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코나미주식회사의 게임크리에이터, 코나미 제팬 부사장
대표작으로서 '메탈기어' '스네쳐' '폴리스노츠'등 항상 하드보일드한 분위기의 게임을 만들고 있다. 상당한 영화 매니아로서 그 취미는 그가 만드는 게임안에서도 현저하게 반영되어 있어, 게임중에 영화를 상당히 의식한 연출이 많이 나온다.
코지마 감독이 만드는 게임의 특징으로서 "코지마 작품들의 설정 링크"를 들 수 있다. '메탈기어'에 나온 'Metal Gear'라고 하는 로봇이 가까운 미래를 배경으로한 '스네쳐'에서는 "과거에 세계를 뒤 흔들었던 로봇"으로 소개되어 있고 그 '스네쳐'에 등장하는 인물이 '스네쳐'의 몇 년전 세계가 무대인 "폴리스노츠"에서 등장하는 것 등. 코지마 감독이 만드는 게임은 최신작을 플레이 할 때마다 지금까지의 코지마 작품의 네타(스포일러)가 어딘가에 있는 것으로서 플레이어가 그것을 보고 잔재미를 느끼게 만드는 것으로 코지마 작품의 매력중에 하나이기도 하다.
코지마 감독은 간사이 출신이기 때문에 간사이 사투리를 사용한다.
루리웹: 먼저 한국에 오신걸 환영합니다.
코지마 히데오: 네, 감사합니다.
루리웹: 감독님께서 한국에 오신 목적은 무엇인지요?
코지마 히데오: 팬 사인회를 통해 한국의 '메탈기어 솔리드' 시리즈의 팬들과의 만남, 사인회를 하기 위해 왔습니다. 또하나의 방한 목적은 한국의 영화 '올드보이'의 박찬욱 감독님을 만나는 것도 일정에 함께 있었습니다.
루리웹: '올드보이'의 박찬욱 감독을 만나고 난 소감은?
코지마 히데오: 박찬욱 감독님을 처음 뵙고 느낀점은 정말 멋있는 사람이라는 겁니다. '올드보이'를 보고 좋아진 감정을 가지고 실재로 만나서 2시간 가량 식사를 하면서 대화를 나눴는데 마치 오래전부터 알고 지낸 사이처럼 친근감이 느껴졌습니다.
전 일본에서 '올드보이'를 수차래 감상하고 OST 앨범을 구입해 들었고 특히 '미도의 테마'는 가장 좋아하는 곡이라서 휴대폰 착신음으로 지정해놓고 있습니다.
루리웹: '메탈기어 솔리드3'를 제작하면서 가장 어려웠던 점은?
코지마 히데오: 전작과는 다르게 이번 작품은 정글속의 나무, 풀 등 불규칙한 자연을 표현하는 것이 가장 어려웠습니다.
처음 '메탈기어 솔리드3'를 제작을 시작했을 때는 전작인 '메탈기어 솔리드2'의 엔진을 이용 했었습니다. 이때 정글의 나무, 풀들을 표현하니까 솔리드가 움직이지 않는 등, 여러 가지 문재가 발생해서 정글신은 'MGS3'에서 포기하려고 까지 했습니다.
하지만 저희는 포기하지 않고 'MGS3' 만의 새로운 엔진을 1년에 걸처 완성하였습니다, 비로소 정글신과 여러 가지 기법표현이 가능하게 된 것이죠.
루리웹: '메탈기어 솔리드3'를 플레이 하다보면 프레임의 아쉬움이 남는데...
코지마 히데오: 정글과 같은 불규칙하고도 복잡한 자연을 표현하면서 60프래임으로 통일한다는건 현재 PS2 에선 매우 어려운 문재였습니다.
60프래임으로 규칙적이고 단순한 자연을 표현하는 것 보다 30프래임으로 복잡하면서 좋은 그래픽으로 제작하는 것이 좋다고 판단되어 그렇게 제작을 했고 지금의 '메탈기어 솔리드3'가 탄생 하게 된것입니다.
루리웹: '메탈기어 솔리드3'를 하다보면 전작에 비해 그래픽, 광원 등 그래픽의 많은 향상을 보였는데?
코지마 히데오: 바로 전에도 설명했지만 1년여에 걸처 새로 제작된 엔진이 그래픽 향상에 가장 크게 기여를 했습니다. 또 'MGS3'에서 가장 중요하게 생각하는 정글신에 들어가는 기술에는 게임속에서 모든 물리적인 환경에 반응하는 '아이케'라는 미들웨어를 사용했습니다.
쉽게 설명을 하자면 솔리드 스네이크가 언덕을 올라 간다던지 앞에 있는 물 웅덩이에 빠질때 방향이나 모션을 실재 상황과 똑같이 반응하게 하도록 제작된 웨어입니다.
이 모든 것이 '메탈기어 솔리드3'의 컬리티를 높히는데 많은 도움이 되었습니다.
루리웹: '메탈기어 솔리드3'에서 보여주는 시나리오 CG 영상들은 영화와 같은 느낌을 주기 위해서 많은 효과를 준 것 같은데 구체적인 설명을 부탁드립니다.
코지마 히데오: 프롤로그, 오프닝 영상은 영화와 같은 느낌을 주기위해 카메라의 구도나 광원등을 실제 영화에 쓰는 기법들을 많이 사용했습니다. 'MGS3'는 시대적 배경이 60년대라 영상에선 색감이나 이펙터를 예전에 일어났던 상황이라는 느낌을 주도록 제작했습니다. 실재 영화처럼 주 피사체에 초점이 맞고 주변부는 흐릿하게 보이는 기법이나 카메라가 흔들리는 기법, 멀리있는 물체를 볼때 느껴지는 원근감 등 영화에 사용되는 기법 느낌을 총동원 했습니다.
루리웹: 코지마 감독님께서는 게임 제작에 쓰이는 힌트를 영화속에서 얻는다고 들었는데?
코지마 히데오: 영화를 매우 좋아합니다. 저의 취미생활의 상당수가 영화 감상이지요. 아무래도 많은 영화를 보면서 제작을 하게되면 저도 모르게 영화와 같은 연출이나 기법이 힌트로 얻어지는 것 같습니다.
'MGS3'를 플래이 하다보면 몰래 잠입해서 몸을 숨길때 느끼는 긴장감이 영화속에서 얻은 힌트이기도 하죠.
루리웹: 그럼 즐겨보시는 영화 장르와 가장 좋아하는 영화는?
코지마 히데오: 영화라면 모든 장르를 좋아합니다. 가장 좋아하는 영화는 '택시드라이버'와 (웃으면서) 최근에 가장 좋아지게 된 한국영화 '올드보이'입니다.
루리웹: 앞으로 '메탈기어 솔리드3'의 확장판이 나올 예정인지?
코지마 히데오: 제가 질문을 하겠습니다. 확장판이 나오는게 좋겠습니까?
루리웹: 글쎄요? 저의 의견과 유저들의 의견이 다를수도 있지만 전 'MGS3'를 한번 해본 유저들도 확장판을 했을 때 후회가 없다는 느낌이 들정도의 확실한 확장판이라면 나오는게 좋다고 생각됩니다.
코지마 히데오: 적극 검토하겠습니다.
루리웹: '메탈기어 솔리드4' 부터는 코지마 감독께서 제작에 참여를 안하신다고 들었는데?
코지마 히데오: 감수, 기획은 본인이 직접 할 것입니다, 차기작품 부터는 젊고 능력있는 감독이 제작에 참여할 것입니다.
'스타워즈' 시리즈 같이 감독은 제작에서 물러나지만 기획이나 감수에는 참여해서 전 시리즈가 같은 감독이 만든 느낌을 주는것과 같은 맥락으로 생각해 주세요.
루리웹: 그럼 이번 결정은 '메탈기어 솔리드' 시리즈와는 전혀 다른 장르의 차기작을 제작하기 위함인가요?
코지마 히데오: 지금은 말씀드릴수 없지만 'MGS4'의 제작에서 물러나는 이유가 앞으로 본인이 직접 제작할 차기작품 때문이기도 합니다. 아마 다른 장르가 될 것이고 굉장한 작품이 될 것이라 확신합니다(웃음).
루리웹: '메탈기어 솔리드4'의 플렛폼이 궁금한데?
코지마 히데오: (잠시 생각) '후속 기종'으로 나옵니다. ('후속 기종'은 PS3로 추측)
루리웹: 감독님께서 제작한 작품들을 보면 '밀리터리'에 많은 관심이 있다고 보여지는데 실제로도 관심이 있나요?
코지마 히데오: 실제로는 매니아 수준으로가 아닌 일반적인 관심을 가지는 수준입니다. 게임을 위해서 직접 군사훈련을 받고 사격을 하는 장면이 방송되면서 가장 많이 듣는 얘기가 됐군요(웃음).
루리웹: 마지막으로 한국의 게이머들에게 한말씀
코지마 히데오: 이번에 처음으로 한국에 왔고 사인회를 통해 유저들의 엄청난 반응과 관심에 저는 매우 놀랐습니다. 이런 관심과 열정에 보답하기 위해 더욱 즐겁고 좋은 작품을 만들기 위해 노력 하겠습니다.
코지마 히데오가 꼽은 2004년 베스트 영화
코지마 히데오
63년 도쿄에서 태어나 효고현에서 자람. 86년 코나미에 플래너로 입사, 이듬해에 [메
탈 기어](MSX)를 제작. 98년의 [메탈 기어 솔리드]로 전세계 약 600만장의 세일즈를
기록한다. 영화, 소설, 음악 등에 조예가 깊어 영화평이나 컬럼의 연재도 있다. 코나
미 컴퓨터 엔터테인먼트 재팬 부사장으로, "감독"이라는 호칭으로 유명한 게임 디자이
너. 대표작은 [메탈 기어] 시리즈, [스내쳐], [폴리스너츠] 등 다수.
● 가장 영향을 받은 사람: 영화나 애니메이션에서 배웠다
● 가장 영향을 받은 게임: 마리오, 포토피아, 제비우스
● 중시하는 것: 조작감, 룰, 서비스
코지마 히데오가 꼽은 2004년 상반기 베스트 영화
1위 21g
멕시코인 감독 알레한드로 곤잘레스 이냐리투는 천재. 무척 충격적이어서 본 직후에
는 일을 그만둘까 진지하게 생각했음.
2위 빅 피쉬
팀 버튼은 별로 좋아하지 않지만([플래닛 오브 디 에이프스]는 매우 싫어함) 그의 최
고걸작. 이안 맥그리거가 연기한 주인공을 보면서 죽은 아버지가 생각나 울었음.
3위 대탈주
리바이벌 상영. 이 영화와 [나바론의 요새]를 만났기에 [메탈 기어]를 만들어 낼 수
있었다고 해도 좋을 정도로 영향을 받았음.
반대로 워스트 3는 1위 스팀 보이, 2위 큐티 하니, 3위 CASSHERN. 한편 하반기 기대작
으로는 [헬 보이], [아이, 로봇](이 당시에는 둘다 일본 미개봉)을 꼽았습니다.
코지마 히데오가 꼽은 2004년 하반기 베스트 영화
1위 올드 보이
2004년 가장 충격적이었던 영화. 영화 내내 지금껏 본 적이 없는 샷, 컷 분할, 구도
의 연속으로, 보면서 후두부가 욱씬욱씬 했다. 초반의 공중전화의 장면부터 일품이
고, 주연 최민식이 감금되어 있던 건물로 들어가 폭력단을 상대로 난투를 펼치는 장면
에는 완전 압도당했다. 보고 있는 쪽의 정서가 들어갈 여지랄까, 틈이 전혀 없다. 한
글이 시계처럼 돌아가는 타이틀백은 뛰어난 센스로, 카일 쿠퍼의 디자인도 능가한다.
사운드 트랙까지 샀다. [태극기 휘날리며]도 대단했고, 일본영화는 완전히 끝났다 (웃
음). [내 여자친구를 소개합니다] 같은 터무니 없는 영화도 있지만 (웃음)
2위 맨 온 파이어
3위 콜레트럴
4위 터미널
5위 헬보이
한편 2004년 연간 베스트 5는 [올드 보이], [21g], [빅 피쉬], [맨 온 파이어], [미스
틱 리버], [스파이더맨 2] 순. 반대로 워스트는 [월드 오브 투모로우], [하울의 움직
이는 성], [선더 버드], [바이오 해저드 II]. 2005년 기대작은 [본 수프리머시]라고
합니다.
[클락워크 포럼, 사진 출처 루리웹]
첫댓글 스팀 보이, 역시 평이 안좋군요. 암튼 이분 게임보면 정말 영화보다 더 재미있다는 생각을 많이 했는데 평소에 생각했던 외모와는 좀 다른이미지네요.
서태지닮았네요 -_-; 삼촌쯤 되는듯
오..코지마...ㅡㅡv