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음악 시스템 사이클
이벤트 그림
플레이어의 행동을 제시하기 위해 많은 시나리오들이 이벤트 그림의 형태로 나타날 것임. 아트 팀은 이 그림들을 그 어느 때보다 생생하게 묘사하기 위해 놀라운 일을 해냈고, 아주 멋진 시차 효과와 함께 우리에게 사운드 제작을 위한 엄청난 기회를 제공했음.
우리는 플레이어의 관심을 최대한 이벤트 창으로 옮기고 싶었음. 이것은 물론 믹스로부터 시작하여 이벤트 내에 묘사된 이미지와 관련된 소리의 조합을 구성하는 '뮤직 스팅어'에 의해 다른 사운드의 음량을 역동적으로 감소시킴. 각종 효과음의 결합을 통해 이벤트의 종류에 따라 정확한 피드백을 제시하고 의사 결정의 무대를 마련함!
이벤트 그림 오디오 트리거의 구조
UI/UX
게임의 UI 사운드를 구축할 때 우선적으로 고려해야 할 사항은 시스템적인 관점에서 접근해야 한다는 것임. 인터페이스가 생성하는 모든 사운드는 재생되는 즉시 플레이어에게 특정 정보를 전달해야 하고 그에 대해 어떻게 해야 하는지를 안내해야 함. 가장 중요한 요소는 긴급, 유형, 중요도임.
UI 믹스에서 고려한 또 다른 요소는 소리가 연결되는 화면의 영역에 따라 소리를 위치시키는 '밸런스'임. 오디오를 통해 향상된 UI의 또 다른 요소는 지도에서 직접 볼 수 있는 여러 가지 VFX와 관련있음. 이 또한 플레이어의 주의를 환기시키는 역할을 함.
마스터 엠비언트 시스템(Master Ambient System)
빅토3의 오디오에서 가장 중요한 개발 영역 중 하나는 마스터 엠비언트 시스템(이하 MAS)와 연관됨. 쉽게 말하면 카메라와 연결된 스캐너와 유사하게 프로빈스 데이터를 해석하고, 이 정보를 파라미터로 변환한 후 오디오 미들웨어인 FMOD에 전달하여 지형의 소리를 실시간으로 믹스하고 최대한 정확하게 주변 소리를 표현할 수 있음.
카메라가 지상에서 멀리 떨어져 있을 때는 공기, 바람의 소리를 믹스하고, 반대의 경우에는 바다, 숲, 사막, 툰드라 등의 소리를 믹스하며 수직/수평축에 상관없이 동작함. 이 시스템이 실시간으로 동작하는 것은 플레이어의 상호작용 등에 의해 프로빈스 데이터가 어떤 식으로든 바뀌어야 한다는 것을 뜻하고, 이렇게 만들어진 새로운 정보는 시스템이 인식할 수 있게 자동 변환되어 정확한 소리를 들려줄 것임. 또한 이 시스템은 도시, 산업단지, 군사 시설 위에 3D 사운드 이미터를 배치할 다른 정보 레이어를 인식함.
오디오 프로파일
플레이어가 가장 일반적인 시나리오를 즐길 수 있도록 특별히 제작된 몇 가지 프로필을 사용하여 오디오의 종료지점에서 믹스를 미세하게 조정할 수 있는 옵션-헤드폰, TV, 야간 모드 등-이 존재함.
최종 발언
빅토3의 개발은 출시되기까지 믿을 수 없을 만큼 즐거운 여정이었고, 개벌에 참여한 수많은 사운드 디자이너, 오디오 리드, 감독, 작곡가, 프로듀서들 모두가 프로젝트에 걸맞는 좋은 분위기를 만들기 위해 최고의 아이디어와 능력을 발휘했음. 수많은 작업 시간, 녹음, 편집/계획, 구현, 디버깅, 테스트... 세계 각지의 사람들이 한데 모여 여러분, 즉 우리의 팬들을 위해 이 모든 것을 해내왔음.
여러분의 성원에 감사드리며 앞으로도 여러분들의 의견을 들을 수 있기를 기대하겠음!
첫댓글 번역 감사드립니다
이제 진짜 코앞이네요
빅토 붐은 온다!