[성장판] 일렉트로닉 아츠(EA), 내가 바로 월드컵 수헤주
안녕하세요 삼성증권 이영진의 '성장주 판독기'입니다.
지난 일요일 개막전을 시작으로 전 세계인의 축구 축제 2022 카타르 월드컵이 진행되고 있습니다.
조별 리그 초반 흥미로운 경기 결과들이 나오고 있는데요
시장에서는 월드컵 수혜를 누릴 수 있는 기업으로 스폰서 기업을 비롯 중계권을 보유한 방송사, 스포츠 베팅 기업이 언급되고 있습니다.
축구 게임하면 떠오르는 FIFA 시리즈를 보유한 게임사 일렉트로닉 아츠(EA)도 월드컵 특수를 누릴 수 있을까요?
■ FIFA 23 초기 흥행 성공
지난 9월에 출시한 FIFA 23은 FIFA(국제축구연맹)과의 네이밍 협상 결렬로 FIFA라는 단어를 사용하는 마지막 시리즈인데요(EA 스포츠 FC로 변경)
신규 도입 기술이나 그래픽 패치 등이 유저의 엇갈린 평가를 받고 있지만 초기 흥행은 성공적입니다.
출시 첫 주 1,030만 명이 넘는 플레이어가 접속하며 프랜차이즈 역사상 최대 수준을 기록했으며,
23일 간 17억 회의 경기가 플레이되며 43억 골이 기록되었고, 전체 게임 플레이 시간은 157억 시간에 달했습니다.
■ 과거에도 월드컵 특수는 존재했다
그렇다면 과거 EA 실적에서 월드컵은 어떤 의미를 가졌을까요?
‘98~’14년까지 FIFA 월드컵 시리즈를 단독 발매했고, 18년부터는 본작의 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 형태로 업데이트 되었는데요
관련 실적 코멘트를 정리해보면
1) 2006 독일 월드컵
- FIFA 월드컵 시리즈 280만 장 판매
- 영국에서 7주, 독일에서 6주간 1위
- 북미에서도 견조한 수요
2) 2010 남아공 월드컵
- FIFA 월드컵 시리즈 300만 장 판매
- FIFA 2010도 월드컵의 긍정적 영향으로 전작 대비 판매량 10% 성장
3) 2014 브라질 월드컵
- FUT 월드컵 모드에서 5,300만 경기 진행
- FIFA 14 모바일 업데이트로 Engagement 역대 최고 수준
4) 2018 러시아 월드컵
- DLC 콘텐츠 업데이트 후 PC/콘솔 합산 1,500만 명 게이머 플레이
- 월드컵 모드는 신규 고객 확보에 긍정적
각 대회의 흥행 성적도 영향을 미치겠지만 일반적으로 콘텐츠 플레이 증가를 비롯 게이머 확보에 긍정적 영향이 있었고
과거에는 실물 패키지 판매량이 증가하는 등 효과도 확인할 수 있었습니다.
■ 다소 아쉬운 FIFA23 월드컵 모드
지난 14일 FIFA 월드컵 2022 콘텐츠가 FIFA 23 인게임 내에 업데이트 되었습니다.
2018년 러시아 월드컵 콘텐츠에 모든 경기장이 포함된 것과 달리 카타르 월드컵 경기장은 2개만 포함되었고
선수 페이스온 등에서 부실한 모습으로 급하게 업데이트된 것이 아니냐는 비판도 듣고 있는데요
월드컵 시즌이었던 2018년 기록한 FIFA 시리즈 판매량을 올해 갱신 할 수 있을까요?
신작 부재와 하드웨어 공급 이슈로 부진한 모습을 보이는 게임 산업의 흐름 속
주가 상승을 위한 한방이 필요한 EA에게 월드컵이 기회가 될 수 있을지 지켜보는 것도 실생활과 연계된 흥미로운 투자 포인트입니다.
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