약 1년 6개월 전부터 얘기가 돌던 디아블로 1.10 정식 패치의 발표가 점점 눈앞으로 다가오고 있습니다. 이번 손자병법 3막 1장에서는 정식 패치는 아니지만 얼마전 블리자드사가 공개한 디아블로 1.10s 베타 패치를 통해 디아블로 1.10에선 무엇이 달라졌는지를 알아 보도록 하겠습니다.
1. 스킬 시너지 보너스의 추가.
가장 눈에 띄는 변화라면 스킬 시너지 보너스의 추가를 들 수 있습니다. 스킬 시너지 보너스 라는 것은 단어에서 유추해 볼 수 있듯이 스킬 들이 상호간에 영향을 준다는 뜻인데요, 지금까지 각종 마스터리류 스킬 (예를 들어 네크로 멘서의 골렘 마스터리등)이 다른 스킬에 영향을 주기는 했었지만 그것이 시너지 라고 할 수는 없었습니다. 시너지 라는 것은 말 그대로 “상호” 간의 작용 이어야 하는데 그간의 스킬은 “골렘 마스터리를 올리면 골렘이 강해진다.” 라는 등의 일방적인 작용 이었기 때문이죠.
그렇다면 스킬 시너지 효과란 무엇인가. 하나의 스킬을 올리면 영향을 줄 수 있는 스킬의 능력이 같이 상승 하는 시스템 이라고 할 수 있습니다. 지금까지는 네크로멘서의 “티스” 스킬을 올리면 “티스” 스킬만 능력이 향상 되었으나 1.10 에서는 “티스” 스킬을 하나 올릴때마다 “본월”, “본 스피어”, “본 프리즌”, “본 스피릿” 스킬이 각각 15%씩 강해 집니다. 이런 시너지 보너스가 거의 전 캐릭의 모든 스킬에 주어졌으니 스킬 트리가 지금까지와는 비교할수 없을 정도로 강해졌다는 것을 알 수 있습니다.
그 외 스킬 들이 서로 어떤 시너지 작용을 하는지 알아보기 위해서는 본 사이트 자료실에서 “1.10 베타 패치” 를 통해 확인해 보시기 바랍니다.
네크의 티쓰 스킬. 스킬 시너지 효과로 인해 다른 스킬들의 매직 데미지를 상승시켜 준다.
바바리안의 휠윈드 스킬. 모든 스킬이 시너지 보너스를 가지는 것은 아니다.
2. 캐릭터 하나가 시체를 여러 개 갖는다.
그간의 디아블로 플레이 형태를 살펴보면 필자 같은 경우 제 캐릭터가 죽었을 때 곧바로 ESC 에 먼저 손이 갔습니다. 그 방을 나와 다른 방으로 옮겨 시체를 먹었다(+_+;)는 뜻이죠. 그 이유는 시체를 가지러 가는 사이에는 다른 아이템을 장착하고 가다가 혹시라도 죽게 되면 장착하고 있던 모든 아이템을 잃게 되고, 그렇다고 해서 그냥 맨몸으로 가서 시체를 찾아 오기엔 시체 찾기 전에 경험치만 다 날려버릴 가능성이 아주 컸기 때문이죠.
블리자드사도 이런 문제를 느꼈는지 이번 패치 에서는 한 캐릭터가 시체를 15개 까지 가질 수 있습니다. 캐릭터가 죽으면 다시 다른 아이템을 장착하고 가서 시체를 찾아와도 된다는 뜻이죠. 물론 중간에 또 죽으면 그곳에 역시 시체가 남구요, 처음 죽었던 시체를 획득하면 잃었던 경험치의 최대 3분에 2까지 다시 찾을 수 있으니 기쁜 소식이 아닐 수 없습니다.
한 캐릭터당 15개의 시체를 갖는다. 죽을때마다 시체가 계속 나온다.
너무 지나친 시체놀이는 삼가하자.
3. 무한 앵벌이의 종말
기존 디아블로의 플레이 방식을 살펴보면 초반 버스(고렙 캐릭터의 도움을 받아 저렙 캐릭터의 퀘스트를 빠르게 해결 하는것)를 타고 헬까지 모든 퀘스트를 클리어 한 후 적당한 카우방을 찾아 여기저기 돌아다니며 레벨을 올린 후에 레벨이 어느 정도 되면 그때부터 특정한 몬스터를 골라잡아 끝도 없이 죽이는 소위 “무한 앵벌이” 작업이 게임의 끝이었습니다. 그러다 보니 이 작업을 대신해주는 일명 “봇” 이라는 프로그램이 탄생하는 지경까지 이르렀습니다. 이런 문제점들이 게임의 재미를 해치는 요인이 된다고 생각한 블리자드는 이런 무한 앵벌이로만 이어지는 플레이 방식을 확실히 바꿔놓는 요소들을 패치 곳곳에 삽입하였습니다.
첫째로, 버스를 방지하기 위하여 엑트5 에 아무 장소 에서나 랜덤으로 레인지 어택 몬스터가 등장하는 한편, 모든 난이도의 액트5 의 몬스터들의 경험치가 줄어들었고 헬에서는 랜덤한 장소에 유니크 몬스터가 나타날 확률이 증가 되었습니다. 저렙 캐릭터가 고렙 캐릭터를 따라다니기 힘들어 졌다는 뜻이죠. 그럼 웨이포인트 근처에 서있으면 되지 않느냐는 생각을 하는 독자 분들이 분명 계실 거라고 생각합니다. 허나 그것도 불가능. 파티를 하고 같은 지역에 있어도 몬스터가 죽은 곳으로부터 2스크린 안에 있지 않으면 해당 파티의 경험치를 얻을 수가 없습니다.
둘째로, 카우레벨의 경험치와 아이템 드롭 확률이 대폭 감소 되었습니다. 실질적으로 이제 카우릴레이는 거의 무의미 한 것이 되어버렸다고 볼 수 있을 것 같습니다. 또 핀들스킨, 메피스토, 쓰레쉬소켓등 특정 유니크 몬스터의 아이템 드롭 확률을 대폭 감소하여 한 장소 에서만 이루어지는 앵벌이를 방지 하였습니다.
마지막으로, 각 지역과 난이도에서 나타나는 유니크 몬스터들의 숫자가 대폭 증가 되었으며, 나메와 헬의 엑트 5에 출몰하는 몬스터의 분포를 철저히 랜덤화 하였습니다. 이 말은 엑트1의 몬스터가 엑트5에 나올수도 있다는 것을 의미합니다. 즉, 모든 지역과 난이도에 출몰하는 유니크 몬스터들의 숫자가 늘어났으므로 이제 한자리에 앉아서 앵벌이를 하는 것이 아니라 이지역 저지역을 돌아다니며 디아블로를 즐기다 보면 자연히 아이템도 따라오는 구조가 되었다는 것을 의미합니다.
이제 카우레벨이 영양가도 없을뿐더러,
죽기도 딱 좋다.
4. 신개념 래더 모드의 추가
래더 모드 라고 한다면 독자 여러분은 맨 먼저 스타크래프트의 그것이 떠오를 것이라 생각합니다. 일반적으로 생각해 볼 때 스타크래프트의 래더 모드라고 한다면 플레이어와 플레이어간의 대전을 나름의 방식으로 점수로 환산하여 그 순위를 매겨 놓은 것이 바로 래더 인데요, 디아블로에 새로 추가된 래더라는 개념은 기본 뜻은 그와 비슷하지만, 운영이나 구조 면에서 완전히 새로운 모드라고 할 수 있습니다.
일단 래더 모드를 위해서 래더 시즌 이라는 것이 생겨났습니다. 또, 래더 시즌에 참여하려면 기존 캐릭과 다른 새로운 래더 전용 캐릭터를 생성해야 하며, 그 캐릭터는 래더 시즌 동안은 일반 캐릭터와 만날 수 없습니다. 하지만 래더 시즌이 끝나면 그 캐릭터는 일반 캐릭터화 되며 새로운 래더 시즌이 다시 시작됩니다. 이를 통해 블리자드는 핵이나 치트등이 존재하지 않는 완전 무결한 서버를 플레이어들에게 제공하려 하는 생각인듯 한데요. 핵, 치트들이 생겨난다면 래더 시즌을 종료하고 새로운 래더를 진행하면 될테니까요. 하지만 그것이 블리자드 사의 생각대로 진행 될지는 뚜껑을 열어 봐야 알겠죠.
이정도 얘기를 하고 나면 ‘래더는 완전 맨땅에 헤딩이잖아! 아이템도 없이 이끌어주는 고렙 캐릭터도 없이 어떻게 게임을 진행하나.’ 하고 생각하는 독자분들도 계실텐데요, 블리자드는 그런 점들을 생각하여 여러가지 이점을 제공하고 있습니다. 그중 대표적인 것이 바로 래더 온리 아이템의 등장 인데요 일반 모드에선 사용이 불가능하고 래더모드 에서만 사용이 가능한 유니크 아이템들이 등장합니다. 또 래더 캐릭의 순위는 따로 관리 되므로 순위를 차지하는 재미도 적지 않을 것이라 생각 합니다.
이런 장비로 처음부터 시작하자니 눈앞이 깜깜하다.
결국 장렬히 전사한 캐릭터
5. 각종 유니크아이템 및 큐브 공식, 룬워드의 추가
이번 1.10 패치에서는 디아블로의 최대의 재미인 아이템 줍는 재미를 강화하기 위하여 수많은 유니크 아이템들을 새롭게 추가하였습니다. 이 아이템들은 기존에 비하여 확실히 한단계 업그래이드 된 성능을 갖고 있을 뿐만 아니라 훨씬 강력한 캐릭터를 육성하는데 필수적인 작용을 하는 새로운 옵션들이 많이 추가되어 게임의 재미를 한층 강화하여 줄 것으로 보입니다.
추가된 아이템을 이곳에서 모두 소개해 드릴 순 없지만 그 중 가장 놀랄만한 아이템을 꼽자면 바로 참과 주얼의 유니크 아이템 이라고 할 수 있겠는데요, 참의 경우 스몰참, 그랜드참 두 종류의 유니크 아이템이 추가되었고 주얼의 경우 6종류의 서로 다른 옵션을 갖은 유니크 주얼 들이 추가 되었습니다. 그런데 놀랄만한 사실은 그 아이템들의 옵션들 입니다. 유니크 스몰참 같은 경우 모든 스킬 +1 상승, 경험치 5~10% 추가 획득, 그리고 유니크 그랜드 참 같은 경우는 상점 에서 아이템을 살 때 5~15% 저렴한 가격으로 구매할 수 있다는 참으로 엽기적인 옵션들이 붙어있어 필자를 놀라게 했습니다.
어쌔신 용이지만 아마존이 착용하기에도 무난해 보인다.
벨트가 1스킬에 20패캐라니 모든 소서가 이 벨트를 차고 다니지 않을까 하는 생각이 든다.
새로운 유니크 아머인 오르무스 로브, 옵션에 비해 렙제가 너무 높다.
썬더 마울에 작업한 룬워드 죽음의 숨결. 맥뎀이 장난이 아니다.
6. 몬스터의 강화
위 변화 내용들을 살펴보면 더욱 강력한 아이템들의 등장, 스킬 시너지 효과등으로 인해 강화된 스킬 등으로 캐릭터들이 한층 강화된 것을 확인할 수 있는데, 몬스터는 그대로 있는데 캐릭터만 강해진다면 그것 또한 말이 안되는 것이겠죠? 그렇습니다. 강화된 캐릭터에 맞게 기존에 비해 훨씬 강력한 몬스터 들이 등장합니다.
7. 대폭의 밸런스 수정
디아블로 패치의 특징은 뭐니뭐니해도 엄청난 밸런스 수정 이라고 할 수 있습니다. 이점은 옜날 패치부터 쭉 이어져 오던 전통 이었는데요, ‘어제까지 최강이라고 자부했던 나의 네크로맨서가 자고 일어났더니 새로운 패치로 인해 노멀 몬스터 한마리 제대로 잡질 못하더라’ 이런 일은 패치 때 마다 항상 있어 왔습니다.
이번 패치 역시 대폭 수정된 밸런스가 유저들을 놀라게 할 것으로 판단 되는데요, 소환물 들이 강해지면서 네크로맨서가 부상하는점, 활이나 타격계 무기의 계산 방식이 수정되어 바바리안, 아마존의 위기가 보이는 점 등은 지금까지의 Battle.Net 의 판도를 다시 한번 뒤집어 버릴 수도 있는 내용이라고 생각 합니다.
파이어 골렘에게 홀리 파이어 능력이 생겼다.
디코이와 발키리등 모든 소환물들이 대폭 강화되었다.
팔라딘의 컨센트레이션 오오라와 블래스드 해머가 다시 만났다.
상당히 강화된 엘레멘탈 스킬의 하나인 허리케인.
자, 지금까지 디아블로 1.10 패치에 관한 아주 전반적인 내용들만을 살펴 보았는데요, 다음 편에서는 좀더 세부적인 내용까지 들어가 자세히 알아 보도록 하겠습니다.
첫댓글 새로운 변화는 좋겠지만... 이러다 힘들게 키워놓은 케릭터 다 허접된는거 아닌지.. 걱정이 먼저..-_-;;