https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-22-24th-of-july.1696537/
@Johan
- 이번 주의 주제는 군대의 작동 방식과 전투의 진행
- 전반적인 유닛과 전투 시스템은 유로파 시리즈의 메커니즘을 기반으로 하지만, 마치 오브 이글스의 전투와 군대 조직, 빅토리아의 연대와 팝과의 연관성, 임롬의 병참과 자동화에 영향을 받아 모든 시스템 중 최고의 결과물을 만들었다고 자부하는 바임
- 징집병, 용병, 정규군 등의 구분에 대해서는 틴토 토크 #11에서 확인할 수 있음
- 연대는 연대를 모집하는 인프라가 갖추어진 모든 위치에서 모집이 가능하며, 징집병은 모든 지역 수도(province capital), 용병은 모든 수도, 도시 혹은 마을에서 모집할 수 있음
- 정규군 연대는 게임 시작 시에는 100명까지만 구성이 가능하지만, 전투 효율이 훨씬 낮은 징집병은 시작부터 연대당 최대 1000명까지 구성이 가능하며 중국에서는 1500명까지 가능함
- 이렇게 차등이 있는 이유는 징집병도 100명 단위로 구성할 시 초반부터 유저가 다루는 연대가 너무 많아지는 것을 억제하기 위함임
- 플레이어는 기존과 마찬가지로 원하는 만큼 군대를 통제할 수 있으며 마음껏 군대를 이동하고 재편할 수 있음
- 하지만 지도가 세분화되면서 더 이상 최소 단위로 날짜를 사용하지 않고 시각을 시간 단위로 사용하게 됨
- 하루는 매일 8시~19시까지 계산하며 나머지 시간은 건너뜀(군대가 24시간 이동하는 것은 아니므로)
- 이에 대한 속도 문제에 대해 미리 말해두면 전쟁 중에는 속도가 늦어질 수 있지만 최고 속도에서는 EU4나 임롬 정도의 속도를 보장할 것임
- 그러나 오늘 언급할 중요한 사항은 AI가 사용하는 것과 동일한 AI 구성 요소를 사용하는, 강력한 객관적인 시스템에 대한 것임
- 군대는 하나의 개체로 움직이는 연대의 모임임
- 군대는 장군 특성이 있을 수도, 없을 수도 있는 캐릭터가 지휘할 수 있음. 특성이 없는 캐릭터는 대규모 전투 후에 특성을 획득할 수도 있음
- 캐릭터의 능력치은 군사적 측면에 많은 영향을 미치고, 각 특성에는 최소 3가지 이상의 이점이 있음
- 연대는 군대의 네 부분(중앙, 왼쪽 측면, 오른쪽 측면, 예비대) 중 하나에 배치될 수 있음
- 군대를 세부적으로 관리할 수도 있지만 군대의 균형을 자동으로 맞추게 지시할 수도 있음
- 틴토 팀에서는 이 네 부분 중 하나를 하나의 구획(section)으로 통칭함
- 전투는 EU4와 비슷한 점이 많지만, 메인 페이즈는 한 가지 유형만 있으며 주사위는 다시 굴리는 경우가 많음
- 전투는 기본적으로 포병 유닛만이 가능한, 포격 가능한 모든 유닛이 반대편에 포격을 가할 수 있는 포격 페이즈부터 시작함
- 포병은 반대편의 '구획'에 있는 유닛에게 피해를 줄 수 있으므로, 왼쪽 측면은 적의 오른쪽 측면 등에 포격을 가할 수 있음
- 반대편 구획에 유닛이 없을 경우 예비대 구획이 아닌 모든 구획에 포격을 가할 수 있음
- 메인 단계의 전투 진행은 다음과 같음
- 각 구획은 전선이 허용하는 최대치까지의 유닛들이 교전을 시도할 것임. 대부분의 경우 모든 연대가 동일한 전선 값을 가짐
- 연대는 가능한 유닛이 남지 않을 때까지 반대편 구획을 공격한 다음, 가장 가까운 구획에 있는 적을 공격함
- 현재 전투 라운드에서는 교전 중인 연대만 전투를 벌이며, 한 연대는 반대편 구획에 있는 다른 교전 중인 연대와 먼저 전투를 시도함. 반대편 구획에 교전 중인 연대가 없을 경우 다른 구획을 공격할 수 있으며, 이 때 측면 공격 능력이 좋은 부대는 추가 피해를 입힐 수 있음. 교전 중인 상대 유닛이 없을 경우 해당 구획에 있는 모든 연대의 사기가 떨어짐
- 연대의 교전은 매 틱마다 주사위를 굴려 주도권을 확인하고, 성공 시 교전 상태에 들어감. 성공 확률은 매 전투 시간마다 증가함
- 따라서 군대의 모든 구획에 빠르게 교전할 수 있는 유닛을 배치하여 중화기가 교전할 시간을 충분히 확보해 주어야 함. 그러나 유닛 선택의 폭이 다소 적은 게임 초반에는 이러한 것이 항상 가능하지는 않을 수도 있음
- 예비대를 포함한 모든 연대는 전투 중 매 시간마다 사기가 점진적으로 감소하며, 사기가 너무 낮아진 연대는 전투가 끝날 때까지 해당 구간을 이탈하고 이탈한 연대 구획에 속하게 됨
- 한 구획에 전선을 커버할 연대가 충분하지 않을 경우 예비대가 해당 구획을 보강할 기회가 주어짐. 하지만 매 시간마다 가능한 전선에 추가될 수 있는 유닛까지만 증원을 시도할 수 있으며, 따라서 커다란 둠스택을 들고 다니는 것은 이점이 없음
- 이탈한 연대 구획은 현재의 전투에서 패배한 연대이며, 해당 연대는 교전 중인 군대에 속해 있더라도 더 이상 해당 전투에는 참여할 수 없음
- 한쪽 편의 3개 구획 전부에 연대가 없거나, 사기가 떨어지거나, 수동 퇴각 명령으로 군대가 후퇴할 경우 전투는 종료됨
- 유닛에 대해서 고려해야 하는 몇 가지 중요한 새로운 속성도 있음
- 전투 속도 : 유닛이 예비대 구획에서 다른 구획의 구멍을 메꾸기 위해 얼마나 빨리 이동할 수 있는지를 나타내는 수치
- 전선(Frontage) : 각 구획에서 전투를 벌일 수 있는 연대의 수는 제한되어 있음. 위상(Topology)나 식생으로 인해 전선이 줄어들 수도 있으며, 일부 유닛은 더 많거나 적은 전선을 필요로 할 수도 있음. 게임 시작 시의 정규군 100명 연대는 나폴레옹 시대의 3600명 연대와 동일한 규모의 전선을 사용함. 이는 게임 플레이를 원활하게 하면서도 역사성을 제대로 느낄 수 있게끔 수치를 조정한 것임
- 주도권(Initiative) : 전투가 시작되자마자 부대가 얼마나 빠르게 교전할 수 있는지를 나타냄. 가벼운 유닛일 수록 주도권이 높음
- 다음 주는 병참과 공성전에 대한 내용
첫댓글 뭔가뭔가 엄청 복잡해졌네요
근데 안 그래도 500년이나되는데 하루를 또 나누면 게임 한판하면 1337시간 지나있겠는데??
유닛당 사람수가 기술에따라 늘어나는거는 마음에 듭니다
역시 글로만 읽어서는 확 와닿지 않네요
어서 나와주었으면 좋겠어요
이런거 보면 크킹이랑 빅토는 전투 너무 대충 만들긴 했어요.