https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-24-7th-of-august-2024.1698427/
@Johan
- 이번주 주제는 해상 점유율(Maritime Presence)부터 전투에 이르기까지 해군에 대한 다양한 측면들
- 프로젝트 시저에서는 해상 점유율과 해군력의 중요성이 부각될 것임
- 국가를 관통하는 발전된 도로망을 구축하기 전까지는 해상 점유율을 통한 근접 지역으로의 전파가 훨씬 빠를 것임
- 해상 점유율이 없는 해역이나 도로망이 없는 지역은 통과를 위해 약 40개의 '접근성(proximity)'이 필요하며, 이는 기본적으로 3위치 이상 떨어진 곳에는 통제력이 전달되지 않음을 의미함. 물론 지형, 식생, 개발도, 사회적 가치 등 위치당 접근성 비용에 영향을 미치는 요소도 있음
- 해안 해역(seazone)은 해상 점유율이 100%일 경우 위치당 5의 비용을 소모하며, 해상 점유율이 100% 미만일 경우 그에 맞춰 비용이 조정됨
- 예시로 해상 점유율이 33%이고 다른 변동치가 없는 경우 0.33*5+0.67*40=28.45의 비용이 발생함
- 호수와 큰 강은 접근성 계산 및 시장 접근성 계산시 항상 100% 해상 점유율 해역으로 간주됨
- 위의 이미지에서 보이듯 육지에서 항구를 통해 바다로 이동할 경우 기본 비용이 더 많이 소모됨(맨 윗줄의 칼마르→칼마르 순드)
- 이러한 비용은 해당 위치에 구축한 인프라와 개발도, 그리고 해당 위치의 자연적 항구 속성에 따라 크게 감소할 것임
- 자연적 항구는 기존 대전략에 없던 새로운 요소
- 프로젝트 시저에 위치가 너무 많고 세분화되어 있으며, 심층적인 시뮬레이션을 강조하는 메커니즘으로 인해 지도상의 특정 위치가 다른 위치보다 항구로서 더 적합한 가치가 있음을 보여주는 취급이 필요하였음. 이는 또한 특정 장소가 다른 장소보다 역사적으로 중요한 위치로 성장한 이유도 설명해 줄 것임
- 물론 특정한 인프라를 건설하여 위치의 항구 적합성을 향상시킬 수도 있으며, 이를 통해 인프라를 건설하는 위치에 자연적 이점이 부족하다 해도 많은 비용을 들여 인프라를 구축할 수 있음
- 위치의 항구 적합성은 무역과 접근성 계산에 큰 영향을 미치며, 해당 위치에서 군대가 얼마나 빨리 승선/하선하는지에도 영향을 미침
- 다음은 선박 건조
- 기존의 패러독스 게임에서 해군 국가를 플레이할 때의 단점 중 하나는 해안선이 넓지 않으면 아무리 좋은 해안 위치를 소유하고 있어도 경쟁력이 모자라다는 것이었으며, 그 이유 중 하나는 한 지역에서는 한 번에 한 척의 배만을 건조할 수 있기 때문이었음
- 프로젝트 시저에서는 일단 한 지역에 3가지의 건설 대기열이 존재함. 우선 건물, RGO, 그 외의 모든 비군사적인 민간 건설을 위한 슬롯 하나, 다음은 육군 기반 슬롯 하나, 마지막으로 해군 기반 슬롯임. 이를 통해 한 위치에서 함선을 건조함과 동시에 연대를 모집할 수 있음
- 또한 한 위치에서 병렬 함선 건조라는 개념을 추가하여, 특정 건물을 지으면 한 위치에서 여러 함선을 건조하는 슬롯을 해금할 수 있음. 게임 말미에는 모든 진보와 기타 항목이 해금되었을 경우 하나의 조선소에서 20척에 가까운 함선을 동시에 건조할 수 있을 것임
- 다음은 봉쇄
- 전쟁 중에 할 수 있는 가장 강력한 능력 중 하나는 다른 국가의 해안을 봉쇄하는 것
- 즉각적으로는 식량 생산량이 감소하고, 통제가 극대화되며, 무역 비용이 더 많이 들고 경로가 재지정될 가능성이 높아짐. 또한 개발도 성장이 심각하게 둔화되고 번영도가 감소하며 해상 점유율이 급격히 감소함
- 하나의 항구만 완벽히 봉쇄당해도 해당 해역 전체의 해상 점유율이 심각한 영향을 받으며, 전쟁 후에도 해안 요새가 없거나 해군이 오랫동안 순찰하지 않으면 복구하는 데 수 개월이 소모됨
- 모든 함선이 봉쇄에 뛰어난 것은 아니며, 대부분은 대형함 혹은 소형함이 봉쇄를 수행할 것임
- 모든 위치가 동일하게 봉쇄되는 것은 아니며, 인구/인프라/개발도에 따라 봉쇄하는 데 필요한 함선의 수가 달라짐
- 함대는 아군 항구에 인접하지 않은 해역에 있을 경우 매달 손실을 입기 시작하며, 항해 범위 바깥에 있을 경우 이러한 소모량이 크게 증가하고 함선이 손상될 수 있음
- 일반적으로는 항구에서만 함선을 수리할 수 있지만, 일부 시대에는 연안 해역에서도 함선을 수리할 수 있음. 혁명의 시대에는 항구로 돌아가지 않아도 최대 50%의 효율로 함선을 수리할 수 있음
- 항해 범위는 자신 혹은 속국, 혹은 함대 기지 권한을 협상한 상대가 소유하고 있는 모든 핵심 항구를 기준으로 계산됨
- 수송
- 프로젝트 시저에서는 모든 함선이 연대를 수송할 수 있으며, 함선의 수송 능력은 연대가 아니라 수송할 수 있는 병력의 수로 측정됨
- 일반적으로는 수송선이 가장 적합한 수단이지만, 다른 유형의 함선도 약간은 연대를 수송할 수 있음
- 또한 전 세계로 군대를 이동하는 데 대한 어려움을 덜기 위해 EU4와 유사한 자동 수송 기능이 있음
- 해전
- 대부분의 함선은 함포가 있으며 함포를 계속 사용하려는 경향이 있기에 별도의 포격 단계는 없음
- 이를 제외하면 상대의 구획을 향해 함선끼리 포격을 가한다는 점에서 육상 전투와 대체로 비슷하게 진행됨
- 하지만 실제 전투 알고리즘은 육상과 조금 다른데, 함선은 전투력이나 싸우는 병사 수가 아니라 함포의 수와 선체 크기만 고려하기 때문임. 함포는 공격력, 선체 크기는 방어력을 나타냄
- 선박 유형
- 함선에는 대형선/소형선/갤리선/수송선의 4종류가 있음
- 각 카테고리에는 각 시대마다 연구 가능한 함선이 하나 이상 있지만, 특정한 국가만 건조 가능한 고유 함선도 많이 있음
- 함선마다 수행 가능한 역할에 실질적인 제한은 없지만, 수송선은 봉쇄에 부적합하고 소형선은 병사 수송에 부적합한 등의 차이는 있음
- 각 함선의 유형은 승무원에 필요한 훈련된 선원 수, 보유 가능한 대포 수 등에 따라 다름
- 인구를 징집하여 선박에 태울 수도 있겠지만, 이는 단거리의 군대 수송에 가장 적합할 것이고 해상 전투에서 이들에게 의존해선 안 될 것임
- 다음주 내용은 개척의 작동 방식
첫댓글 언제 나와 ㅠ
드디어 1지역1선를 벗어나는 ㅜㅜ
번역 감사합니다!
한글화 안해주나유..
통신효율 나오나??