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특성 |
세상 속의 지식 |
머리 속의 지식 |
인출기능성 |
보이고 들리면 언제나 인출이 가능 |
즉각적인 인출이 불가능. 기억을 검색하거나 상기해야함 |
학습 |
학습 불필요. 대신 해석하기만 하면 된다. |
때로 상당한 학습을 필요로 함
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효율성 |
외적 정보를 찾고 해석할 필요 때문에 시간이 걸린다. |
매우 효율적 |
처음 쓸 때 |
쓰기 쉽다. |
쓰기 어려움 |
미적측면 |
특히, 많은 정보를 다루어야 할 때, 미적이지 못할 수 있다. 디자이너의 역량에 달림
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디자이너가 더 많은 재량을 발휘할 수 있음 |
3장. 오류는 인간 적이다.
1. 오류(error)
(1) 실수(slip)
(2) 착오(mistake)
2. 실수의 연구로부터 얻는 디자이너의 교훈
(1) 실수를 미리 방지
(2) 실수가 일어났을 때 그것을 찾아내고 고치는 것
3. 오류를 막는 디자인
(1) 오류의 원인을 이해하고, 그런 원인을 최소화
(2) 행동을 역으로 하는 즉 원래대로 하는 것이 가능하도록
(3) 발생한 오류를 발견하기 쉽고 고치기 쉽게
(4) 오류에 대한 태도- 사용자가 오류를 저지른다고 생각하지 말 것
4장. 디자인 이라는 도전.
1. 디자이너가 올바른 길에서 벗어나는 원인
(1) 미적인 면을 우선 고려
(2) 디자이너는 전형적인 사용자가 아니다.
(3) 디자이너의 고객도 사용자가 아닐 수 있다.
5장. 사용자 중심의 디자인
1. 디자인생활용품의 디자인을 위한 몇 가지 제한
(1) 어떤 때라도 그 시점에서 어떤 행동이 가능한지를 결정하기 쉽게(제약들을 이용)
(2) 시스템의 개념적 모형, 대안적 행도들, 그리고 행동의 결과를 포함하여, 일이 가시적이게
(3) 시스템의 현재 상태를 평가하기 쉽게
(4) 의도와 행동 간의, 행동과 그 결과 간의, 그리고 가시적인 정보와 시스템 상태의 해석 간에 자연스러운 대응
2. 어려운 과제를 쉽게 만드는 일곱 가지 원칙
(1) 머릿속의 지식과 세상속의 지식을 모두 이용
(2) 과제의 구조를 단순하게
(3) 가시적. 실행의 간격과 평가의 간격을 좁게
(4) 대응관계가 올바르게
(5) 자연스런 제약 및 인공적인 제약의 위력 활용
(6) 만일의 오류에 대비한 디자인
(7) 이 모든 것이 잘 되지 않으면, 표준화