당구의 전설 양귀문 선생은 쓰리쿠숑을 치기 위한 #당구타법 을 #밀어치기, #굴리기, #끌어치기, #던져치기, #커트 정도로 클래식하게 분류하고 있습니다.
이 정도 수준에서 설명되는 "당구타법"은 이해하기는 쉬웠는데, 당구가 캐롬이 되고, 쓰리쿠션이 되고 타법이라는 용어가 YouTube 등에서 #스트로크 라는 단어로 변신하는 순간 가식의 끝판왕이 됩니다.
특수 기술로 분류할 수 있는 마세(Masse)를 제외하더라도 밀어치기도 #등속밀어치기, #가속밀어치기, #업샷, #스핀샷 등이 있고, 끌어치기도 #등속끌어치기, #가속끌어치기, #다운샷, 스핀샷 등이 있고 #굴려치기 라는 표현 대신 #관통샷 이란 표현도 사용합니다.
당구도 스포츠이기 때문에 기본적으로 기능을 몸으로 익혀야만 하는데도 불구하고, 많은 사람들이 당구를 머리로 치려는 경향이 큰 게 사실입니다.
그래서 당구를 시작하고 익숙해지면 시스템에 심취하게 되지만, 내추럴 잉글리시를 이용하는 파이브 앤 하프 시스템을 제외하면 아무리 시스템을 외워봐도 공은 시스템대로 진행되지 않습니다.
결국 초식의 완성은 그 초식을 위해 필요한 스트로크를 몸에 익혀 반복 재현성을 높임으로써 가능하고, 특정한 스트로크를 익히면 그 스트로크를 사용하는 다른 초식은 보고? 배워서? 머리에 암기만 하면 구사가 가능해지므로, 득점 루트의 다양성이 필요한 고점자에게는 스트로크가 더욱 중요해집니다.
스트로크란 브리지의 길이, 백스윙의 길이, 팔로스루의 길이, 튜 스피드, 큐 스피드의 변화 등을 통해 수구의 경로와 속도를 컨트롤하는 행위를 말합니다.
소위 당구가 얼마나 단단한가는 얼마나 많은 재현 가능한 기준(스트로크)을 가지고 있느냐에 달려있다고 해도 과언이 아닐 것입니다.
이 포스트에서는 가장 기본적인 스트로크 몇 개를 물리학적으로(?) 다뤄보려고 합니다.
1. #기본스트로크 Basic Stroke
플레이어의 수준에 따라 가장 편안한 스트로크가 있겠으나, 어지간한 공을 득점할 수 있는 기준이 되는 자신만의 기본 스트로크를 익혀야 합니다.
일반적으로 약 20센티 정도의 브리지를 하고, 20센티미터 정도의 팔로스루를 해서 최고 속도 구간에서 임팩트 하는 스트로크를 기본 스트로크라고 합니다.
대부분의 공들은 이 스트로크를 이용하여 공략하면 되고, 이 스트로크로 공략했을 때 발생하는 문제를 해결하기 위해 관통샷 등의 특별한 스트로크를 사용하게 됩니다.
이 기본 스트로크를 구사했을 때 상상하는 큐 스피드의 변화는 다음과 같습니다.
백스윙을 하고 큐를 앞으로 진행하면서 최고 속도로 만들고 그 최고 속도를 등속으로 유지하며 임팩트 구간을 통과한 다음 큐 스피드가 줄어들 것으로 상상합니다.
하지만 실제 공을 치는 상황에서는 예기가 달라집니다.
실제로는 최고 스피드에서 등속으로 임팩트 하게 되면, 임팩트 시점에서 정지된 공의 저항으로 인해, 큐 스피드는 60 ~ 75% 수준으로 떨어지는데, 다시 가속되었다가 정지하게 됩니다.
실제 공과 큐가 접촉하는 시간은 0.001초 정도에 불과하고, 접촉한 수구의 스피드는 큐 스피드의 약 3배로 출발한다고 합니다. "투터치"는 가속구간에서 가속이 부족하고 임팩트 순간부터 지나치게 가속을 주면서 발생합니다.
하수들의 경우에는 최고 속도에서 등속으로 진행시키지 못하고 이미 감속되는 과정에서 임팩트를 맞이하기 때문에 임팩트에 의한 급격한 큐 스피드의 감소가 발생되고 결과적으로 큐를 앞으로 밀고 나갈 힘이 없기 때문에 팔로우스윙이 작아져 전체적인 옹색한 자세가 됩니다.
붉은 선
이렇게 되면 수구에 전달되는 큐의 운동에너지가 적어서 수구가 정지된 수구를 밀고 들어가는 힘이 부족해지고 (작용/반작용의 법칙에 의해) 분리각이 커집니다. 물론 일부러 이렇게 구사하는 경우도 있습니다
큐팁과 볼이 접촉하는 0.001초라는 순간은 물리학적으로는 무지막지하게 긴 시간이며, 인간의 근육 또한 그 순간의 느낌을 감지할 수 있기 때문에 밀었다? 때렸다? 등의 느낌을 가질 수 있는 것입니다.