https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-26-21st-of-august-2024.1700025/
@Johan
- 오늘의 주제는 국가의 종류
- 기존의 대전략 게임에서 플레이 가능한 개체, 즉 흔히 말하는 국가란 항상 영토를 가지고 있어야 했으며 이는 토지 소유에 기반하였음. 마찬가지로 한 국가의 모든 토지를 점령하면 해당 국가는 합병되거나 제거되었음
- 그러나 우리가 4년의 개발 끝에 새로운 시스템을 만들어냈고, 크킹3에서도 조만간 비지주 플레이가 가능해질 것임
- 현재 프로젝트 시저에는 4가지 종류의 플레이 가능한 국가가 있음
- 이외에도 해군을 기반으로 하는 국가 유형을 논의해 왔으며 게임상으로 만들기는 쉬웠지만 실제 고증에 맞는 국가가 없어 취소함
- 우선 정착 국가(Settled Country)
- 정착 국가는 위치의 소유를 기반으로 하는 국가임
- 이 국가는 토지를 소유하고, 건물을 지으며, 코어를 보유하고 군대를 양성하는 등 기존 대전략 게임상의 국가와 동일하게 기능함
- 다음은 군대 기반 국가(Army Based Countries)
- 이 유형의 국가는 상단의 정착 국가와 유사하지만 몇 가지 차이점이 있음. 정착 국가가 하는 모든 일을 동일하게 할 수 있지만 하나씩의 강력한 장단점을 가짐
- 장점은 군대가 있는 한 국가가 존속할 수 있다는 것이며, 우리는 이를 통해 [편집됨]을 시뮬레이션해 왔음
- 단점은 관점에 따라 다르지만, 국가에 군대가 전혀 없을 경우 여러 조각으로 쪼개질 수 있다는 것임
- 게임을 시작할 때 대초원 유목민의 대부분은 군대 기반 국가로 출발할 것이며, 이들은 이 유형의 국가에 매우 들어맞는 국가임
- 다음은 역외 국가(Extraterritorial Countries)
- 해당 국가는 소유한 건물을 기반으로 하는 국가임
- 이 국가는 토지를 직접 소유할 수는 없으나 토지를 소유하고 있는 종속국을 거느릴 수 있음
- 건물에는 간혹 건물과 직접 연관되어 있는 팝이 있으며, 해당 팝은 이 국가와 연결됨
- 이 국가의 위험성은 건물이 있는 장소와 긍정적인 관계를 유지하지 못할 경우 생존하지 못할 수도 있다는 것임
- 특히 역외 국가는 여러 가지 유형의 국가가 있으며 그 중 몇 가지를 소개함
- 먼저 은행 국가(Banking Countries)
- 게임 시작 시 유럽에는 페르치, 바르디 등의 은행 국가가 몇몇 있으며, 나중에는 푸거 가문 등이 추가될 것임
- 은행 국가는 특정 도시에 본점을 두고 있으며 전 세계에 지점을 건설할 수 있음
- 다른 국가는 이들에게 대출을 요청할 수 있으며, 이들은 한 국가의 계층 대출을 인수하여 해당 국가가 이자를 그들에게 대신 지불하게 강요하는 외교적 능력도 가지고 있음
- 또한 계층 대출 이자율이 훨씬 낮기에, 다른 나라의 빚을 통해 쉽게 부를 쌓을 수 있음
- 다음은 무역 회사(Trade Companies)
- 개혁의 시대부터 해외에 무역 회사를 설립할 수 있으며, 이 종속국은 무역을 통해 종주국에게 이익을 가져다줄 것임. 더 자세한 내용은 이후의 틴토 토크에서 다루기로 함
- 다음은 한자 동맹(Hanseatic League)
- 한자 동맹은 역외 국가 중 한 종류이며 일반적인 토지 소유 국가 몇몇을 종속국으로 보유하고 있음
- 한자 동맹은 처음부터 플레이 가능한 국가이며, 순수하게 무역 게임에만 집중하고 싶다면 아주 재미있게 플레이할 수 있는 국가임
- 또한 역외 국가의 유형 중 하나로 기사단도 있으며, 지금은 자세히 설명할 수 없지만 게임 초반에는 일본의 다이묘들이 해당 메커니즘을 사용할 것임
- 마지막 유형은 인구 사회(Society of Pops)
- 해당 유형의 국가는 대부분의 메커니즘을 사용할 수 없기에 게임에서 가장 어려운 유형의 국가가 될 것임
- 이 국가는 토지를 소유하지 않고 전적으로 해당 국가와 관련된 팝만을 기반으로 삼음
- 토지를 소유하지 않기에 RGO와의 상호작용이 불가능하며, 대부분의 건물을 지을 수 없음
- 거의 대부분의 인구 사회 국가는 세금, 법률 제정, 도시 건설에 대한 사전 준비 없이 게임을 시작함
- 인구 사회는 그들보다 더 조직적이고 진보된 국가의 변두리에 많은 규모로 존재할 것임. 또한 신대륙에는 정착 국가와 인구 사회가 혼재되어 있음
- 인구 사회는 시간이 지남에 따라 한 지역에서 다른 지역으로 팝을 이주시킬 수 있으며, 다른 사회와의 전쟁을 통해 팝의 충성도를 강제로 변경할 수도 있음
- 정착 국가와 인구 사회 사이의 국경은 매우 유동적이며, 두 국가가 같은 위치에 존재할 수도 있음
- 인구 사회는 그들의 팝에서 곧바로 징집이 가능하며, 군대는 모든 종류의 땅에서 소량의 식량을 채집하는 방식으로 어디서든 생활할 수 있음
- 인구 사회의 군대는 언제든지 자기들의 문화와 종교를 가진 모든 팝에게 자신들에 대한 충성을 강요할 수 있음
- 또한 인구 사회는 다른 국가의 개척을 멈추게 하기 위해, 개척자를 협상 테이블로 끌어내 식민지 허가장을 취소하도록 강요할 수 있음
- 반대로 정착 국가는 전쟁을 통해 인구 사회가 가지고 있는 팝을 포기하게 강요할 수 있으며, 인구 사회는 어떤 팝도 소유하지 않고 있을 경우 게임에서 제거될 것임
- 인구 사회는 특정한 진보를 달성하면 정착을 시도할 수 있으며, 이후 그들의 팝이 있는 모든 위치를 장악하고 자신들의 문화와 종교가 지배적인 위치가 될 경우 정착 국가로 변신할 것임
- 그러나 현재 인구 사회의 게임성은 우리가 원하는 수준까지는 되지 않으며, 베타 버전에서 더 개선되지 않는 한 출시 버전에서는 AI 국가로만 기능할 것임
- 국가 유형 변환에 대해 말하자면, 인구 사회와 군대 기반 국가는 메커니즘을 통해 정착 국가로 변신할 수 있지만 이외에는 특별한 이벤트로만 국가 유형을 변환할 수 있을 것임
- 다음 주 주제는 자신의 국가 바깥에 건설할 수 있는 건물에 대한 내용
첫댓글 인구 사회는 굉장히 흥미롭네요
아 해군국가가 되었으면 키드레이번 컨셉 폴라리스 한번 만들어봤을텐데 아쉽네요 ㅋㅋ 은행국가 생기면 한번 경제력 탑 찍어봐야겠습니다
감사합니다!
인구사회... 설마 아직 개발중인 크킹의 비지주 플레이를 차용한 건가?