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1.4 업데이트와 1.5 오픈베타는 8월 28일 열릴 예정임. 오픈 베타를 최소 2번 업데이트할 계획
첫 업데이트: 8월 28일, 초기적이고 버그가 많으며 밸런스되지 않은 상태일 것임. 피드백 환영
두번째 업데이트: 9월 중순, 조금 더 성숙하고 버그가 덜하며 그래픽이나 글씨도 채워진 상태일 것. 밸런스와 UX에 집중할 것
마지막 업데이트: 10월 중순, 1.5를 완성한 상태
(오픈베타 참가법, 디스코드 서버 관련 내용 생략)
이번 업데이트의 강령: 자유도, 깊이, 비주얼(시각적 효과)
자유도란 플레이어가 자신의 군사 작전을 통제할 수 있는 정도를 말합니다. 통제 불가능한 경험(예: 예측불가능한 전선 쪼개지기)을 방지하는 것도 중요합니다.
깊이란 디테일과 역사적 현실감을 말합니다. 더 많은 변수와 옵션, 역사적으로 올바르게 행동하는 군대를 포함합니다.
비주얼이란 지도 위의 작은 인형들을 말합니다. 당신의 군대는 이제 지도 위 한 지점에 위치합니다.
- 전선 공유
작은 나라가 많이 있을 때 전선이 쪼개지는 것은 유저들로부터 계속된 불평을 들어왔습니다. 이를 해결하기 위한 2단계 방책 중 하나로 여러 이웃한 동맹국의 전선을 하나로 합치는 것입니다.
- 주 기반 전선 이동
(역주 요약: 이제 전선은 항상 주 경계와 일치함)
다른 문제로는 전선이 전쟁 중 제멋대로 쪼개지고 합쳐지는 것이 있습니다. 이를 해결하기 위해, 이제 전투에서 이기면 실제로 전선이 움직이는 대신 전투가 일어난 주의 점령 퍼센트를 채웁니다. 한번에 한 주만 점령할 수 있으며, 주 전체를 점령해야만 전선이 실제로 움직입니다.
전투에서 승리하면 승점(victory score - 전쟁 지지도랑은 다름)을 얻습니다. 또한 각 주는 인구와 지형 등을 바탕으로 '점령 가격'이 책정되어 있습니다. 승점과 점령 가격을 비교하여 주의 점령 퍼센트가 결정됩니다. 점령 가격은 오픈 베타를 거치며 조정할 것입니다. 승점과 점령 가격은 완벽히 모딩가능합니다(moddable). 이 시스템은 갑자기 새로운 전선이 등장하는 것을 막고 당신이 전쟁 목표를 점령했는지 아닌지를 이분법적으로 명확하게 합니다. 향후에 전쟁 중 점령된 주에 대한 경제적 수탈 등의 기능을 추가할수도 있습니다.
- 군대 배치
(역주 요약: 유로파처럼 유닛을 묶어 군대를 만들고 군대에 장군을 추가할 수 있음)
군대를 조직화하고 임무를 내리는 것을 모두 장군에 의존하는 것은 군대를 세밀하게 조절하기 어렵습니다. 장군이 갑자기 죽으면 군사작전 전체가 꼬입니다. 또한 건물을 통해서만 군대 옵션을 조절할 수 있는 것은 비직관적이고 불편합니다.
군대(Military Formation - 공식 번역은 물론 다를 수 있습니다. 육, 해군을 포함하는 개념)이란 리더(장군, 제독)과 유닛을 담아놓는 '그릇'입니다. 원하는 만큼 많은 군대를 만들고, 각각 원하는 수의 장군을 할당 수 있습니다. 심지어 장군이 없어도 됩니다. 그리고 군대 사이에서 유닛과 장군을 자유롭게 움직일 수 있습니다.
- 병종
(역주 요약: 이제 유닛은 건물 짓는 대신 군대에서 뽑음, 유닛을 보/기/포병, 소형선/주력함/보조함으로 세분화)
군대에 장군(이나 제독)을 고용하는 것에 더해서, 당신은 원하는 병종과 종류의 유닛을 징병하여 군대에 추가할 수 있습니다. 당신이 주가 하나인데 척후보병 5개와 전열보병 10개를 만들고 싶다면, 1.3에서는 그렇게 하지 못합니다. 그러나 1.5에서는 이를 할 수 있습니다. 병영은 그에 맞게 자동적으로 '주변에' 지어질 것입니다.
이것은 유닛을 건물을 짓는 것 대신 군대 인터페이스 자체에서 생성함으로써 가능합니다. 이는 우리의 디자인 철학과 부합합니다: 모든 군대와의 상호작용은 기존의 건물과 장군의 어색한 조합 대신 군대 인터페이스와 하게 되며, 건물은 군대 주변에 지어지므로써 기존 게임 메커닉과 연결됩니다.
이렇게 생성된 유닛들은 업그레이드가 가능할 것입니다. 그러나 제약이 있습니다: 전열함을 철갑함으로 업그레이드하는 것은 가능하겠지만, 전함으로는 업그레이드하지 못합니다.
당신의 오픈베타 피드백을 기다립니다!
- 동원 옵션
(역주 요약: 각 군대마다 생산 양식을 다르게 할 수 있음)
저는 현재의 동원 시스템은 단순히 이미 소모하고 있는 상품의 양만 많아지기 때문에 좋은 시스템이 아니라고 생각합니다. 이를 위해 군수산업에 여분의 탄력성을 남겨놓는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 동원 옵션은 당신의 각 부대들에게 구체적으로 어떤 상품을 제공하고자 하는지 고를 수 있도록 합니다. 이는 무기와 식량, 제복을 포함합니다. 동원 부대에 상품을 추가할수록 당신의 민간인들에게도 부담이 걸릴 것입니다. 동원 옵션들은 비용으로써 군대(Formation)의 유닛당 상품을 소모하며, 이는 그 유닛의 해당 건물에 부과됩니다. 비용과 그 효과는 동원이 되었을때만 적용되며, 동원 옵션은 동원 해제시에만 바꿀 수 있습니다.
동원 옵션들은 꼭 상품을 소모해야 하는 것은 아닙니다 - 단순히 군대의 성격을 조절하는 스위치들도 있습니다. 예를 들어 강제 진군(Forced March)는 군대가 빠르게 움직이지만 사기가 깎입니다(이는 사치 보급품으로 충당할 수 있습니다). 동원 옵션은 전쟁 전에 시장의 상태나 장군의 트레잇등을 고려하여 설정하는 일종의 스위치입니다. 당신은 상대에 따라 작고 빠른 엘리트 부대를 만들 수도 있고, 주린 배로 우라돌격하는 값싼 비정규 보병 부대를 만들 수도 있습니다.
- 이른 동원 해제
이제 전쟁 중에도 동원을 해제할 수 있습니다. 동원을 해제하면 그 군대는 집에 가고 4달동안(피드백 바람) 동원 해제 상태로 있을 것입니다. 그동안 보급 비용은 점차 감소할 것입니다. 이제 동원이 해제되면서 경제와 무역로가 갑작스레 붕괴하지 않습니다.
- HQ에서 대기
군대(Foramtions), 육해군 모두는 HQ에서 생성되나 그곳에 계속 있을 필요는 없습니다. 당신은 군대를 전쟁 중에 한시적으로 설립한 점령지 HQ를 포함한 다른 HQ에 배치할 수 있습니다. 물론 유닛들의 고향에서 군대가 멀어질수록 보급 비용은 증가할 것입니다.
(해군은 아무 해안 HQ에나 있을 수 있습니다. 나중의 오픈 베타에서는 해군 기지가 있어야 할 것입니다)
(당신은 이제 다가올 상륙에 대비해 미리 옮겨놓을 수 있습니다(충분히 빠르다면!)
- 명시적 위치
1.3에서는 군사들이 정확히 어딘가에 위치하지 않았습니다. 보통은 HQ에 있거나, 전선에 있습니다. 그러나 장군이 한 곳에서 다른 곳으로 움직일 때에는 어딘가에 있는 것이 아니라 카운트다운이 걸릴 뿐입니다.
오픈 베타에서 군대(Formation)들은 언제나 지도 위의 한 점에 위치하며 당신은 실시간으로 군대가 움직이는 것을 볼 수 있습니다. 장군들은 군대에 속하므로 더이상 독립적으로 이동하지 않으나, 각 장군은 공격/방어중인 주를 표시하기 위해 전선에 걸쳐 흩어져 있을 수 있습니다.
- 군대 사이 장군과 유닛의 이동
장군과 유닛을 합치고 쪼개고 바꾸어 새 군대(Formation)을 만들고 싶을 때가 있을 겁니다. 하나의 군대에 여러 장군이 있다면 이것은 쉽게 됩니다. 장군을 우클릭하고 쪼개기를 고르면 자신의 지휘 한계에 비례해서 유닛을 데려갑니다. 이는 원래 군대와 똑같은 종류의 군대를 만들게 됩니다.
팝업창을 띄우면 각각의 장군과 유닛을 정밀하게 선택하고, 목표 군대(또는 새로운 군대)를 선택하여 이동시킬 수 있습니다. 만약 원래 군대와 목표 군대가 같은 곳에 있지 않으면 임시 군대가 만들어져 목표까지 이동합니다.
- 이름과 아이콘 커스터마이제이션(맞춤화)
군대의 목적과 기능을 기억하기 위해서, 또는 그냥 역사적 몰입을 위해 이름을 바꿀 수 있습니다. 또한 군대의 아이콘과 색상을 선택할 수 있습니다.
- 상륙 재디자인
상륙은 군대 또는 군사 렌즈에서 시작할 수 있습니다. 지금과 같이 대상 주를 하나 지정합니다. 그러나 당신은 상륙을 수행할 군대를 선택할 수 있는 창이 뜰 것입니다.(역주: 육군 하나 해군 하나 선택해야 하는듯) 창에서는 성공할 확률, 상륙 페널티 등의 정보를 볼 수 있습니다.
상륙을 실행하면 선택한 군대들이 선택한 주 앞바다의 노드로 이동합니다. 둘 다 도착하면 상륙 전투들이 뒤따릅니다. 그 주가 완전히 점령되면 전선이 생깁니다. 이는 상륙이 마무리되었음을 뜻합니다. 상륙을 하는 중에 해군이 적 해군에게 공격될 수 있습니다. 해전을 하나라도 패배하면 상륙은 실패하고 두 군대는 집으로 돌아옵니다. 해전을 이기지만 큰 피해를 얻는다면 해군이 충원될때까지 상륙전은 큰 페널티를 받습니다. 이미 있는 상륙에 군대를 추가하는 기능도 추가할 계획입니다. 이 재디자인은 상륙을 위해 제해권을 필수로 만듭니다. 상륙이 지금보다 재밌고 흥미진진하게 하기 위하여 피드백을 환영합니다.
- 전선 그래픽
대부분 그래픽은 두번의 오픈베타 업데이트에 걸쳐 공개될 것입니다.
포기한 사항
- 징집
그들이 어느 군대에 소속되는지 알기 어렵기 때문에, 더이상 주별로 징병이 되지 않습니다. 또한 생산 양식과 무관한 유닛 병종이 있기 대문에 징집병은 어떤 병종으로 할 지도 결정해야 합니다. 이제 각 군대에 원하는 종류의 징집병을 할당할 수 있으며, 이는 자동으로 징집 병영을 설치합니다. 각 군대의 징집 스위치를 켜게 되면 해당하는 징병 병영이 사람들을 고용하기 시작합니다. 위에서 설명된 이른 동원해제는 징집병에도 적용됩니다.
- (상륙을 제외한) 해전
해전은 구체적인 위치를 기반으로 한 새로운 시스템으로 재작업에 들어갈것입니다. 모든 행동은 HQ나 무역로처럼 추상적인 개념 대신 바다 노드를 기반으로 할 것입니다. 한 노드에서 수송선을 약탈하고 있으면 이웃한 해군만이 막을 수 있습니다; 상륙을 막기 위해서는 해군을 상륙이 일어나는 곳으로 보내야 합니다. 움직이는 해군이 서로 부딪치기 위해서 다음과 같은 사항들을 고려하고 있습니다:
해군 범위: 각 해군이 이웃한 노드에서도 활동하는 기능, 거리나 확률 등은 기술이나 병종에 따라 달라짐
전장 안개: 특별한 조건 하에서만 적의 위치를 공개
인터페이스 알람
무역로 보호 등 어느 정도의 자동화(역주: 유로파의 무역로보호처럼 노드기반 시스템을 자동화한다는 뜻인것 같습니다)
이는 나중에 별도의 개발일지를 필요로 할 것입니다.
- 결론
보시다시피 저희는 꽤 바빴습니다. 언제나 피드백은 환영입니다. 다음 개발일지는 미술팀의 새 색놀이팩: "환상의 새벽(Dawn of Wonder)"에 대한 설명입니다. 다음부터는 오픈베타에 집중하기 위해 개발일지가 3주에 한 번씩 있습니다. 그럼 디스코드 채널에서 봅시다!
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안녕하세요. 이번 개발일지 내용이 중요하다고 생각해 엉성하게나마 번역을 해보았습니다. 이번 일지가 긴 만큼 요약하는 과정에서 생략되는 것이 많았지만, 이해에 지장이 없기를 바랍니다. 빅토3에서 가장 실망스러웠던 부분인 군대를 보강하는 만큼 다음주 월요일에 나올 1.5 오픈베타가 정말 기대됩니다. 그런데 이렇게 모든걸 '여러분의 피드백'에 의존할꺼면 QA는 도대체 왜있는걸까요...
첫댓글 전선 10개씩 형성되는거 보면 이게 게임이냐 싶긴하죠 ㅋㅋㅋㅋ
자꾸 전선 꼬여서 다이긴전쟁 질때마다 화났는데 잘바뀌었습니다
이제 다중상륙으로 런던 따이는일이 얼마나 줄어드냐가 관건일듯 3명의 병사와 3척의 함선한테 런던따인다고 놀림당하는거보면 -_-;;
이제 상륙 전에 해전이 없어졌으니 다중상륙의 의미는 줄어든것 같지만 나와봐야 알겠죠...
호이에서 수입해온거 철도 시스템도 수입좀
와 이제 유닛모델들도 생기나보네요???