‘포노 사피엔스’가 몰려오고 있다. 그들에 의해 세상의 모든 문화, 경제, 사회, 정치가 움직이고, 그들 스스로 문명의 표준이 되어 비즈니스 생태계를 재편하고 있다. 이 문명을 받아들인 기업은 폭발적으로 성장해 전 세계 비즈니스 시장을 집어삼키고 있으며, 반대로 이 문명을 거부한 기업은 거듭된 쇠락으로 경쟁력을 상실했거나 시장에서 사라졌다. 이것이 말하는 바는 명확하다. 포노 사피엔스 문명을 이해하느냐 그렇지 않느냐에 따라, 앞으로 전개될 4차 산업혁명 시대에 우리가 살아남을 수 있느냐 없느냐의 명운이 달렸다는 것!
이 책의 저자 최재붕 교수는 인문과 공학을 아우르는 통찰과 체계적인 데이터 분석으로 지난 10년간 발생한 급격한 시장 변화를 ‘포노 사피엔스’라는 신인류를 중심으로 풀어냈다. 신인류의 등장과 특징과 그들이 ‘축’이 된 새로운 문명의 실체, 산업군별 시장 변화와 소비행동의 변화, 포노 사피엔스 시대의 성공 전략과 새 시대의 인재상에 대해 진지하게 성찰하고 있다.
기회와 위기의 두 얼굴로 다가온 새로운 문명으로의 교체기는 우리에게 도약의 계기가 확실하다. 그것은 이 책 속의 명확한 데이터들이 말해주고 있다. 또한 급격한 변화 속에 혼란스러운 우리들이 위기보다는 기회를 볼 수 있도록, 불안함보다는 현명함을 지니고 헤쳐나갈 수 있도록 이 책이 도울 것이다.
저자 소개
저자 최재붕
성균관대 서비스융합디자인학과/기계공학부 교수, 비즈모델 디자이너
‘문명을 읽는 공학자’로서 비즈니스 모델 디자인과 기계공학의 융합, 인문학 바탕의 동물행동학과 기계공학의 융합 등 학문 간 경계를 뛰어넘는 활약을 이어가고 있는 명실공히 국내 최고의 4차 산업혁명 권위자이다. 성균관대 기계공학과 학부와 대학원을 졸업하고, 캐나다 워털루대학교University of Waterloo에서 기계공학 석사와 박사학위를 마쳤다.
그는 IT기술 발전을 이끄는 엔지니어로 활동하던 중, 2005년 최재천 교수와의 융합디자인 공동연구를 계기로 ‘인류의 진화’라는 새로운 세계에 눈뜨게 되었다. 이는 어떤 기술이 성공하고, 어떤 기술이 실패하는지에 대한 그의 오랜 고민에 답을 주었다. 그 이후 디지털 기술로 인한 많은 변화를 ‘사람의 본질’, ‘사람 중심’으로 접근하는 공학자의 길을 걷기 시작했다. 진화론, 심리학, 디자인, 인문학 등을 인류의 진화에 접목하는 연구에 주력하고 있다. 특히 ‘스마트폰’의 등장이 인류에게 가져온 변화가 매우 급격하고 충격적이라는 사실을 인지하고, 그에 대한 모든 현상을 분석하게 되었다.
2014년부터 기업, 정부기관, 교육기관 등을 대상으로 ‘4차 산업혁명과 포노 사피엔스’에 관한 강연을 1,200회 이상 해오면서, 새로운 인류 문명이 일으키고 있는 혁명적 변화와 실상 그리고 새로운 시대에 당면한 혁신 방안을 제시했다. 또 한 JTBC ‘차이나는 클라스’, ‘세바시’ 등의 TV 프로그램을 통해 대중과의 접점을 늘려가며, ‘혁명의 시대’를 살아가는 우리 모두가 위기보다는 기회를 볼 수 있도록, 혼란스러움보다는 현명함을 지니고 살아나갈 수 있도록 돕고 있다.
목차
프롤로그
포노 사피엔스의 시대, 당신은 준비됐나요ㆍ
1장 포노 사피엔스, 신인류의 탄생
혁명 전야 포노 사피엔스가 몰려온다
신권력 정보 선택권을 쥔 인류의 등장
X세대의 착각 ‘신세대’는 이미 ‘구세대’다
소비 세력 교체 요즘 애들이 세상을 이끈다
재미의 반격 게임판 위로 올라간 택시
유희 본능 ‘낭비’ 자체가 ‘부’가 되다
혁명의 두 얼굴 진화는 숙명이다
신인류의 여행법 ‘가상 세계’가 비즈니스가 되는 법
대륙의 메시지 소비의 표준이 바뀐다
2장 새로운 문명, ‘열광’으로 향한다
문명의 교체 소니는 사라지고 애플, 그리고…
호모에서 포노로 “CD가 필요한 소비자는 떠나주십시오”
숨겨진 욕망 “우리는 움직이며 소비합니다”
5조 달러의 선택 트럼프가 아마존을 공격하는 이유
GM의 배신 공장을 부수고 무인택시에 투자하다
디지털 플랫폼 전쟁 문명의 전환은 모든 국가에게 절대적 기회다
BTS와 ARMY 팬덤이 소비 혁명을 주도한다
8천만의 롤드컵 올림픽의 8배 시장효과로 증명한 것
게임 문명 위험하지만 배워야 할 숙명
경험의 백지화 고객의 표준을 완전히 바꿔야 한다
앱의 주인 모든 것은 ‘포노’들이 결정한다
3장 온디맨드, 비즈니스를 갈아엎다
패턴의 변화 포노 사피엔스는 ‘흔적’을 남긴다
제품 디테일 미세한 차이, 그러나 결정적 차이
캐리TV의 성공 ‘유튜브’라는 생태계의 법칙
1인 크리에이터 ‘디지털 루저’에서 아이들의 ‘아이돌’로
왕홍과 광군제 중국이 먼저 움직이고 있다
팬덤 소비 로레알, 포노 사피엔스의 ‘열광’을 구매하다
충성 고객 1억 천만 명의 프라임 회원들
DNA 교체 부작용의 뒷면을 읽다
킬러콘텐츠 데이터, 신이 되다
중국의 추진력 지령으로 움직이는 15억
샤오미의 의도 우리가 원하는 건 ‘그게’ 아니다
알리바바의 신소매 온ㆍ오프라인이 결합한다
4장 지금까지 없던 인류가 온다
신 인재상 디지털 문명의 인의예지
혁신의 단초 ‘부작용’에 열광하는 사람들
검색왕들의 성공 구글 신은 모든 것을 알고 계신다
디지털 사회성 ‘좋아요’와 ‘댓글’에도 질서가 있다
스토리텔링 “어머, 이건 꼭 사야 해”
옴니 채널 실시간 가격이 바뀌는 세상
노 서비스 불편해도 재밌으면 산다
스토리의 함정 문제는 기술이 향하는 방향이다
DNA 교체 지금은 ‘부작용의 뒷면’을 읽어야 할 때다
에필로그
달라진 문명 속에서도 여전히 '사람'이 답입니다.
출판사 서평
‘포노 사피엔스’와 문명의 대전환기
‘진화’에 역변은 없다
“우리가 특별히 잘못한 게 없는데도 대륙의 문명이 급격하게 변했을 때, 항상 위기가 옵니다. 한반도에서 오순도순 청동기 문명을 멀쩡히 누리며 살고 있는데, 대륙에서 철기병들이 내려오면 문명의 교체가 시작되는 것처럼요. 그때 우리는 철기의 엄청난 위력 앞에 절망과 고통을 경험해야 했습니다.” _본문 중에서
태초에 하느님이 호모 사피엔스를 창조했다면, 스티브 잡스는 포노 사피엔스를 창조해냈다. 스마트폰을 마치 신체의 일부처럼 여기는 인류, 포노 사피엔스는 불과 10년 사이 엄청난 라이프스타일의 변화를 촉발시켰고, 이로 말미암아 인류 사회는 거대한 근간의 변화를 겪고 있다. 4차 산업혁명이니 블록체인이니 듣기만 해도 아리송한 기술의 변화와 더불어, 시장 생태계의 중심에 등장한 ‘신인류’로 인해 전 세계 비즈니스 질서와 자본의 무게가 재편되고 있는 것이다. 문명의 교체가 일어나는, 바야흐로 ‘혁명의 시대’다.
이 혁명은 먼 이야기가 아니다. 이미 우리 일상에 들어와 있기 때문이다. 지난 10년간 지상파TV와 신문의 광고수익은 거의 절반으로 떨어졌고, 검색 포털(네이버)과 유튜브의 점유비율은 폭발적으로 증가했다. 2018년 유튜브의 동영상 점유비율은 무려 85%에 이르렀다. 금융은 어떨까. 2018년 기준 무인화서비스(인터넷뱅킹과 자동화기기)가 차지하는 업무비중이 80%를 넘어섰고, 지점 창구 처리 비중은 9.5%까지 내려갔다. 실제로 한국씨티은행은 이미 지점 80%를 폐쇄하고 온라인뱅킹을 강화했다. 얼마 전 한 은행이 파업을 벌였을 때 대부분 시민들이 아무 불편함이 없다는 반응을 보여 은행업계를 경악시킨 것도 같은 이유다. 유통 역시 마찬가지다. 대형마트의 매출은 줄고 온라인 판매는 급격히 증가했다. 미국의 백화점은 3분의 1이 문을 닫았고 소형매장들의 폐점은 더욱 심각하다. 중국은 모든 상거래에서 알리페이, 위챗페이와 같은 스마트폰 결제를 표준으로 하고, 심지어 상하이에서는 길거리의 거지마저 QR코드 목걸이를 걸고 다닌다. 우리나라 역시 2018년, 드디어 온라인소비 연매출 100조 원 시대를 열며 혁명의 물살에 합류했다. 혁명이라고 하는 것은 특별한 비즈니스 세계에서가 아니라, 이렇듯 우리의 ‘매일매일’ 안에서 일어나고 있다.
이러한 일상의 변화를 만든 근본 원인은 권력이나 자본과 같은 특정세력이 아니라 ‘포노 사피엔스’라는 신인류의 ‘자발적 선택’이다. 누구도 강요하지 않았는데 사람들은 TV와 신문을 끊고 스마트폰을 미디어와 정보의 창구로 선택했다. 누구도 강요하지 않았는데 은행지점에 발길을 끊고 온라인 뱅킹을 선택했다. 누구도 강요하지 않았는데 마트와 백화점 대신 온라인 쇼핑을 선택했다. 그리고 이 선택은 상상을 초월할 정도의 빠른 속도로 확산되고 있다.
인류의 자발적 선택에 따른 이러한 변화를 우리는 ‘진화’라고 한다. 무서우면서도 기막힌 사실은 기나긴 인류의 역사를 봤을 때, ‘진화’에는 단 한 번도 ‘역변’이 없었다는 것. 우리는 원하든, 원치 않든 돌이킬 수 없는 문명의 대전환기를 살고 있다. 막아서느냐, 받아들이느냐의 선택은 우리의 몫이지만 새로운 문명의 도래는 ‘이미 정해진’ 인류의 미래라는 뜻이기도 하다.
지금은 ‘부작용의 뒷면’을
읽어야 할 때다
“여전히 스마트폰 없이도 살 수 있기는 하지만 그들에 비해 왠지 불편하고 어려운 일이 많아집니다. 익숙하던 시장이 파괴되고 사라지고 있으니 살기 어려워진다는 불만도 당연히 제기됩니다. 일상이 바뀌면서 내 일자리에도 위협이 찾아옵니다. 혁명이 번지기 시작한 것이죠.” _ 본문 중에서
이러한 문명의 대전환기 속에서도 스마트폰에 대한 우리 사회의 평가는 다소 부정적이다. 스마트폰으로 확산된 온라인 게임은 젊은 사람들의 정신과 마음을 갉아먹는 중독제 취급을 하고, SNS는 인생의 낭비이며 진실한 인간관계를 방해한다고 말한다. 가족과 친구의 전화번호 하나 외우지 못하는 것도, 스마트폰에 대한 지나친 의존성 때문이라고 꼬집는다. 어린아이가 최대한 멀리해야 하는 물건, 어른들을 멍청하게 만들고 서로 멀어지게 만드는 디지털기기… 스마트폰 사용의 부작용에 대한 시각은 이미 우리 사고를 지배하고 있다.
하지만 찬찬히 되짚어보면, 이러한 인식들은 ‘반’만 맞다. 사실 우리는 스마트폰으로 인해 과거보다 훨씬 많은 양의 데이터를 매일 같이 소화하고 있고, 심지어 전문가들만 독점해왔던 고급 지식도 언제든지 얻을 수 있다. 실제로는 우리 뇌가 그 어느 시대 인류의 것보다 박식하고 지혜롭게 활동 중인 것이다. 그럼 SNS는 정말 우리의 인간관계를 ‘가볍고 얕게’만 만들고 있을까? 간편해진 연락 수단으로 더 자주 연락을 주고받으며, 가족과 친구들 여럿이 동시에 대화를 할 수도 있다. 지구 건너편의 사람과 친구를 맺고 정보를 주고받기도 하며, 멀리 떨어진 가족과도 쉽게 얼굴을 보며 소통할 수 있다. ‘디지털 루저’, ‘게임 폐인’ 등으로 취급했던 사람들은 이제 유튜브와 개인 콘텐츠 등 억대 연봉을 올리는 ‘크리에이터’로 부상했다.
그렇다면 우리는 왜 이렇게 스마트폰의 부작용만 더 크게 생각해왔을까? 익숙한 생태계에 커다란 위협을 주는 파괴적 변화 앞에서, 인간은 일종의 자기방어 본능이 생겨나기 마련이다. 기존 질서의 붕괴에 대한 위기감이 ‘부작용’이라는 명분을 쓴 방어막을 구축한 것이다. 그렇기 때문에 스마트폰 문명에 익숙하지 않은 기성세대는 끊임없이 신문명에 대한 부작용을 크게 언급하며 ‘규제’의 필요성만을 조명한 것이 사실이다.
하지만 이제 전 세계의 36억 명 인구가 스마트폰을 사용하며 포노 사피엔스 문명과 함께 움직이고 있다. 이들은 아마존, 구글, 페이스북과 같은 스마트폰 관련 기업을 세계 최고 기업의 반열에 올려놓음과 동시에, 포노 사피엔스의 문명에 반하는 기업들은 소리 소문 없이 쇠락하게 만들었다. 이들이 이제 세상의 비즈니스를 움직이고 있는 셈이다. 이것이 의미하는 바는 명확하다. 포노 사피엔스의 문명을 이해하고 받아들이느냐의 여부에 따라, 앞으로 전개될 미래에 우리가 살아남을 수 있느냐 없느냐의 명운이 달려 있다는 것이다.
새로운 시대로 나아가도 된다고
‘데이터’가 말하고 있다
“자본의 메시지는 분명합니다. 포노 사피엔스 소비 문명을 따라가는 기업들에게 투자하겠다는 것입니다. 우리가 명심해야 하는 것은 바로 그것이 향하는 방향입니다. 미래를 준비하는 청년들도 포노 사피엔스 시대의 문명에 집중해야 합니다. 이제 과거와는 다른 패러다임의 새로운 생각이 필요한 시대입니다.” _본문 중에서
이 책의 저자 최재붕 교수는 첨단기술 연구에 매진하던 엔지니어였다. 그러던 중 2005년 최재천 교수와 함께 한 공동연구를 통해 ‘인류의 진화’라는 새로운 세계에 눈을 뜨게 되었고, 디지털기술이 만들어내는 모든 변화를 기술이 아닌 ‘사람’을 중심으로 풀어보기 시작했다. 특히 ‘스마트폰’의 등장으로 인류에게 일어난 급격한 변화를 인지한 후, 그에 대한 모든 현상을 진화론, 심리학, 인문학 등 다양한 분야와 접목하며 연구해왔다.
그는 인문과 공학을 넘나드는 통섭적인 분석과 심도 있는 데이터 추적을 통해, 5년 동안 ‘포노 사피엔스’라는 신인류와 그들이 건설한 새로운 문명의 단초를 규명하는 것에 몰두했다. 아이폰 출시 이후, 지난 10년간 발생한 급격한 시장 변화를 바탕으로 새로운 시대가 무엇을 원하고 있고 어떤 변화가 일어나고 있는지, 인류의 소비욕망과 그에 따른 소비방식이 스마트폰으로 인해 어떻게 변화했는지, 이로 인해 초연결사회가 어떻게 형성되고 있는지를 이 책에 담았다. 시장혁명으로 인해 바뀌는 질서를 두루 돌아보고 이러한 변화를 기반으로 성공한 기업들을 보며 우리가 준비해야 할 것들을 모색했다.
이미 제4차 산업혁명에 대한 수천 권의 책들이 등장했고 또 더 많은 혁명에 관한 이야기들이 쏟아져 나올 것이 분명하다. 그 가운데 이 책만이 가진 특징은 혁명의 출발을 바로 ‘인류의 변화’에서 풀었다는 데에 있다. 포노 사피엔스가 이끌어내는 시장의 새로운 질서는 거의 모든 분야에서 매력적일 만큼 일관성이 있고, 이를 바탕으로 우리는 미래에 대한 방향성을 선명하게 잡을 수 있다.
저자는 “이제는 시장 깊숙이 진입한 혁명을 철저히 ‘포노 사피엔스의 시각’에서 바라봐야 한다.”고 말한다. 이 책은 우리가 포노 사피엔스의 시각으로 세상으로 바라볼 수 있도록, 혁명의 시대 속에 위기보다는 기회를 볼 수 있도록, 혼란스러움보다는 현명함을 지닌 채 헤쳐나갈 수 있도록 도울 것이다.
책 속으로
우버는 서버에 샌프란시스코의 디지털 맵을 올려 ‘게임판’으로 사용합니다. ‘택시를 타고 싶은 게임 참여자’들은 앱을 다운받아 가고 싶은 위치를 표시합니다. 이때 게임판 위에 버튼이 올라옵니다. ‘택시 서비스를 제공할 게임 참여자’는 이 버튼을 눌러 게임을 시작합니다. 게임 용어로는 ‘득템’이 됩니다. 게임이 시작되면 내비게이션이 켜집니다. 내비를 보고 있으면 뇌는 게임으로 인지합니다. 그래서 가벼운 마음으로 손님을 만나러 갑니다. 마치 게임을 하는 기분으로 말이죠. 우버를 부른 사람도 마찬가지입니다. 가벼운 마음으로 차에 오릅니다. 그리고 게임하는 마음으로 대화하며 목적지로 갑니다. 이들은 아이폰 사용자들입니다. 당시 아이폰 사용자는 새로운 문명에 대한 호기심과 즐거움에 가득 찬 사람들이었습니다. 그러니 대화도, 차를 타는 방식도 모두 새롭고 신선합니다. 목적지가 어디인지 굳이 얘기할 필요도 없습니다. 게임하듯 내비만 따라가면 되니까요. 목적지에 도착하면 요금도 내지 않습니다. 게임 안에서의 결제는 게임기가 알아서 해줍니다. 목적지에 도착하면 그저 GG(Good Game) 하는 마음으로 내리면 됩니다. 우버가 물어봅니다. 이 기사님은 친절했느냐고요. 거기에 대답만 해주면 그뿐입니다. 달랑 이 차이입니다. 이 경험이 너무 재밌기 때문에 사람들이 택시대신 우버를 탈 거라고 자신한 겁니다. 진짜 그랬을까요? pp.62-63‘게임판 위로 올라간 택시’
2017년까지 완료한 마이크로소프트의 대규모 구조조정 방향은 명백합니다. 우선, 오프라인 영업 조직을 대폭 축소하고 클라우드 서비스 조직을 크게 확대했습니다. 그러고 보니 요즘 판매되는 노트북에는 CD 리더기 자체가 없습니다. 그러니 CD를 판매하러 다니는 영업 조직을 해체하는 건 당연한 수순이겠죠. 그런데 이것이 의미하는 바는 무섭습니다. ‘나는 인터넷도 사용할 줄 모르지만 컴퓨터는 써야겠으니 윈도우와 MS오피스 CD를 달라.’는 소비자에게 이제 그만 떠나달라고 선언한 것이나 마찬가지인 거니까요. 앞으로는 거대한 클라우드 서비스를 기반으로 모든 소프트웨어를 제공할 테니 소프트웨어 설치부터 업그레이드, 요금 지불까지 인터넷 문명을 잘 아는 사람만 쓰라고 선언한 것과 같습니다. 쉽게 말해, ‘앞으로 우리는 포노 사피엔스만 상대하겠다.’고 발표하고 그걸 실천했고 성공한 겁니다. 이것이 마이크로소프트가 기존 기업들에게 전하는 생존 전략입니다. p.106“CD가 필요한 소비자는 떠나주십시오”
GM은 2016년 우버의 경쟁 기업인 리프트에 5억 달러(약 560억 원)을 투자했습니다. 그리고 2017년 우리나라 군산공장을 폐쇄해버렸습니다. 우리의 상식으로 보면 심각한 배신입니다. 어마어마한 일자리가 날아가고 생태계가 부서지는 심각한 문제이니까요. 그런데 소비 변화의 데이터를 보면 GM의 행보가 충분히 이해가 갑니다. 지난 10년간 우버와 리프트의 성장으로 미국의 택시시장은 무려 1.5배 성장했습니다. 편리한 서비스에 매료된 소비자가 뜨겁게 반응하면서 만들어낸 변화죠. 이 변화는 엉뚱하게도 자동차산업을 어렵게 만들었습니다. 차량 공유택시와 공유서비스에 익숙해진 미국의 10대와 20대가 차를 구매하지 않는 겁니다. 여기에다 친환경 차에 대한 수요가 늘면서 일반 자동차를 생산하는 GM의 입지가 급격히 줄어들었습니다. 다급해진 GM은 리프트에 거액을 투자해 2025년까지 무인택시를 공동 개발하겠다고 선언합니다. 자동차 제조기업에서 이제는 이동 서비스를 제공하는 모빌리티기업으로 전환하겠다고까지 이야기한 것입니다. 생존의 전략이 무엇인지를 분명히 밝힌 셈입니다. pp.127-128“CD가 필요한 소비자는 떠나주십시오”
2017년 베이징에서 개최된 롤드컵(리그오브레전드 월드컵챔피언십) 결승전. 우리나라의 SKT T1팀과 삼성 갤럭시 팀이 맞붙은 이 경기의 시청자 수는 몇 명이었을까요? 온라인으로만 방송되었던 이 게임의 시청자수는 무려 8천만 명에 달했습니다. 세계 스포츠 시장에서 하나의 이벤트로 8천만 명의 시청자를 만들어낼 수 있는 종목은 그리 흔하지 않습니다. 전 세계 겨울 스포츠의 꽃이라고 불리는 2018 평창 동계올림픽 개막식 시청자 수도 천만 명에 불과했으니까요. 숫자로 보자면 게임산업은 이미 엄청난 스포츠산업으로 성장했습니다. 북미에서는 시장 규모로 추산할 때 미국 4대 프로 스포츠 중 하나인 아이스하키를 이미 넘어섰다고 합니다. 그만큼 e-스포츠는 전 세계인이 즐기는 스포츠가 되었습니다. p.152‘올림픽의 8배 시장효과로 증명한 것’
이런 흐름에 발맞춰 제조 선진국인 독일과 일본에서는 인더스트리4.0Industry 4.0을 통해 제조의 자동화와 지능화를 추진 중입니다. 스마트팩토리는 대표적인 제조 혁신의 상징으로 자리 잡았습니다. 독일의 아디다스는 스마트팩토리의 상징으로 불리는 새로운 개념의 신발공장 ‘스피드팩토리’를 독일에 세우고 시범 생산을 시작했습니다. 이 공장은 포노 사피엔스 시대의 소비 개념에 맞춰 온디맨드 생산Manufacturing On-demand을 실현한 사례입니다. 온디맨드란 모바일과 같은 정보통신기술 인프라를 이용해 소비자가 원하는 것을 원하는 때에 맞춤형으로 제공하는 경제 활동을 말합니다. 요즘 소비자들은 음악도 듣고 싶은 때 언제든 스트리밍앱이나 유튜브를 틀어 듣습니다. 영화도 폰으로 보고, 옷과 신발도 디지털 플랫폼에서 원하면 언제든 구매할 수 있습니다. 이 모든 게 온디맨드 활동입니다. p.203 ‘미세한 차이, 그러나 결정적 차이’