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즐거운 목요일 되십시오! 1.5 오픈 베타 상황이 어떻게 진행되고 있는지에 대한 업데이트가 필요한 시간입니다. 오늘은 지난 번부터 새로운 군사 관련 메커니즘뿐만 아니라 게임의 여러 측면에서 개선된 몇 가지 주요 사항을 살펴보겠습니다.
주의 사항으로 개발 일지 #93의 내용을 다시 설명하자면:
업데이트 1은 다음 주 초에 잠정적으로 시작될 예정입니다. 이 시간까지 새로운 기능은 훨씬 더 성숙해진 느낌이 들 것이며 버그와 누락된 정보/그래픽이 채워지고, 게임 규칙의 추가적인 세부 사항이 악용을 막고 새로운 최적화 과제를 제공하며, 일반적으로 사용자가 사용할 수 있는 기능들이 다양해집니다. 베타 테스트 동안, 재미있는 게임을 만들기 위해 수정할 사항에 대한 피드백 외에도 특히 밸런스와 UX 개선 사항에 초점을 맞출 계획입니다.
11월 중에는 1.5가 출시될 것으로 예상되므로 평가하고 피드백할 때 유의하십시오. 우리는 추가적인 개선, 버그 및 균형 문제 수정, 당사 장인 팀(Artisan Team, 개발팀 내 그래픽 담당 팀)이 열심히 작업하고 있는 모든 추가 그래픽 도입을 위해 이 업데이트 이후에 두 개의 3주짜리 계획을 세웠습니다.
이제 업데이트된 내용을 알아봅시다!
포메이션 경로 찾기
여러분의 포메이션은 더 이상 직선으로 이동하는 것이 아니라 목적지에 도달하기 위해 도로와 바닷길을 따라 이동할 것이고, 여러분은 그들의 진행 상황을 추적할 수 있습니다. 그들은 어떤 길을 택할지 결정할 때 군사 통행권을 고려하고, 항상 가장 적은 시간이 소요되는 길을 선택할 것입니다.
베타를 플레이할 때 유의해야 할 한 가지 세부 사항은 포메이션이 목적지에 도달할 수 있는지 여부를 결정하는 검사가 아직 구체적 이동경로(패스파인더) 대신 기존 논리에 따라 작동한다는 것입니다(예: 전선에 도달할 수 있는지 여부는 포메이션의 현재 위치과 목표 위치의 관계에 달려 있으며 연속적인 이동 경로가 생성될 수 있는지 여부가 아닙니다). 이는 잠재적으로 버그(시각적 또는 게임 플레이)를 초래할 수 있으며 향후 업데이트에서 패스파인더를 사용하기 위해 논리 검사를 업데이트할 것입니다. 이러한 버그가 발생하면 항상 디스코드에서 보고하십시오.
북미 전역에서 디버그 모드로 시각화된 이동 네트워크. 노란색은 도로 또는 잠재적 도로, 빨간색은 철도로 업그레이드할 수 있는 도로, 파란색은 바다 노드 사이의 해상 차선, 청록색은 바다 노드와 연결되는 해안 해상 차선입니다.
대조적으로, 이 사진은 게임을 시작할 때의, 많은 도로가 건설되기 전과 철도가 업그레이드되기 전의 이동 네트워크입니다. 새로운 도시 허브와 철도를 건설하기 위해 건물이 만들어짐에 따라 여행 시스템은 변화할 것이며, 이는 포메이션이 이동하는 경로와 목적지까지 얼마나 걸리는지를 결정합니다. 다른 유형의 경로는 포메이션이 이동하는 속도에 영향을 미치며, 향후 업데이트에서는 포메이션 자체가 부대 구성, 동원 옵션 및 지휘관 특성과 같은 요소에 의해 결정될 것입니다.
많은 경우 포메이션은 이동 네트워크만으로는 특정 지점에 도달할 수 없습니다. 이 경우 출발지 또는 목적지에서 가장 가까운 이동 노드(예: 도심 허브)까지 직선을 그려서 추가 경로를 추론할 수 있습니다. 여기에는 리우데자네이루의 브라질 본부에서 그랑-파라 최전방의 주요 위치까지 걸어가는 군대의 경로가 있습니다. 아직 경로가 설정되지 않았거나 위치가 이동 네트워크 밖에 있기 때문에 "비포장도로"로 이동하면 이동 속도가 느려집니다. 해외로 이동해야 하는 군대는 탑승 또는 하차 시 "정박(docking)" 속도 패널티가 추가로 발생하여 항구에 있는 동안 이동을 잠시 중단합니다. 이를 통해 군대가 이동하는 도중 불필요하게 "땅 위로 점프"하지 않도록 보장합니다. 군대는 또한 함대보다 해상 경로을 통해 느리게 이동합니다.
현재 우리는 이동하는 군대를 대표하는 간단한 말수레 모델을 가지고 있습니다. 이것은 앞으로 그들의 나라에 (대충)맞는 제복을 입고 부대의 수와 그것을 이끄는 지휘관에 따라 적절한 대형을 표시하기 위해 바뀔 것입니다.
우리는 아직도 여기서 해야 할 일이 많이 남아 있습니다! 지금까지 허브 사이의 도로를 나타내는 네트워크는 순전히 장식적인 것이었기 때문에 큰 고민 없이 만들었습니다. 이제 이들은 게임 규칙에 직접적인 영향을 미치기 때문에 개선 및 조정이 필요한 경우가 몇 가지 발견되었습니다. 따라서 위에서 언급한 계획된 개선 사항 외에 여행 네트워크에 부적절하게 끊어진 연결이 없는지 확인하고, 플레이어에게 이동 시간에 대한 더 많은 세부 정보를 노출하며, 도중에 갈라지는 대형을 처리하고, 가능한 경로 옵션으로 해협를 포함(적절한 지연과 함께)해야 합니다. 게임 진행이 방해될 정도로 심각한 문제가 발생한 경우 USE_TRAVEL_NETWORK define('공통/정의' 폴더의 텍스트 파일 내)를 "yes" 대신 "no"로 일시적으로 변경하여 직선 이동을 다시 활성화할 수 있습니다.
지휘 한계, 조직력, 보급, 사기
포메이션은 보다 현실적인 방법으로 커스터마이징하고 최적화할 수 있도록 여러 가지 수정이 이루어졌습니다. 이는 모두 관련이 있으므로 순서대로 읽어 보십시오!
지휘 한계
이것은 꽤 간단합니다. 지휘관들은 더 이상 개인적인 군대를 가지고 있지 않지만, 그들은 여전히 계급에 따라 지휘 한계(단일 값, 더 이상 정규/징집병으로 나뉘지 않음)를 제공합니다. 포메이션 전체의 지휘 한계는 그 포메이션의 모든 지휘관의 지휘 한계의 총합입니다. 포메이션의 유닛 수가 명령 한계를 초과하면 포메이션은 더 느리게 조직력을 회복하고, 초과하면 포메이션이 회복할 수 있는 조직력의 양에 제한을 가합니다.
포메이션의 유닛 수를 지휘 한계치 이하로 유지하면 조직력 페널티를 받지 않습니다. 한계치를 초과할 경우 다음과 같이 해결할 수 있습니다:
기존 지휘관을 진급(promote)시킵니다
새 지휘관을 모집합니다
일부 초과 유닛을 여유가 있는 포메이션으로 옮깁니다
조직력(Organization)
포메이션을 처음 만들 때 0의 조직력을 갖습니다. 조직력은 시간이 지남에 따라 지휘 한계(25% 조직을 최소 한도로 함)에 의해 결정되는 상한까지 쌓이게 됩니다. 따라서 지휘관/지휘 한계가 전혀 없는 포메이션을 가질 수 있지만, 자기 국민을 생각한다면 권장되지 않습니다.
조직력이 100% 미만일 경우 조직력이 누락된 정도에 따라 포메이션 및 모든 유닛에 페널티가 적용됩니다. 현재 이러한 페널티의 범위는 최대 다음과 같습니다:
공격력 최대 25% 감소
방어력 최대 10% 감소
사기 회복 최대 100% 감소
회복률 감소(즉, 전투 후 부상자 대 사망자로 몇 명의 사상자를 회복하고, 자연 감소 시 인력이 얼마나 사망하는지) 50%
조직력의 목적 중 하나는 포메이션의 모든 부대를 효과적으로 지휘할 수 있는 충분한 지휘 한계를 권장하는 것입니다. 또 다른 하나는 향후 업데이트에서 조직력 또는 사기와 같은 비용으로 군대가 동원되는 동안에도 특정 동원 옵션을 전환할 수 있다는 것을 의미합니다. 전투 도중에 새로운 기술을 연구했을 때 부대에 이 새로운 발견을 장착하고 싶다면 전선에 있는 동안에도 가능하지만, 새로운 장비가 재편성될 때까지 혼란과 불필요한 사상자를 발생시키지 않도록 타이밍을 현명하게 조절해야 합니다.
(역주: 유튜버 One Proud Barvarian의 아이디어를 많이 수용한게 보이네요...)
보급
현재 포메이션을 위한 보급품은 1.4 버전에서 지휘관에게 제공되는 것과 매우 유사하게 작동합니다. 포메이션이 함대이거나 본부와 같은 대륙에서 싸우고 있는 군대일 경우 항상 100%입니다. 수송선의 지원을 받는 해외 군대일 경우 보급품은 수송 효율성과 동일하며, 이는 당신의 호송 능력과 거기에 적용되는 모든 호송 공격 피해에 영향을 받습니다. 만약 어떤 군대가 본부에서 차단되어 수송 경로를 구축할 수 없다면, 그 보급은 0이 될 것입니다.
향후 업데이트에서 우리는 또한 포메이션 내 건물의 투입 물품 부족과, 본부에 배치된 함대의 규모에 따라 일종의 함대 지원 능력에 대한 페널티를 부과할 계획입니다.
부족한 보급량은 자체적으로 직접적인 영향은 없지만 부대 사기에 강한 영향을 끼칩니다. 가용 보급은 다음 전투에서 전투할 수 있도록 부대 전체에 분배되는 것으로 가정되며, 보급품이 없을 때는 효과적으로 기여할 수 있는 인력을 감소시킵니다.
사기
1.4 버전에서 사기는 공급 가치를 향해 추적하며, 공급이 부족한 지휘관에 속한 부대는 그에 걸맞게 사기를 점진적으로 감소시킵니다. 그들은 또한 전투에서 사기를 잃을 것입니다.
1.5 오픈 베타에서는 사기는 유닛이 전투에 없을 때 항상 회복되지만 사기가 현재 공급 값(Supply Value)보다 높으면 훨씬 느리게 회복됩니다. 각 전투 유닛은 사기가 저하된 인력과 총 인력을 비교하여 사기를 추적하므로 사기가 60%이고 800명의 인력이 있는 유닛은 전투에 사용할 수 있는 인력이 480명뿐입니다. 한 유닛의 모든 인력이 사기가 저하되면 전투에서 제거됩니다. 모든 유닛이 제거되면 전투에서 패배합니다.
시사점
이 네 가지 규칙이 함께 작용하여 항상 원하는 편대 구성을 만들 수 있으며, 전쟁의 첫 번째 전투는 항상 최대 효율로 싸우는 경향이 있습니다. 그러나 조직이나 보급품이 부족한 경우(불충분한 지휘 한계, 손상된 수송로 또는 군대를 지탱하기 불충분한 비효율적인 경제로) 반복되는 손실을 처리할 수 있을 만큼 빠르게 사기를 회복하지 못할 것입니다. 전투에서 패배하고 전선에서 밀려날 것입니다. 좋은 지휘관을 적절한 군대에 배치하고 적절한 동원 옵션을 적용하며(가능한 경우 사전에), 동원의 부담으로 경제와 인프라가 무너지지 않도록 하는 것이 성공적인 전쟁을 위해 고려해야 할 중요한 요소입니다.
군사 탭(Panels)
군대를 하나하나 최적화하는 것을 돕기 위해 (그리고 그 과정에서 예쁜 볼거리를 제공합니다) 우리는 많은 새로운 및 기존 군사 관련 패널을 개편했습니다. 현재 여기에는 여전히 일부 땜빵(Placeholder)이 남아있으며, 오픈 베타 내내 이를 계속 재작업할 것이지만, 업데이트 1에서는 대부분 기능할 것입니다.
상륙
상륙은 오픈 베타 초기에 재작업되었지만 부족한 점이 많습니다. 현재 이 기능에 대한 작업을 계속하고 있지만 아직 해야 할 일이 좀 더 있습니다.
업데이트 1에서 해군의 침략이 작동하는 방식은 다음과 같습니다:
1. 군사 렌즈 - 해군 탭에서, 또는 육군/해군 포메이션에서 '상륙 계획'을 선택하기
2. 침입할 주를 선택
3. 해군 침공에 참여할 포메이션을 선택(군대를 더 이상 동원 해제하지 않아도 됨)
4. 최종 확인
함대와 군대는 이제 침략당할 해안 주의 해안에서 떨어진 해상 노드를 향해 이동할 것이고, 군사 렌즈에서 상륙을 나타내는 핀이 사용될 것입니다
두 포메이션이 모두 도착하면 상륙전이 시작됩니다
동원되지 않은(Garrisoned) 군대는 주를 방어하고, 상륙전을 승리하면 정상적인 규칙에 따라 국가의 점령지를 점령할 것입니다.
주 전체가 점령되면 전선이 형성되고 거기에 군대가 배치됩니다
상륙전이 벌어지려면 침공군에게 진격(Advance) 명령을 내린 장군이 한 명 이상 있어야 한다는 것을 명심해야 합니다.
상륙에 대한 향후 개선방안
업데이트 2의 경우 다음과 같은 여러 가지 개선 사항을 작업하고 있습니다:
○공격자와 방어자 모두에게 성공 가능성과 진행 상황을 표시하는 해군 침공 패널
○각 유형의 1개 이상의 포메이션을 해군 침공에 할당할 수 있는 기능과 방어 포메이션(방어를 위해 본부 내의 동원 해제된 군대가 더 이상 필요하지 않음)
○경고 및 향상된 UX
○해안선을 방어하는 함대를 만들면 패배할 때까지 상륙전을 막을 수 있습니다(현재 함대를 방어해도 상륙전을 막을 수 없습니다)
○랜딩 배틀 페널티 재구현 및 재조정(현재는 페널티 없음)
명령
업데이트 1에서는 '대기'와 '상륙'의 두 가지 명령이 제거되었다는 것을 알 수 있습니다. 대기는 (정의상) 아무런 기능을 수행하지 않으며 해군 침공은 위에서 설명한 것과 다른 방식으로 처리되기 때문에 이제 무의미합니다. 그 외에도 업데이트 1의 경우 명령의 작동 방식에 큰 차이가 없지만 향후 계획을 준비하기 위해 많은 작업이 수행되었습니다.
업데이트 2에 맞춰 전투 결과에 영향을 미칠 수 있는 새로운 명령을 지휘관에게 추가할 예정입니다. 명령은 전방으로 진격하거나 호송대를 급습하는 등 전투 외에도 기본적인 "행동"을 계속하지만 그 위에 다른 장단점이 있습니다. 추가 명령은 기술 또는 인물의 특성(traits)과 같은 것으로 잠금을 해제할 수 있습니다. 한 가상 예로, 악랄한 공격과 같은 명령은 일반 진격처럼 작용할 수 있지만 사기 손실이 증가하는 대신 더 많은 사상자와 파괴를 초래할 수 있습니다. 이러한 명령은 특정 성격 특성을 가진 장군만 사용할 수 있거나 더 친절하고 부드러운 지휘관은 사용할 수 없습니다.
이러한 추가 명령의 의도는 특히 동일한 크기의 상대보다 전선을 더 오래 유지하거나 우위를 조금씩 확보해야 하는 상황에 처했을 때 더 많은 "전술적" 옵션을 제공하는 것입니다. 우리는 과거에 명령이 "자세"와 "위치"를 모두 암시하는 것이었기 때문에 이러한 명령을 추가하는 것을 피했고, 사람를 어딘가로 옮기는 것만 하고 싶을 때(아마도 급하게) 긴 보기의 목록을 들여다보는 일은 피하고자 했습니다. 이제 명령은 행동만을 정의하기 때문에, 각 포메이션의 지휘관에 대해 고려할 명령은 두어개 뿐입니다. (예: "이 사람은 나의 방어병이고, 그의 임무는 자신의 군대를 희생시켜도 적의 진격을 지연시키는 것입니다." 또는 "이 사람은 나의 습격 함대이며, 나는 그들이 가능한 한 빠르고 찾기 어려웠으면 합니다.") 반응 속도에 의존하는 규칙을 도입하지 않고도 추가적인 의미 있는 선택을 제공할 수 있는 기회가 훨씬 더 많아졌습니다. 보통 전쟁 전에 설정하며 중간에 변경하는 경우는 거의 없지만, 활성 전선에서도 시간의 압박 없이 개별 명령을 전환할 수 있는 기회가 있을 것입니다.
(역주: 동원 옵션과 결합하면 이제 각 상황별로 특화된 포메이션과 장군을 계획하고 명령을 내리는 것이 더 다양하고 흥미로워질 것 같아서 좋은 방향으로 변한 것 같습니다)
인구증가
게임 중후반, 특히 경쟁력이 뛰어난 국가들에서 우리가 자주 보는 한 가지 문제는 대량 실업과 인구 과잉의 문제입니다. 이러한 문제들이 종종 흥미로운 도전을 일으키지만, 현재로서는 약간 지나칩니다. 우리의 디자이너 중 한 명이 이 문제를 자세히 살펴보았고 최근에 우리가 매우 기대하고 있는 일련의 개선을 이루었습니다.
구(舊) 인구증가곡선과 신(新) 인구증가곡선. 이 곡선들은 매우 낮은 부의 수준에서의 기아나 경작지에서 오는 영향 등 부차적인 것을 포함하지 않은 기준선 곡선들입니다. 주요 내용은 다음과 같습니다:
전체 출생률과 사망률은 높지만 두 곡선 간의 차이는 낮아져 "세대 순환"이 빨라질 것입니다. 충성파와 급진파는 빠르게 감쇠하고 문해력은 교육 접근에 더 빠르게 반응할 것입니다
짜증나고 몰입감을 떨어뜨리는 생활수준20에서의 사망률 극솟값이 제거됩니다. 인구 증가율이 SoL 25 정도에서 최고치를 기록할때까지 출생률과 사망률 모두가 단조 감소합니다
인구 대체(동일한 출생률 및 사망률) 수준은 현재 SoL 50에서 달성되고 있으며, 대부분의 부유한 국가의 인구 증가가 자연 인구 증가가 아닌 이민에서 오는 방식을 반영합니다
생활 수준에 따라 다양한 인구 구간의 연간 인구 증가. 이들은 가중치가 없는 평균이며, 이는 플레이할 때 이러한 구간의 실제 성장과 실제로 일치하지 않음에 유의하시오. SoL 6-25 구간이 얼마나 낮은 기본 팝 성장을 가지고 있는지 주목하세요.
여기서는 몇 가지 상황을 가정하고 기존 곡선과 새로운 곡선의 인구 증가를 비교합니다.
(그러나 낮은 SoL 팝에 일반적으로 더 많은 영향을 미치는 사망률 변동치는 포함되지 않습니다.)
기준, Base(수정자 없음)
진보적 시나리오 Progressive scenario (직장 내 여성 + 건강보험 3급)
보수적인 시나리오 Conservative senario (법적 후견인+3급 민간건강보험)
가장 큰 장점은 (기본 사망률과 출산율이 높아졌기 때문에) 변동치(modifirers)가 이전보다 더 잘 드러난다는 것입니다. 특히 더 보수적인 플레이 스타일을 위해 말이죠.
우리는 또한 실업 상태에 있는 주에서 인구 증가를 점진적으로 억제하는 새로운 변동치를 추가했습니다. 이것은 이미 많은 실업률을 겪고 있을 때 지속적인 인구 증가를 막습니다.
마지막으로, 우리는 도시화에 의해 생산되는 도시 센터의 수를 기술을 찍음으로써 증가시킬 수 있도록 하여 게임 중후반까지 고도로 도시화된 주에 더 많은 일자리를 제공합니다. 물론, 이러한 일자리들은 저임금의 서비스 일자리일 가능성이 크며(특히 서비스가 1.5 버전에서 '특산품'이기 때문에), 당신의 인구층이 정말로 혜택을 받기를 원한다면, 당신은 여전히 서비스 종사자들의 생활 수준을 높이기 위해 다른 급여가 좋은 일자리와 재화에 대한 접근을 제공해야 합니다. 이렇게 하지 못하면 인구 과잉 상태의 주들이 게토화될 위험이 있지만, 일자리는 여전히 일자리입니다. 여기서의 목적은 게임 중후반에도 노동력 풀에 더 탄력성을 제공하면서, 당신이 경작지를 모두 확장한 후에 도시 센터가 대체 "보조 농장" 유형의 건물로 역할을 하도록 만드는 것입니다.
우리는 베타 기간 동안 이러한 수정의 효과를 모니터링하며 더 많은 작업이 필요한지 여부를 확인할 예정입니다. 즉, 이 모든 작업이 빅토리아 세기 동안 여러분의 국가에 어떤 영향을 미치는지에 대한 피드백을 듣고 싶습니다!
이익집단 특성(Traits)
다양한 국가의 많은 이익집단은 이제 다양한 효과를 가진 특성을 갖도록 맞춤화되어 있으며, 이는 서로 다른 국가의 플레이 스타일에 미세하지만 때로는 상당히 중요한 차이를 제공합니다.
이 개선은 다양한 종교 이익 집단에 걸쳐 매우 두드러집니다. 유교의 유생들은 더 이상 출산율을 높이기 위한 (매우 부적절한) '다산' 특성을 가지고 있지 않고, 생활 수준이 떨어졌을 때 인구를 억제하기 위한 '금욕' 특성을 가지고 있습니다.
프랑스의 쁘띠 부르주아지들에게 권한을 부여하면 (아마도 새롭고 개선된 도시 중심부를 사용할 것입니다) 더 많은 관료제 대신 더 저렴한 대출을 받을 수 있으므로 다른 강대국들을 제치고 더 쉽게 빚투를 할 수 있습니다.
이미 강력한 스웨덴의 쁘띠 부르주아지들은 광산업계에서 특별한 정치적 대표성을 누리고 있으며, 자신의 상태에 만족히는 한 그곳에서 효율성을 향상시키고 있습니다.
플레이어가 직접 찾아볼 더 많은 특성들이 있으며, 우리는 여러분이 새로운 게임를 시작할 때 여러분 나라의 관심 그룹들을 잘 살펴보길 제안합니다!
기업
100개 이상의 새로운 역사적 기업이 추가되었으며, 그 중 많은 기업들이 독특한 잠금 해제 조건을 가지고 있습니다. 또한 기업과 관련된 UI 개선 및 경제 법에 맞춘 변화 등 다른 개선 작업도 진행하고 있습니다.
우리는 앞으로 기업 위한 큰 계획을 가지고 있습니다! 1.5에는 구현할 수 없지만, 2024년에 '영향권'(역주: dlc를 말함)에 수반되는 무료 업데이트가 예정된 여러 가지 행동을 보여주기를 바랍니다. 이 중 일부를 연기해야 하는 이유는 영향권에 추가하는 게임 규칙들 때문입니다. 이러한 역학은 1.5 출시 시점에 맞춰 준비되지는 않겠지만, 가능한 한 빨리 회사를 도입하여 해당 국가의 경제를 전문화하고 모든 국가를 자동화하는 현재의 일률적인 전략에 대응하고자 합니다.
우리는 이미 기업에 대한 많은 피드백을 받았지만 항상 더 많이 원합니다! 1.5(가능한 경우)에 대한 아이디어와 향후 업데이트를 위해 귀하의 모든 아이디어를 받고 싶습니다.
대부분의 일반 회사 (누구나 이용 가능한)는 새로운 로고와 동적 이름 지정 규칙을 갖게 되었습니다. 1.5 출시가 되면 모든 회사는 고유한 로고를 갖게 됩니다.
회사 패널은 왼쪽에 있는 서류 가방 버튼을 통해 접근할 수 있으며, 향후 업데이트 시 다른 아이콘과 통합될 예정입니다.
속국에 법률 강요
이 기능은 원래 영향력 dlc를 위한 것이었지만 오픈 베타를 위해 실험 버전을 시작하기로 결정했습니다. 이제 속국에게 특정 법률의 제정을 시작하도록 강제할 수 있습니다. 이렇게 하려면 해당 국가 패널과 정치 탭으로 이동하십시오. 현재 법률이 단추로 활성화되어 있음을 알 수 있으며 이를 클릭하여 다른 법률을 선택할 수 있습니다. 이렇게 하면 해당 법률의 제정이 강제되며 한동안 제정을 취소하지 못하도록 금지할 수 있습니다.
자유로운 농부? 내 동군연합에? 당장 바꿔!
현재 이 기능은 알파 테스트 수준 기능이며, 최종 출시를 위해 개선하고자 하는 사항이 많습니다:
○법을 즉시 제정하기 시작하는 대신, 속국은 그들의 주인으로부터 요구에 어떻게 대응할 것인지에 대한 이벤트를 제공받아야 합니다. 선택 사항으로는 법을 즉시 제정하기 시작하는 것, 일정 기간 내에 법을 제정하기로 약속하는 것(청원과 유사), 또는 전면적인 법 제정을 거부하는 것 등이 포함될 수 있는데, 이는 높은 비용/벌금이 수반되어야 합니다
○UX 개선 사항을 통해 "보기"가 무엇이고 그 이유가 무엇인지 보다 명확하게 표시하며, 현재 시행 중인 법 제정 현황을 표시하고 원하는 것을 제정할 수 없는 이유를 표시할 것
○법을 적용할 수 있는 속국 유형과 적용할 수 없는 속국 유형의 구분
○정치 운동이 법 제정을 쉽게 하는 것과 유사하게, 그들이 당신이 원하는 법을 쉽게 제정할 수 있도록 하기 위한 일종의 "종주국 부스트"
(역주: 그냥 제정 과정 건너뛰고 원하는 법을 직접 꽃으면 안되나...)
빌딩 고용
우리는 건물이 1.5.1.에서 직원을 고용하는 방법과 시기에 몇 가지 변화를 주었는데, 이 변화는 특히 주의 인력이 다 떨여졌을 때 분명히 드러났습니다. 첫 번째이자 가장 중요한 변화는 건물들이 더 이상 손해를 보지 않는 한 무조건 고용하려고 하지 않는다는 것입니다. 대신 각 건물은 일주일치 고용을 추가할 수 있다면 얼마나 수익성이 있을지를 예측하고, 최소 수익 임계치를 유지할 수 없을 것이라는 예측이 나오면 고용하지 않습니다. 건물이 고용을 중단하는 것은 단지 직원 1인당 수입이 낮아져서(보통 이것때문에 모든 고용이 멈춥니다) 건물들이 고용을 중단하는 것은 아니지만, 이 변화가 의미하는 것은 건물들이 수익성이 없는 상태에서 고용한 후 곧바로 임금을 깎거나 직원들을 해고할 뿐만 아니라, 상품에 대한 수요가 충분하지 않아 완전 고용이 수익이 나지 않는다면 부분 고용 시 안정적인 균형에 도달할 수 있다는 것입니다.
아르헨티나에는 공구에 대한 수요가 충분하지 않기 때문에 이 건물은 대신 고용을 중단하고 3분의 1의 고용으로 상당한 수익을 내고 있습니다.
고용 논리 구축의 두 번째 변화는 건물이 서로 직원을 고용하는 방식입니다. 현재 버전의 게임에서는 완전히 고용되지 않고 현재 임금으로 일할 사람을 찾을 수 없는 건물이 임금을 인상하여 주 내의 다른 건물에서 고용을 시도할 것입니다.(우리는 이걸 '저격'이라고 부릅니다)
이것은 임금을 인상하는 건물이 고용하고 있는 건물보다 더 생산성이 높을 때는 잘 작동하지만, 생산성이 낮은 농장이 생산성이 높은 공장에서 노동자들을 저격할 때는 꽤 이상한 결과를 초래할 수 있습니다. 단지 공장이 직원들을 다시 가져오기 위해 임금을 인상할 뿐이며, 그 과정에서 농장이 실질적으로 아무것도 얻지 못하고 수익을 낭비할 때까지 앞뒤가 계속됩니다.
이러한 공멸적인 상황을 방지하기 위해, 1.5.1.의 비정부 건물은 이제 생산성이 목표 건물보다 높을 뿐만 아니라, 고용 건물이 일주일치 인력을 얻고 목표 건물이 일주일치 인력을 잃은 후에도 더 높게 유지되는 경우에만 다른 건물의 고용을 고려할 것입니다. 그래서 직원 이동이 발생한 후에 다른 건물이 같은 사람을 바로 고용하는 결과를 초래하지 않도록 말입니다. 또한, 건물은 직원을 더 고용하기 위해 임금을 인상하는 것을 고려할 것인데, 이는 고용을 언제 중단해야 하는지에 대한 위의 논리가 작동하는 것과 유사하게 수익성을 너무 많이 감소시키지 않을 경우입니다.
전반적으로, 이러한 변화는 더 합리적인 고용으로 이어져야 하며, 주의 인력이 고갈되고 모든 건물들이 임금과 인력의 변동이 지속적으로 발생하여 궁극적으로 어느 누구에게도 이익이 되지 않는 혼란스러운 상황을 방지해야 합니다.
(역주: 건물이 충분히 수익성이 높으면 굳이 고용을 안한다는 것 같습니다. 빅토2에 비해서 빅토3는 너무 초반 공장 굴리기가 쉽다고 생각했는데 이제 건물을 지어도 무조건 완전고용을 하지 않는다면 다시 빅토2와 비슷해지는 것 같습니다)
할 일
위에서 이미 언급한 내용 외에, 다음은 향후 1.5 업데이트에서 예상할 수 있는 내용의 (완전하지 않은) 목록입니다:
해전
아시다시피, 해전은 베타에서 작동하지 않습니다. 이는 부분적으로 우리가 명령에 수행하고 있는 변경 사항의 수 때문이기도 하지만, 새로운 전쟁 시스템의 지역성에 더 중점을 두고 있기 때문에(항상 구체적인 위치를 할당했기 때문에) 특히 해전과 관련하여 많은 것을 재작업해야 합니다. 업데이트 2의 경우 우리는 새로운 명령과 함대의 가시성 개선뿐만 아니라, 적 함대가 어디에 있는지 알 수 없도록 전쟁의 안개 시스템을 만드는 것을 목표로 합니다. 여기서 우리의 목표는 함대의 전략적 배치라는 원칙을 잃지 않는 것입니다. 우리는 일곱 바다를 가로질러 적 함대를 추격하는 것이 아니라, 적을 방어하고 타협하기 위해 전략적 위치에 함대를 배치하는 것을 원합니다. 다음 개발 일지에 더 많은 정보가 있을 것입니다.
징병제
현재 베타 빌드에서는 징병제도 기능하지 않습니다. 군대 편성을 위한 부대를 징집병으로 모집하여 군대를 증강하고 군대의 동원 해제와 함께 하향 조정하는 것이 업데이트 2에서 제공될 예정입니다.
(역주: 빅토2에서 징집병이 모두 보병이라 하나하나 편성을 맞추느라 고생했던거 생각하면 훨씬 나아졌습니다)
전투조건
현재 전투 조건은 꽤 무작위적이고 비몰입적인 느낌을 받을 수 있습니다. 우리는 이들을 재조정하고 조정하여 보다 논리적인 상황에서 발동되고 예측 불가능성을 덜 느끼도록 할 것입니다.
그 과정에서 저번에 약속드린 후퇴/추격 전투 조건을 추가하여 이미 사실상 승리한 전투를 빠르게 마무리하고, 지휘관의 스킬 특성과 불리한 전투 조건이 보다 재미있게 상호작용할 수 있는 방법을 조사할 것입니다.
유닛 업그레이드
업데이트 2에서 조건이 허락하는 경우 적절한 유형 간에 유닛을 업그레이드(또는 옆그레이드sidegrade)할 수 있습니다.
밸런스
이 모든 새로운 메커니즘의 밸런스를 맞추는 것이 업데이트 2와 최종 출시의 우선 순위가 될 것입니다. 특히 점령 비용, 승리 점수, 조직력 페널티, 동원 옵션 및 인구 성장에 대해 더 자세히 듣고 싶습니다. 지역 가격과 기업이 경제에 미치는 영향도 더 많은 의견을 얻고 싶은 요소입니다. 경제 또는 군사 게임 플레이에서 하나의 일률적인 '메타'가 등장하지 않기를 원하므로, 어떤 조합과 전략이 너무 강력한지, 어떤 접근 방식이 너무 약하다고 느끼는지 알려주십시오.
AI
인공지능은 새로운 기능을 기껏해야 초보적인 방식으로 사용하며, 유능한 수준으로 끌어올리기 위해서는 우리가 해야 할 일이 조금 더 있습니다. 이것은 1.5 출시 전에는 완료될 것 같지 않으므로 오픈 베타에서 "아기의 손목을 부러뜨릴" 기회를 즐겨보세요.
튜토리얼
AI와 마찬가지로 1.5 출시 전에는 튜토리얼에 어떠한 변경도 기대하지 마십시오. 즉, 오픈 베타에서 튜토리얼을 재생하려고 시도하지 마십시오. 여전히 1.4 군사 시스템과 관련된 많은 구성 요소를 참조하므로 작동하지 않을 것입니다. 하지만 최종 출시에 필요한 교훈을 업데이트하겠습니다.
퍼포먼스(Performance, 성능)
우리는 특히 이주와 고용이 어떻게 작동하는지에 관해 조사하고 있는 몇 가지 잠정적인 설계 변경 사항이 있는데, 계산상으로는 과도한 인구층 수와 게임 지연에 많은 개선이 될 것입니다. 팝 성장 조정으로 인한 팝 수의 10% 감소는 이미 큰 힘이 됩니다. 게임 내 팝 오브젝트의 수는 틱 속도와 제곱의 관계가 있기 때문입니다. 우리는 훨씬 더 많은 성능 개선의 여지가 남아있다고 생각합니다. 이에 대한 자세한 내용은 나중의 개발 일지에서 확인할 수 있습니다.
우리는 전투 중인 부대를 볼 수 있도록 전선 그래픽을 구현하고 지도에서 얻은 점령을 시각화하는 작업을 계속하고 있습니다. 우리는 여기서 부분적인 진전을 이루었지만 비행기, 탱크 및 기타 시대착오적인 부대 유형과 같은 테스트 gfx는 발명되기 훨씬 전에 자주 볼 수 있음을 주의하십시오!
(역주: 어쩐지 1840년에 비행기가 보이더라)
기타 개선사항 및 버그 수정사항
시간 제약으로 인해 업데이트 1에 대한 전체 변경 로그는 공개 후 며칠 후에 사용할 수 있습니다. 아래의 일부 목록은 위 목록과 함께 업데이트를 탐색하기 위해 충분하다고 생각합니다
(여기서부터는 파파고 번역입니다)
개선 사항:
전선 디오라마 그래픽스
게임에 100여개의 역사적인 회사를 추가했습니다
41개의 역사적인 회사와 가장 일반적인 회사 아이콘을 게임에 추가했습니다
'정권교체' 평화조약은 이제 기술이나 다른 법에 의해 법 변화가 차단되지 않을 때 통치원칙의 모든 법을 승전국의 법에 맞게 바꿉니다
루마니아 통일을 중심으로 한 이벤트, 일지, 디시전 추가
이제 속국의 자율성을 높이거나 줄이는 명확한 요구/놀이/전쟁 목표가 있습니다. 속국의 자율성 척도는 보호령 -> 지배령 -> 꼭두각시, 지류 -> 봉신이 되고, 동군 연합은 자율성이 증가/감소하면 꼭두각시/총두각시/보호령/지원으로 바뀔 수 있습니다
외교 놀이/수요/전쟁 목표 꼭두각시 만들기가 보호국 만들기로 변경되었습니다
외교놀이/수요/전쟁목표 메이크 바살이 메이크 트리뷰트로 변경되었습니다
외교 플레이/수요/전쟁 목표 도메인 만들기가 제거되었습니다
이제는 꼭두각시나 봉신의 합병만 요구할 수 있습니다
외교적 요구/행동은 일반적으로 영토를 차지하는 것을 수반하지 않습니다(자치권 변경이나 법 변경 등). 이제 일반적으로 고위 관계에 의해 차단되지 않습니다
건물들은 이제 수익성이 없을 때 임금을 더 자주 평가합니다
건물들은 늘어난 고용을 고려한 후 상당한 수익성을 유지하지 못하면 더 이상 임금을 올려 고용을 시도하지 않고 추가로 고용할 것입니다
건물은 목표 건물과 비교하여 충분히 높은 생산성을 가지고 있지 않는 한 더 이상 직원들을 다른 건물에서 '도둑질'하지 않을 것입니다. 이로 인해 두 건물 사이에 임금 경쟁이 끝없이 벌어지지 않도록 보장하기 위해서입니다
건물은 임금 및 생산 변화를 고려한 후 수익성이 떨어지는 직원을 더 이상 고용하지 않습니다
새 건물의 임금률은 이제 주에서 부의 수준을 유지하기 위해 필요한 평균 임금이 무엇이든 초기화됩니다
때때로 생산성이 현재 직원 수가 아닌 최대 직원 수를 기준으로 계산되어 잘못된 정보가 인터페이스에 표시되는 문제를 해결했습니다
메이지 유신이 끝나면 일본의 캐릭터와 팝은 유럽의 패션으로 변화할 것입니다
Government Run Production Method for Plantations, 정부주식 부여
목장에서 나오는 비료는 이제 고기를 생산하는 PM이 아닌 양목장 PM의 부산물로 생산되며 목장 비료 생산이 가능하도록 집중 농업이 필요합니다
국가들은 추가적인 경로가 유지되기 전에 일정한 수의 '자유' 무역 경로를 갖게 되었습니다.
무역 협정으로 인해 자유로운 무역로는 이 한도에 포함되지 않습니다.
부기, 알제리는 이제 프랑스의 통제하에 있습니다
일지 Trail of Tears은 이제 영향을 받은 팝스에 더 직접적인 영향을 미칩니다
주가 합병될 때, 건설중인 건물 레벨들은 단지 그러한 레벨들이 어느 정도 진행된 경우에만 새로운 소유자에게 이전됩니다
푸에르토리코는 이제 '자연 항구'라는 국가적 특성을 가지고 있습니다
한국은 관북과 양호에 유황이 추가됩니다
페르시아는 이제 간섭주의가 아닌 전통주의를 그들의 경제법으로 시작합니다
단위에 대한 형상 수정자 지원을 추가합니다
유닛에 대한 전투측 유닛 수정자 지원 추가
동원 및 징병 통지는 이제 연극에 참여하기로 약속된 국가에만 전송됩니다
'국가 해방'은 이제 땅을 잃은 나라에게 잃은 땅에 대한 클레임을 줍니다
해방된 나라는 이제 해방자를 향한 '우호적인' 태도와 전 압제자에 대한 '적대적인' 태도로 시작하고 있습니다
편대 경로 찾기 수상함대만 물을 횡단만 가능합니다
포메이션 경로 찾기는 군대 및 함대에 대한 연결 비용이 다릅니다
포메이션 경로 찾기에는 함대/군에 대한 맞춤형 '도킹' 비용이 있습니다
포메이션 경로 찾기는 군대의 접근을 존중합니다
형성 경로 찾기는 운하 접근의 영광입니다
캐릭터들은 이제 전투 중인 모든 부대에 자신들의 수식어를 제공합니다
밸런스:
도심 서비스 균형 재조정
군인 팝은 임금이 높으면 국군을 지원할 가능성이 높고, 낮으면 그 반대입니다
편입되지 않은 주에서 차별받지 않는 팝은 국군을 지원할 가능성이 더 높습니다
현재 직업군법은 군인들의 군대에 대한 대중적인 매력을 증가시키고, 비군인 대중적인 매력을 감소시킵니다
농민부담금법으로 무장세력에 대한 귀족들의 대중적인 관심이 높아졌습니다
이제 장교들은 군대에 조금 더 끌리게 되었습니다
대중 충성파/라디칼이 이익 집단에 미치는 영향을 조정하여 그들이 어디서도 지지를 받지 않도록 보장합니다
성직자들은 이제 좀 더 독실한 사람들에게 끌립니다
국교, 종교학교, 양심의 자유가 이제 독실한 사람들에게 대중의 관심을 증가시킵니다
자본가들은 이제 산업가들에게 조금 더 끌립니다
자본가, 엔지니어 및 상점가는 재산이 증가함에 따라 기업가에게 약간 더 끌리게 됩니다
Intelligentia에 합류할 수 있는 제한된 팝을 학계, 귀족, 관료, 자본가, 성직자, 사무원 및 엔지니어에게 제공
학자들과 관료들은 이제 지식인들에게 조금 더 끌립니다.
직원들은 이제 Intelligentia에 조금 덜 끌리게 되었습니다
귀족들은 이제 기본적으로 지식인들에게 약간 덜 끌리게 되었고, 세습 관료들은 그들의 매력을 약간 늘렸습니다
도심, 정부, 대학, 예술학원의 귀족/자본가/클래지멘 팝에 대한 지식인들의 관심 증대
농부들은 이제 재산이 증가함에 따라 토지 소유주들에게 더 끌리게 될 것입니다
노예주들은 이제 농부들의 지주에 대한 관심을 증가시키고 소규모 부르주아에 대한 관심을 감소시킬 것입니다
페티 부르주아에 대한 비도시 팝의 기본 매력 감소
가게 주인들은 이제 페티 부르주아지에 조금 더 끌립니다
점원들은 이제 좀 더 페티 부르주아지에 끌리게 되었습니다
농업용 건물의 열악한 팝은 이제 상업화 또는 집단화된 농업 하에서 노동조합에 끌릴 수 있습니다
노동조합에 대한 중산층 팝의 관심 감소
홈스테이법은 현재 농부들의 정치적 참여를 증가시키고 있습니다
팝스의 무역빌딩 정치참여 증가
AI:
AI는 이제 얼마나 많은 건설 부문을 목표로 할지 결정할 때 더 많은 요소를 고려합니다.
이력 데이터베이스의 랜덤화 기능이 제대로 작동하지 않아 AI 전략을 시작하는 데 주로 영향을 미치는 버그 수정
인공지능은 이제 더 발전된 건설 기술을 가지고 있을 때 건설 부문에 과소비하는 경향을 줄여야 합니다
AI는 이제 잠재적인 새로운 주제를 향해 지배하지 않는 한 새로운 주제를 얻기 위해 외교적인 놀이에 뛰어들지 않을 것입니다
AI는 이제 연극에서 지원을 위해 자신의 주제들을 기꺼이 내주려고 하지 않습니다
AI가 히스토리에서 전략적 욕구를 시작할 수 있도록 문제를 수정 DB에서 올바르게 설정하지 못한 경우가 있습니다
영국과 로어/ 어퍼 캐나다 간의 시작 관계를 늘려 영국이 즉각 합병을 시도하지 않도록 합니다
이제 AI들은 압도적인 확률에 직면했다는 이유만으로 외교적 연극에서 한쪽에 대한 공감을 얻는 경향이 줄어듭니다. 그 압도적인 확률에도 가혹한 요구가 수반되지 않는 한 말입니다
AI는 이제 연극의 목표에 공감할 것인지 판단할 때 시작되는 전쟁 목표의 불명예를 더 많이 고려합니다
AI는 이제 상대적으로 악명이 높은 국가에 직면했다는 이유만으로 외교적 플레이에서 국가를 지지하려는 경향이 적습니다(패리아가 아님)
AI는 이제 성장하는 식민지를 지원하는 선언된 이익을 제거하는 것을 매우 꺼립니다
인터페이스:메시지 설정 인터페이스 설정 인터페이스 설정 인터페이스 설정 인터페이스 설정 인터페이스는 현재 모든 줌 레벨에서 정보/hq 마커를 표시합니다.자본주의 도구 팁은 더 이상 부속문서 정치운동에 대한 불필요한 선을 표시합니다.조직화는 조직이 부정적인 영향을 미치며, 모든 파이 차트를 처음부터 시작할 때 모든 파이 차트를 회전하고 회전시킬 경우주 패널에 추가된 작업 파이팅 차트에 대한 자세한 내용은 상태 패널 멀티플레이트 차트를 추가하기 위해 여러 개의 사소한 변경 사항들을 추가해야 합니다.전면 패널이 추가 패널에 대한 자세한 내용은 "전전 패널" 항목을 추가하기 위해 추가 패널이 추가 패널이 추가 패널이 추가되었다.자세한 내용은 정보 맵 마커에 대한 자세한 내용은 정보 맵 마크 및 아웃라이너 항목에 대한 자세한 내용은 [보기]에 대한 자세한 내용은 [보기]에 대한 자세한 내용을 표시합니다.군사 양식에 대한 고급 도구 팁을 추가했습니다.군용 렌즈에 육군/함대 만들기 센터에서 렌즈의 버튼을 적절히 정렬했습니다. 새로운 포메이션을 작성한 후 이제 Create Formation 인터페이스가 닫히고 더 나은 피드백을 제공하기 위해 지도의 부동 텍스트가 추가되었습니다. 다시 활성화된 여러 맵 상호 작용 텍스트가 건물 세부 정보 패널, 건물 확장 도구 설명 및 맵 상호 작용 목록에 표시됩니다. 포메이션 맵 작성 모드에서 국가 이름 대신 전략적 지역 이름이 표시됩니다. 모든 군 관련 패널에 군용 부대를 위한 새로운 세분화 도구 설명 추가 이제 게임에서 전체 포메이션을 다른 포메이션으로 전환할 때 확인을 요청합니다 메시지 설정의 흥미로운 국가 탭 추가군사 포메이션의 자연 감소 도구 설명을 더 쉽게 읽을 수 있게 되었습니다.군용 포메이션의 감소 도구 설명을 더 쉽게 읽을 수 있도록 만들었습니다. 사기 및 공급을 위한 개선 도구 설명을 위해 개선된 도구 설명을 사용할 수 있습니다
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안녕하세요 역자입니다. 오늘도 부족한 실력으로나마 개발일지를 번역해봤습니다. 읽어주셔서 감사합니다. 개인적으로 1.5 업데이트에서 게임 규칙 자체가 바뀌는거도 (특히 군사쪽) 기대되지만 루마니아 통일이 이제야 나왔다는게 더 놀랍네요. 솔직히 루마니아 통일정도는 1.0에 있었어야 하는 거 아닙니까???
첫댓글 일본 : 메이지 유신 일지 후 양복으로 의복 변경
페르시아 : 경제법 간섭주의에서 전통주의로 개같이 너프
조선 : 양호와 관북에 유황 추가
빅토 개발팀에 한국인 있나요?ㅋㅋㅋㅋㅋ
군사가 미니 호이처럼 변했군
실제로 유황 광산 발굴됬다는 기록이 있긴한데.. 현버전 조선이 금광있던가..? 금광나오면 사실상 끝나겠는데...?
금광은 양서서 낮은 확율로 터집니다 지금도
삼국시대 유물들 보고 저도 한반도에 금이 많았었다고 생각했는데, 금이 많긴 했지만 그게 금광이 활성화되었다가 아니라 사금이 많았었다고...
그러니까 사금채취 이벤트 "줘"
오, 유황 추가!
수상할 정도로 군대에 진심인 빅토리아3... 오히려 좋아
드디어 내정간섭이
뭔가 엄청 많네;; 천천히 볼게요 감사합니다~
이건 게임이 아니다.. 아-트다!
번역 감사합니다!
양호라던가 그런쪽에서 간혹가다가 금 광산이 계속 터지는거보면.. 이 한반도는 사실 다 나오는곳이 아닌가..