|
빅토리아인 여러분, 인사드립니다. 오픈 베타 업데이트를 다시 시작해야 할 시간입니다. 평소와 다름없이 변경 사항에 대해 자세히 알아보겠습니다.
주의 사항(개발 일지 #93에서 말했듯이):
업데이트 2는 다음 주에 잠정적으로 시작됩니다. 이 시점에서 우리는 1.5 업데이트의 모든 기능을 구현합니다.* 이것은 모든 것이 마무리되고 준비가 되었다는 것을 의미하지 않습니다! 우리는 이 업데이트와 최종 릴리스 사이에 버그를 수정하고, 밸런스를 맞추며, 당신의 피드백에 반응하는 데 시간을 보낼 것입니다. 이 업데이트를 테스트하는 동안 당신은 새로운 기능이 얼마나 재미있는지 평가할 수 있을 것입니다.
*아직 아닙니다! 특히 새로운 해군 메커니즘의 경우 아직 정확하지는 않지만 버그 수정 및 밸런싱 단계로 완전히 넘어가기까지는 며칠의 메커니즘 개발 예정일이 더 남아 있습니다.
이 업데이트 후 버전 1.5는 11월 중으로 출시할 예정입니다. 그 전까지 개발일지가 한두개 더 있을 것입니다.
다중 전투
장군들은 이제 자신들의 전선에서 독립적으로 진격하여, 정복될 때까지 같은 주를 반복적으로 공격할 것입니다. 각 장군이 공격하기로 선택한 주는 전선에서 병력을 분배하는 방식에 따라 달라지며, 상급 장군이 가장 많은 병력을 지휘합니다. 병력 분배와 장군 배치는 자동화된 일이므로 가장 정복이나 방어에 관심이 있는 주에 전략적 목표를 부여하는 것 외에는 걱정할 필요가 없습니다.
이것은 긴 전선에서 상대편보다 더 많은 장군이 있다는 것이 이점으로 이어질 수 있다는 것을 의미하는데, 상대편이 방어 병력을 제대로 지휘할 수 없기 때문입니다. 하지만 상대편이 아무것도 못하고 당하기만 하는 전격전을 원하지는 않습니다. 이 기능에 대해 어떻게 생각하는지 매우 궁금합니다! 우리는 특히 긴 전선에서 전쟁이 훨씬 더 나아진 느낌을 줄 수 있다고 생각하지만, 또한 균형 잡히고 재미있게 느껴지도록 하고 싶습니다.
(역주: 전선 하나하나가 길어진 만큼 필요한 기능이라고 봅니다. 다만 상대방보다 장군이 적으면 생기는 불리함이 어느 정도인지는 출시해보아야 알 것 같습니다)
해상 전투
오픈 베타 업데이트 2에서는 베타의 이전 버전에 없었던 해상 전투가 돌아오는 것을 볼 수 있습니다. 앞서 언급했듯이 모든 함대가 이제 특정 해상 노드를 순찰하고 있으므로 언제든지 어떤 병력이 어디에 있는지 확인할 수 있습니다. 적대 함대를 요격할 수 있는 명령이 한 명의 제독에게 있으며, 그러한 적대 함대가 같은 노드에 있을 때 전투가 벌어집니다.
제독이 전투에서 패하면 패배한 것으로 표시되어 더 이상 명령을 수행할 수 없습니다. 다시 명령을 수행하려면 항구로 돌아와야 하며, 함대의 모든 제독이 패배하면 함대는 자동으로 본거지로 돌아와 이를 용이하게 합니다.
수송선 습격(수송선 보호 포함)은 최종 출시 전까지는 기능을 못할 것으로 보이며, 현재로서는 해안을 침범으로부터 보호하는 것 이상으로 해전에 참가할 이유가 거의 없습니다.
우리는 아직도 해전 경험을 심화시킬 수 있는 방안을 모색하고 있으며, 지금까지 받은 모든 의견에 감사드립니다. 1.5에서 해전에 대한 우리의 열망을 충분히 실행할 수는 없겠지만, 그 이후의 개선을 위한 토대를 마련하는 동시에 과거보다 완전히 업그레이드된 것처럼 느껴지도록 개선하는 것이 우리의 목표입니다.
(역주: 이 시기에 해군이 정말 중요했던 것 만큼 해군만 따로 떼어놓고 봐도 재미있는 기능이 되었으면 합니다. 나중에 해군 업데이트가 있기를 바랍니다.)
징병제
업데이트 2에서 돌아올 기능에 대해 말하자면, 징병제는 마침내 다시 활성화될 것입니다. 징병제 센터에서 원하는 종류의 징병대대를 구성한 다음 전시에 주를 클릭하여 활성화하는 대신, 각 주에서 사용 가능한 한도 내에서 상비군과 정확히 동일한 방식으로 징병대대가 생성되고 군대에 할당됩니다. 과거와 마찬가지로, 징병대대는 평시에는 사용할 수 없지만 전쟁 중에 활성화하면 증강됩니다. 그러나 특정 주를 활성화하는 것이 아니라 특정 군대에 대해 활성화하게 되며, 이는 해당 군대에 할당된 징병들만 지원할 수 있게 됩니다. 이는 군대를 동원 해제하면 전쟁 중에도 징병대대에 속한 인구층들이 민간인의 삶으로 복귀한다는 것을 의미합니다. 또한 징병제를 실행하는 것은 클릭 한 번만으로 가능하며, 군대 구성이 잘 준비되어 있다고 가정하면 징병제를 유지하고 균형을 맞추는 것은 쉬운 일이 될 것입니다.
유닛 경험치 및 업그레이드
이제 여러분의 군대와 함대는 경험을 축적하기 시작할 것이고, 베테랑 레벨을 얻게 될 것입니다. 베테랑 레벨은 물론 공격과 방어 수치에 영향을 미치겠지만, 레벨이 높으면 사기와 회복률 향상과 같은 다른 이점도 얻을 수 있기 때문에 병사들이 더 강인해지고 전투에서 지는 일이 적어집니다. 물론 매우 높은 베테랑 레벨로 올리는 데에는 시간이 걸릴 것이고, 무장 충돌은 더 많은 경험을 쌓는 데 도움이 될 수 있지만, 신입 병사들은 당연히 경험이 없기 때문에 사상자는 그들에게 불리하게 작용할 것입니다. 베테랑 레벨이 높을수록 더 천천히 증가합니다.
오픈베타 업데이트 2에서는 유닛 업그레이드도 가능합니다. 대형마다 특정 유닛 종류 업그레이드 여부를 선택할 수 있으며, 이로 인해 시간이 지남에 따라 기본 유닛 종류로 업그레이드됩니다.
다음 예시를 생각해봅시다.
제가 비정규 보병 및 전열보병이 함께 있는 군대를 가지고 있고, 방금 척후 보병을 기술을 연구했다고 가정해봅시다. 이 두 유형 모두 척후 보병으로 업그레이드할 수 있으며, 두 유형 모두 내 군대의 군사 대형 패널에 나열되어 있습니다. 저는 군사 대형의 새로운 기본 유닛 종류를 척후 보병으로 바꾸었습니다. 이것은 비정규보병과 전열보병 각각의 업그레이드 버튼을 활성화시킵니다. 나는 하나 또는 둘 다 선택할 수 있습니다. 내가 먼저 비정규 보병을 업그레이드하기로 선택했다고 가정해봅시다. 매주 해당 군대의 전체 병력(현재 10%, 균형 잡기에 따라)의 비율이 척후 보병으로 유형을 변경합니다. 그들이 베테랑 레벨이 있다면 그 과정에서 1을 줄일 것이며, 이는 군대가 새로운 전투 방식에 적응하는 데 필요한 시간을 반영합니다. 현재 동원된 상태라면, 다시 싸울 수 있게 되기 전에 동원 해제했다가 다시 동원합니다.
원한다면 두 가지를 동시에 전환할 수 있고, 그렇다면 결국 모두 척후 보병이 될 것입니다. 또한 업그레이드가 절반정도 끝났을 때 비용이 만만치 않다는 것을 알게 되면 업그레이드 버튼을 끄고 나머지는 나중에 할 수 있습니다.
(역주: 각각의 유닛마다 경험치라는 개념이 생기는 것은 더욱 군사적인 깊이를 만들 것 같습니다. 조금씩 업그레이드 하는 것을 도와주는 것은 좋은 것 같습니다)
후퇴와 추격
전쟁의 속도를 더욱 향상시키기 위해 세 가지 전투 조건이 추가되었습니다. 이는 조건이 충족될 때 즉시 적용되며, 이전 조건이 "타임 아웃"되기를 기다릴 필요가 없습니다.
추격: 한쪽이 다른 쪽보다 상당히 많은 병력을 보유하고 있을 때, 그 쪽의 병력은 사기 피해를 입는 것을 멈추고 적을 포위하여 공격할 때마다 상당히 많은 병력을 사용할 수 있습니다. 같은 시간 동안 더 많은 피해를 입힌다는 영향을 미칩니다. 적이 이미 후퇴하고 있을 경우 이 상태로 전환하기 쉬워집니다.
패닉에 빠진 후퇴: 한 쪽이 시작 인력을 많이 잃고 지휘관이 특별히 숙련되지 않으면 패닉에 빠진 후퇴에 돌입합니다. 이로 인해 사기 손실이 증가하고 회복률이 낮아져 전투에서 더 빨리 패하지만 사망한 병사가 더 많습니다.
통제된 퇴각: 지휘관이 상당한 경험(특성, 특히 스킬 특성의 총 가치 측면에서)을 가지고 있다면 퇴각을 통제할 수 있을 것입니다. 이는 사기 손실을 매우 높게 일으켜 전투가 더 빨리 끝나지만 회복률이 약간 높아지기 때문에 사상자가 적고 훗날 회복 및 반격의 길을 열어둡니다.
대형 홈 변경
HQ에 대형을 배치하는 것 외에도 대형의 홈 HQ를 변경할 수 있습니다. 현재 홈 HQ는 대형이 복귀하는 곳이라는 것 외에 별 기능을 하지 못하고 있습니다. 최종 출시에서는 몇 가지 차별점을 추가하려고 합니다. 포메이션의 홈 HQ는 수송로, 동원 속도 및 기타 측면에서 보급의 원점으로써의 의미가 있기 때문입니다.
식량, 오염 그리고 인구증가
일반적으로 곡물은 게임 내내 공급이 충분하고, 주식으로써의 중요성을 증명하지는 못했습니다. 곡물의 공급을 충분히 확보하는 것을 조금 더 어렵게 만들기 위해 조금 변화를 주었습니다.
이것은 물론 인구 증가, 특히 하위 계층의 인구 증가와 관련이 있습니다. 이전 개발일지를 읽어보셨겠지만, 인구 증가는 1.5에서 우리가 많은 관심을 기울여왔던 것이고, 우리는 여전히 그것에 대해 수정을 진행하고 있습니다. 여기서 우리의 의도는 초기 게임에서 '생활 수준으로부터의 인구 증가'를 노력해야 할 것으로 만드는 것입니다. 이것은 게임 초반부에효과적으로 공장의 노동력 공급을 제한하는 동시에 후기 게임에서 인구 과잉 문제를 제한하기 때문입니다. 우리는 계속해서 조정하고 있는 밸런스 외에도 이전에 실업으로 인한 출산율 감소와 기술이 발전함에 따라 도시 센터의 규모가 증가하는 것과 같은 추가적인 요인에 대해 이야기했습니다. 우리는 이제 게임 플레이 효과를 오랫동안 게임에 시각적인 기능으로만 존재해 왔던 오염에 추가하고 있습니다.
오염은 건물의 생산 방법에 의해 다양한 정도로 발생합니다. 첨단 생산 방법은 종종 오염을 증가시키지만 항상 그렇지는 않습니다. 예를 들어 전기 철도는 증기 기관보다 훨씬 낮은 영향을 미칩니다(하지만 전기는 어딘가에서 나와야 하며 발전소는 꽤 많은 오염을 배출합니다).
발생하는 오염은 주의 경작지에 의해 조절되므로, 거대한 산업을 가진 한 프로빈스 주는 산업이 더 많이 퍼져 있을 수 있는 광대한 시골 지역을 가진 주보다 훨씬 더 오염될 것입니다. 오염은 사망률 증가와 생활 수준 감소를 포함하여 인구에 영향을 미칠 수 있지만, 이주 유치과 같이 주 자체에도 영향을 미칠 수 있습니다.
인구에 주는 영향은 의료 기관뿐만 아니라 기술에 의해 조정되므로 의료에 많은 투자를 함으로써 편입된(incorporated) 주의 오염을 관리할 수 있습니다. 물론 가장 오염을 유발하는 산업을 항상 제국의 변방에 있는 주에 아웃소싱하고 핵심 주에 대한 혜택을 얻을 수 있지만, 이러한 주가 편입되지 않은 경우에는 해당 산업이 초래하는 오염 영향의 전부를 부담하게 됩니다.
물론 오염은 정말 섹시한 지도 모드를 가지고 있습니다!
게임 메카닉으로서 오염의 의도는 생활 수준의 증가로 인해 인구 과잉이 발생할 가능성이 더 높은 중후반 게임에서 인구 성장에 추가적인 감소를 제공하는 것입니다. 그러나 오염은 양방향으로 플레이어 제어가 상당히 많은 요소이기 때문에 자신의 처지에 따라 어느 방향으로든 당길 수 있는 사회의 지렛대이기도 합니다.
(역주: 초반에 공장의 노동자 고용이 어려워지는것은 제가 원하던 바입니다. 빅토2에 비해 너무 극초반부터 공장이 잘나갑니다.)
지방 가격과 기업
지방 가격과 관련된 UI와 툴팁은 가독성과 이해를 돕기 위해 다시 디자인했으며, AI는 또한 주별 가격 차이를 이해하여 산업 부문의 중앙 집중화 대 지방 분권화를 더 잘 처리합니다.
특별한 회사는 더 이상 특정 국가에 국한되는 대신 문화 등 설립할 수 있는 독특한 조건을 가지고 있으며, 회사를 위한 일러스트를 추가하여 다수의 임시 그래픽을 교체하고 주변 UI를 상당히 개선하였습니다.
서사적 콘텐츠
이 경우 잠시 휴식을 취하여 Victoria 서사 디자이너가 업데이트 2에서 서사 내용에 대한 추가 및 변경 사항을 검토할 수 있습니다:
안녕하세요. 빅토리아입니다. 오늘 패치 1.5에 새로 추가될 무료 콘텐츠에 대해 알아보겠습니다.
식민지 행정부
1.5 무료 업데이트는 아프리카 분할 일지를 확장하여 각 아프리카 지역에 전문화된 식민지 행정부를 설치할 수 있습니다. 아프리카 분할과 함께 잠금 해제된 새로운 식민지 관리 저널 항목을 사용하여 식민 제국들은 자신들의 아프리카 식민지에 대한 통제권을 새로운 속국에 할당할 수 있습니다.
이러한 관리자들은 매우 쉽게 국가를 만들도록 해주는 새로운 동적 태그 기능을 사용합니다.(역주: 모더들을 위한 기능) create_dynamic_country 기능은 당신의 새로운 모드의 군벌 시대나 7파전 내전을 기존 태그에 의존하는 것이 아니라 여러 개의 새로운 국가를 한 번에 빠르게 정의할 수 있도록 하며, 지정하고자 하는 법, 문화, 종교 또는 이름으로 구성할 수 있습니다.
벨기에가 콩고에 대한 통제권을 식민지 행정부에 넘겼고, 프랑스는 기니와 외外하우사 행정부 사이에서 서아프리카의 영토를 분할하는 등 일부 식민지 행정부의 결과는 아래에서 볼 수 있습니다.
행정부의 이름과 행정부 설립 조건은 현재 진행 중인 작업입니다. 완성품에 대해 우리가 가지고 있는 한 가지 개념은 각 식민지 행정부가 자신들의 지배자로부터 유래한 역동적인 이름을 소유한다는 것입니다. 예를 들어 프랑스령 세네갈, 프랑스령 니제르, 슬로베니아령 라즈 등입니다. 또는…
(역주: 속국으로 만들어봤자 필요한 자원건물을 똑바로 짓지도 못하는데 굳이 만들 이유는 아직 없어보입니다. 다음 영향권 dlc에서 수정이 있을 것으로 기대됩니다)
식민지 맞교환
그러나 빅토리아 3 플레이어가 알고 있듯이, 일반적으로 아프리카의 식민지는 이렇게 국경선이 이쁘지 않습니다. 예를 들어, 만약 이런 일이 일어난다면 어떻게 될까요?
다행히 새로운 주 교환 기능의 도입으로 해결책이 있습니다. 아프리카 쟁탈전이 진행되는 동안 AI는 주 교환 기능을 사용하여 식민지 국경을 깔끔하게 하고 클레임을 해결하며 아프리카의 분열 주 수를 최소화하려고 시도할 것입니다.
위에서 볼 수 있는 바와 같이, 모잠비크는 이제 완전체에 약간 가까워졌습니다. 포르투갈은 국경을 더 고치기 위해 양보를 계속할 수 있게 되었고, 이와 달리, 영국이 자국민들의 선의에서 더 많은 식민지를 양보할 수도 있고, 미래에는 의무와 교환할 수도 있을 것입니다.
새로 획득한 주들은 버튼을 통해 식민지 행정부로 이전될 수 있으며, 아프리카가 동일한 색상의 태그로 인해 엉망이 되는 일이 없도록 보장할 수 있습니다.
(역주: 아프리카 식민지 국경선이 예뻐진다니 환영입니다)
형성 가능 국가와 통일
Victoria 3 버전 1.0을 출시한 이후 공통적으로 요구하는 것은 형성 가능한 국가의 추가와 민족 통일 콘텐츠입니다. 업데이트 1.5는 국가 통일 이벤트와 플레이어들이 투표한 형성 가능한 국가들을 포함하여 통일의 맛을 더하는 것을 목표로 합니다. 커뮤니티 여론조사 결과 추가된 새로운 형성 가능성은 베네룩스, 라인연맹, 신성 로마 제국, 리오 데 라 플라타입니다.
이탈리아
이탈리아 국가들을 위한 리소르지멘토 저널은 플레이어들의 의견을 토대로 완전히 수정되었으며, 이탈리아 지역 전체의 민족주의적 불만을 통일된 이탈리아의 토대로 유도하기 위해 사용될 수 있는 새로운 도구들이 포함되어 있습니다.
이탈리아 통일을 희망하는 사람들은 오스트리아령 이탈리아 지역의 민족주의적 불만을 부추겨 분리독립을 유도, 이탈리아 통일전쟁을 재연할 수도 있습니다…
…아니면 반도 자체의 친통일 정서를 이용하여 범이탈리아 운동의 손에 의해 반동정부를 전복시킬 수도 있습니다.
저널 엔트리에서 제공하는 버튼 외에, 선동가들을 위한 새로운 "민족 선동" 캐릭터 상호작용은 현 정부에 우호적인 선동가들이 다른 나라의 지배하에 있는 당신의 민족 문화 국가에서 급진주의를 유도할 수 있게 합니다.
이 조치는 내셔널리즘 기술이 해제되면 모든 국가가 사용할 수 있습니다. 이웃 국가들로부터 영토를 되찾고 싶어하는 복고주의 국가들에게 완벽합니다.
DD97_28.png
(역주: 국내 정치적 선동가와 민족주의 분리독립 선동가의 구별이 필요하다고 생각했는데 이렇게라도 구현되었다는 것이 좋네요)
폴란드
폴란드는 크라쿠프와 다른 폴란드계 국가들의 통합을 위한 새로운 저널 등 통일을 지향하는 콘텐츠를 제공받았습니다.
크라쿠프는 이 저널 버튼과 '민족 선동' 선동가 상호작용을 통해 해외 폴란드 인구층을 급진화하여 독립운동을 유도하고, 독립운동의 편에 서서 승리한다면 그들과 통일할 수 있습니다.
폴란드계 국가가 성공적으로 이전의 지배에서 벗어나면, 관계를 충분한 수준으로 끌어올려 다른 폴란드 국가들과 통일을 이룰 수 있을 것이며, 이는 정치적 연합의 길을 열어줄 것입니다.
폴란드의 영토가 회복되면, 폴란드는 각각 더 작고 동질적인 폴란드 또는 동유럽에 퍼져있는 더 큰 폴란드를 위해 피아스트 개념과 야기우웨워 개념이라는 두 가지 폴란드 개념 중 하나를 선택할 수 있을 것입니다.
만약 폴란드가 조국을 되찾은 후 폴란드-리투아니아 연방을 형성한다면, 폴란드-리투아니아는 동쪽으로 더 확장하고 역사적 국경을 되찾을 수 있는 선택권을 부여하는 새로운 저널이 등장할 것입니다.
만약 이 야망이 성공적으로 실현되고 그 땅이 재통합된다면, 연방의 세계적 열강으로서의 위상은 거의 확실해질 것입니다.
(역주: 무료 업데이트에서 컨텐츠 추가가 제대로네요. 크라쿠프를 다시할 이유가 생긴 것 같습니다)
기타 통일
인도네시아에서 예멘에 이르기까지 형성 가능한 국가들에게 독특한 형성 이벤트가 주어졌습니다. 이러한 행사는 국가들에게 추가적인 위신을 부여하고, 국가들이 아직 소유하지 않은 영토에 대한 영유권을 주장하거나 형성된 국가에 고유한 보너스를 부여하는 국가적 통일에 나타납니다.
모더들을 위해, 이러한 이벤트는 국가가 형성된 후 즉시 트리거 효과를 발생시킬 수 있는 새로운 on_country_formed 액션에 의해 활성화됩니다.
이익집단 변경
빅토리아 3에서 정치의 기본은 팝(인구층)입니다. 그리고 우리는 국가별 차별화와, 나라가 현대화됨에 따라 정치가 변화하는 측면에서 정치를 더 흥미롭고 다양하게 만들기 위해 노력하고 있습니다.
이익집단 구성
1.5 패치는 국가의 정치 구조를 법에 더 의존하도록 설계된 이해 집단 구성에 대한 변경 사항을 포함하고 있으며, 플레이어가 국가를 위해 만든 사회 구조에 따라 팝이 다른 이해 집단을 향해 정렬됩니다.
이러한 변화의 목표는 이익 집단의 영향력에 대한 일률적인 보너스보다 훨씬 더 유기적인 방식으로 특정 법률이 사회에서 집단의 힘에 영향을 미칠 수 있는 게임의 과정에서 이익 집단을 더 역동적으로 만드는 것입니다. 예를 들어, 1.5에서 홈스테이팅 법에 약간의 변화가 있었습니다.
이제 이 법은 '시골 사람들'에게 직접적인 혜택을 주는 대신, 미국 내 토지의 대부분을 소유하고 있는 소규모 농부들의 정치적 힘에 혜택을 주고 있습니다. 하지만 이 법만이 유일한 변화는 아닙니다. 인구층 자체를 더 자세히 들여다보면, 오하이오의 농부들이 새로운 이익 집단으로 이끌리기 시작하고 있다는 것을 알 수 있습니다.
사진: 소시민이 여기에 나타나는 것을 볼 때 들릴 불길한 공포의 화음을 상상해 보세요.
홈스테이팅 법에 따르면, 농부들은 스스로 개척지에 있는 토지를 소유하고 농부들을 고용하는 것이 훨씬 더 자유롭기 때문에, 소시민(쁘띠 브루주아) 계급의 일원이 됩니다. 하지만, 이것은 전국적으로 균일하지는 않습니다. 요먼 농부들이 우세한 북부에는, 상당한 규모의 농촌 쁘띠 부르주아 계급을 형성하기에 충분한 중간 농부들이 있는 반면, 남부 노예주들은 전혀 다른 계층 구조를 가지고 있습니다. 남부에서는, 노예제도가 존재함에 따라, 농부들은 극도로 부유하거나 극도로 가난한 사람들로 계층화되고, 지주들에 대한 그들의 관심이 급격히 증가하고, 쁘띠 부르주아 계급에 대한 그들의 관심이 약화됩니다.
그 결과, 홈스테이팅 법이 있는 국가들은 쁘띠부르주아 계급이 훨씬 더 강해질 것입니다. 시골 사람들에게는 너무 부유하고 땅 주인들에게는 너무 가난한 농부들은 중산층의 틈새를 찾아내기 때문입니다. 이 법의 효과는 쁘띠부르주아의 설명창에서 확인할 수 있습니다.
지식인 이익 집단은 훨씬 더 배타적이 되었으며, 이는 더 좁은 계층의 정체성을 대변합니다.
가난한 사람들이 지식인의 일원이 될 수 있는 능력을 제거하는 것을 보상하기 위해, 특정 건물의 팝은 이제 훨씬 더 높은 빈도로 지식인 국가로 끌리게 될 것입니다.
그들의 일터 외에도, 법들은 지식인 계층을 지원하기 위한 귀족들의 성향에도 역할을 합니다. 세습 관료법은 많은 단점들을 가지고 있지만, 귀족들을 지식인으로 끌어들이는 것에 대한 보너스가 함께 제공되며, 개발도상국들이 초기 게임에서 현대화를 위해 절실히 필요한 활력을 제공합니다.
팝 식자율의 증가가 게임 후반부에 의도치 않게 인텔리전트의 힘을 통제 불능으로 만드는 경향이 있는 현재의 상황과는 반대로, 1.5의 변화는 게임 전반에 걸쳐 더 작고 더 엘리트적인 그룹을 만들고 진보적이지만 대중의 힘에는 제한을 두는 방향으로 향하고 있습니다. 지식인들은 항상 같은 중산층의 소부르주아보다 훨씬 더 중요하다기 보다는, 이제 그들과 중산층 팝을 위해 경쟁할 것입니다.
또 다른 문제는 후반부에서 발생하는 성직자의 죽음에 대한 문제입니다. 이익집단의 유치가 추가되면서, 종교 중심의 법들은 독실한 사람들의 영향력을 증대시킬 뿐만 아니라, 특정 팝들의 성직자들에 대한 참여의지를 다른 이익집단보다 훨씬 높일 것입니다. '국교'나 '종교학교'와 같은 법들에 올인함으로써, 무신론자가 아닌 팝들이 성직자에 합류할 가능성이 크게 증가할 수 있고, 이 법들은 매우 진정한 양날의 칼을 제시하게 될 것입니다. 성직자들이 지지하는 개혁들을 도입하면, 식자율이 증가할 것이지만, 이 개혁들은 또한 이전보다 교회의 힘을 훨씬 더 높일 것입니다.
이익 집단의 유치와 이용 가능성의 변화를 수용하기 위해 다양한 법률이 변경되었습니다. 예를 들어, 농민 징병법은 귀족들이 군대로 끌릴 가능성을 높이며, 상품화/집단농업 법은 논밭의 노동자들이 노동조합에 이끌리도록 합니다. 이제 식민지 재정착은 비편입 주의 차별받지 않는 정착민들을 더 군국주의적으로 만들고, 전문 군대는 군대에 대한 비군사 팝의 유치를 줄이지만 군사 팝의 유치는 늘립니다.
이는 팝 IG 선택 로직에 변경된 것 중 일부일 뿐이며 앞으로 더 큰 역동성을 기대할 수 있습니다.
관심 그룹 특성
패치 1.5는 이익집단의 구성을 보다 역동적으로 만들 뿐만 아니라 전 세계의 다양한 이익집단에 새로운 이익집단 특성을 추가하여 국가별 집단의 독특한 역사적 성격을 나타내고 있습니다.
서로 다른 역사적 배경을 반영하여, 서로 다른 이익 집단들이 호의적이거나 비호의적일 경우 자국에 상이한 보너스 또는 불이익을 제공할 수도 있습니다. 예를 들어, 유신 이후 일본의 거대한 자이바츠 재벌들을 대표하는 일본의 기업가들은 국가와 깊이 수직적으로 통합되고 얽혀있을 때 제조업 세금에 보너스를 제공하거나, 화가 났을 때 경제에 대한 자본주의적 투자의 부족을 제공합니다. 한편, 역사적으로 금융과 관료 체제에 깊이 얽혀있던 영국의 소시민들은, 만족할 때는 이자율, 관료제, 권위 등에 보너스를 제공하지만, 화났을 때는 자신들보다 불우한 사람들에게 전혀 동정심이 없습니다.
심지어 서사적인 내용에 대한 이러한 업데이트도 전부는 아닙니다. 미술팀은 2D 일러스트레이션과 아이콘, 3D 모델과 애니메이션 제작에 매우 바빴습니다.
아직 게임 내에서 볼 수 있는 것은 아니지만, 대부분은 볼 수 있으며, 나머지는 최종 릴리스에서 볼 수 있도록 연결될 예정입니다. 지금은 작업 중인 이미지를 공유하겠습니다:
군사 그래픽
다양한 문화 그룹을 위한 유닛 일러스트 모음
(역주: 항공모함 간지 ㄷㄷ)
(역주: 나머지 움짤은 너무 커서 첨부가 안되네요 ㅠㅠ)
게임 초반 전투 디오라마
성능
마지막으로, 성능, 특히 중후반 성능에 대한 연구를 계속하고 있습니다. 여기에 몇 개의 CPU 사이클을 더 추가하는 일반적인 낮은 수준의 개선 외에도 설계 변경을 통해 이 문제를 해결하고 있습니다.
직무만족도
인구층에는 이제 UI에 표시되는 직무 만족 매개변수가 있으며, 국가 및 주에서 통상임금 대비 임금이나 직업의 평균임금, 급여가 높은 직업을 위한 자격요건 수, 실업 여부 등의 요소를 기반으로 계산됩니다. 직무 만족도가 충분히 높다면 다른 직업을 찾기 위해 애쓰지 않을 것입니다. 이는 고용이나 프로세스 마이그레이션을 평가할 때 이러한 팝스를 잠재적인 후보로 제외하여 성능을 높이는 데 도움이 되며, 특정 주에서 "구직자"인 팝스의 정확한 수를 제공하여 UX를 향상시킬 수 있습니다.
이주문화공동체
이주의 성능에 대한 영향은 실제로 이주할 때 일어나는 것이 아니라, 그것이 만들어내는 많은 팝 조각들에 있습니다. 왜냐하면 과거에는 각 팝이 어디로 이동할 수 있는지를 고려한 다음, 여러 개의 더 작은 조각들로 스스로를 나누어 모든 실행 가능한 장소로 이동할 수 있기 때문입니다. 그 결과 팝이 같은 유형의 문화 공동체가 이미 있는 주로만 이동하는 것을 고려하도록 변경했습니다. 몇 주에 걸쳐 그들은 작은 이주 물결을 형성하고, 마침내 이동할 때 많은 팝이 한 번에 특정 주로 이동할 수 있습니다.
이런 식으로 문화 공동체는 대량 이주 목표와 유사하게 작동하며, 실제로 후자도 전자와 같은 역할을 합니다. 하지만 대량 이주 목표보다 훨씬 더 많은 문화 공동체가 있습니다. 어떤 팝이 주에 존재하면 그 팝의 문화와 일치하도록 자동적으로 문화 공동체가 만들어집니다. 올바른 문화의 팝이 없어도, 그 국가의 이주 유치도가 충분히 높을 때 문화 공동체가 만들어질 가능성이 여전히 있습니다.
일단 이주 물결이 생기면, 이것은 물론 주의 이주 매력에 영향을 미칠 것입니다. 새로 도착한 이주자들은 도착했을 때 생활 수준이 낮아지는 경향이 있지만, 그들이 가용한 일자리를 맡게 되면 그들 자신의 재정과 시간이 지남에 따라 주에 있는 다른 팝스들의 재정에 모두 영향을 미칠 것입니다. 따라서 이후의 이주 파동은 다음 번에 또 다른 번영하는 주를 목표로 할 가능성이 높습니다.
여기서의 목적은 시장 내 이주조차도 더욱 가시적이고 의미 있게 느끼도록 하는 것이며, 모든 종류의 팝이 동일한 시장의 주들 사이에서 끊임없이 이동합니다. 이는 또한 자연스럽게 팝의 파편화를 줄이고 궁극적으로 성능을 향상시키는 결과를 가져오는데, 특히 게임 후반부에 따라 그렇습니다. Job Satisfaction은 불만을 품은 팝만이 다른 곳으로 이동하는 것에 신경을 쓰도록 함으로써 필요한 계산량을 줄이는 역할도 합니다.
업데이트 2가 시작될 때 이 기능은 상당히 밸런스가 맞지 않을 수 있습니다. 이주 물결이 너무 강하거나 충분히 강하지 않을 수 있고, 문화 커뮤니티가 너무 쉽게 생성되거나 부족할 수 있으며, 누군가가 이동을 선택할 때의 역치 또는 이주 물결이 얼마나 빠르게 형성되는지가 잘못될 수 있습니다. 게임에 적합한 값으로 숫자를 조정할 수 있도록 이에 대한 많은 피드백을 기대하고 있습니다.
(역주: 얼마나 빨라지는지는 나와봐야 알겠죠)
로그의 부재
유감스럽게도 이 개발 일지에서 전체 변경 로그를 작성할 수는 없지만 업데이트 2 베타 릴리스와 함께 제공될 예정입니다.
말씀드린 대로 다음 주 중으로 업데이트 2를 공개할 예정입니다! 디스코드에서 공지 사항을 잘 듣고, 플레이할 때 피드백을 제공하세요! 이 개발 일지는 3주간의 개발 일지 업데이트 일정이 종료되는 것을 의미하며, 2주 후에 다시 연락을 받으실 수 있으며, 그 후에는 일주일에 한 번씩 잠시 동안 연락을 받으실 수 있습니다. 그때 다시 뵈어요!
-----------------------------------------------------------------
안녕하세요 역자입니다. 1.5 참 기대되는 업데이트입니다. 특히 군사 관련 부분과 새로 생기는 식민지 행정부가 기대됩니다. 그러나 성능 개선을 했다고는 하지만 컴퓨터가 버텨줄 지 모르겠습니다.
|
첫댓글 베네룩스랑 신롬 형성되는건 맘에들지만 발전소 저거 송전탑같은거 나오기전엔 조삼모사 느낌인데...
빅토에 진심인 기업...
번역 감사합니다!
갓겜이 되어가네요 ㅎㅎ
웬만한 확장팩 dlc 그 이상
마틴 그는 신인가?
해당 오픈배타는 다음주중에 되나요??
네!
이궈궈던
이겜이 이거면 괜찮아지려나요?