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생성과 충돌의 디지털 미학: 컴퓨터 아트
컴퓨터 생성예술
◆ 컴퓨터 아트의 진행 과정
▲ 생성미학의 진행 과정
이 사람이 생성을 했는데 네. 누구 그림 같죠? 있잖아요. 파울클레. 파울클레라는 사람과 비슷하죠.
나중에는 이 사람이 그런 이야기를 합니다. 제목을 오마쥬와 파울클레, 파울클레에게 보낸 오마쥬.
파울클레의 작품을 분석해서 입력해서 나온 게 아니라, 아주 우연히 파울클레와 비슷하게 나온 거라고.
당시에 그 사람이 그 사실을 이야기 안했대요. 그래서 억울하다고. 여기서 뭘 알 수 있느냐 하면 컴퓨터 생성
예술과 현대예술사이의 친화성 만약에 19세기까지의 예술이라면, 19세기 였다면 이런 것들을 예술이라 부르지
않았겠죠.
그만큼 현대예술이 많이 변했거든요 엔트로피가 엄청 커졌다는 거죠. 그러다보니까 컴퓨터로 예술을 하겠다는
생각을 할 수 있었던 거죠.
보시면 아시겠지만 아직까지 다 추상입니다. 선을 긋는 것조차 굉장히 힘들어요. 직각을 그리거나. 기껏해야.
처음에는 사선을 긋는데도 계단식으로 올라갔어요. 왜냐하면 당시만 해도 컴퓨터는 아직까지 계산기였어요.
도대체 계산기를 가지고 그림을 그릴 수 있다는 생각을 했다는 거. 발상이 새로운 거죠.
다비드의 작품 중에 하나가.. 복구 하는데. 큐레이터가 복구에 필요한 미완성작품 사진을 찍어서 우편엽서처럼
만들어서 보냈대요. 중요한 사람들한테 의견을 물어본 건데 그걸 가지고 작품을 만든 겁니다.
나중에는 나폴레옹인데 나폴레옹의 모습이 물방울이 되어서 해체된 것처럼 컴퓨터로 처리해서 만든 작품이죠.
후기작품들입니다. 이 사람이 70년대에 들어와서 갑자기 작품을 안 해버려요. 왜 안하냐 했더니 지루하다..
컴퓨터로 생성하다보니 다 비슷해 보이거든요.
그때쯤 되면 생성미학이 퇴조기에 이릅니다. 벤제〔Max Bense〕의 정보미학 이라든지.. 하나의 야심 찬 프로
젝트로 즉, 미학이라는 것을 자연과학적인 엄밀함 위에 다시 정초시키겠다는 아주 야심을 가지고 작업을 했지만
그게 말처럼 쉽지가 않았던 겁니다. 이사람 이론적 작업은 오늘날 실패한 것으로 얘기가 된 거고.
그와 더불어서 프리더 나케〔Frieder Nake〕라는 사람도 컴퓨터로 안하겠다고 하고 홀연히 떠나버려요.
그 다음 사람으로 우리가 네스〔Georg Nees〕와 마케를 봤고요.
▲ 컴퓨터 아트 작품의 등장 배경
네스와 나케는 독일사람으로서 막스 벤제의 정보미학과 이론적인 영향을 주고받았으면서 작업을 했다고 하면
미국에는 놀〔A. Michael Nol〕이라는 사람이 있어요. 네스와 나케와 놀 모두 N이잖아요.
그래서 컴퓨터 그래픽의 ‘쓰리 N’이라고 합니다. 이 사람은 정보미학과는 전혀 관계가 없는 사람이에요.
물어봤어요. 정보미학에 대해서 어떻게 생각하느냐고 그랬더니 쓸데없는 인물학자의 잡념이다. 이런 식으로..
(우리)는 실제사람을 가지고, 실제사람을 가지고 하는 생성하는 실험이다.
유럽 쪽의 이론적인 취향과 전혀 다른 미국 쪽의 실천취향 있죠? 왜, 실험적인 취향이 그대로 드러난 거죠.
막스 벤제는 정보미학을 가지고 수학적으로 정초하려고 했다면 놀이 볼 때에는 그 이론조차도 실제로 인문학의
일종이다 라는 겁니다..수학, 과학과 전혀 관련이 없는 인물학자의 담론에 불과하다 라고 말해버리고는 우리는
아주 과학적 실험을 하고 있다_라고 이야기 합니다.
컴퓨터죠.. 미국에서 썼던 ibm 컴퓨터입니다. 디지털 컴퓨터이구요.
이 사람들은 어떤 장점이 있었냐면 프로그램하면 컴퓨터 들어가죠? 디코더가 있고 커맨더, 제너레이터가
있는데 당시로서는 오늘날 우리처럼 프린터 같은 것도 제대로 없던 시대였거든요.
그래서 원래는 네스나 나케 같은 사람이 어떤 걸 했냐면 컴퓨터로 프로그램을 짜면 그림을 그릴 때 프린터
있잖아요. 프린터 설치할 때 뭐 깔죠? 프로그램. 그거 만들던 사람입니다.
여기서는 어떤 장점이 있냐면 당시만 해도 프린터 하는데 시간이 끔찍하게 오래 걸렸대요. 엄청 오래 걸렸는데
이 사람들은 카메라 끝과 음극관으로 뽑는 겁니다. 모니터 비슷하게. 그래서 카메라로 뽑을 때 마이크로 필름
으로 뽑았데요. 필름상태로 출력되기 때문에 바로 봐서 그림의 상태를 확인할 수 있고 필요하면 확대해서 인화
를 해버리면 되는 겁니다. 오랫동안 찍을 때까지 기다리거나 그럴 필요가 없었던 거죠. 그게 미국의 장점이고.
당시에는 이게 뭐냐 하면 독일 쪽 보다 사실상 미국에서 발전되었거든요. 문제는 뭐냐면 당시 사람들은 이것의
중요성을 하나도 몰랐어요. 그래서 아카이브는 하나도 안 해놓은 겁니다. 그래서 최초의 컴퓨터 그래픽은 기록
상으로는 아까 독일 사람들 네스와 나케에게 돌아가지만, 실제로 당시에 이 사람들 인터뷰는 남아있거든요.
자기들이 어떤 실험을 하고 있는지 인터뷰를 보면 내용이 상당합니다. 당시에 이 사람들은 디지털로 조각까지
하고 있었어요. 디지털 애니메이션까지 하고 있었고요.
이게 벨 연구소인데, 당시에 굉장히 좋은 분위기였다고 하더라고요. 벨 랩(lab)이 뭐냐면 당시에 작업을 하는데
완벽한 자유를 줬데요. 서로 만나서 잡담하고 카페에서 커피마시면서 작업하다 와서 서로 물어보고..
이렇게 좋은 분위기였대요. 성과를 내라 이런 강압적인 분위기도 없고, 굉장히 자유로운 창의적인 시험적인
분위기속에서 작업을 했던 사람들입니다. 이 사람들이 떤 절차로 컴퓨터 그래픽을 하게 됐냐면 여름에 동료
중에 하나가 와서 60년돈가.. 컴퓨터에 버그를 내서 찍어봤는데 이상한 그림이 나왔다는 겁니다.
그래서 이거 예술작품 같다 이렇게 농담으로 말했는데 그 순간에 뻔뜩 하는 게, 아니 그렇다면 작품을 하면 되지
않느냐.. 실제로 이렇게 이론적인 동기로 된 게 아니라 아주 우연적인 사건으로, 그걸 계기로 일종의 장난삼아
시작했던 작업인거죠.
이건 굉장히 자부심을 가지고 있는 작품입니다. 종전과는 차원이 다르게 굉장히 짜임새 있다는 느낌이 들죠.
어떻게 만들었냐하면 수학에 가우스 분포라는 게 있데요. 100개의 점을 산포를 시키는 겁니다. 무작위로.
그 다음에 점들을 이어나가는 거예요. 보시면 아시겠지만 선이 점들을 이어나가서 계속 위로 올라갑니다.
그러다가 맨 끝점까지 가면 뚝 떨어지죠? 거기서 또다시 이어서 올라가면서 뚝 떨어지고.
이런 식으로 프로그램을 한거죠. 점들의 산포는 랜덤하죠? 아마 점들을 잇는 방식도 랜덤일 겁니다.
가장 위로 올라갔다가 떨어져라. 이건 질서거든요. 이런 우연과 필연의 결합, 질서와 무질서의 결합을 통해서
이런 아주 보기 좋은. 「가우시안 콰드란틱」(Gaussian Quadrantic)라는 작품입니다. 1963년이고.
여기 보면 재밌는 게 C 라는 게 나와 있어요. 카피라이트(copyright)잖아요. 저게 왜 문제가 됐냐면 이 사람들이
이걸 가지고 전시를 했어요. 이런 장난을 해서. 화랑을 빌려서 했는데, 전시는 흥행에 참패를 했죠.
아무도 보러 오는 사람도 없고, 당연히. 전시된 작품 중에 단 한 장도 팔린 게 없고, 그때 어느 신문에서 약간
호의 반 적의반한 기사를 썼데요. 그래서 외부로 알려지게 된 겁니다. 그런데 연구소에서 조금 곤란했어요.
굉장히 비싼 돈 들여서 컴퓨터를 사용하게 해 줬더니 그 사람들이 하는 짓이 이런 거였거든요, 애들 장난 같은
거. 그러니까 뭐라고 이야기를 하냐면, 당신들이 무슨 짓을 하는지 간에 상관을 안 하는데 최소한 그 대신에
바깥에 비치지만은 않게 해 달라. 니들이 무슨 짓을 하는 지 바깥에서 모르게 해줄 수는 없느냐. 그러니까 이
사람들이 방법이 없다. 이미 보도가 되었으니까 누군가는 따라 할거다..한 가지 방법이 뭐냐면 카피라이터를
설정하는 거다.
그래서 카피라이트를 신청하는데 미국이라는 나라가 참 멋있는 나랍니다. 이게 1960년대 잖아요.
이 사람들이 이런 작품들을 해서 저작권신청을 한 겁니다. 그런데 특허청에서 딱 반려가 되요. 왜냐하면 이것은
사람이 아니라 컴퓨터가 만든 거라면서, 어떻게 사람에게 저작권을 줄 수 있느냐.. 한 겁니다. 그래서 이 사람이
부랴부랴 해서 이게 실제로 컴퓨터가 만들긴 했지만 프로그램은 인간이 짠거다 하면서 프로그램 내용을 세세하
게 써서 보낸 겁니다. 그런데 또다시 반려가 되었습니다. 어떻게 반려가 되었냐면 프로그램 내부에서 필연적인
부분 있잖아요. 인간이 통제할 수 있는 부분, 그 부분까지는 저작권을 인정할 수 있지만, 나머지 랜덤한 부분은
너희가 생성한 것이 아니지 않느냐. 따라서 저작권을 줄 수 없다_라고 나오는 겁니다. 그러자 놀이 또 부랴부랴
결국 그 랜덤 한 것조차도 우리가 디자인한 거다_라고 그렇게 설득해서 결국 카피라이트를 따 온 겁니다.
▲ 독일과 미국의 관점 차이
이게 차이가 딱 나는 겁니다. 쉽게 말하면 뭐예요? 독일사람 같은 경우에는 창작의 주체가 자신이 아니라 컴퓨터
라고 생각하고, 미국사람들은 어때요? 창작의 주체는 역시 인간이라고 생각하는 거죠. 독일 쪽에는 인간 예술가
의 능력을 컴퓨터를 통해서 시뮬레이션 한다는 것이라는 이론적인 측면에 굉장히 관심이 있다면, 미국사람들은
그게 아니라는 겁니다. 컴퓨터는 일종의 도구에 불과하기 때문에 소프트웨어 개발과 같은 굉장히 실용적인 분야
로 발전하기 시작하는 거죠.
이 사람이 그 작품이 왜 그렇게 마음에 들었느냐 하면 하면 이게 역시 피카소의 「마졸리」(Majolie-나의 아름
다운 여인)라는 작품이거든요. 이거랑 너무 비슷한 겁니다. 구축구조가, 구축원리가. 아까 우리가 나케 할 때도
나케가 우연히 생성한 파울 클레를 닮았죠? 역시 이것도 피카소를 닮았죠. 바로 이것 때문에 작품에 인정을
받을 수 있는 거죠.
왜냐면 현대예술의 상태가 엔트로피 상태이기 때문에.. 이 사람이 어떤 아이디어를 얻느냐면 아 그렇다면,
어떤 게 가능하냐면 비슷하잖아요. 가우시안 콰드란틱 하고.. 컴퓨터 말고도 예술가들이 스타일 흉내 내게 할 수
있지 않느냐. 미대가면 애들에게 과제를 냅니다. 그림을 그려 와라. 이번에는 피카소 풍으로 그려와 그러면
피카소 풍으로 그려 와야 합니다. 렘브란트 풍으로 그려와 이렇게 훈련을 시킵니다. 마찬가지로 컴퓨터로 하여금
너 피카소 풍으로 그려봐, 클레 풍으로 그려봐. 이런 식으로 입력을 해서..예술가들마다 자기 풍이 있잖아요.
우리는 파울 클레 그림을 보면 아, 이건 클레 꺼다. 혹은 달리 꺼다. 예술가들이 작업을 할 때는 그들 내부에
프로그램이 있다는 거예요. 그 프로그램을 분석해서 컴퓨터에 입력하면 컴퓨터가 비슷하게 만들어 낼 거 라는
거죠.
▲ 컴퓨터 아트의 프로세스와 시도
그래서 선택한 게 바로 이 작품, 몬드리안의 작품이에요. 몬드리안의 작품이 왜 중요하냐면 우리가 추상이라
하더라도 피카소의 추상, 클레의 추상은 좀 다릅니다. 왜냐면 아직 구상적인 요소가 남아있습니다.
그야말로 아무것도 없는, 전혀 대상성이 없는 그야말로 순수회화, 오로지 형과 색으로 내는 회화, 그게 몇 사람
있는 거죠. 최초가 칸딘스키, 둘째가 몬드리안, 그다음이 말레비치정도일겁니다.
바로 1917년이 데스틸(De Stijl)이 결성된 해에요.그래서 이런 작품을 만들어 낸 겁니다. 보시면 아시겠지만
아무런 가시적 대상을 재현하지 않습니다. 여기서 이게 동양의 음과 양을 의미한다고 하더라구요.
이게 세계 상태를 보여준다는 겁니다.
그러면 몬드리안 풍으로 그림을 그린다고 하면 일단은 뭐예요? 제일 먼저 분석미학, 프로그램을 파악해야합니다.
그다음에 입력을 해서 생성을 하죠. 생성미학, 프로그램을 짜는 거죠. 분석부터 해야 합니다,일단. 보시면 알겠
지만 제일먼저 테두리가 있죠? 테두리가 어떻습니까? 둥글죠? 테두리를 둥글게 마감하라. 이게 첫 번째에요.
두 번째는 바(bar)들의 길이가 위로 갈수록 짧아지죠? 위로 갈수록 바들의 길이를 짧게 해라. 세 번째,
나머지 바들의 길이의 비는 천차만별이죠? 랜덤하게 해라. 분석해낸 겁니다.
쉽게 말하면 첫 째, 각 테두리를 둥글게 마감해라, 위로 갈수록 바의 길이를 짧게 해라. 나머지는 랜덤하게 발생
시켜라. 또 하나 빠졌다고 생각하는 게 뭐냐면 바들을 균등하게 배치시켜라. 이렇게 분석을 해내는 겁니다.
그 다음에 입력을 해요. 컴퓨터에다. 입력을 한 다음에 생성 시켰습니다. 그 다음에 생성시키니 이런 게 나오는
겁니다.
보시면 아시겠지만 밑에 카피라이트가 있죠? 그런데 비교해 보시면 아시겠지만 뭔가 아직 어정쩡하죠? 아직은?
위에 것은 뭔가 훨씬 더 짜임새 있고 아래는 왠지 엉성한 느낌.. 그건 뭐냐면 아직 분석이 덜 됐다는 얘기에요.
뭔가 분석이 모자란다는 이야기입니다. 계속 분석하고 분석하면 뭔가 훨씬 더 가까운 게 나오겠죠.
이게 프로그램의 절차입니다.
이 사람이 결국에 어디까지 발생을 시키느냐면 그러다 튜링테스트까지 가는 겁니다. 우리 튜링테스트 아시죠?
쉽게 말하면 내가 커튼이 있고 저 뒤에 누가 앉아있는지 몰라요. 컴퓨터일 수도 있고, 인간일수도 있어요.
자판이 있으면 자판에게 질문을 해요. 그럼 그쪽이 대답하고 그게 모니터에 뜹니다. 그런데 대답을 하는 그 자가
인간인지 컴퓨터인지 나는 모르는 상태에요. 그 상황에서 어려운 질문을 하는 겁니다. 2007년 K리그 우승팀은
누구지? 이런 식으로..그런 걸해서, 인간만이 할 수 있는 어려운 질문을 해서 테스트를 하게 되는 겁니다.
그러다 어느 순간에 이쪽 사람이 인간인지 컴퓨터인지 구별할 수 없다면 그때는 기계가 인간이 되었다고 가정
하자. 이게 튜링테스트입니다. 쉽게 말하면 그때는 기계가 인간의 지능을 갖게 된 것이라고 가정하자.
하나의 오퍼레이셔널(operational), 쉽게 말하면 조작 가설처럼. 튜링테스트가 있었습니다.
그 실험을 하자는 겁니다. 지금은 아마 티가 날겁니다. 이건 인간이 만든 것이고 훨씬 짜임새가 있고 기계가 만든
것이 엉성하지만 분석을 정교하게 하고 프로그램을 정교하게 하면 어느 순간에는 인간의 것인지 아니면 컴퓨터
의 것인지 구분할 수 없는 때가 올 거라는 거죠. 그때가 되면 컴퓨터가 인간처럼 예술을 할 수 있게 됐다고 말할
수 있지 않겠느냐. 이게 바로 이 사람의 테스트입니다.
▲ 컴퓨터 아트의 시각적 적용
제가 문제를 이렇게 냅니다.
이중에서 인간이 만든 것을 골라라. 1번 2번 3번 4번. 튜링테스트. 몇 번 입니까? 너무 규칙적이죠? 너무 산만
하죠? 배치에서도 엔트로피와 네그엔트로피(neg-entropy)가 상태가 조금씩 다르다는 것을 알 수 있을 것입
니다. 정답은 전부다 컴퓨터가 생성한겁니다. 편법으로 튜링테스트를 벗어나는 방법이죠. 사실은 이게 보시면
알겠지만 이런 것조차도 쉽지는 않아요. 아주 추상적이지만 기계를 그대로 시뮬레이션 한다는 것이 그렇게
쉽지는 않다는 겁니다. 작품들 중에서 인간냄새가 아주 덜 나는 게 있죠. 훨씬 더 기계적 냄새가 나는 것,
이런 건 시뮬레이션 할 수 있지 않느냐?
그게 바로 이런 겁니다. 옵아트 같은 거 말입니다. 이런 건 시뮬레이션하지 않느냐? 그래서 시뮬레이션을 해봤
는데. 이건 라일리라는 사람의 작품입니다. 옵아트는 착시를 일으키죠? 그래서 정지된 그림인데 막 움직이는
느낌이 나죠? 그런 작품이고 굉장히 기계적이고, 수학적으로 만든 작품입니다.
그래서 이걸 컴퓨터로 생성해 냈어요. 이걸 우리가 사인 곡선인데 이걸 사인 곡선 주기가 점점점,.. 사인곡선을
사용해서 했습니다. 이 작품을 사람들에게 보여줬어요. 그런데 평론가중에서는 라일리 것보다도 이게 더 낫
다고 하는 사람도 있었습니다. 그래서 개인적으로 놀이 아주 실망을 했다고.. 평론가라는 놈들이 뭐하는 놈들
인지..
톰슨이라는 사람이 분석을 했어요. 그런데 아니다, 다르다고 합니다. 라일리가 한 것은 여기를 보면 약간 얇아
지죠? 여기는 거의 균등하게 나가는데. 차이가 있다는 겁니다. 쉽게 말하면 수학적으로는 이게 더 정확해요.
그런데 이건 수학적으로 정확하지는 않지만 쉽게 말하면 이것은 오로지 작품의 객관적인 상태만을 분석한 거잖
아요 라일리 같은 경우에는 그걸 볼 때의 지각까지 고려한다는 겁니다. 이게 더 착시 효과로는 더 효과적이라는
겁니다. 인간의 눈에는 이게 더 효과적이라는 거죠. 그래서 이건 객관만의 분석이다. 라고 한다면 아까도 말했
듯이 미시 미학적 분석 이다.라고 한다면 이건 인간과 작품사이에 관계가 있거든요. 여러분 아시겠지만 현실과
똑같이 찍은 사진이 더 실감나는 건 아니에요.
예컨대 영화에서 볼 때 실감나는 장면이 있잖아요. 그건 현실 장면이 아닙니다, 그게. 과장이 들어가 있어요.
뭔가 왜곡이 되어있어요. 그래야 실감나게 느껴지는 겁니다. 라이언 일병 구하기를 보면 첫 장면에서 막 총소
리가 나잖아요. 그게 실제로는 사격장에서 듣는 총소리보다 더 실감이 나요. 사격장에서 듣는 진짜 총소리하고
물리적으로 달라요. 그런데 오히려 그게 더 실감나거든요. 그와 마찬가지로 단지 객관적 사실 객관적 물리적
사실로만 시뮬레이션 해 가지고는 안 된다는 겁니다. 라일리의 것도 인간과의 관계 눈과 대상의 관계도 프로
그래밍해서 넣었다는 겁니다. 아직도 프로그래밍 해서 넣었다는 거죠. 이런 것들이 마이클 놀 같은 사람의
실험이라는 거죠. 조금 더 넘어가보죠.
▲ 모어의 작업과 컴퓨터 아트의 진행방향
만프레드 모어〔Manfred Mohr〕라는 사람인데. 이제까지 컴퓨터 예술 했던 사람들은 -네스라든지, 놀이라든지,
나케라는 사람은 - 예술가들이 아니에요. 프로그래머들입니다. 그 자체로 보시면 이 세 작품들이 모두 비슷해
보여요. 우연발생기에서 무엇인가를 발생시킨다는 점에서. 컴퓨터예술을 가지고 자기 스타일을 만든 사람이
있습니다. 만프레드 모어.
만프레드 모어는 출신이 예술가에요. 컴퓨터 예술을 3단계로 나눌 수 있습니다.
초창기에는 누가 하느냐면 컴퓨터 자체가 PC가 없었습니다. 컴퓨터 자체의 덩치를 보셨죠? 따라서 아무나 접근
할 수가 없었습니다. 네스나 나케 조차도 허락을 받았어요. 처음에는 근무시간 외에만 사용했습니다. 욕먹을까봐.
그다음에 조금 알려지니까 허락을 해줘요. 몇 월 며칠 몇 시 그 시간동안 사용할 수 있게.
또 하나는 컴퓨터 언어를 다룰 수 있는 사람이 없었습니다. 최고의 과학자들, 그것도 최고의 과학자들 외에는 할
수 없었거든요? 80년대 이후 더는 예술가들도 달려듭니다. 소프트웨어가 개발이 되요.
프로그램을 하지 않고 매뉴얼만 보고 설명만 가지고 - 여러분이 쓰는 페인트 박스나 포토샵 같은 것이 다 그런
겁니다. - 옛날에는 없었습니다. 일일이 다 프로그램 해야 하고.. 이러다보니 최초로 시간이 지나면서 예술가들
중에서 컴퓨터로 들어오는 경우가 발생합니다. 그중에 하나가 만드레드 모어이고 만프레드 모어의 작품이 훨씬
더 예술적이에요. 느낌이.
이 사람이 화가로서 했던 작업입니다. 이 사람이 음악을 좀 했었거든요. 재즈 뮤지션이었습니다. 딱 보면 음표
들의 나열처럼 보이죠? 이건 아날로그. 이런 작업을 하다가 컴퓨터로 넘어오죠. 했을 때도 자신의 작품 경향과
굉장히 비슷하죠? 자기 작품 경향하고.. 컴퓨터로 생성해 낸 것입니다. 악보가 진행해 나가듯 나오죠.
이것도 무슨 다다이스트나 클레의 작품느낌이 납니다.
이건 주사위인데 확장을 해서 보게 되면 완전한 주사위 정육면체가 있죠. 거기서 점점점점 하나씩 면이 사라집
니다. 이쪽으로 모이면 모일수록 주사위 완전한 모양이 되고 이쪽은 하나씩 선이 사라지면서 해체가 되는 그런
작업이죠.
이것도 주사위인데 정육면체가 돌아가거든요 선을 나눠 가지고 입체입니다. 애니메이션입니다. 돌아가는 거죠.
잘라가지고 돌아가는 장면을 둘로 잘라서 각각 돌아가는 거죠. 보면 벌써 앞에 했던 작품들과 차원이 다르다는
느낌이 올 겁니다. 훨씬 더 예술성이 강하죠.
이것도 정육면체 돌아가는 거 했죠? 특정장면만 선으로 잘라서 돌아가는 겁니다, 따로따로.
이것도 역시 잘랐죠? 이렇게 주사위를 이용한 작품이 많습니다.
이 작품이 뭐냐면 6차원입니다. 우리는 3차원 도형만 생각하잖아요. 우리가 감각적으로 떠올릴 수 있는 건 3
차원의 도형을 떠올릴 수 있잖아요. 4차원 도형이라고 한다면 벌써 떠오르지가 않을 겁니다. 하지만 구상적으로
생각을 할 수 없어도 수학적으로 계산은 가능해요. 그걸 묘사한 겁니다. 정육면체다 하면, 6차원이 있는 경우
에는 대각선이 9개래요. 우리가 상상이 안가죠. 그걸 작품으로 표현한 겁니다.
이 작품도. 훨씬 예술적이죠. 컴퓨터에서 최초로 자기의 스타일을 가지게 된 거 그게 바로 만프레드 모라는 사람
통해서입니다. 그러다가 잠시 후에는 컬러가 들어오게 되고. 이런 것들이 모두 다 6차원을 표현한 겁니다.
보시면 차이가 날 겁니다. 네스, 나케, 놀 겁니다. 모어거고요. 금방 차이가 나죠. 쉽게 말하면 모는 결정의 상당
부분을 예술가 자기가 하는 겁니다. 예술가가 하거든요 미적결정을..쉽게 말하면 랜덤하게 도형을 발생시킬 수
있습니다. 문제는 그렇게 해서 생성된 모든 도형들이 모두가 미적으로 흥미를 끄는 것은 아니에요. 미적 흥미를
끄는 것을 선택하는 것, 이게 바로 예술적 행위가 되는 것이거든요. 컴퓨터가 하는 거 하고 인간이 하는 것이
아직 가시적으로 차이가 난다는 게 확인될 겁니다.
◆ 컴퓨터 생성 예술의 발달과 한계
▲ 컴퓨터 아트에 대한 발상적 전환
여기서부터 컴퓨터와 예술의 방향이 바뀌기 시작하는 거예요. 왜냐하면 컴퓨터 예술을 둘로 나눌 수 있는데
하나는 computer generated art입니다. 쉽게 말하면 컴퓨터가 다, 직접 작품을 다 만드는 것.
또 하나는 computer assisted art, computer aided art 컴퓨터의 도움을 받는 예술이에요.
전자는 컴퓨터가 주체가 되는 거죠? 후자는 누가 주체가 되는 겁니까? 예술가가 주체가 되는 거고.
컴퓨터는 일종의 도구가 되는 겁니다. tool 이 되는 거고 일종의 tool에 불과해 지는 거고.
초창기에는 사이버내틱스(cybernactics) 활동이거든요. 인간의 두뇌활동 중에서 가장 시뮬레이션 하기 어려운
게 뭐에요? 인간의 계산 능력을 시뮬레이션 하기는 쉽습니다. 덧셈, 뺄셈, 사칙연산, 로그계산 금방 프로그램 할
수 있어요. 하지만 예술, 이건 굉장히 복잡한 거잖아요 오랫동안 비합리적 활동이라고 여겨져 왔기 때문에.
그렇기 때문에 이들이 도전 의식을 느낀 거예요. 예술가의 창조적 의식을 시뮬레이션 한다.
그런데 이 사람들이 실험을 해서 이런 관점에서 접근했던 게 초창기의 접근 방식이거든요. 당시로서는 컴퓨터로
그래픽을 하는 것 자체가 새로운 발상 이었죠. 그걸 위해서는 프로그램들이 필요로 했거든요. 그런데 이제는
뭐가 됐냐면 프로그램들이 소프트웨어로 개발이 됩니다. 이게 소프트웨어가 되어 버리면 프로그램이 필요가
없게 되는 겁니다.
그러니까 프로그램을 할 줄 모르는 사람도 컴퓨터를 이용할 수 있게 되는 겁니다. 컴퓨터로 그림을 그릴 수 있게
되는 거거든요. 그래서 예술가들이 달려들게 됐겠죠. 이것이 1986년대 상황입니다.
오늘날 우리가 컴퓨터 그래픽 하면, 사람이 컴퓨터를 도구로 그림을 그리는 걸 상상하잖아요.
그런 게 그렇게 그때부터 변하는데 만프레드 모어〔Manfred Mohr가 결절점에 있는 사람이라고 보시면 되요.
그런 틀의 변화에. 오늘날 컴퓨터 예술 하면 다 뭡니까? 생성예술은 거의 다 없어요. 생성예술의 시도는 1970
년대 정도가 되면 다 끊겨 버립니다. 나머지는 다 뭐예요? computer aided art고 실제로 인간이 주체가 되어서
라고 해서 컴퓨터를 툴로 사용해서 컴퓨터 그래픽 툴로 사용해서 작품을 하는 것으로 변화하는데 그 결정적
역할을 하는 것이 만프레드 모어라는 겁니다.
▲ computer generated art - 컴퓨터 생성예술
가와노 히로시〔山野 洋〕같은 사람. 일본 사람인데요 지금 살아있습니다. 2월에 만나기로 했는데 제가 자기
책을 번역한 사실을 모르고 있죠, 당연히. 왜냐면 그 당시에 해적판으로 번역을 했기 때문에.. 왜냐면 그런 책
안 팔리잖아요. 억지로 책 필요하다고 내가 막 강요를 해서 그때 2000권을 찍었을 겁니다. 절판 된 걸로 알고
있는데. 당시엔 우리가 저작권 법에 가입이 안 되어 있을 때거든요.
이 사람은 아직까지 생성미학을 이야기 합니다. 컴퓨터 예술, computer generated art 만이, 그 것만이 컴퓨터
예술이라는 거예요. 나머지는 가짜 컴퓨터 예술 이라는 겁니다. 컴퓨터가 주체가 되는 예술만을 컴퓨터 예술
이라고 불러야지 요즘에는 다들 컴퓨터 툴로 요즘에는 컴퓨터 프로그램도 못하는 것들이 computer를 tool로
사용하면서 컴퓨터 예술이라고 부른다. 짜증난다. 이렇게 얘기를 합니다.
그래서 다음 작품을 하나 보죠. 우리가 지금까지는 보시면 아시겠지만 다 추상이죠? 왜? 그래픽 수준이 아직
이랬습니다. 컴퓨터로 하여금 구상적인 작품을 만든다 이건 완전히 차원이 다른 문제입니다. 이건 사실 확률론
만으로도 충분히 가능해요. 마르코프 체인을 가지고도 이정도의 작품은 만들어 낼 수 있거든요 그런데 인간의
형상을 그려봐라. 이건 완전히 다른 얘기입니다. 이건 마르코프 체인 모델을 가지고는 완전히 안 되는 겁니다.
이건 변형생성논법 모델이 필요한 거죠. 그런 모델에 입각해서 구상적인 작품을 한 사람이 있어요.
그 사람이 바로 해럴드 케인입니다.
이렇게 생겼어요. 이사람 지금 30년 동안 계속 소프트웨어를 만들고 있거든요. 소프트웨어인데, 그 소프트웨어를
깔면 컴퓨터가 알아서 그림을 막 그려요. 구상적인 그림을 그려요. 오늘날 이 사람의 소프트웨어는 스크린
세이버로 쓰이고 있어요. 스크린 세이버로는 무료구요, 제대로 된 프로그램은 9달러 12센트니까..
30년 동안 개발한 겁니다.
이런 거예요. 사람 모양이 보이죠? 뒤에 식물들의 모습도 보이죠? 컴퓨터가 알아서 그린 겁니다. 그럼 굉장히
복잡한 완전히 다른 모델이 필요한 거예요. 왜냐 이렇게 형태가 됐다고 하면 컴퓨터가 결정을 내릴 건데, 이걸
뭘 만들 것이냐. 얼굴로 가라. 이렇게 결정을 했죠? 그럼 눈을 그리고 코를 그리고 입이 들어가야 할 겁니다.
그걸 하나 하나 서브루틴을 다 짜서 넣어줘야 하는 겁니다. 컴퓨터가 자기 판단을 내리는 거예요. 랜덤하게
발생시키는 것이 아니라.
이 때는 컴퓨터가 어떻게 얘기해야 하느냐면 if/than 구조로 가야 하는 겁니다. 만약 이때까지 실행된 것이 if
이것이라면 실행시킬 명령은 A다 B다. 이런 식이에요 than..else 그렇지 않다면 이거다. if / than / else 이렇게
나가는 겁니다. 항상 가치를 치면서 판단을 내리는 거예요. 그때 그때 상황을 보고 아 if, 이거구나 이것을 실행
해라. 아 저거구나. 저것을 실행시켜라. 이런 판단들을 컴퓨터가 스스로 내릴 수 있게 그걸 입력을 해줘야 한다
는 겁니다.
여러분 보시면 아시겠지만 가와노 히로시가 이렇게 이야기합니다. 컴퓨터가 두 부분으로 나뉘어져 있는 거예요.
컴퓨터 프로그래밍 자체가. 서브루틴이란 하위 프로그램 하고 위에서 제어하는 메인 프로그램이 있습니다.
서브하고 메인이 있는 거죠. 서브루틴 같은 것은 굉장히 간단하고 기계적인 거예요. 대표적인 것이 계산기입
니다. 딱딱딱딱 치면 쫙 하고 뽑아주죠. 그런데 그 계산기는 자기가 뭘 계산할지 판단 내려요? 안 내립니다.
내가 계산을 해야 할지 판단도 안 내려요. 인간이 치면 결과만 그냥 기계적으로 뽑아줄 뿐이거든요? 그게 바로
서브루틴들이에요.
그 서브루틴들을 잔뜩 해놔야 하는 거에요. 코를 그리는 서브루틴, 입, 눈 .. 그렇게 다 해 놓고 메인 프로그램을
짜야 되는 거예요. 예를 들어 팔이 한쪽이 올라갔다 그럼 다음 팔은 똑같으면 재미없잖아요. 다른 모양이 되어
야 한다는 겁니다. 팔의 길이와 각도까지.. 그 때 그 때 상태를 보는 메인 프로그램을 짜 가지고 메인 프로그램
들이 그 상황을 판단하는 겁니다. 지금 상황이 어떤 상황이냐... 서브루틴으로 짜여진 많은 것들 중에서 특정
프로그램을 실행 시키라고 명령을 내리는 거예요. 대뇌 중추부라고 할 수 있겠죠.
그 메인 프로그램을 짜 가지고 그러니까 굉장히 복잡한 게임이 되는 거죠. 하나 하나 할 때 마다 일일이 다
서브루틴을 다 짜야하고 그것과 메인프로그램으로 연결되는 논리를 짜야 하는 거고. 굉장히 복잡한 거죠.
▲ 변형생성문법을 이용한 컴퓨터 아트
변형생성문법을 이용한 - 왜냐, 신호 차원이 아니라 의미론으로까지 가야 하는 거든요. 모든 것을 신호로 취급
하는 것으로는 불가능하다는 겁니다. 분석단위가 언어학과 기호학으로 올라가야 하는 거거든요.
바로 그런 시도들을 하고 있는 겁니다.
초창기에 보면 이래요. 초창기에는 대충 이런 식으로 그립니다. 아직도 추상적이죠? 추상적입니다.
오징어와 자라 같기도 한데 막연합니다. 아직까지도... 인디언 회화 같아요.
꼭. 아직까지도 색칠을 못했기 때문에 여기를 보면 바닥에 큰 도화지가 깔려 있고 로봇이 있죠? 그게 지금 그림
을 그리고 있는 겁니다. 드로잉을 하면, 색칠은 내가 직접 했던 겁니다. 좀 더 발전하게 되면 자기가 색칠을
하는 게 아니라 컴퓨터가 알아서 채색을 할 수 있게끔. 여기 보면 로봇이 보이실 겁니다. 처음에는 이렇게 되었
습니다. 구상도 아니고 추상도 아니고 애매모호하죠? 이게 발전 단계입니다. 그러다 어느 순간에 가면 이런
그림들이 나오기 시작하는 겁니다.
이렇게 나오는 겁니다. 굉장히 복잡할 겁니다. 이게. 그러니까 지금 뭘 그려야할 것도 지정해주지 않는 겁니다.
컴퓨터가 알아서 하는 겁니다. 이렇게 하려면 쉽게 말해서 여기 안에 메모리가 있어야 해요. 메모리가 탐색을
해서 뭘 그릴 건지를 컴퓨터가 알아서.. 사람을 그렸다 수염이 있다면 남자죠? 남자에 맞는 또 몸을 가져야
한다는 겁니다. 팔이 이렇게 꺾어 졌다면 다음에는 이렇게 꺾어져라. 다 if than, if than, if than 메인 프로그램과
서브프로그램 이렇게 연결 되어서 정교하게 만들어 나가게 되는 겁니다.
보시면 아시겠죠? 여자구요. 치마를 입고 있거나 이런 것들.. 남자라면 바지로 가라, 여자라면 치마로 가라,
이런 식으로 판단을 해야 하는 겁니다.
자기 얼굴 같죠? 자화상 같죠? 이 색채 같은 것도 수채화 느낌이 나게끔.. 이것들도 서브루틴으로 다 짜야 하는
겁니다. 우리가 여러 가지 옵션을 줄 수 있잖아요. 정확히 틀에 맞게끔 색채를 다 넣어라. 아니면 수채화로 듬성
듬성 듬성해라. 라든지.. 이것도 다 그때그때 상황에 맞게끔 판단을 해서 알아서 해야 하는 거거든요. 그러니까
30년씩 걸리는 겁니다. 지금도 하고 있어요. 이런 것들은 아마 그래픽 소프트웨어에 아마도 상당부분 서브루틴
을 갖다 쓰면 되는 거거든요 3D, 퍼스펙티브 느낌이 나는.. 퍼스펙티브가 있죠, 여기? 그런 것들을 자기가 직접
개발하지 않아도 남이 개발한 소스들을 갖다 붙여도 될 겁니다. 그랬을 것 같구요.
이정도면은 내 놓으면 디자이너가 디자인 한 건지 컴퓨터가 개발한 것인지 구별하기 힘들죠. 문제는 뭐냐,
보시면 아시겠지만 얘가 그릴 수 있는 게 2가지죠. 사람, 그리고 꽃, 나무. 그런데 말, 고양이, 개 ...
그릴게 한 두가지냐는 말이죠. 이런 것들을 다 어떻게 그릴 것인지 굉장히 복잡한 작업이죠. 아직까지도 하고
있는 사람 중에 한 사람입니다.
▲ 컴퓨터와 컴퓨터 예술의 성격 변화
사실은 이런 작업은 컴퓨터에서 1단계에 속하는 작업이에요. 쉽게 말하면 아직도 사람들이 그래픽을 하기 위해
서는 컴퓨터로 프로그래밍을 해야 했던 시기. 두 번째 인간이 판단을 내리는 것이 아니라 컴퓨터에게 판단을
내리게끔 컴퓨터를 예술 창작의 주체로 삼았던 시점, 사이버네틱스의 관점, 그런 시점.
오늘날은 뭐냐면 예전에는 컴퓨터가 어디에 속했었냐면 군수산업, 우주, 항공 이런데 속했었잖아요. 오늘날
에는 컴퓨터가 가전제품이죠? 사이버네틱스 이런 차원의 관점이 아니라, 일상적으로 사용할 수 있는 tool 이
되어 버렸거든요. 그러니까 이 사람들이 다 뒷전으로 밀려버린거죠. 최근 예술 작품들은 다 부수적인 겁니다.
대부분 다 software 가지고 예술적 결정은 예술가가 직접 내리는 식으로 하는 거죠. 왜 이런 식으로 컴퓨터
생성 예술이 퇴조하고 왜 computer aided art로 넘어가느냐. 그건 좀 전에 얘기했듯이 컴퓨터의 성격 변화입
니다. 옛날에 우주항공, 군사, 이렇게 거대한 컴퓨터가 pc가 되어서 가전제품이 되어버렸거든요.
민수용이 되면서 그런 차원의 변화가 있었다는 것을 알 수가 있죠.
▲ 가와노 히로시의 논쟁 - 무엇이 컴퓨터 예술인가?
가와노 히로시 같은 경우 재밌는 논쟁입니다. 어떻게 컴퓨터를 가지고 어떤 것을 진정한 컴퓨터 예술이라 불러
야하는가. 그래서 그 논쟁을 소개하는데 반대편에서는 이렇게 이야기를 한다더군요. 어차피 마이크 놀의 논리
가 이랬잖아요. 특허청에서 자기 이름으로 카피라이트를 받을 때 논리가 뭐였습니까? 컴퓨터가 생성을 한다
하더라도 그 생성 엔진까지 누가 짠거냐? 내가짠 것이다. 그래서 저작권은 나에게 있다. 이런 논리잖아요.
그렇기 때문에 가와노 히로시에 반대하는 사람들은 뭐라고 이야기 하냐하면 당신이 컴퓨터가 예술의 주체가
되었다고 말은 하지만 그 프로그램조차도 당신이 짠 것이 아니냐. 결국은, 따지면 당신의 예술이라 할 수 있지
않느냐. 결국 미적 결정은 당신이 내린 것이다. 당신의 것도 실제로는 컴퓨터의 실력으로는 할 수 없는 거다.
당신이 말하는 컴퓨터 예술이라는 것도 computer generated art라는 것도 실은 인간이 주체인 예술이라 봐야
되지 않느냐. 왜, 그건 프로그램이니까. 거기다 가와노 히로시는 뭐라고 반론하느냐면, 그렇게 말하는 인간
사마들은, 인간님들은 어떠신가요? 당신도 자연의 프로그래밍 아닌가요?
당신들도 자연의 프로그램이기 때문에 물리적으로, 화학적으로 되어있기 때문에 .. 물리적인 법칙의 작용을
받는 거죠. 그럼에도 불구하고 우리는 인간에게 자유 의지가 있다고 하지 않느냐. 그와 마찬가지 컴퓨터가 프로
그래밍 되어 있더라도 컴퓨터가 자유의지를 가지고 있다고 이야기 할 수 있다는 것이죠.
그러니까 컴퓨터가 프로그래밍 되어 있기 때문에 컴퓨터가 내린 결정에 대해서 컴퓨터가 내리는 것이다,
아니다 라고 결정해 버린다면 똑같은 이유에서 인간도 자연에 의해서 프로그래밍 되어 있기 때문에 인간이
내리는 자유의지의 결단도 사실은 자유의지가 아니다 라고 얘기해야하는데 그게 말이 되느냐.. 그래서 똑같
다는 말입니다. 그렇게 논리는 펴고 있죠.
가와노 히로시는 어떻게 이야기를 하든 일단 중요한 것이 뭐냐하면 컴퓨터의 성격이 변했다는 말입니다. 1세대,
2세대, 3세대. 가와노 히로시를 비롯하여 이 사람들은 아직 1세대 논리를 갖고 있는 거예요. 2세대만 해도 벌써
이제 더 이상 프로그래밍이 아니라 소프트웨어의 매뉴얼을 가지고 작업을 한다는 거죠.
그 담에 1996년 이후의 3세대는 더 달라져요. 지금까지는 주로 컴퓨터를 가지고 이미지를 만들었잖아요.
이미지를 만드는 전통적인 회화방법이죠. 1986년에서 1996년 사이에는 소프트웨어가 정말 비쌌습니다.
하드웨어도 정말 비쌌습니다. 매킨토시 컴퓨터가 처음 나왔을 때 아무나 살 수 있는 게 아니에요. 설계하는
건축가, 디자이너, 예술가들 일부만이 살 수 있었던 거죠. 1996년 이후부터는 PC 개나 소나 다 살 수 있었던
거죠. 그 비쌌던 소프트웨어 포토샵 같은 것 도 이제 번들로 끼워서 주는 단계죠. 대중들이 막 나와 버려요.
더 중요한 변화는 컴퓨터 성격자체가 interactivity(인터렉티비티)가 강해진 거죠. 네트워크, 인터넷이 등장
하면서 컴퓨터 예술의 경향이 단지 이미지만 만드는 게 아니라, 굉장히 많은 영역으로 넓혀진 거예요.
네트아트, 데이터베이스 아트, 소프트웨어 아트, 가상현실, 온갖 것이 막 발생하죠. 그렇기 때문에 그 중에서
디지털이미지라 하면 아주 작은 일부분이 되버려요. 그런 변화가 1996년 이후에 생겨버린다는 것이죠.
▲ 컴퓨터 생성예술의 한계와 시사점
어쨌든 우리가 오늘 배운 것은, 정보미학, 생성미학 이 사람들은 컴퓨터에서 화석과 같은 존재라고 할 수 있겠죠.
그리고 아직까지도 남아있습니다. 왜냐하면 내가 볼 때는 이게 다른데서 문제가 될 것 같은데.. 지금의 사람들이
컴퓨터를 단지 툴로만 사용하고, 일종의 판타지를 만드는 쪽에 주력하고 있는데 제가 볼 때는 이게 다른 맥락
에서 다시 부활할 수 있다고 생각이 들어요.
왜냐하면 로보틱스 문제입니다. 로보틱스의 문제가 뭐죠? 인간과 똑같은 안드로이드, 휴머노이드를 만드는 것이
거든요? 그래서 이미 우리가 뭘 하고 있습니까? 그들에게 인간의 언어를 듣고 이해하고 답변하는 능력을 부여
하고 있다는 말입니다. 그리고 아주 간단하지만 감정모드까지 집어넣었잖아요. 그래서 나중에 가장 최고로
어려운 로봇디자인 하는 것은 뭐냐하면 인간의 창의성, 상상력을 가진 로봇의 문제거든요. 그렇게 된다 라는 건
아주 색다른 맥락에서 이 컴퓨터 생성예술이라는 것이 색다른 맥락에서 다시 제기가 될 수 있다는 것이죠.
지금이야 아직까지 그저 말 조금 이해하는 그건 아마도 노무현씨가 물어봤잖아요. 로봇한테, “내가 누굽니까?”
그러니까 컴퓨터가 “잘 모르겠는데요.” 그랬답니다. 다른 건 다 대답했는데 내가 누군지 모르겠다고 했다는
거죠.. 컴퓨터한테까지 무시를 당하고 로봇한테까지 무시를 당해버렸는데.. 그런 수준이지만 적어도 대답을 듣고
이해하는 그런 수준을 넘어가지고 그게 튜링테스트잖아요. 그 다음에 감정모드. 사람을 딱 보고 얘가 기분이
좋다거나, 나쁘거나, 거기에 따라서 말을 선택하는 그런 능력들..더 나아가지고는 이제 컴퓨터가 창의적인 발상
을 하거나 컴퓨터가 정말 그림을 그리거나, 시를 짓거나 소위 예술적 감성까지를 로봇에게 집어넣어야 될 때,
로보틱스의 관점에서 이게 언젠가 다시 또한 다시 문제가 될 수 있는 여지가 있다는 거죠.
오늘날 프렉탈아트 같은 것도 아직 이런 계열에 속하는 겁니다. 프렉탈아트 같은 건 랜덤 생성시키거든요. 몇몇
분야들이 있죠. 아직까지도 이런 기초적인 화석과 같은 1세대 컴퓨터 아트를 사용한 분야들이 있습니다.
▲ 컴퓨터 예술에 대한 미술사적 논의
굉장히 많은 내용인데 주마간산 식으로 해버렸어요. 문제는 뭐냐하면 이 사람들이 당시에는 인정을 못 받았잖
아요. 그래가지고 미국 쪽은 상당부분 많이 사라졌습니다. 독일 쪽은 뭐냐하면 몇몇 큐레이터들이 개인적으로
이걸 가지고 있었어요. 개인적으로 다 소장하고 있었던 겁니다. 그러니까 하나의 작품으로 소장 한다기 보다도
일종의 도큐먼트로써 소장하고 있었거든요. 그러다가 죽어버렸습니다. 그러니까 그대로 유품이 되어서 그대로
미술관으로 그대로 온 거예요. 그래서 그대로 살아남았거든요. 아주 운좋게..몇몇 큐레이터의 꼼꼼함 덕분에
이런 자료들이 그대로 남아있는 거구요.
최근에 들어와 가지고 예술 성격자체가 변화하고 있거든요. 아직까지는 미디어아트라는 것이 위상에서 불분명
해요. 저 같은 경우에는 개인적으로 미디어아트가 미래 예술의 주류가 될 수 있다고 믿는 이유가 뭐냐하면 사람
들의 이미지에 대한 태도가 달라졌다는 겁니다. 쉽게 말하면 옛날에는 고정되어있는 그림을 사람이 그냥 보는
거잖아요. 그런데 그림이 움직이니까 사람들이 굉장히 충격을 받았죠. 영화가 등장 했을 때.
최근에는 뭐냐면 사람들이 움직이는 그림을 좋아하는 대중취향이 바뀌어버리는 겁니다. 회화를 좋아하는 성향
이 동영상을 좋아하는 성향을 바뀌는 겁니다. 최근에 들어와서 애들이 게임 같은 거 하잖아요.
이거는 interactivity(인터액티비티)가 되요. 내가 자극을 가하면 반응하는 그림이거든요. 그러니까 대중들의
이미지 취향이 달라지는 겁니다. 오늘날 서예 하는 게 일종의 화석과 같이 되어버렸잖아요. 그것처럼 언젠가
타블러 라는 걸 딱 보면 사람들이 하품하면서 옛날에 이런 거 그렸었지..
왜냐 이게 바로 상호작용. 움직이면서 상호작용하는데 사람들이 익숙해진다_라고 하면은 이미지를 대하는 미적
취향도 달라질 거라고 생각하거든요. 그렇다면 예술가들이 당연히 그걸 반영할 수밖에 없는 거고, 미디어 아트
쪽도 지금보다 훨씬 더 중요성을 띠지 않겠느냐. 그 정도는 커다란 이론적 무리 없이 예측할 수 있다는 거죠.
그런 관점에서 이 사람들이 다시 주목을 받는 겁니다. 바로 이런 작업을 최초로 했던 사람들. 아직 미술사에
없었던 사람들인데 이 사람들이 미술사를, 이 사람들이 썼던 미술사를 또 다른 종류의 미술사, 기술로서의
예술사, 구성하는 시도가 최근에 다시 일어나고 있습니다. (송상)