https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-9-24th-of-april-2024.1670510/
@Johan
- 오늘은 프로젝트 시저의 경제 시스템에 대한 4번의 토크 중 3번째 내용임. 우선 건설부터 시작함
- 지난 일지에서 광산을 확장하기 위한 건축과 목재의 필요성을 언급했었음. 실제로 프로젝트 시저에서는 거의 모든 종류의 건설을 진행하기 위해 다양한 원재료가 필요하며, 현지 시장에서 재료를 구할 수 없는 경우에는 해당 건설이 중단될 것임
- 이러한 건설에는 도로 건설, 선박 건조, 연대 모집, 건물 건설, RGO 확장 등이 포함됨
- 예를 들어 르네상스 시대에 소형선을 건조하기 위해서는 해군 보급품, 목재, 무기, 구리, 주석, 철공이 필요하며, 수도를 이전하기 위해서는 종이, 책, 석재, 목재, 대리석, 금이 필요함
- 다음은 건물에 대한 이야기
- 프로젝트 시저에는 수백가지 유형의 건물이 있으며, 일부는 시골에만 지을 수 있고 일부는 마을이나 도시가 필요함. 또 일부는 항구에서만 건설할 수 있고 다른 일부는 다른 국가에서만 건설할 수 있음
- 어떤 건물은 해당 위치의 소유자가 없을 때에만 지을 수도 있으며, 문화/지역/종교 혹은 특정 태그만의 고유한 건물도 많이 있음
- 어떤 건물은 레벨이 1밖에 없으며, 어떤 건물은 레벨 상한이 고정되어 있고, 어떤 건물은 인구나 개발도에 따라 레벨 상한이 달라지는 등의 특징도 있음
- 또한 건물은 상품을 생산할 수 있는 건물, 특정 효과만을 주는 건물, 계층들만이 지을 수 있는 건물의 총 3종류로 분류할 수 있음. 특히 계층들만 지을 수 있는 건물은 전반적으로 단점도 존재하며 제거하기가 쉽지 않을 것임
- 생산 건물은 프로젝트 시저의 경제의 진정한 재미로, 현재 프로젝트 시저에는 70여가지의 다양한 상품이 있음
- 상품은 군대에 필요한 것, 팝에게만 필요한 것, 건물에 필요한 것 등 다양한 분류로 나뉘어짐
- 마을과 도시에서 지을 수 있는 생산 건물은 길드, 작업장, 게임 내의 제조소와 공장(mill), 제지 길드와 주조소 등의 온갖 건물이 해당됨
- 생산 건물에서는 한 가지 이상의 상품을 생산할 것임
- 마지막으로 온전히 특정 효과만을 주는 건물이 있음
- 예시를 들면 저장할 수 있는 식량을 늘려주는 곡창, 식자율을 높여주는 도서관, 다양한 유형의 요새, 인력을 훈련시키는 건물, 선박 건조에 도움이 되는 항구 건물 등등이 포함됨
- 하지만 거의 모든 건물에는 생산 방식이 있으며, 이는 건물이 작동하는 방식에 영향을 미침
- 모든 건물에는 하나의 생산 방법이 있는 생산 방식 슬롯이 하나 이상 있음
- 그러나 각 슬롯에 다른 생산 방법이 있는 건물도 있고, 생산 방식 슬롯 자체가 여럿인 건물도 있음
- 생산 방식이란 건물이 작동하는 데 필요한 상품의 목록임
- 생산 방식에는 무언가를 생산하는 방식/생산하지 않는 방식의 2가지 종류가 있음
- 예시로 성은 상품을 생산하지는 않지만 성이 기능하기 위해서는 석재, 철공, 무기, 타르가 필요하며 이러한 상품이 없다면 성이 제 기능을 하지 못함
- 건물의 효율은 현재 소유한 상품의 최저 사용 가능한 비율을 기준으로 하며, 필요한 비율만큼만 필요한 재료를 구매하고 사용함. 즉 시장에서 충분한 자원을 공급받지 못한다면 성은 제 기능을 하지 못할 것임
- 생산 건물의 생산량 또한 위에서 언급한 비율에 따라 조정됨
- 물론 생산 방식의 선택을 자동화하여, 사용 가능한 재료와 수익성에 따라 월 단위로 조정하는 것이 가능함. 또한 UI를 통해 생산 방법에 대한 거시적인 결정을 내릴 수도 있음
- 모든 건물은 작동하기 위해 고용된 팝이 필요하며, 상인/성직자/귀족과 같은 '상류층' 팝이 필요한 건물은 해당 위치에서 팝의 잠재력이 증가하여 팝이 천천히 승격할 것임
- 수익성이 없는 건물은 폐쇄되며 건물에 있던 팝은 다른 건물로 이동하겠지만, 건물이 제공하는 상품이나 기타 혜택이 필요할 경우 건물에 보조금을 지급하여 폐쇄를 막을 수도 있음
- 건물의 수익은 해당 위치의 과세 기준에 추가되며, 위치의 인구 수로 나뉘어짐
- 가격을 조작하고 싶거나 다른 작업을 하고 싶을 때, 건물을 영구적으로 파괴하고 싶지 않을 때는 언제든 건물을 열고 닫을 수 있음
- 상품은 비축할 수도 있지만 시장에도 나올 수 있으며, 건물/유닛/건설에 필요한 상품이 없다면 건물이 작동하지 않으므로 비축할 수 있는 양을 늘릴 수 있는 건물도 있을 것임
- 다음 주에는 시장에 대해 더 자세히 알아보고 무역 시스템에 대해서도 알아볼 것임
첫댓글 역사 시뮬레이션 최종판을 만드려는건가요 ㅋㅋㅋㅋ
사실 임롬은 빅3의 실험작이었고 빅3는 뎌5의 실험작이었고...
원자재(RGO)가 있는가? -> O
상품이 없으면 건설이 멈추는가? -> O
재고(Stockpile)를 비축할 수 있는가? -> O
세금을 슬라이더로 매기는가? -> O
오늘부로 빅토2의 정당한 후예는 빅토3같은 얼자따위가 아닌 유로파5입니다
아.. 돌 유리 나무... 뎌 시리즈는 너무 복잡해지지 않았으면 하는데..
음.. 이게 유로파 시리즈 정체성에 맞는걸까요?
….?? 유로파가 아니라 사실 빅토리아였나..
빅토리아 유니버셜리스?
경제시뮬레이터는 빅토에 양보하고 유로파는 지금 정도가 딱 좋은데 뭔가 아쉽네요 ㅠㅠ 너무 복잡해질까봐.
...? 빅토여?
이건 좀 과한데
좋네요 좋아
와 뭔가 복잡해지는거같은데 그래서 재밌어보이네...어여 완성작 나온걸 보고 싶어지네요.
패러독스의 영리함을 믿어요.
너무 복잡해지는 것 같은데....
윾토리아
신대륙 원주민은 철이 없어서 자연스레 망하는 전개?