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Video games
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Dec 18th 2008 From The Economist print edition
Video games have proved to be recession-proof—so far, at least
비디오게임이 경기침체에 대해 내성이 있다는 사실은 최소한 지금까지는 증명되고 있다.
IS IT any surprise that an industry that enables its customers to escape from reality into elaborate fantasy worlds is thriving in today’s gloomy economic climate? As other industries collapse, sales of video games are racing away. Global sales of console hardware and games software are expected to hit a record $49.9 billion this year, says Screen Digest, a consulting firm (see chart). Games sales in America in October totalled $697m, 35% more than a year earlier, according to NPD, a market-research firm. It is often said that video games are recession-proof. Are they really?
자신의 고객들로 하여금 현실로부터 정교한 판타지 세계로 도망갈 수 있도록 해주는 사업이 오늘날 우중충한 경기분위기에 번성한다는 것이 놀라울 게 있을까? 다른 업계들은 붕괴되고 있는 가운데, 비디오게임의 매출은 스피드를 올리고 있다. 콘솔 하드웨어와 게임 소프트웨어의 전세계적 매출이 올해 499억불을 기록할 것이라고 컨설팅 회사인 스크린 다이제스트가 보고했다. (또한) 미국에서 10월 한달 동안의 게임 매출은 6억9천7백만불로, 작년에 비해 35% 증가했다고 마케팅 리서치 회사인 NPD가 보고했다. 비디오게임은 경기침체에 대해 내성이 있다고 여겨지곤 하는데, 정말 그럴까?
Video gaming is isolated from the wider economic cycle by having a cycle of its own. Every few years a new crop of consoles is launched, spurring a wave of sales as gamers upgrade. (Today’s set consists of Microsoft’s Xbox 360, launched in 2005, and Sony’s PlayStation 3 and the Nintendo Wii, which both appeared in 2006.) During the cycle the prices of the consoles fall, bringing in more buyers. Each cycle is bigger than the last as gaming becomes more popular and the average gamer becomes older and richer.
비디오게임은 나름의 사이클을 가지고 있기에 보다 거시적인 경제적 사이클로부터 격리되어있다. 몇 년 마다 새로운 유형의 콘솔 집단이 런칭하는데 이는 게이머들이 (콘솔을 새로 구입해서) 업그레이드함에 따라 (게임) 매출의 파동을 몰고 온다. (오늘날의 (게임)세트는 2005년 런칭한 마이크로소프트의 Xbox360와 각각 2006년에 런칭한 소니의 PS3와 닌텐도의 Wii로 구성된다) 사이클 동안 콘솔의 가격은 하락하며 보다 많은 소비자들을 끌어온다. 매 사이클은 지난 사이클보다 더 큰데, 왜냐하면 게이밍(게임플레이)이 갈수록 인기를 더해가고 있으며 또한 평균적인 게이머들이 나이를 먹고 더 나은 경제력을 갖게 되기 때문이다.
The industry has another layer of recession-proofing in that its biggest-spending customers are typically young men (the average gamer is around 30) with high disposable incomes who regard gaming as an import!ant part of their lives, rather than a form of discretionary spending, says Piers Harding-Rolls of Screen Digest. There was no sign of weakness during America’s previous recession, in 2001, he notes, though the industry was smaller than it is now.
게임업계는 경기침체에 대한 내성을 구성하는 또 하나의 레이어를 가지고 있는데, 업계에서 가장 큰 손을 가진 소비자들이 대개 게임하는 것을, 임의적인 지출의 형태로서 보다는, 자신의 삶에 있어 중요한 부분으로 여기는 고소득의 젊은 남성(게이머의 평균 연령은 30세 정도이다)이라는 것이다....라고 스크린다이제스트의 피어스 하딩롤스는 말한다. 그는 2001년에 있었던 미국의 지난번 경기침체 동안 게임업계가 지금보다 규모는 작긴 했지만 약화의 조짐을 없었다고 지적한다.
Now that gaming has become more popular—a survey by the Pew Internet &American Life Project found that 53% of American adults play video games of some kind, for example, along with 97% of teenagers—it seems to be doing well despite the economic downturn for an extra reason: it offers a relatively cheap form of entertainment that can be consumed at home. Alex Evans of Media Molecule, the British studio behind “LittleBigPlanet”, a popular PlayStation 3 game, says people in the industry believe gaming has benefited from the rise of the “staycation”, or stay-at-home holiday. It is much cheaper to escape into the world of “Fable II” for a week than to go abroad.
현재 게이밍이 보다 많은 인기를 얻고 있으므로 (예를 들어 Pew Internet & American Life Project의 서베이에 따르면 미국 성인의 53%가, 청소년의 97%와 더불어, 특정 종류의 비디오게임을 플레이하고 있는 것으로 나타났다.) 게임업은 경기 침체에도 불구하고 잘 헤쳐나갈 것이라고 보이는데, 여기에는 또 다른 이유가 있다: 게임업은 가정에서 소비할 수 있는 상대적으로 저렴하나 유형의 엔터테인먼트를 제공하기 때문이다. 유명한 PS3용 게임인 “LittleBigPlanet"을 개발한 영국의 게임개발 스튜디오인 Media Molecule의 알렉스 에반스는 게임업계의 사람들은 게임이 ”staycation" 또는 휴일을 집에서 보내는 경향의 등장으로부터 이득을 얻는다고 생각한다고 말한다. 해외로 나가는 것보다 “Fable II"의 세계로 도피하는 것이 훨씬 경제적인 것이다.
But is there trouble brewing? In the past few months big games publishers have announced lay-offs, losses and the cancellation of many titles. The industry’s two giants, Electronic Arts (EA) and Activision Blizzard, announced losses of $310m and $108m respectively in the most recent quarter. THQ, another big publisher, lost $115m. On December 9th EA said its revenues and profits would be lower than expected in 2009, owing to disappointing holiday sales. It said it would cut 6% of its workforce and focus on fewer games.
그러나 트러블의 조짐이 있는 것일까? 지난 몇 달동안 거대 게임 퍼블리셔들은 직원 감축과 경영 손실 그리고 다수의 타이틀 취소를 공표하고 있다. 게임업계의 두 거인인 EA와 액티비젼 블리저드는 가장 최근의 분기에 각각 3억1천만불과 1억8백만불의 손실이 있었다고 발표했다. 또 다른 대형 퍼블리셔인 THQ는 1억1천5백만불의 손실을 입었다. 12월 9일 EA는 실망스러운 홀리데이 매출로 인해 자사의 수익과 이익이 2009년에 예상되었던 것보다 낮을 것이라고 말했다. EA는 작업인력의 6%를 감축하고 보다 적은 수의 게임에 초점을 맞추겠다고 말했다.
It is too soon to say whether this signals a wider slowdown. It is not unusual for firms to lay people off at this stage of the console cycle, says Mr Harding-Rolls. At the start of the cycle, he says, publishers “go all out for investment, trying to produce ideas, then at a certain stage in the cycle they pare down.” EA has also suffered because it spread itself too thinly, making too many mediocre games. As retailers try to conserve cash and minimise inventories, many are restocking only the fastest-selling games. This has hurt EA, which had just one game in the American top ten in October and November, according to NPD. Hence EA’s plan to concentrate on a smaller number of higher-quality titles.
아직은 이러한 상황들이 보다 거대한 규모의 성장 둔화를 표시하는 것인지를 말하기엔 너무 이른 감이 있다. 하딩롤스에 따르면 콘솔 사이클의 현 단계에 있어 게임회사들이 인력을 감축하는 것이 보기 드문 현상은 아니다. 그는 이번 사이클의 시작단계 때 퍼블리셔들이 아이디어를 만들어내려고 노력하면서 투자를 받기 위해 전력을 다했으며 그러고 나서 사이클의 특정한 단계에 이르자 조금씩 줄이고 있는 것이라고 말한다. EA는 너무나 많은 평범한 수준의 게임들을 만듦으로써 자신을 너무 얇게 펼쳤기 때문에 고통을 받고 있는 것이기도 하다. 소매업자들이 현금을 아끼고 재고를 최소화하려 하기 때문에 많은 업자들은 빨리 팔리는 게임들만 사들이고 있다. 이러한 상황이 EA에게 타격을 주었는데 왜냐하면 NPD에 따르면 10월과 11월 미국에서 팔린 Top 10 리스트에 EA의 게임은 단 하나 밖에 없기 때문이다. 그래서 EA는 고품질의 게임들의 소량 개발에 집중하려는 것이다.
EA also failed to anticipate the success of the Nintendo Wii, the most popular of the three consoles in the current cycle. (The Wii’s intuitive, motion-sensitive controller means even non-gamers are prepared to give it a try.) Instead, EA and other large publishers have invested heavily in creating games for the Xbox 360 and PlayStation 3, both of which have high-definition graphics that increase the cost of designing games to $15m-25m or more. Failure to control development costs may also have contributed to the publishers’ woes.
EA는 또한, 현 사이클에서 가장 인기 좋은 콘솔인 닌텐도 wii의 성공을 예상하지 못했다. (wii의 직관적이고 모션-센스 기능이 있는 콘트롤러는 넌-게이머들일지라도 게임을 시도해볼 수 있다는 것을 의미한다) 대신 EA와 기타 대형 퍼블리셔들은 Xbox360과 PS3를 위한 게임들을 만드는데 거하게 투자하고 있는데, 이 두 기종은 모두 게임을 디자인하는 비용을 1천5백만~2천만불까지 증대시키는 HD그래픽을 지원한다. 개발비용을 조절하는데 실패하는 것은 또한 퍼블리셔의 비애에 공헌하는 것이다.
The November sales figures from NPD present a mixed picture. Software sales in America were up 11% on a year earlier, far below October’s 35% growth, but hardware sales grew by 10%, against 5% in October. Given the large number of high-quality games released in October, and the fact that consoles cost far more than individual games, it is unclear whether this signals a slowdown or a pre-Christmas shift from software to hardware purchases.
NPD에 의한 11월 매출 기록은 혼합된 양상을 보여준다. 미국 내 소프트웨어 매출은 작년에 비해서는 11% 증가하였으나 10월의 35% 성장률에 비하면 훨씬 낮은 것인 반면, 하드웨어 매출은 10월의 5%에 비해 10%로 증가했다. 10월에 질 좋은 게임들이 대거 출시되었던 것과 콘솔의 가격이 개별 게임보다 훨씬 비싸다는 점을 감안할 때, 이러한 상황이 성장 저하를 의미하는 것인지 아니면 크리스마스 시즌에 앞서 소프트웨어로부터 하드웨어 구매로의 전환을 의미하는 것인지 분명치 않다.
The big question, says Mr Harding-Rolls, is whether the newcomers brought into the market by the Wii will keep buying games. The Wii’s great strength—its broad appeal—could turn into a weakness, because less committed gamers will be quicker to cut back. Ominously, in Japan, where the Wii and Nintendo’s hand-held console, the DS, have proved particularly popular with gaming neophytes, sales have slowed sharply since October. Gaming may look recession-proof so far, but that could change in 2009.
하딩롤스에 의하면 보다 큰 질문은 Wii를 통해 게임시장에 처음 진입한 신입게이머들이 지속적으로 게임을 살 것인지의 여부이다. wii의 거대한 힘 - 그 방대한 호소력 - 은 약점으로 변환될 수 있는데, 왜냐하면 덜 충실한 게이머들은 빠르게 (게임을) 중단할 것이기 때문이다. 불길하게도 wii와 닌텐도의 핸드헬드 콘솔인 DS가 게임 초보들 사이에서 특히 인기가 좋았던 것으로 나타난 일본에서는 10월 이후 매출이 급속히 떨어지고 있다. 게임은 여태까지는 경기침체에 내성을 가진 것으로 보였으나, 이는 2009년부터는 바뀔 수 있다.
첫댓글 수고 하셨습니다. 글자의 크기를 좀 더 크게 하는 것이 좋을 것 같습니다.
네, 조금 키웠는데 이정도면 괜찮을까요?
읽을 수는 읽는 데 조금 더 키우는 것도 좋은 것 같습니다. 제목이나 타이틀도 좀 더 크게 키웠으면 좋겠습니다. 수고 하셨습니다.