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테니스 코트는 보통 하얀선(라인0:line)으로 형성돼 있는데 각각의 선마다 베이스 라인(엔드라인), 사이드 라인, 센터 라인, 서비스 라인 등 고유의 이름이 붙어 있다.
센터라인(센터 서비스 라인)과 센터 마크는 폭 5cm, 그 밖의 라인은 모두 폭 2.5cm 내지 5cm로 하되 베이스 라인 만은 10cm로 해도 무방하다. 코트의 칫수는 모두 라인의 바깥쪽부터 계측되기 때문에 라인은 코트의 안쪽에 해당된다. 그러므로 라인 위에 떨어진 볼은 '인(in)'으로 유효타가 된다. 또 서버의 위치를 판정하기 위한 센터 마크는 길이가 10cm이다.
라켓(Racket)
1. 라켓(Racket)
테니스에서 볼을 치기 위한 도구를 라켓이라고 한다. 배드민턴, 스쿼시, 라켓 볼 등 테니스와 유사한 스포츠에 사용되는 기구는 모두 라켓으로 불려 지고 있다.
라켓의 구성요소는 그립(손으로 라켓을 잡는 부분, 라켓을 잡는 방법), 슬로트(그립과 해드의 연결부분), 해드(공이 라켓에 맞는 부분)으로 되어 있다.
2. 거트, gut
라켓줄을 거트라고 부르는 사람이 많은데 엄격히 말하면 해드(라켓프레임)에 걸린 줄은 스트링(string)이고 거트는 줄의 일종이다.
3. 버트, butt
라켓손잡이의 밑바닥. 대개 라켓 상표가 붙어 있다.
테니스 경기 용어
포인트(Point) |
포인트(point) : 경기를 구성하는 점수. 스코어(Score)의 최소단위. '득점'이란 뜻과 '서브에서 시작되어 한쪽이 득점할 때까지의 과정'이란 뜻을 가지고 있다. 선수(플레이어)가 1포인트를 따면 스코어는 피프틴(fifteen:15), 2포인트를 따면 써티(thirty : 30), 3포인트를 따면 포티(forty : 40)라고 부르며 4포인트를 따면 그 플레이어의 게임(game)이 된다.
만일 양쪽의 플레이어들이 각각 3포인트를 따면 스코어는 듀스(40:40, deuce)..그 다음의 포인트를 따면 그 플레이어의 어드밴티지(advantage)라고 부르며, 듀스 후 연속하여 2포인트를 딴 플레이어가 게임을 따게 된다. 듀스 후 다시 동점이 된 경우 '듀스 어겐(Deuce again)'이 되는데 보통은 '어겐' 이란 말은 사용하지 않는다. 한편 '듀스 코트(Deuce court)'는 테니스 코트의 오른쪽 서비스 코트를 가리키는 말이다. 그리고 일반적으로 스코어에서 러브(love)라고 불리는 용어는 제로(영 : 0)을 뜻한다. 게임이나 세트의 스코어를 부를 때에는 리드한 플레이어의 점수를 먼저 불러야 한다.
점수(포인트) : 러브(0) ⇒ 피프틴(15) ⇒ 써티(30) ⇒ 포티(40) ⇒ 게임(60) 듀스 - 40 : 40 어드밴티지 - 듀스에서 한 포인트를 먼저 딴 경우 동점일 경우 ⇒ 15 : 15 - 피프틴 올, 30 : 30 - 써티 올, 40 : 40 - 듀스 |
게임 포인트(game point)
게임의 승패를 결정하는 최후의 한 포인트. 한 선수가 1포인트만 더 따면 게임을 따내는 상황
매치 포인트(Match point)
한 선수가 1포인트만 더 따면 경기에 승리하게 되는 상황
세트(Set)
세트는 테니스 경기(match)를 구성하는 중간단위로서 게임(game)의 집합체이다. 테니스 경기 규칙 27조에선 "먼저 6게임을 이긴 플레이어 또는 조가 그 세트를 따게 된다. 세트 포인트(set point)란 말이 있는데, 1포인트를 얻으면 세트를 따는 상황에서 승패가 걸린 그 포인트를 가리킨다.
승패
한 시합에서 최대 세트수는 5, 여자가 참가했을 경우는 3으로, 각각 3세트와 2세트를 먼저 따낸 경기자가 시합의 승자가 된다. 데이비스컵에서는 5세트시합으로 되어 있지만, 일반적으로는 남녀 모두 3세트시합이 많다.
매치(Match) |
매치(match)
테니스 용어로 매치는 경기로서 최종적으로 완결된 형태. 즉 포인트⇒게임⇒세트⇒매치로 '경기'를 말한다.
경기구성 단위 : 포인트(point) ⇒ 게임(game) ⇒ 세트(set) ⇒ 매치(match) |
레트(let)
서브를 다시 하는 것. 서비스 때의 레트는 1번 더 서브를 넣을 수 있다. 제 1 서브에서 레트가 되면 제 1 서브를 다시 넣고, 제 2 서브에서 레트가 되면 제 2 서브를 다시 넣는다. 레트가 되는 경우 : ① 토스한 공을 치지 않고 손으로 잡았을 때 ② 받을 준비가 안 된 리시버에게 서브했을 때 ③ 네트에 맞고 서비스 코트에 들어갔을 때 등이다.
인플레이(in play)
볼이 서브되고 나서 포인트가 결정되든가, 폴트·레트가 되어 서로 치는 것이 끝날 때까지의 사이
데드(Dead)
일시적으로 공의 효력이 없어져 플레이가 중단된 상태. 즉 인플레이(In play)가 아닌 상태를 가리키며 보통 '볼 데드(Ball dead)'라고 부른다.
폴트(Fault)
'서비스 코트에 제대로 들어가지 않거나 합법적으로 서브되지 않은 서비스 볼'을 의미한다. 폴트가 1번 일어나면 서브를 1번 더 할 수 있으나 2구 연속 폴트가 되면 '더블 폴트(double fault)'라고 해서 서브측의 실점이 된다.
또 서브 동작에 들어간 후 발의 위치를 바꾸거나 베이스라인, 센터 마크 등을 밟든지 센터 마크와 사이드라인 가상 연장선에서 벗어난 경우는 특히 '풋 폴트 (foot fault : 발에 의한 폴트)'라고 부른다.
서브 폴트의 예를 들면 ① 토스(toss)한 볼을 노바운드로 치지 않았을 때 ② 풋폴트를 범했을 때 ③ 서브 볼이 네트를 넘었지만 상대방의 바른 서비스코트(라인 위도 포함, 즉 서비스박스)에 들어가지 않았을 때 ④ 서브 볼이 네트를 넘지 않았을 때 ⑤ 서브 볼이 퍼머넌트 픽스쳐(네트, 스트랩, 밴드를 제외한 경기용 시설물)에 닿았을 때 ⑥ 서브 볼이 네트에 닿은 후 네트를 넘었지만 상대방의 서비스 코트에 들어가지 않았을 때 ⑦ 토스한 볼을 헛쳤을 때 등이 해당된다.
밴드(band)
네트의 최상부에 있는 코드를 덮고 있는 백색 천
센터 스트랩(center strap)
센터라인에서 네트 높이를 0.914M로 유지하기 위해 너비 5CM이하로 팽팽히 밑에서 당겨 맨 네트 중간의 띠
네트인(net in)
볼이 네트(네트의 밴드 부분)에 맞고 상대방 코트에 들어갔을 때를 말하며 굿볼(성공)이 된다. 서브일 경우는 다시 한다. 네트 코드샷이라고도 한다.
더블 폴트(Double fault)
2번 연속 서브를 실패해서 점수를 잃는 것.
스트로크(stroke)
라켓으로 볼을 치는 것
스트로크의 종류 : 서브, 그라운드 스트로크, 발리, 스매시, 로브 |
그라운드 스트로크
일단 지면에 한 번 닿은 공을 치는 타법으로 포핸드 스트로크와 백핸드 스트로크가 있음
로브(lob)
볼을 높게 띄워 상대의 배후를 노리는 타구. 높이 띄운 볼을 로빙볼이라고 한다.
발리(Volley)
상대방이 친 볼이 땅에 떨어지기 전에 다시 쳐 보낸 스트로크의 총칭
스매시(smash)
공중으로 높이 올라간 볼을 직접 내려치는 것
에이스(ace)
상대편 라켓이 닿을 수 없을 정도의 강한 샷·서브·발리·스매시·패스 등으로 한 번에 얻은 1점. 서브 에이스는 서브로 1점을 얻은 경우
리턴(return)
상대편의 볼을 돌려주는 것. 리시버(서브를 받는 사람)이 서브된 공을 쳐 서버(서브를 한 사람)에게 돌려보내는 것.
랠리(rally)
연속적인 스트로크의 교환
스핀(spin)
볼의 회전. 톱스핀드라이브(순회전)와 백스핀슬라이스(역회전)가 있다 .
드롭샷(drop shot)
볼을 상대편의 네트 앞으로 짧게 떨어뜨리는 타구법
러브게임(love game)
경기에서 한 포인트도 따지 못하고 한 게임이 끝났을 경우
네트 플레이(Net play)
네트 플레이는 네트에 가까운 위치, 주로 서비스 라인의 전방 지역에서 전개하는 플레이의 총칭으로 네트 게임(Net game)이라고도 부른다. 또 네트 플레이를 즐기는 사람을 네트 플레이어라고 한다.
굿샷(good shot)
되받아 칠 수 없는 스트로크. 또 상대의 경기를 칭찬하는 말
본 헨드 플레이어(bone hand player)
머리가 나빠서 저지르는 서투른 플레이. 보통 다른 경기에서는 본 헤드 플레이(bone head play)라고 한다.
베테랑, veteran
45세 이상의 플레이어. 또한 경험이 풍부한 훌륭한 플레이어란 뜻으로 사용한다.
파트너(Partner)
복식에서 행동을 같이 하는 짝이 파트너(partner)이다. 파트너끼리는 일심동체로 협력하여 플레이하지 않으면 안 된다. 이런 상호간의 협력 관계를 파트너쉽(partnership)이라고 부른다.
코트의 종류 : 잔디코트, 클레이코트, 하드코트 |
클레이코트
클레이코트는 말 그대로 흙으로 만들어진 코트
하드코트
딱딱한 코트. 우레탄, 콘크리트 등으로 만든 코트
타이브레이크
게임이 듀스의 반복으로 오래 끄는 것을 막기 위해 타이브레이크제도가 생겨났다. 타이브레이크는 6게임 올이 되었을 때 시작하여 한쪽 경기자가 2포인트 차로 7포인트를 먼저 얻었을 때 게임으로 세트가 끝난다. 이 때 코트 교대는 두 선수 점수의 합이 6이나 6의 배수일 때마다 하며, 여기에서도 6:6이 되면 듀스가 되고 서브는 그대로 계속 번갈아 넣어 2점을 연속해서 얻으면 승자가 된다. 복식도 같은 방법으로 4명이 번갈아 넣는다. 이 때 포인트는 원·투·스리 … 식으로 콜하며, 이렇게 하여 이겼을 때는 7:6 또는 9:8로 기록된다. 이 제도는 데이비스컵에서는 쓰이지 않는다.
이것만은 꼭 지켜 줍시다!(코트 매너)
1. 서로 상대방의 인격을 존중한다.
2. 단정한 복장을 갖춘다.(테니스 복과 테니스 신발)
3. 자기 주변에 떨어진 공은 자신이 줍는다.
4. 상대에게 공을 줄 때는 받기 좋도록 원바운드로 준다.
5. 담배를 물거나 껌을 씹으면서 코트에 들어가지 않는다.
6. 덥다고 상의를 벗거나 걷어 올려 신체를 노출시키지 않는다.
7. 코트를 바꿀 때(코트체인지)는 선배나 윗사람에게 먼저 길을 양보한다.
8. 땀을 닦거나 음료수로 목을 축이는 것은 허용되나 너무 오랜 시간을 끌지 않는다.
9. 윗사람과 시합할 때는 항상 먼저 코트에 나가 기다린다.
10. 시합이나 연습 전후에 항상 인사로서 예의를 갖춘다.
11. 심판의 판정에 항의하거나 화를 내지 않는다.
12. 심판의 콜이 없는 한 게임을 계속한다. 심판의 콜이 나오기 전에 "아웃" 또는 "폴트"라고 생각되어도 공을 잡지 않는다.
13. 선수는 심판의 판정에 순응해야 하며, 심판이 실수했을 경우 공의 자국을 찾아 심판에게 공손하게 공자국을 확인할 수 있게 한다.(단, 흙코트에서 가능)
14. 시합 중 관중이나 선수는 서브하는 선수 또는 리시브하는 선수에게 소리를 내어 방해해서는 안된다.
15. 시합 중 공이 움직일 때는 관중은 절대 움직일 수 없으며, 코트 체인지를 할 때 빨리 이동한다.
16. 네트를 넘어 가거나 누르지 않는다.
17. 상대 선수가 준비되었는가를 확인하고 서브를 넣는다.
18. 플레이 중 파트너에게 지나친 잔소리를 하지 않는다.
19. 자기감정을 노골적으로 표출하지 않는다.
20. 관중은 시합하고 있는 선수들이 최선을 다해 경기할 수 있도록 협조한다. 선수의 실수에 대해 야유하거나 박수갈채하지 않는다.
21. 부상당했을 때에는 상대방이 오래 기다리지 않도록 스스로의 태도를 빨리 결정한다.(기권여부 결정)
22. 시합의 승패에 관해 자신이 책임진다.
23. 레슨을 받고 난 뒤엔 자기가 친 공은 반드시 자기가 줍는다.