본 연설은 민생토론회에서 진행한 윤석열 대통령의 '상생의 디지털, 국민권익 보호' 모두 발언 편집본입니다.
디지털 행정, 게임 콘텐츠, 디지털 의료 서비스에 관한 내용을 담고 있습니다.
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지금 우리 삶은 디지털을 떼놓고 생각할 수 없는 그런 시대입니다. 식당을 가도 키오스크로 주문하고 또 스마트폰 결제가 일상화됐습니다. 이제 국민들은 생활 속에서 콘텐츠 상거래, 또 의료서비스와 결합된 다양한 디지털 기술을 즐기고 누리고 있습니다.
디지털이 우리 삶을 바꾸고 있지만 해결해야 하는 과제들도 그만큼 빠른 속도로 등장하고 있습니다. 서비스 편의성과 접근성을 높여서 국민의 자유와 후생 증진에 초점을 맞춰야 합니다. 정부가 더 빨라져야 하고, 또 국민의 삶의 현장 깊숙이 들어가야 됩니다.
저는 후보자 시절부터 국민의 불편과 불공정을 해소하는 디지털 정책을 고민해 왔습니다. 오늘은 디지털 행정, 게임 콘텐츠, 디지털 의료서비스처럼 국민의 삶과 밀접한 분야의 과제들을 집중적으로 논의하고자 합니다.
우선, 디지털 기술을 기반으로 국민이 더 쉽고 편리하게 행정서비스를 이용하실 수 있도록 만들겠습니다. 사실 우리나라 디지털 정부는 세계적으로도 최고 수준입니다. OECD에서 평가하는 디지털 정부 평가에서 세계 1위를 기록하고 있습니다. 데이터, 개방성, 플랫폼, 국민 주도 등 총 6개 세부 분야별 점수를 봐도 높은 점수 차로 우리가 단연 압도적으로 1등입니다.
그런데 이렇게 훌륭한 디지털 정부를 우리가 구축해 놨지만 국민들께서 그 편의성을 체감하기에는 부족한 점이 매우 많이 남아 있습니다. 특히 자영업자나 소규모 기업인들에게 행정 업무는 많은 부담이 되고 있습니다. 좀 큰 기업은 이러한 행정 업무를 따로 담당하는 부서나 직원을 두고 있습니다마는 자영업자나 소규모 기업인들은 그렇지 못합니다.
부처 간의 벽을 허물고, 흩어져 있는 정보와 데이터를 모아서 원스톱 맞춤형 서비스를 우리 정부는 제공하겠습니다. 연말까지 420여 개 서비스를 시작으로 3년간 총 1,500여 개의 행정서비스 구비 서류를 완전히 디지털화하겠습니다. 국민들이 간편하게 필요한 업무를 신청할 수 있게 하겠습니다. 매년 7억 건에 달하는 구비 서류를 30%만 디지털화해도 조 단위의 예산이 절감됩니다.
국민의 약 63%가 게임을 이용하고 있습니다. 또 각종 게임 아이템이 거래되는 등 이제 게임은 단순한 개인의 여가나 취미 활동의 범위를 넘어섰습니다. 게임산업 연간 매출이 22조 원을 넘어서 영화, 음악 같은 어떤 콘텐츠보다 막대한 시장 규모를 가지고 있습니다. 따라서 게임은 엄청난 성장 동력 산업이자 대표적인 디지털 융합 산업으로, 국가가 이제 집중적으로 육성해야 할 산업입니다. 게임산업 육성에서 무엇보다 중요한 것은 바로 소비자 보호입니다. 소비자를 보호해야 이 게임 플랫폼과 시장에 많이 참여하고 시장을 키울 수 있을 것입니다.
게임 소비자를 제대로 보호하려면 먼저 시장의 불공정을 해소하는 것이 첫째입니다. 게이머도 디지털 재화인 아이템을 구매하는 소비자로 봐야 하고, 일반 소비자와 마찬가지로 보호해야 합니다. 게임산업의 건전한 성장을 위해 정부 역할을 보다 강화하겠습니다.
디지털 기술에 기반한 비대면 진료는 의료서비스 이용의 혁신을 일으켰습니다. 코로나 팬데믹 시기에 국민과 의사 모두 비대면 진료를 현명하게 이용했습니다. 먼저 디지털 의료서비스도 활성화되어 새로운 민간 시장이 만들어지고 있습니다. 그런데 팬데믹이 끝나면서 비대면 진료가 많이 제한되고 있습니다. 또한 많은 국민들이 비대면 진로에 관해서 법 제도가 시대에 역행하고 있다고 비판하고 계십니다.