RvR 팩힐러&리딩 v0.9b ..last update 2003.12.06..
RvR 팩힐러&리딩 v0.9a
update 2003.12.06 - 버프 세부내용 업데이트
update 2003.12.06 - '48팩과 44팩' 목록의 제목 수정, 내용 수정
update 2003.12.06 - 종족의 선택, 초기능력치 결정 목록 추가
update 2003.11.27 - 선메즈 세부내용 업데이트
update 2003.11.25 - 목차 구성
update 2003.11.21 - 월플레이, 몹이용하기,공성과 수성 목록 추가
update 2003.11.20 - 힐 목록 추가
update 2003.11.18 - 지형에 따른 전투 목록 추가
update 2003.11.13 - 가드처리 목록 추가
update 2003.11.12 - 돌격과 후퇴, 전장 이탈 목록 추가
update 2003.11.09 - 리버핑&휴식, 공속디버프,암네시아 목록 추가
update 2003.11.05 - CC의 활용, 위치선정 목록 추가
update 2003.11.04 - 추격,선메즈,산개 추가
update 2003.10.31 - 전반적인 내용 구성, 작성 시작
RL의 압박으로 글을 쓰는데 시간이 너무 많이 걸렸네요.
이제 대략적인 구성은 된듯합니다만, 급하게 쓰느라 중간중간 부실한 내용이
상당히 많이 보이는군요-__-; 더 늦게 클로즈상태로 둘 순 없어서 이만 오픈하고
미흡한부분은 차츰차츰 업데이트할까 합니다.
2003.11.25
미드의 힐러로 다옥을 시작해서 지금까지 어언 1년하고도 5개월이 지났군요.
힐러로 1년넘게 플레이 해왔음에도 불구하고 아직 제 자신 플레이에 대해
많은 고민을 합니다. 아직 만족스럽지 못하기도 하고, 실제로도 제가
머리속으로 생각하는 잘하는 메져가 되기엔 많이 부족하기 때문이죠. 아직
부족한점이 많지만 1년넘게 힐러를 해본 경험을 바탕으로 제가 알고 있는것들을
조금이나마 이렇게 글로 써 봅니다.
2003.10.31
상당히 장문의 글이라 필요한 부분만 쉽게 찾아 볼 수 있도록 목차를 두었습니다.
-목차-
1.종족의 선택 -update 03.12.06.
2.초기능력치 결정 -update 03.12.06.
3.스펙의 선택 -update 03.12.06.
4.리딩메져와 틱메져 -update 03.10.31.
5.버프 -update 03.12.06.
6.이동하는 방법 -update 03.10.31.
7.앵글 돌리기 -update 03.10.31.
8.추격 -update 03.11.04.
9.선메즈 -update 03.11.27.
10.산개 -update 03.11.04.
11.위치선정 -update 03.11.05.
12.힐 -update 03.11.20.
13.CC의 활용 -update 03.11.05.
14.공속디버프,암네시아 -update 03.11.09.
15.렐름 어빌리티(RA) -update 03.11.21.
16.리버핑&휴식 -update 03.11.09.
17.돌격과 후퇴 -update 03.11.12.
18.전장 이탈 -update 03.11.12.
19.가드처리 -update 03.11.13.
20.지형,구조물 이용하기 -update 03.11.18.
21.평지의 전투 -update 03.11.18.
22.언덕의 전투 -update 03.11.18.
23.숲의 전투 -update 03.11.18.
24.몹 이용하기 -update 03.11.21.
25.월플레이 -update 03.11.21.
26.공성과 수성 -update 03.11.21.
27.전투중 리더가 그룹에 미치는 영향 -update 03.10.31.
1. 종족의 선택
미드에서 힐러라는 직업을 가질수 있는 종족은 두 종족
뿐이 없습니다. 드워프와 노스맨이 바로 그 두 종족이죠.
[기본정보]
드워프
기본능력치 : 힘 60, 체력 80, 민첩 50, 순발 50, 지능 60, 신앙 60, 감성 60, 매력 60
능력치와 외모만으로 본다면 드워프는 힐러라는 직업을 선택하기에 가장 적합
한 종족이라고 할수있습니다. 드워프는 루리킨과 코볼트에 이어 세번째로 작
은 종족이지만 인커뉴까지 포함해서 네 종족은 크기에 별 차이가 없습니다. 이
네 종족은 다른 종족에 비해 매우 작은편으로 스몰 사이즈에 속합니다. 이러한
작은 종족들은 적들이 먼 거리에서 선택하기에 상당히 어려워서 큰종족 보다
상대적으로 유리함을 가지고 있지만, 대부분의 작은종족들은 적들에게 있어
서 우선순위로 선택될만한 직업을 가지고 있기에 전투시 가장 먼저 적에게 타
겟되어 초반에 제거될 위험을 가지고 있게 됩니다.
노스맨
기본능력치 : 힘 70, 체력 70, 민첩 50, 순발 50, 지능 60, 신앙 60, 감성 60, 매력 60
미드가드의 노스맨은 어느 직업을 선택하더라도 무난한 종족이죠. 역시 힐러
라는 직업을 선택하기에도 크게 나쁜점을 찾아볼수 없습니다. 노스맨은 게임
내에서 가장 많은 종족타입인 인간형으로 다옥 내에서 인간형의 전체 비율은
무려 50%가 넘죠. 즉 자신이 만나게 될 플레이어중 절반 이상이 인간형이란
소리입니다. 이러한 노스맨의 장점은 적들에게 있어서 당신이 캐스팅을 하기
전까지 당신의 직업이 무엇인지 확신을 할수 없게 만듬으로써 스몰사이즈의
종족보다 첫번째 타겟으로 선택될 확률이 적어지게 됩니다.
[선택]
힐러에게 중요한 능력치는 체력과 민첩, 신앙 이 세가지 입니다. 능력치만으로
보자면 체력이 10 높은 드워프가 힐러라는 직업을 선택함에 있어서 가장 적합
한 종족임에는 틀림없죠. 하지만 두 종족 모두 힐러라는 직업을 하기엔 별 차
이가 없습니다. 체력이 10 높은 드워프가 최대 생명력이 조금 많기는 하지만,
노스맨과의 생명력 차이는 무시해도 될 수준이기 때문입니다.
첫번째로 고려해야 할 사항은 자신의 취향입니다. 미씩의 캐릭터 디자이너의
취향은 매우 독특하기에 얼굴은 대충 아무거나 선택하도록 합니다. 어짜피 당
신은 다옥이란 게임을 하면서 자신 캐릭터의 얼굴을 볼 시간은 거의 없다시피
하게 됩니다. 처음엔 가슴속 한 구석에 찜찜한 뭔가가 자리잡고 있겠지만, 시
간이 지나면 다 해결됩니다. 신경쓰지 맙시다. 작고 귀여운 캐릭터를 원한다면
드워프 여성을 선택하고. 섹시함을 원한다면 노스맨 여성을 선택하세요. 단 여
성캐릭터는 남성캐릭터보다 전투에서 좀더 타겟순위가 높은 확률을 가지게 되
는 불리함을 가지고 들어갈 것입니다.
두번째로 고려해야 할 것은 게임내의 전체적인 상황입니다. 기본적으로 작은
종족이 가지는 이점 때문에 이러한 이점을 살리기 위해 힐러, 캐스터의 종족으
로 많은 사람들이 작은 종족을 선택하게 되었죠. 하지만 이런 선택으로 인하여
작은종족은 곧 위험 일순위 직업을 가진 종족이라 인식이 되어버려 작은 종족
은 전장에서 우선순위로 죽어야 될 운명을 가지게 되었습니다. 즉 드워프를 선
택하는건 노스맨보다 위험도가 크다는걸 의미합니다.
마지막으로 고려해야 할 것은 자신과 같이 게임을 하는 동료들입니다. 아무리
노스맨이라 하여도 동료들중에 자신만이 노스맨이라면 당연히 노스맨이 제일
눈에 뛰게 됩니다. 당신은 게임을 오래 하면 할수록 플레이를 잘하면 잘할수록
적들에게 당신의 모습이 기억되게 되죠. 그래서 자신의 동료중에 같은 종족이
없다면 당신은 적들에게 있어서 별 생각없이 선택당하고 제일 먼저 제거해야
할 대상이 될 것입니다. 가장 좋은 선택은 여러 노스맨 사이의 노스맨 힐러, 여
러 드워프 사이의 드워프 힐러가 제일이라고 볼수 있습니다. 단 남성캐릭에게
둘러쌓인 여성캐릭 힐러라면 그것도 좀 곤란하겠죠.
2. 초기능력치 결정
힐러라는 직업에 조금이라도 영향을 미치는 능력치는 힘, 체력, 민첩, 순발, 신
앙 이렇게 5가지가 있습니다. 지능과 감성, 매력은 미드의 힐러라는 직업에 있
어서 아무런 영향이 없는 능력치이니 신경쓰지 않아도 됩니다.
일반적으로 체력10, 민첩10, 신앙10을 올리는 것이 무난합니다. 체력과 신앙을
포기하고 다른곳에 조금 더 투자해도 큰 차이는 없으나, 민첩만은 꼭 최소 10
은 올리는게 좋습니다. 민첩을 안올렸을 경우 나중에 경험이 쌓이고 오래 플레
이 할수록 민첩에 투자안한것에 자주 후회를 하게 될 것입니다.
[힘]
소지할수 있는 무게량, 무기의 공격력과 관련이 있습니다. 크게 신경쓰지 않아
도 되는 능력치입니다.
[체력]
자신의 최대 생명력을 결정짓습니다. 힐러에게 있어서 체력 10의 차이는 별로
차이가 없습니다. 50레벨이 되었을 때 생명력 50정도의 차이뿐이 없기 때문이
죠. 50레벨 힐러의 보통 생명력이 1400~1500 정도인걸 감안하면 그다지 큰 수
치가 아니란걸 알 수 있습니다. 하지만 작은 차이라도 자신의 생명을 오래 유
지하는데 필요한 능력치이니 높일수 있다면 높이는게 좋겠죠.
[민첩]
힐러의 캐스팅 속도에 관련이 있는 능력치로 민첩이 높을수록 캐스팅 속도가
빨라집니다. 0.1초란 시간은 힐러에게 있어서 매우 중요한 시간입니다. 아군을
살리느냐 마느냐의 차이이기 때문이죠. 힐러라는 직업을 오래하면 오래할수록
이 0.1초라는 시간이 매우 필요하다고 생각하게 될 것입니다. 하지만 아쉽게도
힐러는 레벨업에 따른 민첩의 증가가 없기에, 민첩을 어떻게 하면 보다 높게
올릴지 고민하게 될 것입니다.
[순발]
공격속도에 영향을 주는 능력치로 전투내내 캐스팅을 계속 해야 하는 힐러에
게 있어서 순발은 필요가 없는 능력치입니다. 무기를 사용한 공격과 공격간의
딜레이에 관여하며, 무기를 사용후 다시 캐스팅 하기까지의 딜레이에 관여합
니다. 정확히 말하자면 무기로 공격을 한후 다른 행동을 하기까지의 지연 시간
에 관여하는 것이죠.
[신앙]
힐량에 영향을 미치며 최대 파워량을 결정짓습니다. 힐러의 기본적인 능력인
힐과 관련이 있으므로 중요한 능력치중 하나라 할수 있습니다.
3. 스펙의 선택
미드의 힐러라는 직업은 스펙을 어떻게 올리느냐에 따라 캐릭터의 성격이 확
바뀌게 됩니다. 크게 적을 컨트롤 하는 메져라는 직업과 아군의 힐을 전문으로
하는 힐러 두가지로 나뉘게 되죠. 스펙 결정시 명심해야 할건 자신이 메져라는
직업을 할건지, 힐러라는 직업을 할건지 확실하게 해 두어야 한다는 것입니다.
미드에서 흔히 말하는 팩힐러가 메져라는 직업을 의미하며, 멘딩힐러는 전문
힐러를 의미합니다.
[팩힐러의 스펙종류]
1) 패시:48, 멘딩:22, 오그:11
일반적인 팩힐러의 형태로 메져라는 직업을 하기에 있어서 가장 적합한 형태
의 스펙입니다. 이 유형의 팩힐러는 300범위의 광역인스메즈와 스턴, 그리고 5
단 파워리젠 버프를 가지고 있다는게 장점이죠. 또한 멘딩을 22까지 줌으로써
55%의 타겟인스힐과, 50%의 그룹인스힐을 얻어 위급한 상황에서도 인스힐을
이용한 대처가 가능합니다.
2) 패시:48, 멘딩:24, 오그:5
오그를 조금 줄여 셀프 힘/체력 버프를 포기하고 멘딩을 24까지 올려서 50%레
즈를 얻는 스펙입니다.
3) 패시:47, 멘딩:24, 오그:11
어짜피 적을 잠시 묶어두기에만 주로 쓰이게 될 인스광역스턴은 150범위만으
로도 충분하다 라고 생각되어 300범위의 인스스턴을 버리고 50%레즈를 얻는
스펙입니다.
4) 패시:44, 멘딩:30, 오그:8
전문적인 메져의 능력에 만족할만한 힐러의 능력을 가지게 되는 스펙입니다.
하지만 이 스펙은 어느정도 랭크와 실력이 갖추어져야만 빛을 발휘하는 스펙
이죠. 아무래도 저랭크때에는 속도가 느린 캐스팅메즈로 적을 상대하기엔 무
척 벅차기 때문입니다. 하지만 6랭크 정도에 실력이 뛰어날수록 만족할 만한
성과를 보이는게 이 스펙의 장점이라고 볼 수 있습니다. 멘딩 30을 올림으로써
스프레드힐이라는 뛰어난 그룹힐을 얻을수 있습니다.
[멘딩힐러의 스펙종류]
1) 패시:4, 멘딩:40, 오그:36
가장 일반적인 멘딩힐러의 스펙으로 2단 스프레드힐과 100%레즈를 얻는 스펙
입니다. 멘딩 49에 나오는 마지막 스프레드힐은 많은양의 파워소비에 비해 그
효과가 멘딩 39의 스프레드힐과 그리 큰 차이를 안보여서 주로 이러한 형태의
스펙을 탄 멘딩힐러가 많아지게 되었죠.
2) 패시:7, 멘딩:42, 오그:33
어짜피 오그 37의 에너지레지 버프를 얻지 못할 바엔 효용성이 적은 스피릿레
지 버프를 버리고 바디레지버프만 유지시켜 남는 포인트를 다른곳에 투자하는
스펙입니다. 멘딩 42는 최종 메이져 힐을 얻는 스펙으로 상당히 만족할만한 단
일 힐을 얻게 됩니다.
3) 패시:4, 멘딩:39, 오그:37
소서리스의 메즈와 힙의 마나누커들의 피비공격에 조금이나 피해를 감소시키
기 위해 선택한 스펙입다. 멘딩 40의 100%레즈를 포기한 대신 오그 37의 16%
의 에너지레지 버프를 얻을수 있습니다.
[초보 팩힐러의 스펙결정]
이제 막 RvR이란 것을 경험해 보기 시작한 팩힐러라면 1번~3번의 스펙중 하
나를 골라서 하는것이 좋습니다. 4번의 스펙을 탈 경우 메즈와 힐 능력을 모두
만족할 만큼 얻을수 있지만, 초보자가 다룰 경우 전투시 메즈와 힐을 모두 다
할수 있을 만큼의 실력은 안됩니다. 더군다나 샤먼의 민/순 버프와 아트 3단의
RA가 없다면, 최소한 적의 그룹에게 안전하게 선메즈를 선사할수 있는 광역
인스메즈가 절실하기 때문이죠. 그러므로 1~3번의 스펙을 선택한 후 적에게
광역인스메즈를 선사할수 있는 법부터 배우는게 좋습니다. 그렇게 하면서 차
차 컨트롤이란걸 익혀나가는 거죠. 아무래도 처음부터 캐스팅 메즈로 적을 잡
으려 하다가 적의 숙련된 그룹에 메즈가 자주 실패하게 되면 팩힐러에 대한 재
미를 초반에 잃어버릴수 있고 그렇게 그룹이 자주 패하다 보면 자신의 역할을
다 못하고 눕는거 같아 부담감이 커지게 됩니다. 게다가 자주 파티 리딩을 맡
게 되니 그 부담감은 더욱더 증가하게 마련이죠. 이러한 문제점으로 인해 보통
팩힐러로 처음 RvR을 뛰시는 분들이 메져의 재미조차 느끼지 못한채 메져로서
의 RvR을 쉽게 포기하거나 다른 클래스로 전환하는 경우를 많이 보게 됩니다.
자신이 리딩하겠다는 의지가 없는 이상 막 RvR을 접하는 팩힐러에게 리딩을
강제적으로 요구하는건 별로 좋은 선택이 아닙니다. 오히려 멘딩힐러와 리더
를 따로 두어서 메져와 힐러, 리더의 역할을 확실히 구분지어 분담하는게 초보
팩힐러에게 많은 도움이 됩니다. 왠만한 경험자가 아닌 이상 메즈와 힐, 리딩
을 혼자 도맡아 하는건 무리이기 때문이죠. 점점 경험이 쌓이고 랭크가 높아지
면서 실력이 늘었을때 4번으로 리스펙을 해도 늦지 않습니다. 4번의 스펙이 메
즈와 힐을 모두 얻을수 있는 좋은 스펙이라고 해서 초보의 팩힐러가 그스펙으
로 RvR을 처음 접하는건 힐러 자신의 성장과 재미 등을 보더라도 별로 좋은 방
향은 아니라고 봅니다.
-이전내용-
48팩과 44팩
간단하게 말하자면 48은 초보자용 44는 숙련자용 입니다. 팩44 멘딩30 스펙을
탈 경우 메즈와 힐 능력을 모두 만족할 만큼 얻을수 있긴 합니다만, 초보자가
다룰 경우 전투시 메즈와 힐을 모두 다 할수 있을만큼의 실력은 안됩니다.
더군다나 아트 3정도의 RA스킬을 보유할수 없는 저랭 때에는 광역인스메즈가
더 절실하기 때문이죠. 처음 팩힐러를 접하시는 분은 48팩으로 시작하셔서
RvR시 광역인스메즈를 잘 쓰시는법부터 배우시는게 좋습니다. 그렇게 하면서
차차 컨트롤이란걸 익혀나가는거죠. 아무래도 처음부터 무리한 캐스팅메즈 및
힐은 자주 실패하기에 팩힐러에 대한 재미를 초반에 잃어버릴수 있으며
자신의 할 일을 다 못하고 자주 눕게 되면 자신의 역할에 대한 부담감이 무척
커집니다. 게다가 파티 리딩까지 자주 맡게 되니 그 부담감은 더욱더 증가
되기 마련이죠. 그렇기에 보통 팩힐러로 처음 RvR 나오시는 분들이 이런
문제점들로 오랜시간 RvR을 못하시고 다른클래스로 전환하는경우를 많이
보게 됩니다. 자신이 리딩하겠다는 의지가 없는 이상 초보 팩힐러에게 리딩을
강제적으로 요구하는건 별로 좋은 선택이 아닙니다. 또한 초보 팩힐러일수록
멘딩힐러와 리더를 따로 두어서 메즈와 힐, 리딩의 역할을 확실히 분담하는게
좋습니다. 왠만한 경험자가 아닌 이상 메즈와 힐, 리딩을 힐러 혼자서 도맡아
하는건 무리이기 때문이죠. 점점 경험이 쌓이고 랭크가 높아지면서 실력이
늘었을때 팩44 멘딩30으로 리스펙을 해도 늦지 않습니다. 44,30 스펙이
유행을 탄다고 해서 초보가 처음부터 그스펙을 선택후 메져로 뛴다는건
자신에게나 그룹에게도 그리 좋은 선택이라고 볼순 없습니다.
4. 리딩메져와 틱메져
전 틱메져로 알비알에 첫발을 내딛였습니다. 스틱을 한 상태로 적을 정확히
클릭해서 메즈를 걸긴 쉽지 않았습니다. 그나마 인스스펠이란 장점으로 인해
조금이나마 쉽게 적을 제압했던것 같군요.
리더를 틱한 상태에서 적을 타겟팅 하기란 정말 어렵습니다. 더군다나 리더의
운전이 직선을 주로 이루는게 아니라 지그재그, 급커브 등이 주를 이룬다면
더욱 힘들어지죠.
틱메져로 실력을 발휘하려면 리더와 호흡을 맞추는게 제일 중요합니다.
또한 차지를 해야할 상황과 아닌 상황을 구별할줄 아는 판단력과 적보다
자신이 먼저 적을 발견할수 있는 넓은 시야도 가져야 합니다.
[틱메져의 장점]
-적에게 첫원타 당할 확률이 낮다.
-자신이 캐스팅을 하기위해 급히 멈춰도 그룹원은 움직인다.
-적절한 틱오프와 수동조작을 할 수 있다면, 리딩메져보다 유리하다.
[틱메져의 단점]
-앵글을 돌려볼수 없다면 메져의 능력은 극히 축소된다.
-선인스광역을 넣기엔 리딩메져보다 조금 뒤쳐진다.
리딩메져는 메즈뿐만 아니라 운전과 그룹원의 관리까지도 맡아야 합니다.
선메즈를 하기에 매우 유리하지만 적에게 노출될 위험도 매우 큽니다.
메즈를 하기 위해서 자신이 선두로 나선다는건 성공적인 메즈, 그 자체로만
본다면 상당한 이점을 가지고 있긴 합니다. 하지만 리더는 그룹원을 이끌고
전투를 성공적으로 이끌기 위해 부단히 노력해야 합니다.
즉, 전장의 모든 정보처리 능력과 이동방향, 명령지시, 재정비타임등을
신경써야 합니다.
[리딩메져의 장점]
-선메즈 하기가 유리하다.
[리딩메져의 단점]
-적의 선원타에 매우 취약하다.
-캐스팅을 하기위해 멈춤다면 그룹원들도 멈춘다.
-선메즈를 못따낸다면 틱메져보다 좋을게 하나도 없다.
적에게 선메즈를 선사하고 개전을 할수있다면 메져로서의 자질은 충분히
갖춰줬다고 볼수 있습니다.
5. 버프
버프란 자신이나 남의 능력을 높여주는 스펠을 말하며 시전자 자신의 집중을
일정량 소모하여 능력치를 향상시켜주는 것으로 시전자가 버프를 취소 하거나
시전자 자신이 죽기전까지 유지되는 스펠과 한번 시전하면 일정시간동안 유지
되는 스펠, 두 가지의 형태로 나뉩니다.
힐러가 얻을수 있는 기본 버프는 아머, 힘, 체력, 민첩과 오그를 투자하여 얻는
공속버프, 바디,스피릿,에너지 레지버프가 있으며 패시를 투자하여 얻는 파워
리젠 버프가 있습니다.
일반적인 팩힐러가 얻는 버프는 기본버프 네가지와 낮은레벨의 공속버프, 높
은 레벨의 파워리젠 버프를 가지게 됩니다.
50레벨 시어의 집중량은 380으로 랭크 1당 집중량이 1.5씩 증가합니다.
[아머버프] 집중량: 15
기본적인 캐릭터의 아머가치를 높여주는 버프로 셀프아머버프가 있는 미스틱
클래스와 헌터에게는 불필요한 버프입니다. 또한 에픽아머를 입고 있는 5랭크
이전의 캐릭터는 이미 최대의 아머가치를 가지고 있기에 아머버프가 필요가
없습니다.
-모든 직업의 아머가치 증가
[힘버프] 집중량: 16
대부분의 밀리에게 있어서 힘의 증가는 곧 데미지와 무기기술의 증가로 나타
납니다. 이는 밀리의 공격력과 적중률을 높여주는 것으로 밀리에게 있어서 제
일 우선시 되는 버프입니다.
-모든 바이킹의 공격력, 무기기술 증가
[체력버프] 집중량: 17
어느 클래스라도 생명력이 중요하지 않은 클래스는 없겠죠. 모든 클래스에게
꼭 필요한 버프입니다. 클래스 마다 다 틀리지만 기본 체력버프는 보통 150~
200정도의 생명력을 올려줍니다.
-모든 직업의 생명력 증가
[덱스버프] 집중량: 18
방패 블럭률과 캐스팅 속도 그리고 세비지의 격투, 헌터의 활 데미지와 무기기
술에 영향을 미칩니다. 특히 캐스팅 속도증가를 위해 캐스터에게 꼭 필요한 버
프입니다.
-방패를 쓰는 모든직업의 블럭률 향상
-캐스팅속도의 증가
-세비지의 격투 공격력, 무기기술 증가
-헌터의 활 공격력, 무기기술 증가
[공속버프] 집중량(스킬레벨): 1(2) 4(10) 7(20) 11(31) 14(40) 19(50)
주로 공격속도가 느린 투핸드를 쓰는 직업에 필요하며 세비지는 자체 셀프버
프로 인해 이 공속버프가 필요가 없습니다. 공속이 빠른 무기를 사용하는 직업
일수록 공속버프의 효과는 미미합니다.
-모든 직업의 무기 공격 딜레이 감소
[파워리젠] 집중량(스킬레벨): 3(4) 10(15) 17(25) 24(35) 32(45)
소량의 파워를 지속적으로 채워주는 버프로 쉴때나 전투중일때 등등 가리지
않고 언제나 동일한 효과를 보입니다. 높은 가치의 파워리젠 버프는 파워를 쓰
는 모든 직업에게 매우 유용한 버프입니다.
-파워를 쓰는 모든 직업의 파워 회복량증가
[버프의 분담]
그룹내에 멘딩힐러(높은 오그스킬을 가진 힐러)가 있다면 멘딩힐러에게 중요
한 버프를 맡깁니다. 멘딩힐러는 팩힐러의 버프보다 높은 가치를 지니고 있습
니다. 힐러는 힐러 자신에게 모든 버프를 한 후, 멘딩힐러는 전 그룹원에게 체
력버프, 밀리에게는 힘버프와 공속버프, 캐스터에겐 덱스버프를 하고, 남는 집
중이 있을 경우 밀리에게 덱스버프를 돌립니다. 팩힐러는 파워리젠버프, 아머
버프를 돌린후 멘딩힐러가 다 못한 버프를 마저 합니다.
[전투중의 버프]
아군이 죽었다가 살아났을때 그 직업에 있어서 가장 필요한 버프를 재빠르게
해줍니다. 밀리라면 힘, 캐스터라면 덱스를 우선으로 걸어줍니다. 특히 캐스터
에게 덱스버프를 해주는건 매우 중요합니다. 빠른 캐스팅속도는 그 감소된 속
도만큼의 역할을 확실히 해주기 때문이죠.
-이전내용-
버프는 힐러의 기본 능력중 하나입니다. 하지만 기본적인거라 해서 대충대충
해서는 안되겠죠.
일단 버퍼가 죽으면 자신이 부여해준 모든 버프는 사라지기에, 자신의 생존과
관련된 버프를 최우선으로 해야 합니다. 힐러 자신에게 아머,체력버프와 함께
캐스팅타임을 줄이기위한 덱스버프, 파워회복량을 높여주는 파워리젠버프는
필수적으로 해주어야 합니다.
밀리에게 제일 중요한건 데미지입니다. 데미지에 관련된 버프를 제일 먼저
해야겠죠. 캐스터에게 중요한건 캐스팅 속도와 데미지 입니다. 힐러는
캐스터의 데미지를 높여주는 어큐버프는 없으니 덱스버프와 파젠버프를
해주면 됩니다.
그룹에 힐러가 두명 이상일때에는 오그수치가 가장 높은 힐러가 중요한
버프를 해주는게 좋습니다. 또한 힐러 둘이서 해야할 버프를 미리 분담한다면
빠른시간내에 버프를 끝낼수 있겠죠.
[기본적인 버프 중요도]
바이킹-힘,공속,체력,덱스,아머,파젠
hth세비지-힘,덱스,체력,아머,공속
쉐블-힘,체력,덱스,아머,공속
헌터-덱스,체력,힘,아머,공속,파젠
캐스터-덱스,파젠,체력,힘
6. 이동하는 방법
자신이 리더가 아니라면 언제든지 스틱상태를 유지할 수 있도록 합니다.
이동시에 그룹원을 놓치는 일이 자주 생기는건 자신이나 그룹에게 불리한
요소로 작용됩니다. 거의 모든시간이 달리는데 소요되는 RvR이지만, 전장에
발을 내딛고 이동하는 순간부터 이미 전투가 시작이 된다는걸 알아야 합니다.
앞에 적이 안보인다고 해서 적이 주변에 없는건 아닙니다. 힐러라면 더욱더
집중을 해서 예상치 못한 상황에 대비할수 있도록 해야 합니다. 앵글을
활용해서 주위를 둘러볼수 있다면 자신이나 그룹에게 큰 도움이 될겁니다.
리더라면 이동시에 자신의 그룹을 얼마나 낙오없이 잘 이끌고 목적지까지
이동하느냐가 주된 임무중 하나입니다. 그룹원의 틱풀림은 시스템의 영향을
받는 경우가 많습니다. 그룹원 하나가 틱풀린다고 그사람에게 무작정 잘못을
돌리지 마십시오. 리더가 조절하기에 따라서 그룹원이 틱이 풀리더라도
짧은시간내에 다시 합류할수 있도록 할수 있습니다. 저는 낙오되는 그룹원이
있는지 없는지 항상 확인합니다. 앵글을 꾸준히 돌려보는 이유중 하나가
후방의 적을 확인하기 뿐만 아니라 그룹원의 낙오 상황도 체크할수 있는
이점이 있기때문이죠. 일단 낙오된, 또는 낙오되려고 하는 그룹원이 보이면
전 걷기를 자주 사용합니다.
7. 앵글 돌리기
틱을 하고 이동을 하든 리딩을 해서 운전을 하든 앵글을 돌려서 전후좌우상하
모두 살펴 볼수 있다는건 자신의 시야를 높임과 동시에 자신은 물론 그룹원의
생존률 향상과 직결됩니다. 적이 어느 방향에서 오더라도 적을 먼저 볼수만
있다면 인스스펠을 이용하든 캐스팅스펠을 이용하든 좀더 여유가 생기게
됩니다. 비단 이동뿐만 아니라 전투중에 앵글을 돌려보는건 추가되는 적이나
뒤쫒아 오는 적들을 대비하기에 좋은 시야를 제공해줍니다.
키보드,마우스 어느걸 사용해도 앵글을 돌려볼수 있지만 개인적으로
마우스를 활용해서 앵글을 돌려보는걸 추천합니다. 오른손이 키보드와
마우스를 자주 왔다갔다 하는건 그만큼 빠른 대응이 늦어지기 때문입니다.
[앵글 설정]
마우스: 카메라 토글(~)+마우스룩(Mouse우버튼)+마우스움직임
기본설정은 마우스룩이 Ctrl키로 되어 있으니 Mouse 우측 버튼으로 꼭
바꿔주시기 바랍니다. 왼손으로 두개의 키를 모두 누르게 되면 앵글을 돌려서
보다가 퀵바및 다른키로 빠르게 전환하기가 어렵기 때문입니다.
8. 추격
추격하는 상황은 일반적으로 뒤를 잡았을 경우와 도망가는 적을 쫓을 경우,
이렇게 두가지로 나뉩니다. 뒤를 잡았을땐 가능하면 빨리 적을 멈추는데
초점을 두십시오. 적이 무수히 많은 지역에서 오랜시간의 추격은 별로 좋지
못한 결과를 가져올수 있습니다.
적이 우리를 보고 도망간다는건 우리가 많아보이거나 실제로 많은수이기
때문입니다. 하지만 일부러 도망을 가는 경우도 있습니다. 유리한 장소에서
전투를 하기위해 풀링을 할수도 있는 것이죠. 적이 충분히 우리를 상대할수
있는 전력인데 도망을 간다면 추격할때 더욱 더 신중해지시기 바랍니다.
그들은 유리한 위치에 도착하게 되면 갑자기 산개해서 역으로 공격해
들어올 겁니다. 물론 우리그룹을 못보았을것 같은 경우엔 손쉽게 상대할수
있겠죠.
9. 선메즈
앵글의 활용법에 대해선 위에 설명이 되어있습니다. 앵글을 이용한 메져의
시야는 적이 어느쪽에서 오더라도 대비를 할수 있죠. 이러한 적을 볼 수 있는
시야는 선메즈를 걸기위한 최소의 조건입니다.
-힐러의 모든 인스CC스펠은 1500의 거리를 가집니다.
[인스광역메즈 활용]
패시48의 팩힐러는 300범위의 인스광역메즈를 가집니다. 300범위면 이동하는
적 한그룹중 아무나 타겟하고 메즈를걸면 거의다 걸립니다. 하지만 리더 클릭
후의 메즈는 시스템상의 랙으로 인한 리더와 그룹원간의 거리때문에 선두의
몇몇만 메즈에 걸리게 됩니다. 종종 리더만 메즈에 걸려버리는 경우도 생기죠.
반대로 리더만이 메즈의 범위에서 제외되기도 하는데 만약 리더가 적의 메져
클래스인 바드나 소서일경우 적에게 선메즈를 성공했다 하더라도 적 메져의
광역메즈스펠 사용으로 인해 서로 메즈가 걸려버리는 상황도 일어납니다.
이런경우를 방지하려면 인스싱글스펠을 사용해서 리더만을 따로 잡아두거나
스칼드가 리더를 메즈해주는 방법이 있습니다. 하지만 바드의 경우 똑같이
인스광역메즈로 대응을 하기때문에 빠져나온 바드가 시전한 인스스펠에
자신을 포함한 그룹원의 대부분이 메즈에 걸리게 되면 늦게 메즈가 걸려버린
아군이 불리해지게 됩니다.
패시 스펙이 조금 낮은 팩힐러는 150범위의 인스광역메즈를 가집니다. 150의
범위는 상당히 좁은 범위로서 이동하는 적 한그룹의 가운데 그룹원을 타겟후
메즈를 건다해도 모두가 메즈의 범위안에 들어오는 일은 거의 없습니다. 또한
적 리더를 클릭후 시전시 적이 멈춰있는 상태가 아니라면 적의 리더만이 메즈
에 걸리게 됩니다. 더불어 낮은 스킬의 스펠이라 적이 저항할 확률도 꽤나 높
은 편이며 지속시간도 짧은 탓에 높은레지를 가지고 있는 그룹의 경우 메즈가
성공적으로 들어간다 해도 타겟은 10초내외, 주변의 적은 수초내에 메즈가 풀
려버리게 됩니다. 아주 급한 상황일경우엔 이 스펠을 쓰겠지만, 조금이라도
여유가 있다면 적의 리더나 메져를 인스스펠로 묶어두고 캐스팅 메즈를 활용
하는게 효과적입니다.
[인스광역스턴 활용]
패시 48스펙의 팩힐러는 300범위의 인스광역스턴을 가지고 있으며 스펠이 미
치는 범위는 인스광역메즈와 같습니다. 주로 이 스펠은 적을 효과적으로 메즈
하기 위한 캐스팅 메즈의 선입력 스펠로 자주 쓰입니다. 즉 캐스팅 메즈를 하
기 전에 적을 묶어두기 위한 용도로 사용하는것이죠. 적을 재우기 위한 수단
으로써는 최고의 방법이지만 순수밀리의 디터미, 알비온의 SoS, 힙의 그룹퍼
지, 개개인의 싱글퍼지등 강력한 RA가 존재하는 상태에선 결코 효과적이지
못합니다. 위에 나열된 RA를 사용함으로 메즈와 스턴이뮨 타이머를 바로 얻을
수 있기 때문이죠. 적을 상대로 스턴을 쓸 수 없다는 것은 쉴드클래스의 슬램
을 이용한 효과적인 적군의 제거, 아군 보조클래스의 보호를 1분여 동안 할 수
없게 된다는 뜻입니다. 때문에 급하게 메즈를 필요로 할시 인스광역메즈조차
없다면 인스광역스턴을 써서 적을 묶어둬야 하겠지만, 그런 경우가 아닌이상
이 스펠은 선메즈로서 쓰기엔 적합하지 않다고 봅니다.
패시가 조금 낮은 힐러는 150범위 인스광역스턴을 가지고 있으며 역시 위에서
기술한 바와 같이 스펠이 미치는 범위는 미미합니다. 이 스펠은 적의 리더를
포함한 선두에 사용해서 캐스팅메즈를 위한 발판으로 삼기에는 300범위의
인스광역스턴보다 좋습니다. 적그룹이 반 정도만이 스턴이뮨을 가지게 때문
이죠. 하지만 역시 300범위의 스펠과 비교해서 좋다할 뿐이지 인스광역스턴을
사용해서 선메즈를 할시에 문제점은 똑같습니다.
[인스싱글스펠 활용]
팩힐러라면 인스싱글스턴, 인스싱글메즈의 두가지의 스펠을 모두 가지고 있습
니다. 이 스펠을 사용해서 적의 리더를 멈추게 한 후, 캐스팅 메즈로 적을 효과
적으로 메즈를 걸 수 있습니다. 이는 적 그룹의 짧은 메즈지속시간이나 스턴이
뮨없이 적을 비교적 길게 잠재울수 있는것이죠. 하지만 가장 큰문제는 낮은
레벨의 스펠이라 저항확률이 상당히 높다는 것이죠. 인스싱글스펠의 성공률은
고작 60%정도 뿐이 안됩니다. 세번에 한번은 적이 저항하게 되다는 것이죠.
마법스펠을 저항했을 경우 아무런 공격도 받지 않은 상태로 인식되기 때문에
스피드송이 꺼지지 않는 상태가 됩니다. 이는 적이 빠르게 이동중일때 인스
싱글스펠을 리더에게 시전 후 캐스팅을 하는 동작에서 적이 1500이란 거리를
벗어나 버리기때문에 메즈가 실패하게 되며, 적은 우리가 공격한다는걸 알게
됩니다. 힐러가 다시 메즈를 하기위해 자리를 잡는 동안 적은 우리의 공격을
대비하게 되는 문제점이 생기는 것이죠. 이를 해결하기 위한 방법으로는 적이
스펠을 저항함으로써 송이 유지되는것만이라도 끄기 위해 공속디버프도 같이
걸어주는 방법이 있습니다. 인스싱글스펠을 활용해서 먼거리의 적을 추격해서
선메즈를 따내려면 스펠이 저항이 날 경우를 생각해서 적과 자신과의 거리를
1000정도로 좁혀야 하는 위험을 감수해야 합니다.
[싱글스펠 활용]
높은레벨의 캐스팅 스펠을 사용해 적의 리더를 멈추게 한 후 캐스팅 메즈를
시전하는것으로 가장 효과적인 메즈 방법입니다. 힐러의 싱글CC스펠은 모두
2.5초의 짧은 캐스팅 타임을 가짐으로 인해서 높은 덱스와 마스터리 오브 아트
RA를 가지고 있다면 1초정도의 캐스팅 속도를 보여주게 됩니다. 이 선메즈의
방법은 적의 저항을 거의 받지 않으며, 적그룹원의 스턴이뮨조차 없게 만들수
있고, 인스스펠을 사용함으로 인해 적의 리더는 빠른시간내에 아군의 공격을
피할수 있는 문제점도 방지해주게 됩니다. 역시 싱글인스스펠을 사용함과 동
시에 공속디버프도 같이 써주어서 리더의 스피드를 낮추는건 필수입니다.
이러한 일반 싱글스펠을 활용하는건 아주 효과적인 선메즈방법이지만, 적이
우리가 다가오는걸 멀리서 인지하고 있고 적의 메져가 대비하고 있다면 소서
의 거리를 이용한 메즈나 바드의 인스메즈에 바로 당하게 되니 주의를 요하는
방법입니다.
[기타 주의사항 및 초보힐러의 선메즈 요령]
멈춰있는 적을 캐스팅스펠을 이용해 메즈를 건다는건 추격을 하는적을 메즈하
는것보다 쉽기는 하겠지만 위험도는 더 높습니다. 적의 메져가 아군이 다가오
는것을 알고 있다면 인스나 높은 거리를 이용해 먼저 메즈를 할 수 있기 때문
이죠. 모여있는 적은 리더를 클릭하기도 힘들뿐더러, 메져를 찾아내기도 힘듭
니다. 하지만 멈춰있는 적을 향해 달려간다는 것은 아군이 먼저 보고 달려드는
것이기에 돌격전에 그룹원이 산개를 충분히 잘 해준다면 적의 메즈에 충분히
대비할 수 있습니다.
알비온의 소서는 우리보다 긴 메즈 사거리를 가지고 있습니다 평탄한 지역에
먼거리에서 정면으로 알비온과 마주치게 되면 아무리 인스가 있다고 해도
소서의 메즈에 당할 확률이 높습니다. 이를 대비하기 위해선 그룹원들의 산개
가 무엇보다도 중요하나, 리더가 소서의 캐스팅 하는 타이밍에 살짝 뒤로 빠졌
다가 다시 재 차지를 하면서 인스로 제압하는 방법도 있습니다.
이제 막 RvR을 즐기기 시작한 초보힐러의 경우 무리한 캐스팅 메즈보다는
적을 보자마자 인스메즈를 확실하게 써주는게 좋습니다. 적어도 적의 메져는
자신보다 경험이 많은 실력자이기 때문에 속도가 느린 캐스팅 메즈를 시도 한
다는 것은 매우 위험하며 실패할 확률이 높기 때문이죠. 그래서 초보 힐러에
겐 좋은 인스 메즈를 얻을수 있는 패시48의 힐러를 추천하는것입니다.
아무래도 150범위의 인스스펠은 초보힐러가 선메즈로 사용하기엔 부적절한
스펠이기 때문이죠.
초보힐러는 어려운 컨트롤을 익히는것보단 전장의 지형을 먼저 익히는게 더
중요합니다. 전장의 지명을 익히고 챗장의 정보를 유심히 듣고 머리속에 적의
위치를 그리며, 적이 언제 어디서 올지 꾸준이 앵글을 돌려보면는걸 어렵지
않게 할수 있는 수준이 되면 자연히 뛰어난 컨트롤도 가지고 있게 될것입니다.
-이전 내용-
적이 정면에서 온다면 인스메즈를 활용하세요. 굳이 캐스팅을 하려 한다면
반드시 적의 메져를 잠재우고, 리더를 멈춰놓기 바랍니다.
적이 자신의 앞에서 우리를 못보고 지나갈땐 캐스팅메즈를 활용하세요.
하지만, 적이 매우 빠른 스피드로 메즈거리를 벗어날 위험이 있다면 리더를
공속디버프나, 싱글인스를 사용해서 송을 꺼뜨리거나 잡아두시기 바랍니다.
만약 48팩을 가진 초보의 힐러라면 무리해서 캐스팅 메즈를 하는 것보다
적을 보자마자 광역인스메즈를 선사하는것만으로도 충분합니다. 그렇게
하면서 차츰차츰 메즈를 거는 노하우가 생기게 마련이죠.
멈춰있는 적은 가장먼거리에서 최대한 빠른시간내에 메즈를 하시기 바랍니다
적의 메져가 노련하다면 우리의 접근을 미리 알고 먼저 메즈를 걸것입니다.
산개된 적은 선메즈를 걸어도 한두명뿐이 안걸리기에 메즈의 효과가 상당히
약화됩니다. 선메즈의 가장 큰 적은 빠른 산개입니다.
[인스스턴오픈? 인스메즈오픈?]
인스광역스턴으로 적을 잡고 캐스팅 메즈로 적을 잡는건 아군의 전투 위치를
매우 유리한 방향으로 이끌고 시작하게 된다는 이점이 있지만, 적이 캐스팅
메즈를 풀어버릴수 있는 능력을 가지고 있다면 스턴 이뮨을 가지게 된 적을
만들어 버리게 되는것으로 적을 잡기가 상당히 힘들어지게 됩니다.
더군다나 그룹에 슬램을 가진 클래스가 있다면 그 좋은 슬램을 전혀 활용을
못하게 됩니다. 슬램의 9초는 상당히 큽니다. 퍼지가 없다면 슬램후의
원타는 피할길이 없다고 보면 됩니다.
개인적으로 인스광역스턴은 갑작스런 애드그룹이나 많은수의 적을 쉽게
메즈걸기 위해 선으로 깔고 들어가는데에 활용하는게 좋다고 생각합니다.
10. 산개
리더가 아닌 이상 필히 산개에 신경쓰시기 바랍니다. 빠른 산개는 적의 메즈에
효과적으로 대비하는 동시에 적보다 먼저 위치를 선점 하고 반박자 빠른
대응을 가능하게 합니다. 적을 보는 순간 산개할수 있다면 충분히 산개를
잘한다고 할수 있습니다. 하지만 적이 코앞에까지 온걸 보고 그제서야 산개를
한다는건 게임보다 다른것에 우선순위를 두고 있다고 보면 됩니다.
'적을 보지않고도 산개할 수 있느냐?' 고 물어보신다면 답변은 '예' 입니다.
챗의 정보와 랙의 감지, 적의 이동방향을 잘 알고 염두에 둔다면, 당신은
아군의 정 반대 방향에서 자리잡을수 있습니다. 마치 적은 다른 한명이 애드
된것처럼 느끼는 상황이 되겠죠.
11. 위치선정
가장 적합한 위치는 자신의 눈에는 적의 움직임이 잘 보이고 적은 자신의
위치를 쉽사리 파악할수 없는곳 입니다. 이러한 위치는 고정적이지 않고
매시간 바뀝니다.
될수 있으면 높은 위치에 자리 잡기 바랍니다. 높은 언덕 위는 가장 이상적인
위치라고 볼수 있습니다.
나무 뒤나 구조물 뒤 또한 역시 훌륭한 위치이긴 합니다만, 자신의 시야도
좁아지기에 적에게 발견당한다면 무척 위험해질수도 있습니다.
무조건 높은곳이라고 좋은것만은 아닙니다. 적의 시야가 높은곳에 집중되어
있다면 그곳은 위험한 곳입니다. 주로 월의 2층이 그러한 곳이라고 볼 수
있습니다.
좋은 위치에 자리를 잡았다고해서 오래 머무는 일이 없도록 합니다. 이미
위에서 얘기했듯이 그런 위치는 계속 바뀝니다. 높은 위치에 자리잡아도
적의 시야가 그곳에 집중되면 그곳은 나쁜 위치로 바뀌게 됩니다.
12. 힐
힐을 함에 있어서 제일 중요한건 위치선정 입니다. 안전한곳에 위치하고
있다면야 아군의 hp가 줄어들어도 손쉽게 힐을 할수 있죠. 하지만 대부분의
경우 힐타이밍에 적에게 방해를 받게 됩니다. 그래서 산개를 가장 잘해야 하고
위치선정을 기막히게 해야 하는 클래스가 힐을 전문적으로 하는 멘딩힐러
입니다. 하지만 팩힐러는 특성상 메즈를 위해 적과 마주쳐야 하고 뒤에서
메즈를 하지 않는 이상 메즈 성공여부를 떠나 적에게 타겟이 되게 마련입니다.
즉 초반에 자리를 잡고 메즈 한두번 캐스팅후에 힐은 물론 이러저러한 스펠
조차 사용하기 힘든 상황이 됩니다. 적이 죽어라 쫒아오기 때문이죠.
이러한 팩힐러가 힐을 효과적으로 하려면 아군의 도움이 매우 필요합니다.
아군이 팩힐러를 쫒아오는 적에게 루트나 스네어로 적절히 떼어만 준다면
팩힐러와 적의 거리는 벌어지게 되고 이때야 비로소 힐을 할 여유가 생기게
됩니다. 운이 좋다면 떼어진 적이 거리가 먼 팩힐러를 포기하고 다른 타겟을
쫒아가는 상황도 생기게 됩니다. 이렇게 적이 떨어져나가고 프리상태가 된
후에는 힐은 물론 어떤 스펠이라도 맘껏 캐스팅 할수 있겠죠. 힐을 할수 있는
여유가 생기게 되면 이제 어떻게 해야 힐을 잘 넣을수 있는지 생각해 봐야
합니다. 30멘딩의 스펙을 가진 팩힐러라면 아군 한명의 hp가 반이상 줄어
들었을때 스프레드힐을 사용 하면 됩니다. 싱글힐 두번보다 스프힐 한번이
훨씬 효과가 좋습니다. 또한 싱글힐 두번할 파워보다 스프힐 1단 파워소모가
적기 때문이죠. 그러나 스프힐의 느린 캐스팅으로 인해 힐캐스팅이 끝나기
전에 아군이 죽어버리는 경우도 있습니다. 그럴땐 스프힐 보다는 빠른
싱글힐을 우선으로 넣어야 겠죠. 하지만 아트3단정도에 특화민첩을 받아서
빠른 캐스팅을 갖게 된다면 굳이 싱글힐을 캐스팅 해야할 이유는 없어진다고
보면 됩니다. 팩48의 경우 멘딩을 30까지 줄수 없기에 싱글힐뿐이 쓸수
없습니다. 화면으로 쫒기는 아군과 정보창을 유심히 살펴서 가장 위험한
아군에게 힐을 해주는게 좋으며 아군이 원타당하는 상황이라면 힐보다 루트로
적을 떼어주는게 훨씬 효과적입니다.
스펠 예약모드를 사용중이라면 메즈나 여타 다른 캐스팅 후에 힐을 입력 해
두는것도 좋습니다. 위험한 상황이 아니라면 움직여서 취소해버리면 되기
때문입니다. 인스힐을 효과적으로 쓰는 방법은 아끼지말고 쓰면 됩니다. 전투
중에 아군 누군가가 빨리 죽어버릴것 같다면 그냥 쓰시면 됩니다.
13. CC의 활용
전투중에 상대방을 여러가지 방법으로 전투에서 제외 시키는 일을
CC(Crowd Control)라고합니다. 소규모 전투일수록 이 CC의 의미는 무척
커집니다. 즉 CC에 의해서 승패가 거의 가려진다고 보면 됩니다.
힐러의 CC스킬은 메즈,루트,스턴 이렇게 3가지가 있습니다. 이러한 CC를
잘 활용할수 있다면 적을 제압하는데 있어서 매우 유리해지겠죠.
[메즈]
메즈는 적을 아무것도 못하게 잠재워 버릴수 있습니다. 가장 효과적인
CC스킬로 적을 몽땅 재워 버리면 그마큼 아군에 유리한것도 없습니다.
선메즈의 의미는 적을 무력화 시킨다고 보기보단, 적보다 조금더 유리한
전투 위치를 먼저 만들어간다는데 의미가 더 큽니다. 초기 접전시에 메즈는
이미 대비한 적메인힐러의 디스펠, 힙과 알비온의 강력한 RA에 의해 그
효과를 보기 힘들기 때문이죠. 오히려 중반 이후에 터지는 메즈가 상당히
강력하다고 볼수 있습니다. 접전 초기가 지나면 적의 힐러는 대부분 쫒기게
마련입니다. 즉 디스펠할 여유가 거의 없다는 것이죠. 여러 CC로 인해
이미 RA를 서로 소비한 상태고, 첫메즈의 이뮨시간이 끝날 무렵의 재메즈는
상당한 효과를 발휘합니다. 비로소 메즈의 위력을 실감할때가 되는거죠.
[스턴]
폭탄파티의 구성원이 아닌이상 광역스턴은 퀵바에서 빼버리는걸 추천합니다.
물론 때에 따라 어쩔수 없이 쓸수밖에 없는 경우도 있습니다. 광연스턴 한방
으로 아군이 적의 공격자에게서 안전하게 빠져나올수만 있다면 말이죠.
광역스턴이 전투에 미치는 효과는 적에게 스턴이뮨을 만들어줌으로써 적을
효과적으로 제압하기 어렵기 때문입니다. 더군다나 히브의 그룹퍼지, 알뵨의
SoS로 인해 아군이 절대적으로 불리해집니다.
싱글스턴은 아군이 치려는 적, 즉 스턴을 넣음으로서 죽일수 있는 상태의
적에게 걸어주는게 효과적입니다. 물론 자신의 생존이나 아군의 생존을 위해
적을 묶어두기 위해서도 쓰지만 스턴스펠을 남발하는건 별로 좋지 않은 선택
입니다.
[루트]
적의 발을 묶는 스킬로서 밀리들에게 큰 효과를 보입니다. 보통 메즈는 아무리
잘 걸어도 RA나 디스펠등등 이런저런 영향으로 쉽게 풀립니다. 그럴때,
효과적으로 적을 묶어둘수 있는 스킬이 루트 입니다. 보통 근접형 적 밀리에게
써서 효과적인 공격을 불가능 하게 하는데 쓰입니다만, 캐스터나 힐러에게
써줌으로서 유리한 위치로 이동하는걸 불가능하게 만드는데에도 쓰입니다.
캐스터,힐러가 한곳에 머물러서 계속 캐스팅을 한다는건 정말 어려운일이죠.
또한 공격범위를 벗어나는 적에게 써줌으로써 아군의 공격자와 타겟의 거리를
좁히는데에도 유용하게 쓸수 있습니다.
14. 공속디버프,암네시아
캐스팅중인 적에게 또는 캐스팅하려는 적에게 쓰는 스킬들입니다.
[공속디법프]
인스스펠의 공속디법은 적에게 성공할 경우 한번 공격을 성공시킨걸로 인식
되어 캐스팅 무효화와 함께 다음 캐스팅시전까지의 딜레이를 발생시킵니다.
캐스팅을 막끝내려는 적에게 사용하면 그 캐스팅은 성공을 해도 다음
캐스팅은 취소가 됩니다. 즉 한번 적에게 성공시키면 짧게는 5초, 길게는 8초
가량 적을 캐스팅 못하게 방해할수 있다고 보면 됩니다.
도망가면서도 적의 캐스팅을 방해할수 있기에 상당히 유용한 스펠입니다.
단 공속디법을 적이 저항했을경우 아무런 효과도 미치지 않습니다.
[암네시아]
2300의 거리와 짧은 캐스팅타임을 가지는 암네시아는 캐스팅하고 있는 적에게
성공시켰을 경우 그 스펠을 무효화 시킵니다. 암네가 먼저 들어가고 적이
캐스팅을 한다면 그 캐스팅은 성공합니다. 즉 적을 공격한걸로 간주하는 것이
아니라 한번의 캐스팅 캔슬을 하는겁니다. 캐스팅이 취소 되었다고 해서
다음 캐스팅의 딜레이에 영향을 미치지도 않습니다. 하지만 연속으로 적에게
사용해줄 경우 매우 짧은 캐스팅속도의 이점으로 인해 한명을 캐스팅 못하게
방해할수 있습니다. 암네시아와 공속디버프를 잘 이용하면 동시에 여러명의
캐스팅을 방해할수 있습니다.
역시 적이 저항했을경우 적의 캐스팅은 취소 안됩니다.
15. 렐름 어빌리티(RA)
[오그먼티드 덱스터리티]
-덱스를 증가시키는 RA로, 캐스팅 속도를 빠르게 하기 위해 올립니다.
보통 마스터리 오브 아트와 함께 캐스팅의 속도를 감소시키는데에 사용되며
빨리 배워야 할 RA는 아닙니다. 나중에 어느정도 랭크가 높아지고 RA포인트
여유가 생긴다면 2단 정도까지는 찍어볼만 합니다.
[오그먼티드 어큐어티]
-MoC,MoA등 힐러가 배워야 할만한 중요 RA 선스킬이기에 꼭 찍어야 합니다.
다른 RA를 위해 3단까지는 꼭 올리기 바랍니다.
[롱 윈드]
-스프린트시 앤듀 소모를 줄여주는 RA로 엔젠4단 이상에 롱윈드 1단이면 무한
스프린트가 가능합니다. 미드가 다른렐름보다 유리한건 기동력뿐이 없습니다.
그 기동력 조차 포기하시길 바란다면 안찍으셔도 됩니다.
[세레너티]
-파워회복률을 높여주는 RA로 선스킬로 어큐2단을 배워야 합니다.
안찍어도 크게 상관은 없으며 올린다고 해도 1단까지만 찍으시길 추천합니다.
[어보이던스 오브 매직]
-모든 마법 저항력을 3% 올려주는 RA로 레벨당 총 18%의 저항력을 올려주는
유용한 RA 입니다. 3단까지는 투자할만한 RA입니다만, 1단이상은 나중에
여유가 될때 올리시는게 좋습니다.
[와일드 힐링]
-레벨당 힐의 크리티컬 확률을 5%씩 올려줍니다. 선스킬로 어큐2를 요구하며
2단이상은 그 유용성에 대해 고려해봐야 할 스킬입니다.
[마스터리 오브 아트(MoA)]
-마법 캐스팅 속도를 레벨당 3%씩 증가시켜 주며 팩힐러이든 멘딩힐러든 3단
까지는 기본으로 찍는걸 추천합니다.
[마스터리 오브 힐링]
-매 레벨당 힐량이 3%씩 증가하는 RA입니다. 개인적으로 비추천입니다.
[마스터리 오브 컨센트레이션(MoC)]
-15초동안 캐스팅 방해받지 않는 RA로 상당히 유용한 RA입니다. 단, 메즈나
스턴에 대해선 예외이며 불리한 상황해서 전세를 역전시킬수 있는 RA는
이것뿐이 없다고 봅니다. 퍼지와 함께 사용함으로써 스턴을 피할수 있습니다.
선스킬로 어큐3단을 필요로 합니다. 주로 초반에 메즈캐스팅을 절대 성공할수
없는 경우에 자주 쓰이게 됩니다. 중후반엔 힐은 꼭 해야하는데 할수없을 때
사용되게 됩니다.
[미스틱 크리스탈 로어(MCL)]
-5분마다 자신의 파워를 일정량 채워주며, 전투중에는 사용할수 없습니다.
1단은 기본이라 할만큼 유용합니다. 1단은 40%정도 파워를 회복시켜줍니다.
[레이징 파워]
-파워를 100% 회복하는 RA로 30분마다 쓸수 있습니다. 전투중에도 사용 가능
하며 배우게 된다면 무척 유용합니다. 선스킬로 MCL 2단을 요구합니다.
[퍼지]
-부정적인 효과를 모두 제거하는 RA로 30분마다 쓸수 있습니다. 모든캐릭의
필수 RA라 할만큼 매우 유용합니다.
적의 선메즈에 아군의 모두 당해버렸을 경우 퍼지를 활용합니다. 퍼지로 풀자
마자 적의 대부분을 인스메즈로 묶을수 있다면 바로 퍼지를 사용하시는게
좋습니다. 메즈후 퍼지 사용시 가장 큰문제점은 퍼지후 슬램이나 스턴이
들어올 경우입니다. 이런 경우에 아군의 강력한 힐이 없다면 적의 원타에 그냥
누워버리게 됩니다. 대게의 경우 힐러를 원타하기 위해 적 밀리들이 메즈를
깨주는 일이 자주 일어납니다. 그때 슬램이나 스턴이 들어오게 되는데 그
시점에서 퍼지를 활용하는것도 괜찮은 방법입니다.
[퍼펙트 리커버리(PR)]
-아군 한명을 부활시키는 RA로 30분의 딜레이를 가지고 있으며, 부활한
사람은 100%의 파워와 hp를 지니며 부활후유증도 없습니다.
누워있는 아군을 파워없이 부활시킨다는건 매우 좋긴 합니다만 힐러나
캐스터를 살릴경우엔 안전한곳에서 PR을 사용하시기 바랍니다.
적이 우글거리는 곳에 PR을 사용해서 살리게 되면 PR받은후에 바로 다시
죽어버리는 경우도 종종 있게 됩니다.
16. 리버핑&휴식
지속시간을 가지고 있는 레지버프및, 셀프버프를 갱신하기 위해 적당한
시간마다 리버프를 해주어야 합니다. 전장에 적이 많을 경우엔 필히 안전한
곳으로 이동후 리버프를 해야 합니다. 주변에 적이 얼마 없다고 생각되면
리버프가 필요하실 바로 그자리에서 빠르게 리버프 후 이동해도 별 상관이
없습니다. 안전한곳으로 이동후 버프를 하던, 그자리에서 버프른 하던
리버프를 할땐 너무 많은시간을 소비하지 말아야 합니다. 아무리 길어도
10초안엔 이동할수 있도록 합니다.
17. 돌격과 후퇴
돌격할땐 신중히 후퇴할땐 신속해야 합니다. 돌격하면서 아무생각없이 틱만
하고 돌진하게 된다면 눈치빠른 메져에게 그룹 모두가 메즈에 걸려버립니다.
1500거리에 접근하게 되면 힐러,캐스터는 후방에 자리잡고 밀리는 부채꼴로
산개해서 초반 적의 광역메즈나 광역루트에 대비하는게 좋습니다. 하지만
이런 방법은 보통 적이 멈춰있을때나 멀리서 적을 발견했을때 쓰이는 돌격
방법이고 가까운거리에서 갑작스럽게 마주쳤을땐 밀리는 신속하게 돌격을
하고 시어와 캐스터는 사방으로 퍼져 산개를 하는게 좋습니다.
보통은 눈에 보이는 적을 모두 잡겠지만, 시간을 더 끌경우 빨리 빠져야 하는
상황도 생깁니다. 리더의 후퇴명령이 내려지면 전투를 즉시 중단해야 합니다.
한대만 치면 잡는데 하면서 끝까지 잡으려 하다간 그룹전체가 위험에 빠지게
됩니다. 후퇴 명령이 내려지면 밀리는 신속하게 후퇴할 방향으로 이동하고
힐러나 캐스터는 따라오는 적을 메즈나 루트, 스턴으로 묶습니다. 스칼드는
송을 유지하기위해 전투를 필히 중단해야 하며 후퇴명령시 제일빨리 상황을
파악하고 리더 주변에 근접해 있어야 합니다.
18. 전장 이탈
전투가 승리로 끝나게 되면 리더를 틱하게 됩니다. 하지만 승리의 기쁨때문에
가장 방심하게 되는 순간이면서 가장 위험한 순간이 되기도 합니다. 이럴때
적이 애드되면 십중팔구 모여있다가 모두 메즈에 걸려 버리게 됩니다.
언제나 긴장감을 늦추지 말아야 하니다. 전투가 끝난 후 리더를 틱하면서
주위를 살펴보기 바랍니다. 전투후 전장을 빠져나갈땐 신속하게 빠져나감과
동시에 경계를 철저히 하기 바랍니다. 적이 눈에 보이게 되면 새로운 전투를
위해 다시 빠른 산개를 해야 합니다.
19. 가드처리
이동중에 가드가 붙게 된다면 두가지 방법뿐이 없습니다. 신속하게 잡거나
메즈나 루트로 처리후 빨리 빠져나가야 합니다. 어느방법이든 시간을 오래
끌어서는 안됩니다. 리더의 킬 명령이 떨어지기 전에는 절대 가드를 건드리지
말아야 하고 루트와 메즈로 가드를 묶습니다. 킬 명령이 내려졌을땐 신속히
잡으면 됩니다.
전투중에 가드가 붙거나, 가드가 붙었는데 전투가 시작되게 되면 매우 불리한
상황이 됩니다. 가드는 힐러의 힐에 칼같이 애드되기 때문이죠. 즉 가드를
1차로 묶어둔 상태에서 힐러의 자기 역할을 수행하지 못하고 전투가 길어지게
된다면 결국은 가드가 힐러를 방해함에 따라 전투에서 지게 됩니다.
그렇다고 전투중에 가드를 잡을수는 없습니다. 가드보다 더 위험한건 적이기
때문이죠. 그룹내에 스마가 있다면 스마의 피비를 활용해서 적과 함께 가드를
녹여버리기 바랍니다. 가드를 달고 있는 아군은 필히 스마옆으로 와야하겠죠.
밀리파티의 경우는 대책이 없습니다. 적을 빨리 죽이지 못한다면 결과는 죽음
뿐이죠.
20. 지형,구조물 이용하기
나무의 용도는 숨어서 힐을 할수도 있지만 적을 떨어뜨리 위해 사용되기도
합니다. 적의 밀리가 자신을 쫒아올때 나무옆으로 직진하다가 나무를 살짝
돌아주면 자신과 거리가 벌어진 적을 볼수 있습니다.
낮은 담이나 바위, 쓰러진 나무는 적 밀리를 달고 살짝 점프해서 넘어가면
구조물에 걸린 적들을 볼수 있습니다. 아쉽게도 이메인에는 그런 구조물이
없습니다. 하드리안에선 이런 널린 구조물을 자주 이용할 기회가 있을겁니다.
히브 프론티어의 타워는 숨어서 힐하기도 좋지만 적 밀리를 잠시나마 가둬
놓을수도 있습니다. 일부러 들어가서 메즈나 루트를 걸고 나올수도 있고
안에 들어가 있다가 갑자기 빠르게 나오면 입구에 걸려서 틱이 풀리는 경우도
있게되죠. 알비온 프론티어의 타워는 올라갈수 있는 타워 입니다. 하지만
사다리를 타고 올라가야 하기에 먼저 올라가서 자리를 잡을수만 있다면
자신을 잡기 위해 적들은 사다리를 열심히 타야 하겠죠. 하지만 적들이
열심히 타고 올라와도 반대편으로 내려가버리면 됩니다. 사다리를 타고 올라
가는중에는 타워 위가 잘 안보이기 때문에 적은 올라와도 자신은 이미 내려간
상태가 되버리죠. 이런식으로 구조물을 잘 활용하게 되면 자신의 생존률을
조금이나마 더 높일수 있습니다.
굴곡이 심한 지형에서는 언덕을 올라갔다 내려갔다하면서 적 캐스터의
누킹을 피할수 있습니다. 때로는 앉기만으로 적의 캐스팅을 피할수도 있죠.
구조물을 이용해 숨었다 나왔다 하는것도 좋은 방법이 되겠죠. 하지만 나무는
캐스터의 시야를 가릴수 없으니 주의하시기 바랍니다.
21. 평지의 전투
평지에서는 좋은 자리도 없을뿐더러 좋은 자리를 만들어도 금방 적의 눈에
띄게 됩니다. 적의 밀리가 몰려있는 반대방향으로 계속 이동하면서 밀리의
눈에 쉽게 띄지 않게 하는 방법이 최선이며 적 밀리가 자신을 타겟하고 몰려
온다면 아군의 시어와 미스틱이 루트를, 또는 스칼드가 스네어를 걸어주어서
떼어주어야 합니다. 하지만 어쩔수없이 계속 맞으면서 도망가야 될 경우
그룹에 워리어나 세인이 있을때 아군의 밀리들과 같이 원타나 하면서 가드를
받는 방법도 있습니다. 평지에서는 시어와 캐스터들끼리 상당히 먼거리를
유지하되, 서로 도와줄수 있는 거리를 벗어나지 마십시오. 루트로 적을
효과적으로 떼어줄수 있으며 설령 원타당해 죽더라도 아군의 다른 타겟을
잡으러 가기위해 한참 달려야 하기에 그만큼 시간을 벌 수 있습니다.
22. 언덕의 전투
언덕은 벽이 있는 비탈진 언덕과 일반적인 형태의 언덕 두가지로 구분됩니다.
벽이 있는 비탈진 언덕의 가장 높은곳은 힐러로서 최적의 자리입니다. 자신은
전투의 상황이 한눈에 들어오는 반면에 아래에 있는 적은 신경써서 보지않는
이상 높은곳에 위치한 사람은 눈에 띄지 않기 때문이죠. 그러나 일단 적이
오랜시간 발견을 못한다면 무지 쉬운 전투가 전개 되겠으나, 한번 타겟이 잡혀
도망갈때 아래쪽으로 이동하지 않으면 안됩니다. 아래쪽으로 갈수록 시야는
자연히 좁아지게 되며 역으로 적의 캐스터나 힐러가 자리잡았을때 그 위치를
빨리 파악하지 못한다면 상당히 힘든 전투로 바뀌게 됩니다.
일반적인 형태의 언덕에서 역시 높은 위치가 유리하긴 합니다만 언제 뒤에서
뛰어들지 모르는 적들을 항상 경계해야합니다. 자신이 적들을 피하기 위해
언덕을 오르락 내리락 하듯이 적들도 그런 행동을 하게 마련입니다. 이러한
적들을 발견못하고 내버려 두게 된다면 상당히 힘들어집니다. 전투지점에서
힐거리를 유지한채 조금 멀리 떨어진 언덕 아래는 힐하기에 상당히 좋은 지점
입니다. 적들이 쉽사리 볼수 없는곳이기 때문이죠. 하지만 아군도 자신의
위치를 파악할수 없기에 적이 한명이라도 나타나서 방해를 한다면 아군의
도움을 받기가 상당히 힘들기도 합니다.
23. 숲의 전투
나무가 많은곳의 전투는 힐러가 몸을 숨기기에는 매우 좋으나 시야가 무척
좁아지며 반대로 적을 쉽게 찾기도 힘들어진다는 단점이 있습니다. 그래서
적이 접근한는걸 종종 못보게 되는경우가 많아지죠. 이렇게 나무가 많은
지역에서 자신의 시야를 넓힐수만 있다면 숲은 매우 좋은지형이 아닐수
없습니다. 자신의 주위를 평소보다 세심히 살피고 앵글을 자주돌려 보면
해결할수 있는 문제죠. 주의해야 할건 아무리 잘 숨은 곳이라도 방심을 하면
안된다는 것입니다.
언덕과 숲이 같이 있는 지형은 전투지점에서 멀리 떨어져 버리면 무척 찾기
힘듭니다. 숨어서 힐하기엔 정말 좋은 곳이죠. 그러나 역시 외딴곳에서 적에게
맞을경우 아군도 도와주기 힘드므로, 항상 긴장을 늦추지 말아야 합니다.
스텔서의 이동경로, 스텔서가 자주 머무르는곳에서 숨는다는건 스텔서에게
나좀 잡아달라고 광고하는 행동입니다. 그런곳에선 외딴곳에 숨는것보다
적이 뛰어다니는 아군의 옆이 훨씬 안전합니다.
24. 몹 이용하기
언덕위의 몹을 이용해 메즈를 거는 방법입니다. 적이 우리를 쫒아올 때 언덕
위에 있는 몹을 지나쳐서 이동후에 몹에게 메즈를 겁니다. 적은 시야가 안되서
메즈를 못하지만 자신은 몹을 이용해 광역메즈로 적을 효과적으로 잠재울 수
있게 됩니다.
혼자 루트 걸려서 안전하게 있을 경우는 정말 거의 없지만, 만약 동떨어진
곳에서 루트가 걸려버려서 자신의 할 일을 못하고 있을때 주위에 몹이 있다면
공속디버프를 이용해 몹을 불러 루트를 풀어버리세요. 이 또한 너무 강력한
몹을 부르게 되면 곤란하겠죠.
공격적이고 강력한 몹이 주변에 있다면 몹의 이동방향을 보고 그 앞에 있다가
적을 자신과 몹의 사이에 두게 하세요. 십중팔구 몹은 적에게 애드될 것이고
적의 힐러가 많의 양의 힐을 사용하게 되면 몹은 적의 힐러를 향해 달려갈
것입니다.
25. 월플레이
포탈킵과 프론티어 사이에 있는 월은 월을 이용한 여러 전략이 나올수 있는곳
으로 상당히 재미있는 곳입니다. 대표적으론 월 2층에 있는 룸을 이용해서
피비누커의 광역공격을 하는것이 있죠.
월의 2층은 캐스터에게 매우 유리한 곳입니다. 밀리들은 캐스터를 잡기위해
계단을 올라가야 하는데 숙련자가 아닌 이상 계단을 올라갈때 수초가
걸립니다. 즉 밀리가 월2층에 있는 캐스터를 잡으러 가는데 상당한 시간이
걸리는데 비해 캐스터는 그동안 맘껏 캐스팅을 할수 있게 됩니다.
계단을 빨리 올라가는 법을 익히십시오. 주로 마우스를 이용해서 방향을
바꾸는 저는 계단의 커브지점에서 속도감소 없이 올라 갈수 있습니다. 이는
스틱하고 따라오는 적의 밀리를 계단에 걸리게 하여 손쉽게 떨어뜨릴 수
있는 기술중 하나입니다.
2층 룸의 문의 열림과 닫힘을 이용하세요 문이 닫히는 순간 빠져나가면 자신을
따라오던 적이 문에 걸려있는걸 볼수 있습니다.
계단의 2층 위 난간을 활용하세요. 달리다가 페이스를 활용해 난간끝에 딱
멈춰서게 되면 따라오던 밀리는 난간 옆의 빈공간으로 떨어지게 됩니다.
절대 혼자 올라가지 마세요. 월의 2층에는 적의 스텔서가 항상 먹이감을
노리고 있습니다.
1층의 게이트 안쪽이나 룸 안은 숨기에 적절하나 시야가 무척 좁아집니다.
언제 달려들지 모르는 적의 밀리클래스나 스텔서들을 항상 조심하세요.
26. 공성과 수성
공성시 팩힐러가 해야 할 일은 주변 경계를 하는겁니다. 혹시 모를 적의
기습에 항상 대비를 해야 하는것이죠. 가드와 싸우는 아군의 힐을 하면서
주위를 항상 살펴봐야 합니다. 만약 적이 수성중이라면 성벽위에서 공격하는
적을 견제해야 겠죠. 광역메즈 난발보다 아군의 공격타이밍에 맞춰 스턴을
써주는게 효과적입니다. 역시 성벽위를 견제하면서 적의 기습에 대비하는걸
잊어서는 안되겠죠. 문이 뚫리고 적이 로드룸에 몰려있다면 제일 먼저 뛰어
올라가서 인스메즈를 날려주는 것입니다. 뛰어 올라가다 적의 CC에 당할
확률이 제일 적은건 선두로 빠르게 올라가는것 뿐이 없기때문이죠. 일단
메즈에 성공하게되면 그 뒤는 아군이 별다른 방해없이 로드룸의 적들을 처리
해 줄것입니다.
수성시에 문이 아직 안뚫렸을 경우 성벽위에서 적들을 주로 방해하는데
시간을 보냅니다. 하지만 수성하는 아군이 적을땐 적의 스텔서를 조심해야
합니다. 스텔서들은 벽을 탈수 있는 기술이 있어서 성벽위로 올라와 캐스터나
힐러를 사살하고 도망가는 짓을 반복합니다. 이러한 스텔서들이 그룹지어서
올라오게 되면 눈깜짝할새에 한명이 죽어나갑니다. 아군이 적을때는 굳이
성벽위에서 힘을 뺄 필요가 없습니다. 성을 버리거나 로드룸에서 적을
맞이하는 방법뿐이 없죠. 로드룸에서 적을 상대할땐 입구의 아군을 향해
시전되는 적의 광역CC를 피할수 있는 위치에 있어야 합니다. 적이 아군의
방해없이 로드룸에 올라온다해도 메즈를 걸 수 있는시간과 아군의 메즈효과를
제거해줄수 있는 시간을 마련할수 있기때문이죠.
27. 전투중 리더가 그룹에 미치는 영향
훌륭한 리더는 그룹의 전력을 상당히 상승 시켜줍니다. 개개인의 컨트롤과
캐릭터의 능력외에 그룹을 이상적인 전투방향으로 계속 지휘해주는 역할을
하기 때문이죠. 리더가 일찍 전장에 누워버리면 그 파장이 상당히 큽니다.
소규모 전투에선 적의 타겟을 잡아주는 어시리더가, 중대규모전에선 여러
명령을 지시해주는 리더가 그런 사람들이죠.
소규모전에서 여러명의 적들중 주요클래스를 잘 선택해서 타겟을 잡아주는
어시리더가 한명이 있다면 비록 그 그룹이 전체적으로 구성이 조금 뒤쳐진다
하더라도 무서운 효과를 발휘하게 됩니다. 적의 입장에서 보면 가장 오래
살아남아야 할 힐러, 캐스터들이 상당한 피해를 입게 되기때문이죠.
자 반대로 생각해 봅시다. 그러한 리더를 우리가 먼저 날려버린다면?
적들은 타겟을 자신의 생각대로 판단해서 공격하게 됩니다. 즉 화력의 집중이
분해되는 것이죠. 적의 모든 그룹원이 노련한 경험자가 아닌 이상 적의 리더를
제거하는것은 그 그룹의 전력을 절반정도 날려버린다고 생각하시면 됩니다.
비슷한 수의 대규모전 경우엔 난전으로 치닫을때가 상당히 많습니다. 이러한
대규모전에선 리더의 명령을 잘따르는 그룹이 상당한 생존력을 발휘합니다.
전투를 잘 아는 리더는 어떤위치에서 공격을 해야하는지, 어떤 상황에서
돌격과 후퇴를 해야하는지를 잘 압니다. 전투의 방향을 계속 지시해주는
리더가 있고 그 지시를 잘 따라주는 그룹원이 있다면 그 그룹을 잡기는 좀처럼
힘듭니다. 전투가 장기전으로 바뀌게 되면 전투지역은 상당히 넓어지게 되고
그룹원들이 제각각 흩어지게 됩니다. 이를 한곳에 모아 전력을 집중시키지
못한다면 전력을 먼저 집중시킨 적의 그룹이 아군을 휩쓸고 지나가게 됩니다.
이렇게 한곳이 무너져 버리는 시점이 대규모전의 승패가 갈리는 시점이라고
볼수 있습니다.