당구를 잘 치기 위해서는 여러 가지 요소들이 필요하겠지만 우선은 기본적으로 당점, 스트로크, 두께 등의 기본적인 이해가 필요하다.
당점
기본 당점은 크게 공의 중심인 무회전 당점, 상하로 나눠지는 종회전 당점, 좌우로 나눠지는 횡회전 당점으로 나눠진다. 당점을 줄 수 있는 영역은 맨 끝부분의 약 7mm(20%)를 제외한 부분이다. 당점을 줄 수 없는 부분을 치게 되면 흔히 삑사리라고 하는 큐미스가 나오게 된다.
팁은 큐 끝에 붙어있는 가죽소재로 임팩트 순간의 반발력을 줄여주는 역할을 한다. 보통 쓰리쿠션 큐의 팁 지름은 약 12mm 정도이며 흔히 이야기하는 1팁은 이 12mm가 겹쳐지는 절반 정도를 말한다. 그래서 보통 상하좌우로 3팁 정도로 나뉘어진다.
그리고 10시 방향 2팁, 1시 방향 3팁 등과 같이 역회전과 정회전을 시계방향으로 표현하기도 하며 상단 2팁, 중상단 3팁, 극하단 역회전 1팁 등과 같이 당점과 같이 회전을 팁으로 표현하기도 한다.
☞ 당점과 팁에 대한 표현이 다양하여 다소 혼동하는 경우가 있을 수 있다.
당점에 따른 공의 움직임
횡회전 당점
일반적으로 단쿠션에서 1팁은 반칸씩 이동하고 장쿠션에서는 1팁이 한칸을 이동한다고 알고 있다.
하지만 이는 1시(11시)방향 3팁 당점의 경우를 말하는 것이다.
일반적으로 단쿠션을 기준으로 중단 1팁이 약 7Point 정도를 이동하고, 중단 2팁이 약 14Point, 중단 3팁이 약 20 Point 정도를 이동한다. 그리고 중하단 3팁(4팁)의 경우에는 대략 22 Point 이상까지 이동한다. 즉, 상단은 중단에 비해 회전력이 덜하다.
위 표는 상단과 중단의 회전력 차이를 보여주고 있다. 상단 및 중단 당점에 따른 회전력 차이를 기억해 둔다면 많은 시스템을 익히거나 사용할 때 훨씬 더 다양한 스킬 구사에 도움이 될 것이다.
종회전 당점
중단의 당점으로 수구를 치면 속도에 따라 다르겠으나 처음에는 당구대 표면에서 미끄러지다가 일정부분부터는 구르게되는데 이때 구름관성에 의한 전진력이 생기게 된다.
미끄러지는 부분에서 1적구를 정면으로 만나면 수구는 멈추게 된다. 하지만 굴러가는 부분에서 1적구를 만나게 되면 구름관성으로 인한 전진력으로 인해 1적구를 밀어내고 수구도 앞으로 전진하게 된다.
이때 상단 당점을 주게 되면 전진하려는 회전력이 더해져서 중단과는 다르게 가까이 있는 공을 마추고 난 다음에도 밀고 앞으로 전진하게 된다. 또한 멀리 있는 공도 같은 속도일때 중단보다는 전진력이 더 많기 때문에 더 많이 밀고 나간다.
그리고 하단 당점은 역방향 하단 당점이 살아있는 상태로 전진하게 되고 하단 당점은 소멸되는 시점에서는 살짝 미끌리다 다시 앞쪽으로 굴러가게 되면서 구름관성이 생기게 된다.
하단 당점이 살아있어 역회전하는 구간에서 1적구를 만나면 수구는 뒤쪽으로 끌리게 된다. 그리고 하단 당점이 사라지는 미끄러지는 부분에서 1적구를 만나면 수구는 정지하게 되고 구름관성이 생겨 굴러가는 부분에서 1적구를 만나게되면 1적구를 맞고 앞으로 전진하게 된다.
스트로크
당점과 스트로크는 뗄래야 뗄수 없는 관계이다. 그리고 당점과 스트로크의 상관관계는 크게 속도와 임팩트 깊이 등으로 나눠볼 수 있다.
스트로크의 속도
스트로크의 속도는 힘과 회전과 밀집한 관련을 갖는다. 보통 스트로크 속도가 쎄면 자연스럽게 힘이 올라가게 되고 스트로크의 속도가 느리면 회전이 많이 걸리게 된다.
보통 횡회전 당점을 주었을 때 스트로크의 속도를 빠르게 하면 자연스럽게 큐에 힘이 실리게 된고 공에는 스쿼트 현상이 발생하게 된다. 반대로 속도를 느리게 하면 회전이 많이 걸려 커브 현상이 발생하게 된다.
즉, 당점을 주어 회전을 가할 경우엔 이러한 스쿼트와 커브 현상을 제어할 수 있어야 공을 본인이 원하는 곳으로 보낼 수 있게 된다.
그렇기 때문에 평소에 스트로크를 부드럽게 하면서 너무 빠르지도, 또 너무 느리지도 않게 적당한 속도를 유지하는 것이 좋다. 그래야 힘과 회전이 서로의 효과를 억제시켜 스쿼트와 커브 현상이 나타나는 것을 어느정도 방지할 수 있다.
여기서 중요한 것은 백스윙의 속도를 너무 거칠지 않게 부드럽게 가져간 후 나올 때 백스윙의 속도와 비슷한 속도로 다시 수구를 치는 것이다. 이러한 기본적인 자신의 스트록 속도가 있어야 스쿼트 및 커브 현상을 최대한 줄일 수 있게 되고 또 상황에 맞게 자신의 기본적인 속도를 기준삼아 조금 빠르게 또는 조금 느리게 치는 등의 적절한 응용이 가능하다.
반대로 스트로크의 속도를 이용하여 반발력과 회전력을 활용한 공략도 가능하다.
스트로크의 속도를 빨리 하여 힘을 가하게 되면 그만큼 회전은 떨어지게 된다. 더욱이 스트로크의 속도로 인한 쿠션의 반발력은 증가하는 반면 수구는 쿠션에 맞고 회전이 작용할 시간이 줄어들기 때문에 원래의 이동거리보다 공은 짧게 떨어지게 된다. 만약 정상적인 각도보다 짧게 형성된 경우의 공이라면 이러한 현상을 이용하여 빠른 속도로 힘을 주어 회전을 죽이고 쿠션의 반발력을 이용해 짧게 쳐 득점하는 것도 가능하다.
반대로 정상적인 각도보다 길게 형성된 경우라면 충분한 회전이 작용할 수 있도록 속도를 줄이고 회전량이 극대화 되는 4팁을 주게 되면 각은 일반적인 각도 보다 길게 떨어져 득점이 가능해진다.
상황에 맞게 각이 짧은 배열에서는 스트로크의 속도를 빠르게 구사하여 회전보다는 쿠션의 반발력을, 회전이 필요한 배열에서는 회전이 충분히 작용될수 있게 속도를 줄여 부드럽게 구사하는 등의 응용이 가능하다.
스트로크의 임팩트
손목과 손아귀의 임팩트로 스트로크에 순간적인 가속을 주면 수구 진행속도는 비슷해 보여도 회전량을 극대화 시킬 수 있다. 이러한 효과는 상단과 하단을 극대화 시켰을 때 눈에 확연히 보여지게 된다. 하지만 이러한 회전의 극대화를 상황에 맞게 감각적으로 조절한다는 것은 쉽지 않기 때문에 많은 연습을 필요로 한다.
☞ 예) 흔히 말하는 황오시나 각이 없는 공을 끌어 쿠션을 돌릴때 사용할 수 있다.
스트로크의 깊이(길이)
스트로크를 짧게 하면 회전이 짧은 시간 살아있고, 스트로크를 길게하면 최대한 회전이 살게된다.
많은 쿠션에서의 회전량이 필요한 경우라면 스트로크를 길게 하여 회전이 끝까지 살아있도록 하는 것이 중요하다. 그리고 의외로 1쿠션 이후에는 수구의 회전력이 없어져야 유리한 공들도 많다. 이러한 경우에는 큐를 짧게하여 짧은 시간만 회전하게 하여 1쿠션 이후에는 회전력 없이 공략할 수 도 있다.