2020년 이후엔 메타버스까지 가세하여 콘텐츠의 지형도를 더욱 변화시키고 있다.
메타버스는 '가상', '초월'을 뜻하는 메타(meta)와 '우주'를 뜻하는 유니버스(universe)의
합성어로, 현실세계 같은 사회문화적 활동이 이루어지는 3차원 가상세계를 일컫는다.
메타버스는 컴퓨터로 만들어놓은 가상세계에서 아바타를 활용해 게임이나 가상현실을
즐기는 데서 그치지 않고, 실제 현실과 같은 사회·경제·문화적 활동을 펼칠 수 있다.
2003년 3차원 가상현실 기반의 <세컨드 라이프>라는 게임이 인기를 끌면서 널리 알려지게
되었으나, 5세대 이동통신인 5G의 상용화와 코로나19로 인해 2021년 다시금 전 세계적으로
폭발적인 관심을 끌었다. 5G의 상용화로 가상현실이나 증강현실을 구현할 수 있는 기술이
발전하고, 코로나 19로 비대면 온라인화가 확산되면서 메타버스가 크게 주목받게 된 것이다.
메타버스는 현재 로블록스, 제페토, 포트나이트 등 가상현실 게임이 대표적 플랫폼으로 서비스
중인데, 시장의 자본은 계속해서 메타버스로 쏠리고 있다. 페이스북이 메타(Meta)로 개명한 뒤
회사의 주력 분야를 SNS에서 메타버스로 옮기고, 네이버나 카카오, 구글, 마이크로소프트,
테슬라도 메타버스로 진입하고 있다.
메타버스는 단순한 온라인 공간이 아니다. 기성세대들처럼 온라인을 그저 보조적 개념으로
인식할 경우 메타버스의 의미를 제대로 파악하기 어렵다. 앞에서처럼 MZ 세대는 오프라인
감각이 둔화하고 온라인 쪽이 훨씬 발달할 가능성이 높다. 그에 따라 앞으로는 오프라인보다
온라인으로의 가속화가 훨씬 빠르게 이뤄질 것이고, 지금의 컴퓨터는 운영체제만이 아니라
키보드나 마우스 같은 입력 장치 조차도 매우 원시적 기계로 불릴 날이 올 것이다. 과거 우리가
지금 같은 스마트폰의 득세를 아무도 예측하지 못했듯이 말이다. 실제로 전뇌의 신경 신호를
기호화하는 기술이 테슬라 등에 의해 이미 구현되고 있으며, 그에 따라 향후 정보의 입력량도
지금과는 비교도 안 되게 방대해질 것이다. 따라서 메타버스는 현재보다는 미래를 가리키는
일종의 세계관적 개념으로 보아야 할 것이다.
메타버스는 SNS와의 연계를 통한 생활소통, 대학이나 테마파크, 귀농체험, 스타와의 팬미팅 등
각종 업무 플랫폼을 비롯한 전 산업 분야로 확장하고 있다. 또한 메타버스는 콘텐츠의 지형도를
바꿔놓고 있는데, 메타버스가 콘텐츠 크리에이터의 새로운 활동 무대로 떠오르고 있다. 대표적인
예로 네이버웹툰이 메타버스 가상현실 서비스인 "제페토(zepeto)"와 손잡고 가상현실 속에서
콘텐츠를 생산 · 판매하게 한다는 점이다.
- 정창권 저, '문회콘텐츠 스토리텔링'에서