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안녕하세요 7.3 어쌔에서 7.4 디스트로이어로 클체한 순내의털뭉치 입니다.
어쌔가 너무 답이 없어서 클체한 사람으로서, 이벤트 참여 겸 현황을 공유해드리자고 글을 작성하게 됬네요.
장점 단점을 비교해가면서 디스트로이어에 대해서 알려드리겠습니다.
1. 좋은 유지력?
현재 디스트로이어는 피를 회복할 수단이 3개입니다.
첫번째 스킬은 [불멸의 함성]으로 버프형식으로 피흡과 힐을 챙기는 스킬입니다.
쿨은 40초로 적당하고, 쿨감이 높다면 16초까지 줄어듭니다.
시전 후 최대 체력의 일부만큼 회복 + 6초간 입힌 데미지의 일부 피흡으로 좋은 힐량 + 빈번한 사용으로 좋은 스킬입니다.
두번째 스킬은 [되받아치기]입니다.
조건부 스킬이라, 상대적으로 저평가 받는 스킬입니다.
하지만 엑슬러처럼 치명타가 터지면 7.4인 저도 한번에 풀피가 되는 스킬로 스토리보스 밀거나, 높은 보탐 때 좋습니다.
세번째 스킬은 [철벽 수비]로 가장 고평가 받는 스킬입니다.
쿨은 38초로 유사 무적기로 봤을 때 쿨이 매우 짧습니다.
쿨감 max 기준으로 대략 15초로 보탐의 중요한 순간 때 활용하기 정말 좋습니다. (미미르 90% 공격 등)
피빕에서도 세인트의 치유감소에 걸린 상태가 아니라면 유의미하게 피가 차서 필수 채용 스킬이라고 생각합니다.
반대로 [철벽 수비]의 한계도 명확합니다.
다음 들어오는 공격의 수치를 1로 바꿔주기 X 2 의 매커니즘이기에, CC는 그대로 들어오고, 다단히트 스킬은 첫 2타만 막아줍니다.
다행히 화상, 중독과 같은 틱 데미지에는 적용이 안됩니다.
종합적으로 피가 빈번하게 잘 차기 때문에 한방에 터지지 않는 사냥터에서 스나와 비슷한 느낌이 듭니다.
당연히 어쌔와 비교도 되지 않게 유지력이 좋아졌습니다.
한가지 단점을 꼽는다면 디펜, 팔라, 발키리와 비교해서 체급 자체가 올라가는 뎀감 / 특수 쉴드가 없기에 기본 스펙은 물렁합니다.
하지만 꾸준한 피흡으로 피가 잘 빠지는 만큼 사냥과 보스에서는 피를 잘 채워서 생존합니다.
2. 우수한 광역기? 빠른 사냥속도? 스킬 회전율?
디스트로이어는 사냥에 최적화되어 있는 근접 캐릭입니다.
스킬을 구성을 요약 드리자면
끌어당기기 스킬 2개
3인 광역기 3개
4인 광역기 2개
(+ 기본 스킬 연계기 3개)
로 광역기로만 본다면 거의 아크랑 비슷한 스킬 구성입니다.
하지만 여기에도 단점이 존재합니다.
하나하나씩 상세히 설명해 드리겠습니다.
끌어당기기 스킬 2개
첫번째 끌어당기기 스킬은 [바람의 사슬]입니다.
[바람의 사슬]은 [바람의 사슬] - [쳐올리기] 연계기의 첫번째 스킬로 1명을 끌어당기는 스킬입니다.
최대 12m의 사거리로 괜찮은 사거리를 갖고 있고, 연계기인 [쳐올리기]도 어울리는 스킬입니다. 이건 연계기에서 후술할 때 다시 언급하겠습니다.
유일한 단점은 1명만 끌어온다는 점이지만 연계기인 점에서 충분히 단점이 커버됩니다.
두번째 끌어당기기 스킬은 [대지의 부름]입니다.
3명을 끌어당기는 좋은 스킬이지만 디펜더의 수호의 사슬에 비해서 조금 손색이 있습니다.
디펜더의 [수호의 사슬]은 방향과 상관없이 10m이내의 적 4명(마리)을 끌어당기는 반면에
보시다시피 한방향으로 끌어당기는 디스트로이어의 [대지의 부름]은 사냥에선 [바람의 사슬]과 거의 비슷합니다.
왠만해선 1마리만 끌리고, 가끔 2마리 끌립니다.
하지만 디펜보다 조금 긴 사거리 때문에 PVP 경계에서 진형 잡거나 파괴할 때 좋은 스킬이라는 생각이 듭니다.
3인 광역기 3개
앞서 설명한 유사 무적기 [철벽 수비]를 제외한 영웅스킬 3개가 디스트로이어의 3인 광역기 입니다.
위의 끌어당기기에서 [대지의 부름]가 광역기이지만 범위의 한계를 가지는 것에 대해서 설명해드렸죠.
[바람 가르기]도 마찬가지입니다. [대지의 부름]과 완벽하게 범위가 같습니다.
사실상 사냥에서 쓴다면 대부분 1마리만 맞습니다.
반면에 [지면 파괴]은 정말 좋은 광역기 입니다.
보시다시피 주변 8m의 적에게 피해를 주고, 뇌진탕 부여 확률도 가집니다.
(뇌진탕에 대해서는 발크누트의 문장에서 후술하겠습니다.)
4인 광역기 2개
디스트로이어의 4인 광역기 2개는 전설 스킬들입니다.
둘다 준수한 범위기라고 생각합니다.
여기서 눈여겨 볼 점은 [태풍의 눈]의 보호막과 면역이라고 생각합니다.
보탐처럼 1명만 타격할 시 쉴드량은 작지만, 사냥터에서 주변 10m면 혼자 사냥시에 3~4마리 충분히 때리는 범위입니다.
(몹정리가 빠르거나 사냥터가 붐비면 1-2마리만 맞습니다)
쉴드량이 15~20%로 늘어나고 그렇기에 사냥에서 유의미한 수치를 보여줍니다. 마찬가지로 짧게나마 뇌진탕을 부여할 수 있기에 발크누트 스택을 쌓기에도 좋습니다.
[태풍의 눈]의 10초 면역은 [철벽 수비]와 같이 켜서 PVP에서 연계하거나 비상탈출하기 좋은 스킬으로 만들어줍니다.
[최후의 돌격]은 전방의 적을 타격하는 스킬로, 사냥할때 보통 1~2명 맞습니다.
전방의 적을 타격하기에 전방의 적을 끌어당기는 [대지의 부름]과 연계하면 좋습니다.
3초 뇌진탕의 긴CC로 사냥보다는 PVP에 적합한 스킬로, [대지의 부름] - [태풍의 눈] - [바람 가르기] - [최후의 돌격] - [지면 파괴]
와 같이 영웅 스킬들과, 전설 스킬들로 때쟁에서 콤보를 넣을 때 효과적일거라 보입니다.
종합하자면 사냥에서 좋은 스킬은 넓은 범위로 다수의 적을 타격하는 [지면 파괴]와 [태풍의 눈]입니다.
나머지 스킬들은 사냥보다 때쟁에 좀 더 특화된 스킬입니다. 연계를 잘한다면 좋은 콤보를 보여줄 수 있다고 생각합니다.
디트로 사냥해본 결과, 기존 어쌔에 비해 늘어난 유지력을 바탕으로 딜은 약하지만 동시에 2~3마리 때려 잡으면서 비슷한 사냥 효율과 더 높은 유지력을 보여줍니다.
(7.3 어쌔 때 - 격전지 1시간 148만 골드 12시간 사냥
클체 후 - 격전지 1시간 143만 골드 무한 사냥)
하지만 어쌔에 비해서 매우 높은 마나 소모율을 보유하고 있어서, 손 룬을 많이 보유하시지 않은 분이라면 조금 고민해 보셔야 할 것 같습니다.
저도 어쌔에서 넘어와서 영웅 손룬을 2개만 보유하기에 현재 5~6스킬을 굴리는 중입니다. (재감 50퍼)
클체하신 고투력 형님들 말 들어보니 엠회 50기준 6손룬으로 풀스킬 돌아가고, 엠회 40으로는 조금 모자라다고 합니다.
재감 맥 기준 영웅~전설 스킬들의 회전율도 좋아서 사냥이 더욱 좋아진다고 하니 참고하시길 바랍니다.
3. 연계기
디스트로이어는 연계기가 3개로 앞서 설명드린 두 피흡 스킬인, 일반 버프 [불멸의 함성]과 희귀 조건부 [되받아치기]를 제외한 모든 일반~희귀 스킬이 연계기입니다.
딜 연계기
주력 딜 연계기로 사냥할때의 기본 연계기입니다.
마지막 연계기인 [회전 강타]에만 뇌진탕이 붙어있고 앞 두 스킬은 딜에 치중이 되어 있습니다.
버프/디버프 연계기
[출혈 강타] - [끊어치기] - [바람의 일격] 연계기는 버프와 디버프에 치중되어 있습니다.
[출혈 강타]에는 출혈이 달려 있어서 상대의 치명타 처항을 30퍼 깍습니다.
[끊어치기]에는 멍해짐이 달려 있어서 상대의 공속와 회피를 깍습니다.
[바람의 일격]에는 회피 증가와 이속 증가 버프가 달려있습니다.
출혈, 멍해짐이 달려 있어서 PVP 기용에 좋습니다.
저같은 경우 높은 마나소모로 이 연계기는 사냥에서 안쓰고 있습니다.
끌어당기기 - 넘어짐 연계기
앞서 언급한 1인 끌어당기기 [바람의 사슬]과의 연계기 스킬 [쳐올리기] 입니다.
[바람의 사슬]로 멀리있는 적을 끌어당기고 뇌진탕을 짧게 걸어서 [쳐올리기]로 넘어짐을 연계합니다.
특이한 점은 [쳐올리기]의 사거리도 12m로 끌어오기를 저항해도 [쳐올리기]로 때릴 수 있다는 점입니다.
[쳐올리기]의 넘어짐도 3초로 매우 길기에, 제가 개인적으로 고평가하는 연계기로 PVP와 사냥 모두 좋다고 생각합니다.
4. 넘어짐? 뇌진탕? 충격? 발크누트의 문장?
새로운 CC기인 뇌진탕에 대해서 의문점이 많으실 겁니다.
간단하게 설명을 드리자면 뇌진탕은 넘어짐의 살짝 하위 호환입니다.
넘어짐이 최상위 CC인 점은 바로 긴 CC시간과 충격 베이스라는 점입니다.
충격 저항은 상태이상 저항보다 챙기기 어렵고, 생각보다 많이 걸립니다.
기본적으로 긴 CC시간에 더불어 상태이상 지속시간 감소도 적용이 안되기에 장점이 더 부각됩니다.
뇌진탕은 이러한 점에서 넘어짐과 동일합니다.
충격 베이스의 적용, 상태이상 지속시간 감소 미적용등의 장점을 공유하고 있으며, 유일한 차이점은 CC시간입니다.
넘어짐은 고정 3초인 반면에 뇌진탕은 0.8초~3초까지 다양한 CC시간을 갖고 있습니다.
이러한 뇌진탕을 적에게 적용할때마다 1 발크누트의 문장이 쌓이며, 발크누트이 문장이 8개가 쌓일때 다음 스킬은 1.5배의 데미지를 줍니다.
그리고 그 다음 스킬을 시전 했을 때부터 발크누트의 문장은 8초간의 쿨이 적용되고, 10초가 끝난 후부터 다시 스택을 쌓을 수 가 있습니다.
(이 발크누트의 문장 쿨타임도 재사용 시간 감소가 적용되는지는 아직 모르겠습니다. 추후 확인해보고 업데이트 하겠습니다.)
5. 종합 평가
종합적으로 평가를 내린다면 아래와 같이 평가할 것 같습니다.
(3줄 요약)
스나와 다크처럼 피흡 베이스의 사냥 유지력을 챙긴 근접 클래스
유지력이 매우 우수한 반면에 탱커에는 맞지 않는 낮은 체급
많은 CC기, 끌어당기기, 면역 스킬로 PVP에서 높은 잠재력
#. [추가] 추천 스킬 슬롯
오딘에서 액티브 스킬은 총 16개입니다.
디스트로이어는 그중 1개가 조건부 스킬, 8개가 3개의 연계기로 묶이기에 스킬 슬롯에 들어가는 스킬은 총 10개 중 8개입니다.
편의상 제외하는 스킬 2개을 이유와 함께 적겠습니다.
1. 낮은 보스 (보스 극딜 세팅)
제외되는 스킬은 [불멸의 함성], [철벽 수비] 입니다.
안 아픈 보스에서는 [되받아치기]로 짤짤이딜 충분히 무시가능합니다.
2. 중간 보스 (적당히 딜 + 조금 아픈 상황)
제외되는 스킬은 [철벽 수비], [바람 가르기] 입니다.
[바람 가르기]는 데미지가 아쉽고 특수 효과가 없어서 제외합니다.
무적을 쓰는 보스라면 바람가르기 대신 [태풍의 눈]을 제외해도 됩니다.
3. 높은 보스 (버티면서 딜 넣는 세팅)
제외되는 스킬은 [끊어치기], [바람 가르기] 입니다.
최대한 유지력을 끌어올려야기에, 위 두스킬을 제외합니다.
4. 보스 탱
제외되는 스킬은 [최후의 돌격], [바람 가르기] 입니다.
[최후의 돌격]을 사용하면 살짝 앞으로 이동이 되며 다시 살짝 뒤로 빼주는 컨트롤을 해줘야 됩니다.
움직이지 않는게 좋은 탱커 입장에서는 귀찮아지는 스킬입니다.
5. 낮은 사냥터
제외되는 스킬은 [출혈 강타], [철벽 수비] 입니다.
빠르게 몹이 정리되기에 [출혈 강타] 연계기의 효율이 그리 좋지 않습니다.
6. 높은 사냥터
제외되는 스킬은 [대지의 부름], [바람 가르기] 입니다.
멀리있는 적을 끌어오면서 타격하는 [대지의 부름], 그리고 스킬 범위가 같은 [바람 가르기] 보다, 근처의 어그로 끌린 적들을 확실히 타격해주는 다른 광역기들이 더 중요합니다.
첫댓글 이거 읽고 디트하고싶어지네!!ㅋ
스킬트리를 어떻게 하셨나요
아직 연구중이라, 상황별로 최적화 완료 후에 한번 올려보겠습니다
스킬 트리 올렸습니다
@순내 분석 기가맥히시네요ㅎ 혹시 셋팅 순서도좀 알려주실수있으실까요?
정말 잘분석해주셨네요! 멋지십니다!