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동화, 이렇게 써라
성현주
Ⅰ동화의 징검다리
동화창작이론을 징검다리 이야기에 접목하여 설명하면 다음과 같다. 시냇물은 동화책이고 동화작가는 시냇물에 징검다리를 놓는 사람이다. 징검다리는 창작이론이며 시냇물의 너비는 작품의 길이다. 시냇물을 건너는 어린이는 독자며 시냇물을 건너간 어린이의 모습은 책을 읽고 난 후의 어린이 심리다. 그러므로 동화를 창작할 때 아래의 세 가지는 필요충분조건이다.
첫째, 어린이의 보폭과 심리를 파악한다.
아동문학의 연령대상은 0~18세까지다. 0~7세까지를 유아문학, 8~18세를 아동문학으로 구분한다. 그러므로 동화작가는 창작하기 전에 대상연령을 제일 먼저 고려해야 한다.
둘째, 동화창작이론을 습득한다.
징검다리의 큰 줄기는 인물, 사건, 배경을 골격으로 만들어진다. 돌의 색깔과 모양은 등장인물의 유형, 사건의 크기, 장소 등이 해당한다. 돌의 색깔처럼 분명한 캐릭터, 돌의 질감처럼 다양한 사건의 연계, 돌의 크기에 해당하는 주인공 역할 설정 등이 적절하게 분포되어야 한다.
대체적으로 처음 밟는 돌은 발단부분에 해당한다. 편편하거나 둥근 모습, 혹은 긴장감을 유발할 수 잇는 뾰족한 돌에 해당한다. 이때 돌의 색깔은 발단의 분위기를 나타낸다. 그 다음에 두 개의 징검다리는 전개부분에 해당하는 데, 사건과 인물의 행동을 알록달록한 색깔과 모양으로 보여 준다. 그 다음의 징검다리는 위기나 절정에 해당하는 돌로써 뾰족한 돌, 흔들리는 돌의 이미지와 색깔처럼 긴장감을 준다. 마지막 돌은 결말부분에 해당하며 모양과 색깔로서 끝의 이미지를 보여준다. 그 외 시냇물을 건널 때 볼 수 있는 물고기나 개구리, 시냇가의 풀과 꽃 등은 작품의 보조적 자료가 된다. 어떤 돌을 건널 때 무엇을 설치하느냐에 따라 글맛이 달라지기 때문이다.
셋째, 작품의 주제가 있어야 한다.
작가는 작품을 통하여 독자에게 무엇을 전달할 것인가를 생각하고 창작한다. 그림처럼 시냇물을 건너기 전에는 없던 빨간공이 시냇가를 건넌 후에는 빨간공이 있음과 같다. 빨간공은 작가가 작품에서 의도한 주제 혹은 목적이나 독자의 느낌이다.
아동문학의 경우 작가는 작품에 나타내고자 하는 주제를 감동이나 이미지로 혹은 그 무엇으로 나타내야 한다. 아동문학은 주요 대상이 어린이이므로 문학성과 교육성이 두 개의 축이 되어야 하기 때문이다.
징검다리 이야기를 요약해 보면, 어린이가 가장 재미있는 모양과 색깔로 된 징검다리를 건너서 공을 발견하도록 하는 것이 가장 바람직한 동화창작의 방법이다.
1. 작가로서의 길
작가가 글을 쓰는 데는 분명한 이유가 있는데, 이를 요약하면 크게 세 가지로 나눌 수 있다.
1) 작가는 하고픈 말이 많다.
2) 작가는 많이 읽혀지기를 원한다.
3) 작가는 어린이의 교육을 담당한다.
2. 창작이론의 필요성
3. 동화작가의 특성
1) 어린이의 마음을 가꾸는 농부
2) 어린이의 마음을 그리는 화가
3) 어린이의 놀이터를 만드는 사람
4) 어린이의 영원한 선생님
4. 동화작가의 자세
1) 감성의 안테나
2) 눈높이 맞추기
3) 아동문학의 줄거움
4) 작문의 자세
Ⅱ 동화와 어린이
1. 어린이의 특성
Ⅲ 동화창작 기법
1. 소재 찾기
1) 시선한 소재
예를 들면, 매일 보던 두루마리 휴지가 한 순간 마법의 양탄자로 보일 경우 바로 신선한 소재가 된다. 물론 소재를 어떻게 이끌어 나갈 것인지 사건의 연계성도 중요하다. 소재는 주제와 긴밀성 내지는 연관성을 갖고 반드시 주제를 뒷받침해 줄 수 있어야 한다. 소재는 어린이의 관심거리이거나 흥미를 유발할 수 잇어야 한다. 아무리 좋은 소재라 할지라도 어린이의 눈높ㅇ;에서 볼 때 관심거리가 되지 않는 것은 무용지물이다.
2) 오감의 소재 [예시자료]
‣ 모기 : 왱왱이 모기는 내 짝꿍 같아요. 자꾸만 내 귀에 대고 말을 걸어요
‣ 두루마리 휴지: 마법의 양탄자 휴지, 휴지 타고 훨훨 구름나라까지 가고 싶어요.
‣ 가로등과 풀벌레: 달림이 불러 모은 반짝반짝 친구별, 가로등은 풀벌레들을 친구로 불렀어요.
‣ 여행가방: 여행가방을 열면 미지의 세계로 연결되는 계단이 있지 않을까
‣ 해파리: 바다의 UFO
‣ 엄마 찾는 삼색고양이: 새끼 삼색고양이가 자신의 털 색깔로 엄마고양이를 찾는 과정. 여러 가지 색에 대한 인지. 아이와 엄마간의 유대 강화
‣ 걸어 다니는 비둘기: 비둘기가 걸어 다니게 된 사연. 그리고 바들기를 날게 하기 위한 아이의 노력
‣ 전봇대에 걸려 잇는 바구니: 불연 듯 눈에 띄는 바구니 하나. 누가 무슨 사연으로 저기에 바구니를 달아 놓았을까
‣ 고장 난 바람개비: 바람개비는 바람요정들의 학교. 공기가 너무 오염이 되어 돌리기가 힘들어진 바람요정들이 심술이 나서 등교거부를 하게 된다.
‣ 토성의 고리: 토성이 허리띠를 하고 있어요. 그런데 살이 빠지기 전의 r서인지 커서 빙빙 돌아요.
‣ 비가 쓴 편지: 비가 오는 날, 비를 맞은 나뭇잎들은 편지지가 된다. 토도독 토도독, 비는 나뭇잎에 편지를 쓴다. 누구에게 보내는 편지일까.
‣ 화장실 앞에 깔아 놓은 얼룩무늬 발판: 여러 동물들이 뛰어노는 야생 숲, 얼룩말로 이야기를 꾸며 볼 수 있다.
‣ 콩과 옥수수: 콩들 사이에 섞인 옥수수. 프라이팬에 콩과 옥수수를 볶자, 옥수수는 예쁜 꽃모양의 팝콘이 된다.
‣ 무지개: 무지개 밑에는 보물 상자가 있다는 설화가 있다. 보물상자에서 자신이 원하는 물건을 하나 가질 수 있다면 어떨까?
‣ 머리카락 빗자루: 엄마가 하는 빗자루 청소를 하고 싶지만 엄마는 못하게 한다. 나무막대에 떨어진 머리카락을 붙이기 시작, 드디어 친구들, 엄마, 아빠할머니 머리카락을 줍고 살짝 뽑아 붙였더니 엉기성기 볼품없는 빗자루가 만들어진다. 까만색, 갈색, 흰색 머리카락으로 만들어진 빗자루.
‣ 잠자리와 풍선: 잠자리가 죽었다. 엄마는 땅에 묻어 주라고 하지만 하늘을 날며 사는 잠자리를 땅에 묻으면 답답할 것 같다. 그래서 풍선을 사서 잠자리 무덤을 만들어 날린다.
‣ 껌 지도를 만들어라: 껌 씹는 걸 싫어하는 엄마, 껌을 사주지 않자 껌을 집안 곳곳에 몰래 붙여 둔다. 어디에 붙였는지 기억하기 위해 껌 지도를 만든다. 그러나 청소 왕 엄마가 못 볼 리 없다. 엄마와 아이의 꼼 숨기기 떼어 놓기 숨바꼭질 놀이.
‣ 쇼를 하라: 실어증에 걸린 아이. 방법을 찾던 아버지는 길에서 마법새를 만나게 되고, 세 번 웃기면 낫는다는 말을 듣고 쇼를 하는 아버지.
‣ 국경 :인종을 넘는 사람이 기존의 혈연 중심적 전통가정의 모습과는 다른대의 새로운 가족상의 모습을 그려 본다. 예) 사랑에 빠진 개구리. KTFSHOW곰 가족 광고 참고.
‣ 이 빠진 한글: 비속어, 인터넷어, 핸드폰어 등 실생활에서 하나하나 도망쳐 사라지는 한글의 자음, 모음들의 이야기.
‣ 꽃 속에 떨어진 편지
‣ 치킨가게 앞에 우두커니 서 있는 KFC 할아버지 모습
‣ 오토바이를 타고 가는 사람의 뒷모습
‣ 보도블록 사이에 핀 민들레 꽃
‣ 감동을 주는 신문기사
‣ 어린이들의 대화
‣ 한 잔의 물을 보며 바다 속의 세계, 고래와 연어를 연상시킨다.
‣ 발이 저린 것의 의미
‣ 거울: 방에 걸린 거울에는 또 하나의 방이 있다. 나도 두 개, 방도 두 개, 모두 두 개의 세상이 있다.
‣ 핸드폰: 줄줄이 말하는 수다쟁이. 나와 너를 이어주는 목줄
‣ 집 앞에 세워진 빨간 자전거 : 이 자전거를 타고 잘리면, 나를 초대한 사람이 사는 나라로 갈 수 있지 않을까? → 빨간 자전거를 타고 달려가자 어느 새 전혀 다른 세상으로 들어왔다.
‣ 코스모스 : 코스모스 꽃잎이 이상하게도 자꾸 어딘가를 향해 날아가는 것만 같다. 저 꽃잎을 따라 가면, 나도 날 수 있을까? →주인공은 코스모스를 따라 날아가는데, 그 곳에서 벌과 나비들의 속삭임을 엿듣게 된다.
‣ 할머니의 조각이불 : 조각이불을 만들려면 여러 색이 필요하지 않을까? →조각이불을 만들던 할머니를 구경하던 중니공은 알록달록한 천 중 유독 노란색이 부족하다는 것을 깨닫고 할머니의 이불을 완성시킬 노란색들을 찾아 여행을 떠난다.
‣ 구멍 난 양말: 구멍 난 양말 속에서 누군가가 나오지 않을까? →구멍 난 양말을 늘 신기 싫다며 던져 버리던 주인공에게 어느 날 초인종 소리와 함께, 던져 버린 양말의 숫자만큼 난쟁이들이 찾아온다. 난쟁이들이 각각 퀴즈를 낸다. 맞추지 못하면 난쟁이들의 마을로 가야 한다.
‣ 봉숭아꽃 : 봉숭아 꽃 색깔이 손톱에 물드는 것처럼, 내가 손가락으로 그리는 것들이 물들면 어떨까? →봉숭아 꽃 물을 손톱에 물들이던 꼬마가 시들어 가는 꽃을 만지자, 꽃들이 하나 둘씩 살아난다.
‣ 커다란 달걀: 이 속에는 왠지 병아리가 아닌 다른 것이 있지 않을까? →어느 날 집 앞에 커다란 바구니가 배달된다. 달걀 속에서 뭔가 소리가 들린다. 그런데 이건 병아리 소리가 아니잖아!
‣ 꽃: 저 멀리 섬에 꽃나무를 심어도 향기가 여기까지 날아올 수 있을까? →하늘나라에 계신 어머니가 너무나 좋아하던 꽃을 전해 줄 방법을 찾던 꼬마가 꽃을 종이로 접어 커다란 연에 매달아 하늘로 날려 보내자, 종이꽃에서 그윽한 꽃향기가 퍼진다.
‣ 책 : 책이 말을 하면 어떨까? →아빠의 다락방에 몰래 들어간 주인공이 보물을 찾으려다가 오래된 책들을 발견하고 발로 뻥 차버리자, 책들이 벌떡 일어나 춤을 추며 주인공에게 자기들이 만들어진 나라들의 이야기를 들려준다.
‣ 마녀: 내 친구가 어느 날 마녀라는 사실을 알게 된다면? →친한 친구가 알고 보니 쫓겨난 마녀였다. 나쁜 일을 많이 해야 점수를 얻어 돌아갈 수 있다. 사람들도 해치지 않고, 친구도 도울 수 있는 좋은 방법이 없을까?
‣ 단풍나무: 단풍나무와 버드나무가 서로 사이좋게 된다면?→ 단풍나무 아저씨는 어느 날, 자신과 다른 색깔로 치장한 버드나무 아저씨를 보고 얼굴이 자꾸만 빨갛게 물든다. 그런데 버드나무 아가씨는 얼굴색 하나 변하지 않는다. 내가 싫은 걸까?
‣ 무지개 : 구름이 친구랑 참새 친구가 무지개로 줄넘기를 하고 있네요. 구름이는 무지개 줄넘기를 하다가 다리가 걸려서 울고 있어요.
‣ 축구공: 친구와 축구공을 차다가 공이 진흙에 빠져버렸어요. 진흙이 공위에 세계지도를 그렸네요. 지구가 축구공이었으면, 사람들은 모두 어지러웠을 거예요.
‣ 얼음: 꽁꽁 얼은 알음판 위에 살짝 올라섰더니, 얼음 밑에도 또 하나의 세상이 있었어요.
‣ 달팽이 : 침 흘리고 다니는 아기. 천천히 기어가는 달팽이는 지나갈 때마다 끈적한 물을 묻히고 다닌다. 그 모습이 침 흘리며 천천히 기어가는 아기와 닮았다.
‣ 노래하는 소파: 우리 집 가죽 소파는 앉을 때마다 가죽 구겨지는 소리가 난다. 그 소리가 듣기 싫었다. 그래서 소파가 아름다운 노래를 연주하는 것을 생각 했다. 소파는 사람들이 앉을 때마다 노래를 부르는 것이다. 소파는 사람들이 앉는 것을 자신들에게 안긴다고 생각해 사람들이 앉을 때마다 흥겨워서 노래를 부른다고 상상했다.
‣ 동물원에서 놀러온 앵무새 : 생활동화의 소재로 생각했다. 말대꾸를 잘하는 아이가 주인공이다. 아이는 가족들과 동물원에 놀라갔다가 자신의 말을 따라 하는 앵무새가 신기해 엄마에게 데리고 오자고 조른다. 엄마는 결국 앵무새 한 마리 사주게 된다. 그런데 이 앵무새가 아이의 말을 따라 하고, 말대꾸를 하는 법을 배워서 아이에게 말대꾸가 잘못된 것임을 알게 해 준다.
‣ 책을 오븐에 구워 먹어 보세여 : 책을 읽기 싫어하는 아이가 주인공이다. 아이가 책을 너무 읽기 싫어하자 엄마는 아이가 책을 읽을 때마다 아이가 좋아하는 쿠키를 구어 준다. 아이는 책을 읽으면 쿠키가 나온다고 생각하고 책을 오븐에 구워 먹게 된다. 딸기잼도 바르고, 자신이 좋아하는 생크림도 올려 책을 맛있게 먹는다. 책을 쿠키와 동일시해서 아이에게 흥미를 주고 싶다.
2. 주제와 어린이 욕구
주제는 작가가 잘 알고 있는 문제를 다루는 것이 좋다. 단 작가는 글을 쓰는 도중에도 “무엇을 쓰고 있는가”의 무엇을 항시 염두에 두면서 글을 써야 한다. ~~~어린이의 욕구를 외면한 주제는 물 위에 떠 있는 기름과 같은~~~독자에게 감동을 주지 못한다. ~~~기본적 욕구는 대체적으로 다섯 가지로 구분한다.
1) 사랑의 욕구
어린이가 좋아하는 이야기는 사랑받는 사람 이야기보다는 사랑하는 사람의 이야기에 매력을 느낀다. 못생긴 괴물을 좋아하는 미녀, 파랑새가 되면서까지 공주를 사랑하는 못진 왕자, 눈의 여왕이 궁전까지 찿아가는 카이를 사랑하는 소녀 겔다. 육지의 왕자를 사랑한 인어공주 등이다. ~~이와 같이 동화의 주제는 사랑받는 것보다 주는 것에 더 비중을 둔다.
2) 소속의 욕구
소속감에 대한 욕구를 주제로 한 이야기는 동화의 주된 소재로 다뤄지고 있다.
3) 성취의 욕구
4) 안전의 욕구
5) 지식습득의 욕구
3. 주제
1) 형태면
(1) 두괄식
발단부분에 주제를 제시하여 분명히 하는 경우다. 주제가 이해하기 어렵거나 혹은 주제를 강조함으로써 작품의 이미지를 각인시키고자 할 때 쓰는 방법이다.
2) 미괄식
결말부분에 주제를 제시하는 방법으로 세심한 서술이 필요하다. 주로 많이 쓰는 방식으로 결말에 주제를 이미지화함으로써 독자로 하여금 감동의 여운을 남기게 한다.
(3) 쌍괄식
발단부분과 결말부분에 주제를 제시하는 방법으로 주제를 강조하기 위함이다. 주로 긴 장편이나 중편동화에 많이 사용한다.
(4) 나열식
주제를 글 전체 요소요소에 드러나게 하는 방법이다. 주로 어려운 문제를 설득하기 위해 사용하는 방법이다. 이 방법은 동화에는 잘 사용하지 않는다. 주제를 너무 인식시켜 버리면 스토리의 재미와 감동이 줄어들 수 있기 때문이다.
(중괄식 : 주제를 글의 중간에 배치하는 방법이다. 주제에 비중을 두지 않는 방식으로 가볍게 독자를 설득시킬 때 효과적이다.)
2) 내용면
모티브는 작품을 쓰려는 작가의 동기며 주제가 된다. ~~~모티브는 일반적으로 두 가지로 구분된다.
광의의 개념은 한 작품, 한 작가, 한 시대, 또는 한 장르에서 자주 발생되는 유사하거나 동일한 낱말, 문구, 내용을 말한다. 우리 설화 속의 이별한 임이나, 전래동화에서의 계모와 도깨비, 서양 동화의 요술할멈과 마녀 이야기 등이 이에 속한다.
협의의 개념은 한 작품을 여러 개의 문장으로 요약 정리해 보았을 때 한 작품에서 찾아볼 수 잇는 최소의 의미 단위, 즉 주제의 최소 단위다. 미지의 세계에 대한 모험심, 친구나 가족을 위한 배려, 동물이나 자연에 대한 사랑, 불행과 슬픔, 어린이의 이기심 등이다.
시대와 장르에 상관없이 가장 보편적으로 활용되고 있는 모티브가 있다. 모티브의 본질적인 의미를 분석하고 검토해 보면 창작에 도움이 된다.
이솝의 <개미와 베짱이>와 레오 리오니의 <프레드릭>은 일반적인 노동의 개념을 주제로 다루고 있다. 하지만 작가의 시각에 따라 전혀 다른 작품이 된 경우다.
<개미와 베짱이>는 노동이란 육체를 움직여 눈에 보이는 생산물을 얻어 내는 것만이 가치 있는 노동으로 본 견해다. 눈에 보이는 생산물이 없는 노동은 가치가 없다고 본다.
<프레드릭>은 눈에 보이지 않는 정신적인 산물도 노동이라고 보는 견해다.
예로부터 작가들이 많이 활용한 주제의 내용면에서 모티브를 간단하게 살펴보면 다음과 같다.
(1) 감동
어린이가 동화를 통해 느끼는 카타르시스는 어른보다 훨씬 강도가 강하다. 어른은 자신의 희노애락을 드러내기보다는 숨기려고 하지만 어린이는 순수하므로 그대로 드러내기 때문이다.
카타르시스는 책을 읽게 됨으로써 나타나는 사고의 변화과정 중 한 부분이다.
① 동일시 →② 감정이입 →③ 전이(체험) →④카타르시스(희노애락 표출)→⑤통찰력으로 이루어진다.
(2) 노인과 어린이
노인과 어린이는 상당히 유사한 면이 많다. ~~~전래동화에 등장하는 노인은 착하거나 악한 이분대립적인 전형적인 인물이 대부분이다. 창작동화에서는 다양한 캐릭터로 노인이 그려진다.
어린이용 책이라고 해서 노인을 마음씨 좋고 어린이를 도와 주기만 하는 사람으로 묘사할 수는 없다. ~~~~어린이에게 노인은 어떤 경우라도 마냥 인자하고 착한 이미지는 아니다. 노인중에는 어린이 못지 않게 호기심이 많거나, 장난을 좋아하거나, 실수투성이거나, 고집쟁이도 있기 때문이다.
인간의 본질을 바탕으로 노인과 어린이의 사랑을 넉넉하게 그려내는 동화가 되어야 한다. 예를 든다면, 페터 헤르틀링의 <욘 할아버지>의 할아버지는 장대 같은 키에 비쩍 마르고 엉뚱하며 우수갯소리를 잘한다. 엉덩이를 가리기도 힘든 수영복을 입기도 하고, 자기 자리에 앉은 손님을 내쫓기도 한다. 그러나 젊은이를 이해하며, 사랑에 빠지;기도 하고 때로는 자기 멋대로 행동한다. 사랑할 수 밖에 없는 할아버지 캐릭터다.
(3) 죽음
일반적으로 동화에서는 죽음을 모티브로 하지 않는 걸로 인식하고 있다. “동화는 아름답고 밝고 희망찬 이야기이어야 한다”라는 교육성에 대한 잘못된 인식 때문이다. 하지만 죽음을 모티브로 한 이야기는 실로 다양하다. 동화는 인간의 내면적 진실을 보여주는 문학이므로 실제 인생의 악과 잔혹함도 보여줄 필요가 있다.
Nagy의 이론에 의하면 죽음에 대한 어린이들의 이해는 3단계로 구분된다. 제1단계(5세 이하)의 어린이는 죽음을 생명의 연속으로 생각하고 일시적이며 가역적인 것이라고 생각한다. 제2단계(5~9세)의 어린이는 죽음을 마지막이고 영원하다는 것을 인식한다. 그러나 죽음을 피할 수 없는 것으로 보지 않으므로 자신과 결부시키지 못한다. 제3단계(9~10세)의 어린이는 죽음이란 모든 사람들에게 해당되므로 자신들도 죽을 것이라는 것을 깨닫는다.
1단계에 해당하는 동화는 비참하기 보다는 단순하게 해학적으로 다룬다. 즉 해학적이거나 죽음을 일상생활의 하나의 일처럼 단순하게 처리한다. 예를 들면, 전래동화 <해님 달림>의 호랑이가 두레박줄이 끊어져 죽는 일, 안데르센의 <빨간 모자>에서 늑대가 사냥꾼에 총에 맞아 죽는 일....
2단계에 해당하는 동화는 슬픔의 미학으로 승화시킨 이야기다. 예를 들면 <성냥팔이 소녀>에서 소녀의 죽음은 천국으로 의 여행으로 연계된다. <인어공주>에서 인어공주의 죽음은 영원한 사랑을 의미하는 물거품으로 전환된다. <플랜더스의 개>에서 플랜더스의 죽음은 믿음과 충성의 상징체로 남는다.
어린이게 일부러 죽음을 들먹거리지 않아도 어린이는 생명이 무엇인지 나름대로 이해하고 있다. 문제는 죽음을 다루는 작가의 자세다. 죽음은 늘 삶의 옆에 있으며 어린이라고 비껴 갈 수 없다. 어린이에게 죽음을 보여줘서는 안 된다고 생각하여 마지막에 부활시키거나 두려움의 상징으로 표현하는 것은 옳지 않다.
3단게에 해당하는 동화는 일상생활에서 예기치 않게 맞이한 죽음을 객관적 상관물로 혹은 긍정적인 시각으로 바라본 작품이다. 예를 들면, 죽음은 삶의 한 부분처럼 다가옴을 보여주는 니이미 난키치의 <금빛여우>, 어제까지 멀쩡하게 생활하던 할머니가 잠이든 모습으로 죽음을 맞이하는 가코 사토시의 <잠이 든 할머니>.... 등이 있다.
4. 구성의 유형
구성이란 이야기를 어떤 모양으로 이끌어 갈 것인가에 대한 설정이다. 지그재그 모양의 직선으로 이어갈 것인가, 아리랑 고개처럼 구불구불하게 이어갈 것인가
1) 스토리 라인형
공간 이동이나 시간의 경과에 따라 이야기를 전개해 가는 형식. 시간의 흐름에 따라 사건이 발생하거나 이어지는 이야기 형식이다.
▶스토리 : 왕이 죽고 얼마 지나지 않아 왕비도 곧 죽었다.
▶플 롯 : 왕이 죽었다. 왕비는 왕의 죽음을 슬퍼하며 시름시름 아팠다. 병석에 누워 있던 왕비는 왕의 이름을 부르며 죽었다.
스토리 라인형은 시간의 흐름이 중심이 되며 시간 순서에 따라 두 가지로 분류된다. 등장인물의 모든 행위를 시간의 순서에 따라 서술해 나가는 진행적 구성과 시간 순서가 뒤바뀌는 분석적 구성으로 구분된다. 스토리 라인형의 시간은 계절이나 태양의 주기와 같은 자연의 시간에 맞춘다.
스토리 라인형에서 시간은 등장인물의 욕망에 따라 이어지는 하나의 선상이다. 반대로 등장인물은 이 시간을 붙잡고 자신이 열망하는 그 무엇을 얻기 위해 희망을 추구하기 위하여 행동한다. 스토리 라인형의 특징은 주인공이 처음과 달리 결말부분에서 심리변화를 일으킨다.
동화에서 스토리 라인형은 주로 성장관련 심리를 다루는 이야기에 사용한다.
소년소설인 경우, 자기 정체성을 확인하고자 할 때 혹은 자기정체성을 상실한 주인공이 어떤 상황, 사람, 사물을 남다른 충격으로 접하면서 일어나는 심리상태다. 이로 인해 어떤 중대한 인식으로 동일성을 회복하게 되는 과정이다. 성숙하는 과정에서 겪게 되는 심리의 변화를 보여주는 이야기 형태다.
스토리 구성은 시간의 흐름을 어떤 방식으로 구성하였는가에 따라 연쇄 고리식 구성, 교차 전개식 구성, 삽입식 구성으로 구분한다.
첫째, 연쇄 고리식 구성은 여러 작은 이야기들을 인과관계나 필연성 없이 여러개의 이야기를 한 줄의 사슬을 엮어 놓듯이 이어 놓은 형태다. 예로서 삽화, 일화, 여행담 등의 이야기다.
둘째, 교차 전개식 구성은 두 가지 이상의 삽화를 동시적으로 전개하는 방식이다. 시트콤 드라마 형태며 주로 중편동화에서 사용한다. 특징은 장소 설정이 두 곳으로 정해져 있고, 등장인물이 두 곳의 장소에서 이야기를 만들어 가는 형태다. 예를 들면, 성현주의 <여섯 개의 굴렁쇠> 경우, 컴퓨터 속 게임 세계와 현실이 두 곳의 장소로 설정되어 있다.
셋째, 삽입식 구성은 중심적인 이야기 속에 어떤 에피소드를 끼워 넣어 등장인물의 내면이나 주제를 선명히 드러내는 형태다. 이야기의 전체적인 흐름을 전환시키거나 자연스럽게 만드는 형태다. 주로 이야기 사이사이에 전설, 추억담, 무용담, 노랫말 등의 글이 삽입된다.
2) 플롯형
사건을 필연적인 인과관계가 있도록 결합시켜 놓은 것이다. 사건의 원인보다 발생한 결과에 중점을 두고 전개해 나간 이야기 형식이다. 전 사건의 결과가 그 다음 사건의 원인이 되는 형식으로 이어진 고리형태 이야기다. 한 인물의 행위를 강조함으로 그의 내적 동기나 심리 상태보다 그를 둘러싸고 일어나는 일들에 대해서 더 관심을 가지고 발전시켜 나가는 형식이다.
플롯의 진행방법은 사건의 흐름이 과거, 현재, 미래 순서대로 진행되는 방법이다. 시간의 흐름대로 이어지는 것처럼 사건이 일어나는 순서대로 엮어 나가는 방식이다. 유년기 동화에 주로 많이 등장하는 형태다.
예를 들면. 늦잠 잔 사자 때문에 얼룩말이 피해를 보고 얼룩말 때문에 악어가 아프다. 악어 때문에 개구리가 죽을 뻔하고 개구리 때문에 토끼 그림이 망쳐진다. 화가 난 토끼가 던진 크레파스에 금붕어가 맞고 금붕어는 사자 낚싯대에 걸려 사자 식사가 된다. 금붕어의 가시가 목에 걸리는 바람에 결국 처음 원인제공을 했던 사자가 피해를 보는 형태다.
동화에서 플롯의 진행방법은 두 가지 형태로 구분할 수 있다.
첫째, 평면적 진행방법은 시간의 흐름이 과거, 현재, 미래 순서대로 ㅈ니행되는 방법이다. 시간의 흐름대로 이어지는 것처럼 사건이 일어나는 순서대로 엮어나가는 방식이다.
둘째, 입체적 진행방법은 현재에서 과거로, 미래에서 과거로 왔다 갔다 하면서 진행되는 방법이다. 또 영화처럼 과거와 현재에 일어나는 두 사건을 동시에 진행시키는 평행적 진행이 있다.
현재 사건의 결과가 과거의 어떤 사건으로 연계되고 그 과거의 사건으로 인하여 현재에서 또 다른 사건을 만들어 가는 형태다. 주로 유년기나 초등저학년 대상의 동화에서 가장 많이 사요와는 플롯형은 변신, 성숙, 모험 플롯이 있다.
(1) 변신 플롯
등장인물 중 신체적 변화가 일어나는 이야기다. 변신의 플롯은 변화의 플롯이다. 여기에서 변화란 주인공의 신체적 특성이 한 형태에서 다른 형태로 실제적으로 변하는 것을 의미한다. 대체적으로 주인공은 천성적으로 슬픈 인물이며 매력이 있는 경우가 많다. 그 무엇으로 변신한 주인공은 재력, 인물, 실력을 모두 갖춘 남자이거나 여자다. 변신의 이유는 반주동인물이 내린 저주의 결과이고 저주는 자연의 질서를 어겼거나 잘못을 저지를 결과로 나타난다. 저주를 내리는 사람(혹은 신)은 주인공의 가까운 사람일 수 있고 주인공을 시기하는 악인 일수도 있다. 저주는 인간 내면의 부정적 모습을 상징하지만 다시 구원받을 수 있는 기회가 있음도 의미한다.
저주의 조건으로 주인공의 삶은 금기와 의식으로 묶여 있다. 주인공의 금기사항과 의식 예로서<늑대인간>인 경우 보름달이 뜨는 밤에 늑대로 변한다. <미녀와 야수>에서 야수는 가시덩굴에 갇힌다. <백조왕자>에서 왕자들은 백조로 살아간다.
저주의 치료는 일반적으로 사랑이다. 주인공이 원래모습으로 돌아갈 수 있는 해결방법은 그 누군가의 사랑을 받아야 하는 경우다. 주인공의 저주를 풀어 줄 상대방이 무슨 일인가를 하여야만 주인공의 저주가 풀린다. 예를 들어, 안데르센의 <백조왕자>에서 백조는 누이가 쐐기풀로 짠 스웨터를 입어야만 다시 왕자가 된다. 누이의 사랑을 받아야만 저주가 풀린다. 그림형제의 <개구리 왕자>의 개구리는 공주의 침대에서 3일 밤을 같이 보내야만 사람으로 돌아온다. 공주의 사랑을 받아야 한 저주가 풀린다는 의미다.
변신 플롯을 요약해보면 세 단계로 구분할 수 있다.
첫 번째 단계에서 주인공은 자신이 왜 개구리가 되었는지, 야수가 되었는지 그 누구에게 설명하지 못한다. 독자는 주인공이 저주의 상태에 있음을 알 뿐이다. 두 번째 단계에서는 여러 가지 사건으로 인하여 주인공과 상대방은 서로에게 감정에 이끌리게 된다. 세 번째 단계에서 저주를 받은 주인공은 상대방으로 인해 저주에서 풀려나서 원래의 모습으로 회복하거나 평온한 모습으로 죽는다. 변신플롯의 핵심은 주인공이 변신의 과정을 겪어 인간의 모습으로 돌아온다는 데 있다.
(2) 모험 플롯
동화 혹은 애니메이션에서 많이 등장하는 플롯이다. 주인공의 심리변화와는 상관없이 행동하기 때문에 몸의 플롯이라고 한다. 모험 플롯의 촞머은 여행을 하는 사람보다 여행 그 자체에 있으므로 현실과 동떨어진 또 하나의 세상 속으로 들어가는 것이 매력이다. 그러므로 독자들이 쉽게 가 볼 수 없는 세상이 펼쳐진다. 예를 들면, 바다 밑의 세계, 유령선, 고대 무덤, 지구가 아닌 다른 행성, 혹은 순전히 상상에 의한 세계일 수도 있다. 모험에는 흥미의 맛을 더하기 위해 종종 로맨스가 동반되기도 한다. 모험의 목적은 행운을 찾기 위한 여행에 있다. 그 행운은 집안에서는 결코 찾을 수 없다. 주인공은 누군가에 의하여 또는 무엇인가에 의하여 여행을 시작해야 하는 동기를 부여받는다. 독자는 주인공이 여행하는 과정에서 겪게 되는 모험의 스릴이 중요할 뿐 주인공의 심리변화는 중요하지 않다.독자는 모험 플ㄹ소에서 뭔가의 교훈을 얻으려는 것보다 극적인 긴장감과 곤경을 타개해 나가는 주인공을 보며 희열감에 안도감을 느낀다. 그렇기 때문에 주인공을 설정할 때에는 주인공이 모험을 견뎌낼 만한 자질과 과단성, 난국을 헤쳐 나갈 수 있는 지혜와 기술이 있도록 해야 한다.
작품의 각 막에 나타나는 사건의 원인 결과적 연관성은 주인공에게 동기를 부여하는 첫 번째 사건에서 발견할 수 있는 원인 결과적 연관성과 일치해야 한다. 특히 작가는 사건에 대하여 상세한 지식이 있어야 하고 사건이 벌어지는 장소에 대하여 많은 것을 알고 있어야 하며 세부묘사에 많은 공을 들여야 한다. 사건이 일어나는 장소에 대한 시각, 청각, 후각의 감각을 제공하는 등의 세부적인 묘사가 비현실세계가 있을 것 같은 설득력을 좌우한다.
(3) 영웅 플롯
영웅 플롯은 모험 플롯과 유사한 점이 많다. 그러나 등장인물이 보통 사람과는 다른 특별한 능력을 가진 점에서 구별이 된다.
영웅은 평범한 생활에 만족하거나 자기만족에 빠지지 않고 인생을 포기하지 않는다. 영웅은 평범한 인간과는 다르다.
(4) 성숙 플롯
주인공은 순진한 상태에서 경험의 세계로의 통과, 혹은 행복한 무지로부터 현실 인식의 원숙한 단계로의 이행을 하게 된다. 여기에서 빼놓을 수 없는 것은 주인공이 겪는 중대한 경험이다. 주인공이 어떤 중대한 경험을 쌓은 결과 세상에 대하여 무엇인가를 알게 되는 인식의 순간을 그린 형태다.
성숙 플롯은 대략 다음의 단계에 의해서 구성된다.
첫째, 주인공은 미성숙한 존재로 등장한다. 천진난만하거나 삶의 목적이 확실치 않거나 애매모호한 성장기에 있는 어린이다. 동요하기도 하고 무엇이 옳고 그른지 올바른 판단을 내리기가 어려운 인생 경험이 부족한 어린이다. ~~~독자가 어린 주인공을 믿을 만한 인물로 만들어야 한다. 또한 독자에게 주인공이 주구이며 어떻게 느끼며 생각하며 살고 있는지를 변화가 시작하는 사건이 일어나기 전에 알게 하여야 한다.
둘째, 주인공을 본의 아니게 시험에 들게 한다. 어른이 되는 과정을 겪는 어린이에게 집중한다. 세상을 대면하게 되면서 받게 되는 어려움과 충동이 먹구름처럼 몰려오게 만든다. 사건이 아주 강렬하여 가치 체계를 뒤흔들 정도가 되어야 한다. 이야기를 주인공의 도덕적, 심리적 성장에 집중시켜야 한다. 이때 주인공의 성숙함과 비성숙함의 균형을 잘 맞춘다. 어린이가 일반적으로 생각하고 느끼는 바를 설득력 있게 묘사하여야 한다. 즉 어려움에 직면하게 되었을 때 주인공의 행동을 어린이의 인식 수준에 맞추어야 한다.
5. 구성의 5단계
구성은 처음, 중간, 끝이 필연성이 있도록 잘 연결해 놓아야 한다. 좁은 의미의 구성은 주제나 논지를 살리기 위해 여러 가지 재료(인물, 시간, 배경)를 선택하고 적절한 비율로 배열하는 과정이다. 구성을 그림 그리는 것에 비유한다면 밑그림부터 그려 놓고 세밀한 부분을 그리는 작업이다.
구성의 밑그림 중 가장 큰 그림에 해당하는 구성은 이야기의 배열이다. 이야기의 배열은 시간적, 공간적, 사건적 배열로 구분한다. 시간과 공간, 시간과 플롯은 같이 배열되기도 한다. 단 이야기의 흐름의 시간, 공간, 사건 중 어느 부분이 중심으로 되어 있느냐에 따라 구분되는 배열이다. 주로 구성 방식이 스토리 라인형인 경우 시간과 공간중심으로 배열되며, 플롯형인 경우 사건과 공간중심으로 배열한다.
1) 시간적 배열
시간적 순서에 의한 배열은 가장 초보적인 배열방식으로서 기억의 발상에 따라서 쓰는 쉬운 구성이다. 단점으로는 긴박감이나 박진감이 미약하며, 별로 중요하지 않는 부분까지도 서술할 수 있다. 또한 논리성의 결여로 인한 산만한 글이 되어 지루한 느낌을 줄 수 있다. 그러므로 이야기의 흐름을 신선한 발상으로 전개하는 것이 중요하며, 기승전결의 비중을 잘 배분하여 이상한 형태가 되지 않도록 한다.
시간적 순서는 아침, 점심, 저녁 혹은 계절상의 변화, 또는 매 시간의 설정 등으로 서술한다. 유년기를 대상으로 한 동화에서 시간적 순서에 의한 배열은 잔잔한 시간의 흐름이 재미있게 나타난다.
2) 공간적 배열
전체 이야기의 흐름이 사건이나 배경의 이동으로 설정된다. 독자가 쉽게 파악할 수 있어 이해도를 높일 수 있으나 단조로워 흥미를 주기 어렵다. 예를 들면, 숲 속→ 바닷가 →하늘 → 땅 속 등, 이야기를 어떤 공간을 중심으로 서술하는 배열방식이다. 공간을 묘사나 설명하는 경우 상하좌우, 안 팍, 거리, 광협장단, 대소 등 시각적인 이미지와 사실감, 실제감을 생생하게 그려낼 수 있어야 한다.
이야기를 이끌어 가는 인물의 성격 및 사건의 효과적인 설정을 위하여 장면이 묘사된다. 배경은 이야기를 효과적으로 연출하는 이미지 역할을 한다. 배경의 묘사 방법에는 서로 대조/친화, 긴장/혐오 등으로 관계를 맺고 있다.
배경 설정은 시건과 인물이 살고 있는 자연적 배경을 나타내는 자연적인 배경, 주인공이 살고 있는 그 시대의 사회 문화적 현상을 나타내는 사회적 배경, 사건이 일어날 수밖에 없는 상황을 나타내는 상황적 배경 등으로 구분된다.
3) 사건적 배열
사건은 글의 주제나 논지를 살리기 위해 잘 선택하여 배열하여야 한다. 즉 사건의 필연성을 뜻한다. 사건은 넓은 의미로 처음, 중간, 끝이 필연성이 있도록 잘 연결해 놓아야 한다. 인물의 말과 행동, 또는 심리적인 변화로 펼쳐지는 여러 가지 일들이 서로 인과성을 가지고 가지로 뻗어나야 일관성이 있는 구성의 전개가 이루어지기 때문이다.
E.M 포스터는 일련의 사건들을 인과관계가 있도록 배열해 놓는 것을 강조했다. 예를 들면, (아내가 죽고 또 얼마 안 가서 남편도 죽었다 〓아내가 죽고 한 달째 되던 수요일 남편이 죽었다. 아내가 죽은 요일과 같은 날이었다. 아내를 잃은 슬픔이 너무 컸던 남편은 상실감에서 벗어나지 못했기 때문이다)로 배열하였다.
사건이 발단이 되고 그 사건이 원인이 되어 일어나는 일련의 과정의 이야기이므로 플롯형의 서술 형태다. 원인과 결과로 이어지는 사건의 연속선상에서 주인공과 배경이 설정된다. 이 때 사건의 흐름은 논리적이어야 이해도를 높일 수 있다. 단, 사건과 사건의 연속에서 등장인물의 캐릭터가 분명하게 설정되어야만 흥미를 유발할 수 있으며 사건의 흐름에 영향을 끼칠 수 있는 요소는 공간의 특징, 인물의 개성이 개입되면 입체적인 이야기로 진행된다.
예를 들면, 주인공인 사자가 늦잠을 잠 →지각을 면하기 위해 뛰어가다 호랑이와 부딪힘 →넘어진 호랑이는 고슴도치와 부딪힘 →고슴도치는 붕 떠서 호수에 빠져 물고기와 부딪힘 →물고기는 놀라 뛰어오르다 낚시 바늘에 걸림 →물고기를 잡은 여우는 물고기 입에 물린 진주를 발견함 등으로 서술하는 배열이다.
이러한 배열은 공간과 시간이 서로 같이 진행이 되는 플롯이다. 무엇을 기준으로 이야기를 전개할 것인가는 결정하는 것이 일관성을 유지할 수 있다.
구성의 5단계는 이야기의 개요 짜기와 같다.
발단→전개→절정→위기→결말 순으로 되어 있다. 이야기의 개요는 누가(주인공), 언제(시대), 어디서(환경), 무엇을(초목표), 왜(동기), 어떻게(결말)와 같은 요소로 줄거리를 구성한다.
먼저 현재 시점에서 전체적인 윤곽을 간략하게 써본다. 서사적인 동화는 시제를 사용하지 않고 과거 시제를 사용하는 것이 보편적이다. 개요 짜기는 구성의 5e나계에 의해 보다 구체화된다.
4) 구성의 5단계
(1) 발단
발단은 이야기의 서두에 해당하며 어떤 사건이 발생할 것인가를 짐작할 수 있다. 또한 내용을 예비적으로 암시하여 주는 부분으로 흥미를 유발시킨다. 특히 발단은 이야기가 제시되는 최초의 양상이므로 작가가 가장 고심하기도 하고 또는 초보자인 경우 쉽게 시작하는 부분이기도 하다.
에드가 앨런 포우가 소설 첫머리의 실패는 솟러 실패의 첫 걸음이다라고 말했다. 서두는 우선 재미가 있고 인상적이어야 한다. 서두에서 독자의 마음을 사로잡지 못하면 그 이야기는 묻혀 버리고 만다. 서두는 인물이나 배경이 소개되면서 전체의 내용이나 분위기를 암시하는 효과를 내타내는 데 시작하는 문장의 형태는 대화체로, 혹은 바탕글로서 공간, 시간, 인물에 대한 정보를 알려 준다.
주제를 미리 보여주는 두괄식 형태의 발단부는 주인공이 이야기 전편에 일관되게 흐르는 초목표(주제)를 자각하고 관통행위를 시작하는 극히 중요한 부분이 된다.
※Point 발단부분 : 만일 ..... 이렇게 되면 어떻게 될까?
→새로운 각도로 소재를 찾아서 첫 문장을 만들어 내는 시점.
예시) ∴ 외출하여 돌아와 보니 자기 집에 새로운 주인이 와서 살고 있다면 어떻게 된 일일까?
∵ 어린이가 부활절 선물로 병아리 한 마리와 거위 한 마리를 선물 받았는데 바로 죽어버렸다면 어떻게 될까?
가. 대화체로 시작하는 경우
동화의 서두를 대화체로 시작하는 경우가 많다. 주독자인 어린이는 행동적인 것을 좋아하기 때문이다. 또한 독자로 하여금 집중하게 하며 생동감 있는 장면 설정을 할 수 있다. 대화는 어떤 사건을 암시하거나 혹은 인물의 소개 등이 된다. 단, 대화 다음에는 반드시 어떤 상황, 누구의 말인지가 명확하게 설정되어야 한다. 글의 안정감이나 이해도를 높이기 위해서는 바탕글로 상황, 인물에 대한 정보를 제공하는 것이 효율적이다.
(예시-1)
아빠가 도끼를 들고 어디 가시는 거예요?
아침 식탁 차리는 일을 거들며 펀이 엄마에게 물었다
돼지우리에, 어젯밤에 돼지가 새끼를 낳았어
그런대 왜 도끼를 들고 나가시죠?
계속해서 묻고 있는 펀은 이제 겨우 여덟 살이다.
으응, 새끼 한 마리가 무녀리(한배 새끼 가운데에서 맨 먼저 태어난 새끼)란다. 무녀리는 너무 작고 약해서 제 구실을 못하거든. 그래서 아빠가 그걸 없애려는 거야.
없앤다고요? 그걸 죽인다는 거예요? 다른 것들보다 작기 때문에요?
애러블 부인은 식탁에 크림 주전자를 올려놓으며 펀을 달랬다.
-앨윈 브룩스 화이트<샬롯의 거미줄>
(예시-2)
엄마! 엄마!
훈이는 현관문을 열자마자 운동화를 휙 벗어 던졌어요.
운동화는 슬리퍼 위로 퍽 떨어졌지요
아야야~~애그, 또 훈이 운동화잖아.
낮잠을 자던 슬리퍼 아줌마는 얼굴을 찡그렸어요
금세 시퍼렇게 멍이 든 운동화는 고개를 푹 숙였어요
슬리퍼 아줌마, 죄송해요
훈이 뒷발차기에 너나 나나 힘들다. 힘들어, 아이구, 어깨야.
-성현주 <훈이의 운동화>
위 동화는 주변인물의 대화를 장면 보여주기로 설정하여 주인공의 성격을 보여 준다. 요약은 어떤 사건을 설명하는 형식이므로 이해는 잘 되어 평면적인 글이 되어 지루할 수 있다. 반면, 장면 보여주기는 간접화법이므로 이해도는 낮을 수 있으나 입체적인 장면이 설정되므로 감정이입이 쉬워진다.
나. 인물에 대한 정보로 시작할 경우
주인공의 생김새, 남다른 특징이나 개성, 습관 등에 관하여 묘사하거나 서사하는 경우다. 주인공의 남다른 개성이 원인이 되거나 혹은 남다른 개성에는 어울리지 않는 사건에 대한 반응을 강조할 때 사용하는 방법이다.
(예시)
사람들이 엄지 소년이라고 부르는 그 아이는 성냥갑 안에서 잠을 잔다. 그 아이의 원래 이름은 맥스헨 피헬슈타이너다. 하지만 그 이름을 아는 사람은 아주 드물다. 나도 그 아이가 말해 주지 않았더라면 몰랐을 것ㅇ이다(생략). 어찌 되었든 한 가지 사실은 분명하다. 맥스헨의 부모, 조부모, 증조부모, 고조부모는 모두 숲이 우거진 뵈머발트에서 태어났다는 것. 그곳에는 높은 산이 있고 작은 마을이 있는데 산 이름도, 마을 이름도 모두 피헬슈타인이다....
다. 공간(장면)으로 시작하는 경우
공간으로 시작하는 경우에는 아주 구체적으로 설정한다. 어떤 나라, 어떤 특정한 도시, 마을, 농가, 어촌, 집, 천막, 오두막, 삼송리 마을에~~~, 유난히 버드나무가 많은 강가에~~~ 등 장소에서 출발하는 경우가 많다. 여기에 기후와 관련된 자연의 묘사가 덧붙여져 이야기의 공간이 설정된다.
라. 시간적 배경으로 시작하는 경우
시간적 배경으로 시작하는 경우 가장 쉬운 예시는 전래동화다.
(예시)
어느 날 밤, 호호 아줌마가 잠자리에 들었어요. 다른 아줌마들처럼요. 다음 말, 아침 잠자리에서 일어났죠. 그런데 세상에 호호 아줌마가 찻숟가락만 하게 작아져 있지 뭐예요.
(2) 전개
발단으로 시작된 사건은 예기치 않는 사건으로 이어져 갈등이 생기게 된다. 크고 작은 사건들이 전개부분에서 엵혀진다. 즉 주인공이 장애에 부딪히거나 극복하는 과정을 그린다. 주인공의 신변에 문젯거리가 없으면 이야기가 성립될 수 없다.
주인공의 자유로운 의지가 그것을 방해하고 억압하는 환경을 만나게 됨으로써 그 사이에서 전혀 예상치 못하는 사건이 일어나게 된다. 이때 인물과 인물, 인물과 사건 간의 갈등. 대립. 긴장은 적당한 비율로 사용하여야 한다.
환경의 변화, 운명의 다양함으로 인해 불안감을 조장하는 요인들은 대립의 세 가지 유형으로 설명할 수 있다.
가. 인간/자연
눈보라, 홍수, 화재, 야생동물, 표류, 낙하 등 천재지변의 종류의 사건들로 전개되는 경우다. 모험 플롯, 추구 플롯에서 자연적인 재해로 등장하기도 한다.
나. 자기/자기
심리적인 면으로 선/악, 장점/약점, 객관적 생각/주관적 생각, 이기적/이타적 등의 요소가 대립하는 경우다. 이런 대립요인은 주로 소년소설에 많이 사용된다. 반면 유아기 어린이는 행동중심의 사건을 좋아하기 때문에 이런 내면적인 대립관계는 적용하지 않는 것이 좋다.
다. 인간/인간
가장 흥미 잇는 부분이다. 사람들은 본능적으로 다른 사람에 대한 이야기를 듣기도 좋아하고, 다른 사람에 대해서 이러쿵저러쿵 말하기도 좋아한다. 그러므로 자신/타인, 타인/타인과의 관계에서 일어날 수 있는 모든 일에 흥미를 가진다.
단 인간관계에서 발생하는 다양한 장애(사건)는 보편적인 유형으로 그리지 않는 게 좋다. 예를 들면, 교통사고, 물에 빠지는 상황연출 등이다.
(3) 절정과 위기
주동인물/반주동 인물, 주인공/자연, 주인공/사물, 주인공/사회 등의 사건대립과 분규가 지속되면서 갈등이 최고조에 이른다. 주인공의 갈등이나 위기가 최고조에 다다르는 시점이다.
위기는 장애와 대립하는 주인공이 이야기의 흐름을 전환시키는 시점이다. 이따 주인공은 어떤 결정을 내려서 행동한다. 어떤 행동을 하느냐에 따라 결말이 달라진다. 이 순간 독자는 주인공 못지않은 긴장감과 스릴감을 느끼며 최고조의 가동이입을 경험한다. 절정과 위기는 주인공의 갈등을 상승 또는 하강으로 결정짓는 부분이다.
(4) 결말
가장 훌륭한 결말은 역전을 동반한 발견에 있다. 갈등의 모든 문제들이 해결을 보게 됨으로써 새로운 안정 상태를 이룰 토대가 마련되는 단계다. 즉 주인공이 해피엔딩이거나 이별, 죽음으로 끝나는 것 등이 다. 동화의 결말은 해피엔딩이 보편적이나 때로는 죽음, 이별, 생각의 시간으로 마무리되기도 한다.
결말은 동화의 이미지를 가슴으로 각인되는 부분이므로 결말처리에 신중해야 한다. 서두와 결말이 일관성이 있으면서도 독자의 감성을 건드리면서 여운을 남길 수 있는 문장표현이 중요하다.
(예시)
금빛은 푹 쓰러졌습니다. 효주가 가까이 다가갔습니다.
집안을 둘러 보니 마루에 밤이 놓여 있는 것이 눈에 띄었습니다.
“아니? 이럴 수가.”
효주는 깜짝 놀라 금빛을 쳐다보았습니다.
“금빛, 너였구나. 항상 밤을 가져다 주던 것이.”
금빛은 축 늘어져 눈을 감은 채 고개를 끄덕였습니다.
효주는 화승총을 탁 떨어뜨렸습니다.
아직 총부리에서는 푸른 연기가 가늘게 새어 나오고 있었습니다.
-니이미 난키치 <장갑을 사러간 아기 여우>-
6. 이야기의 순환논리
다양한 사람들의 삶의 모습은 문학작품이라는 구조를 이루기 위한 필수불가결한 재료다. ~~~그러므로 모든 사람의 삶은 문학적 허구의 원천이 된다.
그 외 문학의 재료에는 문학적 관습, 전통 형식, 신화, 계절에 따른 자연의 생명 현상, 태양의 주기 등이 문학적 모델의 원형이 되기도 한다.
1) 이야기의 전개유형
흔히 삶을 아리랑 고개나 등산하는 행위와 비교하여 말한다. ~~~구비치는 강물처럼 흐르는 삶을 재현하는 것이 문학이다. 시간의 흐름에 의해 크고 작은 사건을 접하는 주인공의 심리는 아리랑 고개처럼 희비곡선을 그으며 진행한다.
노드롭 프라이는 희극적 전개 패턴을 U형 플롯 구조, 비극적 전개 패턴을 ∩형 플롯구조라고 지칭하였다. 그 외 이야기 속 주인공이 일상 경험하는 것보다 더 만족한 살을 누리는 로망스적 형태, 불만족한 불행한 삶을 살아가는 풍자적 살아갈 수도 있음을 말했다. ~~~어떤 이야기 줄거리를 처음, 중간, 끝으로 정하고 보면 주인공의 삶의 행적이 된다.
(1) 봄의 미토스 : 희극
봄의 미토스는 결말이 희망적으로 마무리되는 순환논리다. 봄이 오려면 겨울을 보내야 하는 것처럼 어려운 과정을 겪은 후 희망을 가지게 되는 내용이다. 그러므로 희극적 인물 유형이 등장하며 U형에 해당하는 이야기 유형이다. 주인공의 처지가 처음에는 좋았지만 나빠졌다가 다시 좋은 상태로 회복되는 이야기 유형이다. 즉 행복한 생활을 하다가 어려움을 겪게 되나 역경과 고난을 이겨 내어 다시 행복해지는 삶의 모습이다.
봄의 미토스 인물유형의 동화를 분석해 보면 두 가지로 구분된다. 첫째, 주인공은 주어진 현실에 묵묵히 순응하며 착하다는 이유로 행복해지는 유형이다. 이 때 주인공은 다분히 수동적이며 스스로의 노력에 의해 행복해지지 않는다. 둘째, 주인공은 주어진 현실에 무조건 순응하기 보다는 스스로 역경을 헤쳐 나갈 방법을 찾아 노력하여 다시 행복해지는 유형이다. 이때 주인공은 상당히 능동적이고 진취적인 태도다.
예를 들면, 부잣집 딸인 소공녀는 아버지가 죽는 바람에 하인이 되었다가 다시 부자가 되는 프랜시스 호즈슨 버넷의 <소공녀>. 엄마가 죽고 새엄마가 들어오면서 겪게 되는 어려움이 있지만 왕자와 결혼하게 됨으로써 행복해지는 페로의 <신데렐라>.
봄의 미토스 유형은 결말이 행복해지기 때문에 동화에서 가장 많이 등장하는 유형이다. 봄의 미토스 순환원리는 ① 발단 : 예상되는 악화 → ② 전개 :악화 과정 →③ 발생된 악화 →④ 절정 : 향상 과정 →⑤ 결말 : 이뤄진 향상으로 패턴화 된다.
<사랑에 빠진 개구리> -멕스 벨트하우스 지음- 을 분석하면 다음과 같다.
● 발단 : 예상되는 악화
주인공인 개구리는 누군가를 사랑하고픈 감정을 가지게 된다. 그런데 누군가가 바로 오리다. 개구리가 오리를 사랑하게 되는 상황이다.
● 전개 : 악화 과정
개구리는 오리의 마음을 사로잡기 위해 여러 가지 노력을 한다. 그림을 그려서 한밤중에 오리네 집 앞에 두고 오기도 하고, 꽃을 꺽어 집 앞에 두고 오기도 한다. 그래도 가슴은 늘 쿵쿵 뛰기만 하고 잠도 잘 수 없고 밥맛도 없어진다. 그러다 오리를 즐겁게 해 주기 위해 나는 연습을 한다. 슝 날았다가 툭 떨어지고 수없이 연습을 하다가 그만 오리 앞에 떨어지고 만다.
●절정 : 향상 과정
개구리는 창피해서 어쩔 줄 모른다. 하지만 오리는 떨어진 개구리를 집으로 데리고 가서 뜨거운 코코아를 만들어 주고 개구리를 위로해 준다.
● 결말: 이뤄진 향상
개구리와 오리는 즐거운 데이트를 즐기며 사랑을 하게 된다. 뱃놀이를 하는 개구리와 오리의 모습에서 봄의 화사함이 느껴지는 결말이다.
(2) 여름의 미토스: 로망스
여름의 미토스에는 로망스적 인물 유형이 등장한다. 주인공의 처지가 처음도 중간도 끝도 다 좋은 상황의 이야기다. 예상되는 악화가 전혀 없는 상태에서 끝나는 이야기다.
순환원리 ① 발단 : 예상되는 악화 →② 전개 : 향상 과정 →③ 결말 : 이루어진 향상과정으로 패턴화 된다.
<노란 양동이> - 모리야마 미야코 지음. 분석.
● 발단 : 예상되는 악화
길을 가다가 우연히 노란 양동이를 발견하게 되는 여우는 그 양동이를 갖고 싶은 마음이 생긴다. 그러나 주인이 누군지를 알 수 없어 선뜻 가지고 갈 수가 없다.
● 전개 : 향상 과정
여우는 숲 속 친구들을 찾아다니며 주인이 누구인지 알아본다. 하지만 주인을 찾을 수 없다. 여우는 스스로 결단을 내린다. 일주일이 지나도 주인이 나타나지 않으면 여우가 가져가려고 정당화시킨 것이다. 일주일 동안 양동이를 지켜보면서 여우는 참 행복했다. 양동이의 모습을 지켜보는 것만으로, 양동이를 가지면 무얼할까 상상하는 것만으로도 행복하다.
● 결말 : 이우어진 향상
일주일이 되는 날, 여우는 노란 양동이가 있는 곳으로 가 본다. 그러나 양동이는 사라지고 없다. 순간 섭섭했지만 여우는 지난 일주일 동안 양동이로 인해 즐거웠던 기억을 되살리면서 행복하고 즐거웠던 추억으로 받아들인다.
<폴린 선장과 공룡> -자일즈 안드레아
● 발단 : 예상되는 악화
공룡을 아주 좋아하는 폴린은 늘 공룡 그림을 그린다. 미술 시간, 역시 공룡을 그리다가 초록색 색연필이 없어서 창고로 들어간다.
● 전개 :향상 과정
창고 속 낡은 천 뭉치 뒤에서 해적 선장을 만나게 된다. 해적 선장은 폴린에게 잃어버린 도토리를 찾아 달라는 도움을 청한다. 이때 창고 안으로 폴린의 친구 네 명이 들어와 합세를 하고, 해적 선장의 배를 찾으러 떠난다. 창고 속 낡은 배를 타고 도토리를 찾으러 떠난 아이들은 진짜 공룡해적을 만나게 된다. 친구들과 폴린은 공룡해적들과 신나게 전투를 벌인다. 폴린이 마지막 남은 티라노사우루스와 결투를 벌인 끝에 승리한다.
● 결말 : 이루어진 향상
폴린과 친구들은 해적 선장의 도토리를 찾아 준 뒤 헤어져 돌아온다. 그리곤 초록색 색연필을 찾아서 창고에서 나온다. 동화책을 읽어 주던 선생님이 창고에서 무얼 했느냐고 묻는다. 콜린 씩 웃으며 색연필을 찾았다고 말하지만 공룡 해적을 물리친 기쁨으로 행복하다.
(3) 가을의 미토스(mythos=이야기의 순서를 정한 극의 줄거리) : 비극
행복했다가 불행을 맞게 되는 이야기의 패턴이다. 이별, 죽음, 하락 등이 가을의 이미지인 것처럼 중니공의 삶의 결말이 가을의 이미지와 맞닿아 있다.
① 발단 : 예상되는 악화 →② 전개 : 향상 과정 →③ 위기 : 악화 과정 →④ 결말 : 발생된 악화 과정으로 패턴화 된다.
<벌거숭이 임금님>
● 발단 : 예상되는 악화
옷 자랑하기를 좋아하는 임금님이 있었다. 어느 날, 정직한 사람에게만 보이는 옷감을 짠다는 소문을 듣고 그 사람을 궁으로 불러들인다.
● 전개 : 향상 과정 →이루어진 향상
비단실, 금실, 은실로 옷을 짜고 잇으나 신하 눈에는 보이지 않고 임금님과 옷감을 짜는 사람들 눈에만 보인다. 하지만 임금도 옷감이 눈에 보이지 않지만 옷감짜는 사람들의 말에 거짓말을 하게 된다. 왜냐하면 임금은 자신이 정직한 사람이라는 것을 보여주고 싶기 때문이다.
● 위기 : 악화 과정
하지만 옷감 짜는 사람들은 도둑들이며 거짓말을 한 것이다. 옷감을 짠다고 받은 비단실, 금실, 은실을 모두 빼돌리고 아무것도 없는 옷을 가장 훌륭한 옷이라고 속이며 임금이 입게 한다. 다른 사람들 눈에는 아무것도 보이지 않는데 임금은 자신만 정직하기 때문에 눈에 보인다고 거짓말을 하면서 발가벗고 백성들 앞에 나서게 된다.
● 결과 : 발생된 악화
결국 임금은 발가벗은 채 거리를 다니게 되고 이를 본 어린이에 의해 임금은 그제야 자신이 발가벗은 줄 알고 창피를 당하게 된다.
(4) 겨울의 미토스 : 아이러니 혹은 풍자
겨울의 미토스는 처음 시작부터 불행의 예감을 가지게 되는 이야기다. 비극적 인물이 등장하며 ∩형에 해당하는 유형이다. 죽음, 소멸, 이별의 겨울 이미지와 맞닿아 있듯이, 죽음을 슬픈 미학으로 승화시키기도 한다.
① 발단: 예상되는 악화 →② 전개 : 악화 과정 →③ 결말 : 발생된 악화과정으로 패턴화 된다.
<성냥팔이 소녀>
● 발단 : 예상되는 악화
크리스마스 전 날, 성냥팔이 소녀가 길에서 성냥을 팔고 있다. 그러나 아무도 성냥을 사주지 않는다. 추운 겨울에 성냥을 팔아야 하는 소녀에겐 엄마도 없고 술주정뱅이 아빠만 있을 뿐이다.
● 전개 : 악화 과정
소녀는 집으로 들어갈 수도 없다. 술주정뱅이 아빠가 성냥을 다 팔아서 돈을 벌어 오지 못하면 혼내기 때문이다. 추위를 견딜 수 없어서 성냥을 켜며 몸을 녹여 보지만 추위는 점점 심해온다.
● 결말 : 발생된 악화
성냥팔이 소녀는 추위를 잊어보려고 돌아가신 엄마와 할머니를 떠올린다. 할머니와 엄마가 부르는 소리가 들린다. 소녀는 엄마와 할머니를 만나게 되고 행복해진다. 하지만 성냥팔이 소녀는 꽁꽁 언 채 죽는다.
2) 원형과 이미지
작가는 자연 속에서 인간의 모습과 내면을 찾아보려고 하는 사람이다. ~~~작가가 사용하는 자연이나 사물의 이미지는 주로 우너형의 이미지다. 원형의 이미지는 한두 사람에 의해 형성된 것이 아니라 각 민족들이 수백 년간 경험을 통해 얻은 객관적 이미지다. 그렇기 때문에 각 나라의 문학작품을 분석해 보면 자연이나 사물에 대한 공통점을 가지고 있다.
(1) 물
물은 창조의 신비로서 탄생, 죽음, 부활, 정화와 속죄, 풍요와 성장으로 이미지화된다. 그 중 바다는 모든 생명의 어머니, 영혼의 신비와 무한성을 나타내는 죽음과 재생, 무궁과 영원, 무의식의 원형이다.
물의 원형은 종교에서도 잘 드러나 있다. 예수님의 사람으로 새롭게 태어나는 재생의 의미인 카톨릭의 성수, 기독교의 성찬에서 포도주 역시 예수님의 보혈로 새롭게 태어나는 재생의 의미가 있다.
죄를 짓고 다시는 나쁜짓을 하지 않겠다는 의미로 “손 씻었다”라고 표현하는 일, 목욕을 하고 난 뒤 새로운 사람으로 태어난 듯한 느낌, 꿈에 많은 물이 철철 넘쳐 흐르면 재물의 풍요와 성장으로 해석하는 것 등이다.
문학에서 만약 자꾸 손 씻는 버릇을 가진 주인공으로 설정했을 때 중니공은 형재의 생활에서 벗어나 새롭게 태어나고 싶은 재생의 의미가 된다.
(2) 태양
태양은 창조적 에너지로의 의식(사고, 각성, 지혜, 정신적 포부). 부성의 원리, 시간과 생명의 흐름을 이미지화한다. 구체적으로 떠오르는 해는 탄생, 창조, 각성이며 지는 해는 죽음의 원형이다.
예를들어 동화에서, 동화에서 태양이 다시 떠오른다 라고 표현하였을 때 주인공의 심리는 탄생, 창조, 각성의 의미가 원형으로 내포되어 있다.
(3) 색채
색채는 우주적 신비에 싸여 있는 알 수 없는 진리의 원형의 이미지를 가진다.
붉은색은 피, 희생, 격렬한 열정, 무질서를 나타낸다. 녹색은 성장, 희망이며, 청색은 아주 긍정적인 맥락에서 진실, 종교적 느낌, 안전, 정신적 순수와 연관된다. 흰색은 두 가지 이미지로 나탄나다. 긍정적인 이미지는 매우 가치 있고 의미 있는 빛, 순수, 순진, 영원을 상징하며, 부정적인 이미지는 죽음, 공포, 초자연, 수수께끼를 나타낸다.
흰색은 주로 신비스런 능력을 가진 산신령의 차림새에 쓰인다거나, 하얀 소복을 입은 귀신, 예수님의 성령이 희빛으로 형상화되는 것으로 표현한다.
(4) 원
원은 전체 또는 통합의 의미를 가진다. 원의 이미지를 잘 나타낸 것으로 만다라가 있다. 만다라는 하나의 단일한 중심을 둔 원과 사각형으로 이루어진 기하학적 형상으로 정신적 합일과 영적 통합에의 욕망을 나타낸다.
(5) 뱀
리비도와 같은 심적 에너지와 순수한 힘의 상징, 악 부패, 관능성, 지혜를 나타내는 원형.
(6) 나무
나무는 우주의 삶, 우주의 조화, 성장 증식, 재생의 과정을 상징한다.
동화에서 주인공이 특별히 어떤 나무에 의미를 둔다거나, 객관적 상관물이 되는 이야기가 종종 나온다. 예를 들면, 성현주의 <아빠와 물섬나무>에서 수양버드나무는 재생의 의미로 이미지화 된다. 저수지 둑에 심어 놓은 수양버드나무는 죽은 아빠가 심어 놓은 나무다. 수양버드나무는 아빠가 새롭게 이름 붙여 준 물섬나무로 재생된다. 주인공에게 물섬나무는 죽은 아빠를 대신하는 나무며 물섬나무로 인해 저수지 사람들이 목숨을 구하게 된다. 물섬나무는 재생의 의미로서 죽은 아빠를 이미지화하는 객관적 상관물이다.
(7) 사막
사막은 정신적 빈약, 죽음, 허무주의 절망 이미지의 원형이다. 예를 들어, 주인공이 q마마다 사막을 걷고 있는 꿈을 꾼다면 주인공이 현실적으로 상당히 어려움을 겪고 있는 상태이거나 정신적으로 삭막해 있음을 나타낸다. 생텍쥐베르의 <어린왕자>에서도 사막이 나온다. 추락한 비행기 조종사가 사막이 아니라 오곡백화가 풍성한 곳으로 떨어졌다면 이야기는 달라진다.
(8) 숫자
숫자는 사건의 전개과정에서 ~~~셋은 빛, 정신적 자각과 합일, 완전함을 나타내는 원형이다. 넷은 생명의 순환, 사계절, 감정의 표현인 희로애락 등의 이미지 원형.
7. 인물의 선택과 제시
이야기는 인물의 예술이라고 할 만큼 인물 설정이 중요하다. 특히 동화의 주인공은 사람이나 동물, 식물, 그 밖의 여러 가지 사물이 된다. 등장인물이 사람 이외의 것들이 될 수 있다는 사실은 동화 창작의 매력일 수도 있고 창작의 어려운 점이 될 수도 있다. 세상 만물은 하나의 시선으로 바라보는 순수한 심성이 바탕이 되어야 하는 까닭이다.
동화의 주인공은 특히 어린이의 입장을 고려해야 한다. ~~~어린이를 대신해 줄 수 있는 사람이 주인공이 되어야 한다. 어린이가 동경하는 이상형이나 혹은 주변에서 흔히 볼 수 있는 어린이형으로 설정하면 훨씬 설득력이 있다. 이러한 주인공을 통해 어린이는 나라면 저러지 않아, 나도 저렇게 되고 싶어. 라는 통찰력을 갖게 되고 주인공에 대한 동경과 비판에 의해 자신의 존재방식을 찾게 된다.
예를들면, 아무것도 두려워하지 않고 용기를 내서 도전하는 사람, 최대한의 한계점까지 필사적으로 노력하는 사람, 멋진 꿈을 가득 품고 있는 사람, 진심으로 동정하고 싶은 사람, 옆에 있기만 해도 즐거워지는 사람, 하는 일마다 실수만 하는 사람, 잔머리만 굴리며 상대를 속이는 사람, 훌쩍훌쩍 울기만 해서 속이 타는 사람, 완전무결하게 모든 것을 갖추고 있는 사람 등이 있다.
인물 설정 시 가장 중요한 것은 그 사람의 성격이 나타나야 한다.
성격의 의미는 크게 두 가지로 나눈다. 첫째, 남에게 보이는 첫인상이다. 외형적으로 나타나는 요소로 인한 성격이다. 등장인물의 차림새나 말투, 행동으로 느길 수 있는 친절하다, 차갑다, 부드럽다, 생각이 깊다, 거칠다, 개방적이다 라는 이미지로 성격을 만들 수 있다. 둘째, 그 사람의 속내까지 포함한 성격이다. 외형상의 이미지와 맞물리거나 상반되는 점들이 사건의 흐름을 통해서 혹은 사건을 대하는 그 사람의 말투, 행동을 통해서 알 수 있는 성격이다. 주로 윤리적, 도덕적인 성격까지 포함하는 것으로 진실하다, 정직하다, 건실하다, 위선적이다, 변덕스럽다 등으로 표현하게 된다.
1) 간접 제시
(1) 육체적인 외모
사람은 자신의 취향에 따라 옷차림을 하게 되고 성향에 따라 행동을 하게 된다.
예시- 빌 바나클은 커다란 모자를 Tm고, 모자 크기의 절반쯤 되는 턱수염을 기르고, 턱수염 크기의 절반쯤 되는 발을 가진 땅딸막한 남자였다. 샘 소노프의 다리는 주저앉고 있었고 몸통은 일어서고 있었다. 샘의 다리는 너무 짧고 몸통은 너무 길어서, 샘은 앉는 동작과 일어서는 동작을 함께 해야 했다. <마법 푸딩>-모만 린지
(2) 버릇과 습성
버릇이나 습성은 그 사람의 내면세계를 드러낸다. 일상생활에서 욕구 충족이나 결핍을 느낄 때에 이를 보완하기 위한 습관이 생긴다. 손톱 깨물기, 손가락 빨기.....
(3) 타인에 대한 태도
(4) 말씨
말하는 이의 인격과 품성, 그의 신분, 정신 상태를 드러낸다.
(5) 과거
(예시)
내가 어린 시절을 보냈던 우리 읍내에 난쟁이 아저씨 한 분이 계셨습니다. 이마에는 씨 뿌려 놓은 보리밭 고랑 같은 주름살이 골골이 나 있는데도...
(6) 명명
(7) 직업과 취미
직업과 취미는 그 사람의 성격과 유사관계가 있다.
(8) 인물과 유형
전래동화에서는 주로 평면적 인물이 등장하였으나 창작동화에서는 입체적 인물이 많이 등장한다. 입체적 인물은 예측할 수 없는 행동과 말로서 사건의 흥미를 유발시킨다.
가. 평면적 인물 유형(정적 인물)
틀에 박힌 듯 행동하는 사람이다. 늘 화만 내다가, 늘 착하기만 하거나, 늘 명랑한 것처럼 한 가지 성격이 두드러지게 드러나는 인물이다. 한 번도 교통신호를 어기지 않고 늘 같은 시간에 일어나고 같은 시간에 잠드는 사람. 몇 십년을 한 가지 스타일의 옷만 입는 사람.
나. 입체적 인물(동적 인물)
선한 면과 악한 면의 양면성을 띠거나, 겁쟁이면서도 결단성 있는 행동을 보여주는 것처럼 복잡한 여러 면의 성격을 지닌 인물 유형이다.
8. 시점
시점은 작가가 앉아 있는 곳이다. 작가의 눈이 어디에 머물러야 하는지 가리키는 기준이다. 시점은 성격묘사, 플롯의 전개, 음조, 스타일, 그리고 초점 그 자체에 영향을 미친다.
시점을 정하기 위해서 먼저 작가가 직접 화자가 되느냐 혹은 작중인물 중 누구를 선택할 것인가를 결정해야 한다. 그 다음 화자가 1인칭인지 3인칭인지 정하여야만 한다. 1인칭 시점으로 이야기를 서술할 경우, 전지적 시점과 객관적 시점으로 진행된다.
부룩스와 웨렌은 시점을 서술적 초점으로 해석하고 다음과 같이 네 가지 시점으로 구분하였다.
1) 1인칭 주인공 시점
주인공 시점은 화자가 주인공이다. 주인공이 이야기를 이끌어 간다. 주인공이 직접 관찰하거나 오감을 통해 파악해 낼 수 있는 행동이나 생각만을 묘사하거나 서술할 수 있다. 주인공의 시야 밖에 있는 것은 제외된다. 반면, 주인공의 독특한 체험과 초자연적인 사건을 독자로 하여금 직접 접하도록 하는 효과를 거둘 수 있다.
화자가 1인칭인 동시에 ‘나’로 등장하여 이야기를 전개해 나가는 경우다, 화자가 바라보는 시야가 좁은 반면 구체적이다. 화자는 작가에 의하여 창조된 ‘나’다. 바로 화자가 주인공이 되어서 이야기하는 방식이다. 인물의 내면세계를 드러내는 가장 좋은 시점이나 자칫하면 넋두리처럼 늘어져서 지루한 느낌을 줄 수 있다. 따라서 주인공의 생각과 느낌으로 모든 사물을 바라보기 때문에 중립적이나 객관적 시선을 요구하는 작품에는 적절한 시점이 아니다. 1인칭 주인공 시점은 주인공이 자신의 이야기를 하는 것으로 편지, 수기, 내면의 의식, 내적 분석의 심리소설을 쓰기에 적합하다.
(예시)
「나는 파란 하늘을 보면 하늘에, 꽃을 보면 꽃에, 달빛을 보면 달빛에 마냥 머물러 있곤했지. 그런데 그럴 때마다 엄마는 손으로 내 고개를 끌어당기며 험상궂은 표정을 짓기도 했어. 나는 그러는 엄마가 귀찮아서 다시 파란 하늘한테, 꽃한테, 그리고 달빛한테로 돌아가곤 했어. 그렇게 그들에게 오래 머물 수 있다는 것, 그것은 그림나라이기 때문에 가능한 것일 거야.」
위 이야기의 주인공은 말을 들을 수 없는 농아다. 농아에게 들리지 않는 세상 모든 사물은 그림이다.
2) 1인칭 관찰자 시점
관찰자 시점은 등장인물 그 누군가가 화자가 된다. 주인공의 엄마가 될 수 있고, 동생이 될 수 있다. 이 관찰자는 주인공의 행동과 말을 관찰하는 사람이므로 모든 신경이 주인공에게 집중된다. 주인공 시점보다는 덜 직접적이다. 그러므로 등장인물 중 어떤 한 사람이 주인공에 대한 이야기를 독자에게 들려주는 기능을 수행하는 시점이다.
화자는 이야기에 나오는 중니공의 친척이나 친구 동료인 경우가 많다. 주인공에 대한 하나의 관찰자에 불과하므로 독자의 관심의 초점은 주인공에 모아진다. 이런 시점은 누군가에 의해서 전해 듣는 이야기 형식이므로 독자의 흥미를 유발할 수 있다. 예를 들어, 친구의 이야기를 또 다른 친구에게서 전해들을 경우 더 눈빛이 반짝이는 경우와 같다. 1인칭 관찰자 시점은 등장인물이 독자에게 주인공 이야기를 전해 주는 시점이다.
(예시)
「나는 푸른 하늘을 오고 가면서 땅 위에서 벌어지고 있는 수많은 일들 가운데서 맑은 것만 가려서 보고 있어. 꽃잎에 티 묻은 발자국이 생길까봐 발을 열심히 닦고 있는 아기나비하며, 풀잎 사이로 쳐 놓은 그물에 이슬방울이 걸리자 너무 좋아서 숨도 크게 쉬지 못하는 아기거미하며.
그래, 이들을 보는 것만으로 내 가슴은 하얗게 부풀어, 서로 미워하고 다투는 일들만 보는 검은 구름하고는 정반대이지. 어떤 사람들은 그런 작은 기쁨이 무슨 이야기가 되느냐며 못마땅해 하기도 하겠지. 그러나 이 지구가 우주의 어느 별보다도 아름다운 것은 곳곳에 숨어 있는 이런 소중한 풍경 때문이 아닐까. 모래 능선의 사막에 있는 한 점 오아시스처럼. 자, 그럼 이야기를 시작할게. 」 <강나루 아이들>- 정채봉
위 글은 구름이 본 아름다운 이야기를 들려주는 형식이다. 여기에서 ‘나’로서 1인칭 관찰자다. 스케치 형식으로 그려진 이야기를 들려주는데 수채화처럼 맑고 여린 이야기다. 구름은 강가에서 과수원집 손자와 나룻배 시공의 손녀가 소꿉장난하는 모습을 이야기한다. 그름은 소년과 소녀의 주고받는 대화를 통해 tsn수한 아이들의 마음을 보여 준다.
3) 3인칭 관찰자 시점
객관적 시점으로 서술해 나가는 방식이다. 작가가 화자이나 단지 인물들의 말과 행동만을 보고하는데 그칠 뿐 등장인물의 생각을 알 수 없다. 이른바 작가 소멸의 시점이다. 즉 작중인물 중의 어떤 인물을 선택하여 이야기를 전개해 나가는 것이다. 그러므로 작가가 모든 스토리를 전개하되 관찰자의 위치에서 자기의 주관을 배제하고 객관적인 태도로 묘사해 나간다. 서술의 특색은 극적이고 객관적이라는 데 있다.
(예시)
「배저 아저씨는 모든 것을 최고급으로 주문했고 파티는 대성공이었다. 동물들은 모두들 이야기를 나누고 웃고 농담을 했다. 하지만 토드는 처음부터 끝까지 줄곧 의자에 앉아 코끝을 내려다보며 양 옆에 앉은 다른 동물들에게 전혀 유쾌하지 않은 소리만 지껄여댔다. 그러다가 이따금 배저 아저씨와 레트의 눈치를 살폈다. 두 동물은 입을 쩍 벌리고 서로를 쳐다보고 있었다. 그걸 본 토드는 아주 만족스러워했다.
저녁 시간이 점점 지나가면서 젊고 혈기 왕성한 몇몇 동물들은 파티가 옛날만큼 재미있지 않다고 쑥덕거렸다. 탁자를 두드리면서 “토드! 연설! 토드의 연설! 노래! 미스터도드의 노래!하고 소리치는 동물들도 있었다. 하지만 토드는 점잖게 고개를 가로젓고는 거절의 뜻으로 앞발을 들어 올릴 뿐이었다. 그리고 손님들에게 맛있는 음식을 구너하고 세상사는 이야기를 하고 아직 나이가 어려서 이런 자리에 나오지 못한 가족들의 안부를 묻기도 하면서 오늘 파티는 격식대로 진지하게 치러져야 한다는 뜻을 전했다.」 <버드나무 부는 바람> - 정채봉
위 글은 땅 속에서 살다가 세상 밖으로 뛰쳐나온 두더지 모울, 모험을 좋아하고 우쭐대기 좋아하는 두꺼비 토드, 꼭 필요한 친구가 아니면 만나지 않는 과묵한 오소리 배저 아저씨, 네 마리의 동물 이야기다.
4) 3인칭 전지적 작가 시점
전지적 시점은 보통 모든 인물과 사건의 배후에 서서 신처럼 모든 걸 알고 있는 작가의 시점에 의해 전개 된다. 작가가 파노라마적으로 폭넓은 이야기를 전개할 때 유리하다. 그러므로 전지적 시점에서 화자는 등장인물의 생각과 행동, 말 등 모든 것을 꿰뚫어 본다.
작가는 마음대로 등장인물의 마음속을 들락날락할 수 있고 마음대로 사건을 해석하거나 만들 수 있다. 그야말로 작가는 신적인 존재처럼 이야기의 모든 것을 마음대로 조정할 수 있다. 따라서 작가는 어디에나 가 본 사람이고, 가 볼 수 있으며, 어떤 상황이든 상관없이 마음대로 작중인물의 마음을 볼 수 있고 말할 수 있다. 그러므로 작가가 가장 많은 표현을 할 수 있는 시점이지만, 작가가 모든 걸 알고 이야기를 이끌어 가기 때문에 극적인 긴장감을 주기 어렵다. 이런 경우 인물 설정이 긴장감과 호기심을 주는데 중요하게 작용한다.
(예시)
「혹시 집에 안 계시면 어떡하죠?
제인이 마이클과 메리 포핀스와 함께 버스에서 내리면서 말했다. 메리 포핀스는 그 말을 듣고 기분이 항해 똑 쏘아 붙였다.
우리 삼촌이 너희들을 데리고 점심 먹으로 오라고 해 놓고 놀러 갈 사람 같니, 응? 대답해봐!
메리 포핀스는 은 단추가 달린 파란색 외투를 입고 거기에 맞추어 모자도 파란색으로 쓰고 있었다. 그렇게 차려 입은 날에 메리 포핀스의 성질을 돋우기란 누워서 떡먹기 보다 더 쉬웠다.(생략) 제인과 마이클은 이 날이 오기를 손꼽아 기다려 왔기 때문에 혹시나 위그 씨가 집에 없으면 어쩌나 하고 무척 걱정이 되었다. 마이클이 메리 포핀스 곁에 달라붙어 종종걸음으로 걸으면서 물었다.
그런데 아줌마네 삼촌은 왜 위그 씨에요? 가발을 쓰나요?
(위그는 가발이라는 뜻)
성이 위그니까 위그 씨지, 우리 삼촌은 가발 안 써. 대머리라고. 너희들 한 번만 더 물으면 그냥 돌아가 버린다.
그러고는 기분이 상해 평소처럼 흥!하고 콧방귀를 꾸었다. <우산을 타고 날아온 메리 포핀스> -파멜라 린든 트래버스
위 장면에서 볼 수 있듯이 작가는 등장인물의 그때그때마다 생각과 느낌을 모두 알고 있다. “메리 포핀스의 성질을 돋우기란 누워서 떡먹기보다 쉬웠다.”라는 문장에서 보면 작가가 들어가서 설명을 하고 있다.
이처럼 시점은 이야기를 보여주는 렌즈의 역할을 한다. 시점을 정하고 이야기를 전개하면 일관성을 유지할 수 잇다. 그러나 시점에 관한 학자들의 이론은 상반되기 한다.
단편의 경우 시점을 일관성 있게 유지하는 것이 바람직하다. 작가는 자신이 말하고자 하는 이야기의 초점이 어떤 시점과 가장 잘 어울릴 것인가를 생각하고 선택하는 노력이 필요하다.
9. 서사
서사는 일정 기간 발생하였던 일들이나 작중인물의 말이나 행동들을 진술한 문장이다. 반면 묘사는 인물, 사물, 자연, 환경 등의 모습을 세밀히 그린 것을 말한다. 일정 기간 일어난 행동이나 사건에 대한 진술과 인물이나 자연의 묘사가 잘 어우러져야 좋은 작품이 된다.
소년소설의 시간은 직선적이며 공간은 열려 있으며 확장적이다. 사건은 주로 바깥에서 일어나고 때로는 집을 떠나 넓은 세상으로 나간다. 시간과 공간 둘 다 출발점에서부터 멀리 뻗어나가 있다. 남자아이의 시공간은 미자립적이고 단속적이며, 마지막에 가서야 함께 연결되는 일련의 서로 다른 시간, 공간으로 되어 있다. 남자 아이의 시간에는 계몽주의의 산물인 행동과 진보의 정신이 깃들어 있다.
반면 소녀소설의 시공간은 닫혀 있고 제한적이며 시간과 공간 양쪽에서 연속적이다. 시간은 주기상으로 결정되어 있고 순환하는 시간의 묘사로 나타난다. 여자 아이의 시간은 달의 주기에 따르는 순환적인 것이다. 죽음과 재생이라는 규칙적이고 회귀적인 사건과 계절적인 변화 같은 것들로 이루어져 있다. 이것은 근원적이고 원시적인 자연 자체의 시간이다.
소녀소설의 사건은 내적인 공간에서 이루어지고 주인공의 정신적 성국에 영향을 미친다.
1) 요약
요약은 작가가 전면에 나서서 일정기간 발생하였던 일을 간략하게 설명함으로써 사건의 진행을 빠르게 한다. ~~~작가는 발생한 일을 일일이 다 설명하는 것이 아니고 중요하다고 생각하는 사건을 요약하면서 끼어들기를 한다.
첫째, 일정한 기간에 별로 중요한 일이 발생하지 않았을 때 그 사건 및 사건을 메우기 위해 사용한다.
둘째, 시간을 절약하여 인물에 대한 여러 가지 정보를 전달하고자 할 때 사용한다.
셋째, 행동으로 표현하면 믿기 어려워지는 부분이 있을 때 사용한다.
(1) 인물에 대한 정보
골매기 삼돌이는 평생을 구걸로 살다가 물방앗간에서 얼어 죽은 거지였습니다. 그가 깡통을 들고 장타령이라는 그 유명한 각설이 타령을 하며 마을로 오면 사람들은 다투어 따뜻한 밥을 내주었습니다. 평생 걸뱅이로 살았지만 그는 장타령 때문에 모든 사람의 사랑을 받았고 죽은 뒤에는 전설적인 인물이 되었습니다.
(2) 사건에 대한 정보
대부호가 된 두자춘은 곧 멋있는 집을 사고, 현종황제에게도 지지 않을 만큼 사치를 부리기 시작했습니다. 난릉의 술을 사오고, 계주의 용안옥을 들여놓고, 하루에 네 번 색깔이 변하는 모란을 정우너에 심고, 하양 공작을 여러 마리 놓아기르고, 옥을 모으고, 비단으로 옷을 짓고, 향나무로 마차를 만들고, 상아로 된 의자를 맞추는 등 야단법석을 떨었습니다(생략) <두자춘>-아쿠타강와 류노스케.
(3) 행동으로 표현하기 어려운 부분
불과 눈 깜짝할 사이였습니다. 그 바람이 대시 세 갈레 길ㅇ nl에 나타나더니 변함없이 상냥하게 속삭이면서 높은 하늘에서 내려왔습니다.
2) 장면
작중인물의 행동을 독자의 눈앞에서 벌어지고 있는 것처럼 생생하게 보여주는 방법이다. ~~~첫째, 흥미 있고 호기심을 자극하는 일이 발생하였을 때 이 방법을 사용한다. 둘째, 대립 세력이 마주칠 때 이 부분을 대장면으로 극화한다. 셋째, 보이지 않는 작중인물에 대한 정보를 독자에게 전달하고자 할 때 대화 장면을 이용한다.
(1)호기심을 자극하는 장면
(2) 대립 세력이 마주치는 장면
(보이지 않는 작중인물에 대한 정보
10. 묘사
작가가 묘사를 사용하는 것은 독자에게 감정을 전달하기 위해서다. 그러기위해서 작가는 시각, 청각, 후각, 촉각, 미각에 호소하여 독자로 하여금 그 이야기를 직간접적으로 경험케 해야 한다. 묘사는 작중인물, 사물, 자연이나 배경 등이 주로 사용된다.
1) 작중인물
인물묘사는 심리, 외모, 행동, 사상으로 나누어 볼 수 잇는데 특히 그 인물의 내면이나 성격을 드러내게 된다. 작중인물을 묘사할 때 주로 오감을 사용하여 독자로 하여금 캐릭터가 분명하게 하도록 한다.
(예시)
「삐삐는 정말로 대단한 아이였다. 무엇보다도 삐삐는 힘이 장사였다. 어찌나 힘이 센지 이 넓은 세상에 삐삐를 당해 낼 경찰이 하나도 없을 정도였다....」
<내 이름은 삐삐 롱스타킹> -아스트리드 린드그렌
「기차에서 내리는 할아버지를 그들은 금방 알아보았다. 키가 크고 말랐고, 수척하다고 할 정도로 얼굴이 홀쭉했고, 턱에는 뾰족 수염이 성깃성깃 매달려 있었다...」
<욘 할아버지>-페터 헤르틀링
2) 자연, 환경
자연 또는 환경을 묘사할 때는 마치 사진을 보듯 이미지화하도록 해야 한다.
「모물은 태어나서 한 번도 강을 본 적이 없었다. 강은 매끄럽고 구불구불하고 통통한 동물 같았다. 이 동물은 꼴꼴거리며 무언가를 쫓아가서 콸콸거리면서 붙잡았다가 놓여 나기를 되풀이했다....」
<버드나무에 부는 바람>-정채봉
「헛간은 아주 넓었다. 헛간에서는 건초 냄새가 낫고 두엄 냄새도 났다. 지친 말들의 몸에서는 땀 냄새가 풍겼고 우직한 젖소들의 숨결에서는 단내가 묻어나왔다....」
<살롯의 거미줄>-앨윈 브룩스 화이트
3) 사물
하나의 사물을 바라보는 시각은 사람에 따라 다르다. 하지만 작가는 이야기에 등장하는 사물을 주인공 혹은 주변인물의 생각이나 심리적 표현과 연계해서 표현한다.
☞ 정리 Point
1. 주제
주제의 통일 여부, 가치 있는 주제, 독창성, 주제보다 다른 내용이 강조되지 않았는가. 주제는 적절한 위치에 배치되어 잇는가. 주제와 내용이 조화되어 있는가.
2. 내용
문맥의 통일 여부, 내용의 논리적 모순이 없는가. 내용을 정확하게 나타내고 풍부한 문장인가. 사족이 없는가. 편중되고 편파적인 내용은 없는가. 너무 상식적이거나 평범한 내용은 아닌가.
3. 단락
문맥의 구분이 정확한가. 문맥과 문맥 상호간의 긴밀성. 한 단락 속에 여러 가지 내용이 들어 잇지 않ㄴ느가. 관점의 혼란이 없는가. 시제의 혼란이 없는가.
4. 문장
주술의 관계가 일치하는가. 종속절과 주절의 관계의 일치, 불필요한 어구, 수식어의 정확한 사용, 문장의 길이는 적당한가(단문, 중문, 복문). 적합한 문체로 표현되었는가. 깔끔하고 정확한 문장인가. 문장에 군더더기나 중복되는 말은 없는가.
5. 용어
문맥에 정확한 말을 사용하였는가. 용법이 틀리지 않았는가. 속어. 은어는 없는가. 자주 반복되는 말은 없는가. 조사의 사용법은 올바른가.
6. 퇴고
문장에 군더더기를 없애고 깔끔하고, 간결하며, 산뜻한 글을 쓰고자 수정하는 작업을 퇴고라고 한다. 이야기를 위해 이야기를 쓰는 것이지 이야기를 위해 문장을 쓰는 것이 아니다. 아무리 멋있는 표현처럼 느껴지더라도 작품 내용과 상관이 없는 문장은 과감하게 삭제해야 한다. 지나치게 화려한 수식어는 어린이에게 분장을 시킨 모양과 같다.
Ⅳ 판타지 이해
Ⅴ 동화의 문장표현
1. 올바른 문장표현
작가가 표현하고자 하는 의도와 전혀 다르게 표현된 문장, 적재적소에 알맞은 문장표형의 어려움, 상황과 행동에 어울리지 않는 문장, 아린이 나이에 맞지 않는 문장표현 등이 걸림돌이 되는 경우다.
2. 작가가 되기 위한 3단계
1) 건강한 나르시시즘
나는 잘 쓸 수 있을 것이다라는 자신감으로 시작해야 한다. ~~~자신삼이 잇으면 글쓰기를 시작할 수 있다. ~~~자신감을 가져야만 글쓰기를 공부하기 때문이다.
2) 지속력
다른 사람으로부터 자신의 작품을 평가받았을 때 그 충격에서 벗어날 수 있어야 한다. ~~~큰 길 복판에서 옷을 벗고 서 잇는 듯한 부끄러움을 당연하게 생각해야 한다.
3)필기력
오기든 집착이든, 신념이든 한 가지를 붙잡고 다시 쓰고 수정하기를 수십 번 한다. 그렇게 하다 보면 문장이 보이고 단락이 보이고, 전체 글이 보인다. 사람마다 약간의 차이가 있겠지만 그 때의 희열과 기쁨을 맛본 사람은 글 쓰는 것을 포기하지 못한다. 글쓰기를 멈추지 않는 사람은 자신만의 향기를 담아 내는 작품을 창작하는 작가로 남게 된다.
(예시1)
「봄볕이 따사롭습니다.
영아는 마루 한쪽에 앉아서 다리를 흔들며 고개를 끄덕거립니다.」
☞분석하기
이 장면은 작은 여자 아이가 봄 햇살을 받으며 마루에 앉아 혼자서 놀고 있는 귀엽고 평화로운 장면이다. 그런데 봄볕은 이 분위기에 어울리지 않는 낱말이다. 봄볕, 봄빛, 봄 햇살의 차이점을 사전에서 찾아보면 의미상의 차이가 있다. 또한 아이의 행동과 장소 표현에서 마루 한쪽에는 구체적인 이미지 설정에 어울리지 않는다. 더불어 영아는 여섯 살 정도의 귀엽고 사랑스런 여자 아이로 설정되어 있으므로 ‘흔들고’와 ‘끄덕’의 행동표현도 고려해 봐야 한다,
→「봄 햇살이 따사롭습니다.
영아는 마루 기둥에 오도카니 기대앉아 고개를 까닥거립니다.」
(예시2)
「엄마 침팬지는 늘 보노보에게
“침팬지는 스스로를 알 수 있단다.”라고 말했습니다.」
☞분석하기
바탕글과 대화체를 혼용해서 쓰지 않는 것은 바람직하지 않다. 또한 바탕글의 어미처리를 ‘말했습니다.’ ‘말했어요.’라고 표현하는 것은 평면적인 표현이므로 주체의 행동과 표정으로 처리하는 것이 입체적이다.
→「봄 햇살이 엄마 품처럼 포근한 오후였어요.
엄마침팬지는 보노보의 털을 빗어주며 얘기해 주셨지요
“보노보야, 침팬지는 스스로를 알 수 있단다.”
보노보는 말똥거리며 엄마침팬지를 올려다 보았지요.
“어떻게요?”」
(예시3)
「호진이는 얼마 전에 바다 속을 탐험할 수 있는 일일상품권을 선물받았어요. 일회용 인공 아가미와 해마 승차권이지요. 누가 주었는지, 어떻게 받게 되었는지를 말해 줄 수 없어요. 절대 비밀이거든요. 다만 호진이는 선물받을 자격이 충분했었다는 건 말해 줄 수 있어요. 이제 그날의 얘길 해 줄게요.」
☞분석하기
곳곳에 작가의 말이 절제없이 들어가 있고 교육성이 드러나 있어 아쉽다. 호진이가 받은 상품권을 비밀 처리한 것과 선물 받을 자격이 왜 충분한지 알 수가 없어서 납득하기 어렵다.
→「학교 운동장은 금세 시장으로 변해 버렸어요.
“장난감을 팝니다. 얼른 사가지고 가세요.”
“싸게, 아주 싸게 팝니다! 어서어서 오세요.”
바로 알뜰시장이 열린 날이거든요.
호진이는 신이 나서 이곳저곳을 기웃거리며 다녔지요.
그때였어요.
수염이 목까지 긴 할아버지가 호진이를 아는 체 하지 뭐예요.
“넌 바다 속 여행을 하고 싶은 게구나.”
“어? 할~할아버지가 어떻게 아세요?”
“허허, 다 아는 수가 있지. 옛다! 오백 원이다.”
할아버지는 하양 봉투를 불쑥 내밀었어요.
호진이는 얼떨결에 하얀 봉투를 오백 원을 주고 사고 말았지요.
하양 봉투 안에는 인공 아가미와 해마 승차권이 들어 있었어요.“」
(예시4)
「해님이 방긋 웃으며 얼굴을 산 위로 보이고 있는 아침입니다
초록빛 나무 잎 위로 이슬들이 맺혀 있습니다.
유난히 반짝이는 이슬이 해님을 보고 인사를 합니다.
“해님, 해님, 벌써 아침이 왔네요.”
작은 이슬 초롱이가 방긋 웃었습니다.
“해님, 해님, 좋은 아침이에요.”
작음 몸을 구르며 또롱이가 기지개를 폈습니다.」
☞분석하기
①“얼굴을 산 위로 보이고 있는 아침입니다.”
이 문장은 ‘아침 해가 산 위로 솟아 올랐다.’라는 뜻이다. 그런데 사동형의 문장으로 되어 있어 이미지 전달이 매끄럽지 못하다.
※사동형: 문장 주체가 자기 스스로 행하지 않고 남에게 그 행동이나 동작을 하게 함을 나타내는 동사.
②“초록빛 나무 잎 위로 이슬들이 맺혀 있습니다.”
이슬이 주어인데 피동형으로 쓰여 있다. 또한 초록빛 나무 잎 위로는 초록빛 나무 잎 표현도 어설프고 조사 ‘로’도 잘못 쓰였다.
※피동형: 피동사가 서술어로 쓰인 문장. ‘도둑이 경찰에 잡히었다’, ‘아기가 엄마에게 안기었다.’따위다.
③“해님, 해님, 벌써 아침이 왔네요.“ ”해님, 해님, 좋은 아침이에요.“
일률적인 인사말은 별 의미가 없다.
→「해님이 방긋 웃으며 동산 위로 떠올랐어요.
뚜뚜는 벌써 나뭇잎타기 놀이를 하고 있었지요.
“와우! 와우! 신난다!”
아롱이는 불안한 듯 뚜뚜를 바라보았어요.
“뚜뚜야, 그러다가 떨어지면 어떡해!”
뚜뚜와 아롱이는 또랑또랑한 이슬방울이었지요.」
(예시5)
「산에서 내려오는 은빛 물줄기를 따라 노부부가 천천히 걸어갑니다. 거친 나뭇가지를 지팡이 삼아 걸어가는 모습이 힘겨워 보입니다. 할아버지는 둥근 새장까지 들고 가기 때문에 더욱 힘이 들지만 할머니보다 발걸음을 빨리 옮깁니다. 새장 속에 있는 작은 암탉 때문입니다. 암탉은 할아버지가 데리고 가는 길을 따라 산 속을 구경하느라 정신이 없습니다. 꼬꼬댁꼬꼬하고 떠들어 대는 소리가 시끄럽습니다.」
☞분석하기
위 이야기는 암탉의 모성애를 보여주는 발단부분이다. 친척집에서 유난히 작고 비실거리는 앎탉을 얻어서 산길을 걸어가는 할아버지와 할머니의 모습이다. 암탉을 불쌍히 여기는 할아버지와 그런 할아버지를 이해하지 못하는 할머니로 설정되어 있다. 그런데 장소와 상황이 어울리지 않으며 캐릭터 설정이 너무 인위적이다. 더구나 노부부의 이미지와 설정된 할아버지와 할머니의 캐릭터는 어울리지 않는다.
① “산에서 내려오는 은빛 물줄기”
계곡을 따라 흐르는 계곡물을 의미한다. 그런데 물은 내려오는 것보다 떨어진다. 흐른다 등이 알맞은 표현이다. 은빛 물줄기라는 표현은 원근의 차이에 따라 다르다. 멀리서 보면 계곡물이 은빛 물줄기처럼 보일 수 있지만 바로 앞에서 볼 때의 표현으로는 적절하지 못하다. 피상적인 표현은 이미지 설정을 모호하기 때문에 등장인물과의 원근조절을 하는 것이 좋다.
②“거친 나뭇가지를 지팡이 삼아
꼭 가친 나뭇가지를 지팡이로 표현할 필요가 있을까? 케릭터와 상관이 없는 부분이다.
③ “둥근 새장”
시골에 사는 할아버지가 암탉 한 마리를 얻어 오는데 새장에 넣어서 들고 온다는 설정은 피상적인 표현이다. 물론 새장이 있어서 들고 올 수 있겠지만 이미지와 맞지 않는다. 암탉을 보자기에 싸서 들고 오거나, 혹은 박스에 담아 오는 경우를 생각해 볼 수 있다.
④“암탉은 할아버지가 데리고 가는 길을 따라 산 속을 구경하느라 정신이 없습니다. 꼬꼬댁 꼬꼬하고 떠들어 대는 소리가 시끄럽습니다.“
여기서 암탉은 작고 비실거리는 캐릭터다. 그리고 사는 곳이 달라지고 위와 같이 이동하는 경우 닭은 불안한 심리이기 때문에 산 속을 구경하느라 정신이 없거나 시끄럽게 떠들어 대지 않는다. 캐릭터에 맞는 암탉의 행동설정이 필요하다.
→「상수리나무로 숲을 이룬 오솔길은 조용하였습니다. 오솔길이 끝나자 계곡물 흐르는 소리가 들렸습니다. 할아버지는 연신 땀을 닦으면서 보자기에 싼 암ㅌ락을 살펴보았습니다. 암탉은 불안한 듯 목을 자꾸 움츠렸습니다. 뒤따라오던 할머니는 여전히 할아버지가 못마땅한 듯 궁시렁거렸습니다.
“좋은 놈은 마다하고, 뭐할라꼬 비실거리는 암탉을 가져 오는교.”
“이제, 그만 해라. 이 암탉이 눈에 쏙 들어오는데 우짜노.”
“이이구, 토실한 놈이라야 알도 잘 낳제.”
할머니는 화가 난 듯 할아버지를 앞질러 가버렸습니다.
할아버지는 다시 한 번 암탉을 살펴보았습니다.
암탉은 자꾸만 보자기 속으로 파고 들었습니다.」
(예시6)
「산골마을 조그만 구멍가게 앞에 빨간 우체통 하나가 덩그마니 서 있습니다. 오늘도 순이는 이른 아침부터 우체통 주위를 서성이고 있습니다. 하루 두 번 지나가는 시골버스가 먼지를 뿜으려 설 때 말고는 지나가는 사람이라고는 없는 우체통에 순이는 눈만 뜨면 달려와서 우체통 밑을 들여다보고 있습니다.
전깃줄에 앉아 있던 참새들이 순이가 안스러운지 잠시 우체통에 날아와 짝짹짹 친구가 되어 주곤 한답니다. 몇 시간을 서성이던 순이는 눈을 부비며 중얼거립니다. “오늘도 멀리 가는 편지가 많아서 벌써 떠나 버렸나보다.”」
☞분석
부모 없이 할머니와 생활하는 아이의 이야기다. 엄마아빠를 기리워하는 순이는 우체통을 만남의 장소로 생각한다. 그런데 발단부분의 설정이 지나치게 설명으로 dfl관하고 있다. 순이의 캐릭터도 분명해야 한다. 왜 우체통 옆에 와 잇는지 이유도 선명해야 한다. 특히 할머니와 사는 아이의 이야기, 시골을 배경으로 할 때 주의해야 할 점이 있다. 상투적이고 관념적인 시골 묘사를 하거나 평면적인 캐릭터 tfjwjd을 하게 되면 옛날 이야기 이미지가 되기 쉽다.
① 장소
산골마을 조그만 구멍가게는 상당히 모호하며 옛날 이야기식 표현이다. 분명 창작동화이기 때문에 설정을 구체적으로 해 주는 것이 좋다.
②캐릭터
순이라는 이름도 너무 평범하다. ~~~개성적인 인물설정이 좋다.(예: 내이름은 삐삐 롱 스타킹) 함머니 캐릭터도 지극히 설명적이며 평면적이고 전형적이다. 여기에선 전형적인 시골ㄹ 할머니이며 약간은 청승스럽고 팔자소관으로 여기는 운명론자의 인물이다. 하지만 순이는 할머니가 들려준 우체통 이야기를 바탕으로 환상을 그리게 된다. 따라서 할머니의 캐릭터를 입체적으로 표현할 필요가 있다. 예를 들면, 애니머티즘과 애니미즘, 만물교감의 정서를 가지고 있어 다양한 이야기를 구사할 수 있는 할머니로 그려보는 것도 좋다. 나이가 들면 어린아이와 같아진다고 하는 말이 있다. 순이가 할머니의 사고가 맞닿을 수 있는 코드를 찾아보면 훨씬 이야기가 신선하고 재미있지 않을까.
③문장표현
눈을 부빈다는 표현은 금방 잠에서 깨어난 아이 같은 이미지를 연상할 수 잇다. 시기적절한 낱말구사가 필요하다. 잘못된 표현은 독자의 공감을 얻기가 힘들다.
→「빨간 우체통 앞에 마을버스가 덜커덩거리며 섰습니다.
하은이는 얼른 버스 문쪽으로 뛰어갔습니다.
“아저씨, 오늘도 혼자여?”
“허허, 그래. 하은이도 혼자네~”
“아니야, 저기 제비꽃이랑 얘기하고 놀았는데.”
“허허, 그렇구나. 자, 이제 출발한다.”
아저씨는 빙긋 웃으며 손을 흔들었습니다. 마을버스는 부웅~흙먼지를 일으키며 떠났습니다. 그 바람에 제비꽃들은 먼지를 뒤집어쓰고 말았답니다. 하은이는 제비꽃의 먼지를 톡톡 털어주었습니다. 또 다시 우체통을 빙빙 돌며 놀았습니다.
“통통! 우체통을 열어라. 척척! 우체통을 열어라.”
이번엔 까치발로 우체통을 들여다보며 흥얼거렸습니다.
“우체통이 열리면~ 우리 엄마 만난다!”
“우체통이 열리면~ 우리 아빠 만난다!”」
(예시7)
「드디어 두 사람은 늙은 요정의 집 앞에 도착했어요. 늙은 요정의 집은 페허 같았어요. 우물은 말랐고, 마당 정원은 온통 넝쿨로 뒤덮여 잇었죠. 잔디는 모두 마르고 꽃나무는 시들어 있었어요. 입구는 거미줄로 가득했어요. 세나가 정중하게 인사를 하며 말했어요.
“거미들아, 우리가 지나갈 수 있도록 길을 열러 주렴.”
그러자 거미들은 집을 거두고 저편의 나무로 이사를 같아요.
“덩쿨들아, 정원의 잔디와 꽃들이 살 수 있도록 너희는 담장으로 돌아가렴.”
그러자 넝쿨들은 담장으로 모두 돌아갔어요.
“우물아, 다시 맑고 시우너한 물을 뿜어 주렴.”
그러자 우물이 다시 맑고 시원한 물을 솟아올리기 시작했어요.」
☞ 분석
폴과 세나가 비현실세계에 살고 있는 할머니 요정의 집에 도착한 장면이다. 그런데 세나는 마술을 부리는 입장이 아니다. 그런데 세나가 말 한 마디로 척척 핵려하는 설정은 맞지 않다. 비현실세계로 들어간 현실 속 인물은 비현실세계의 귳ㄱ에 맞추어야 할 뿐 특별한 마술을 부리면 안 된다.
① 행동 표현
“집을 거두고 저편의 나무로 이사를 갔어요” 이 표현은 상당히 억지이고 작위적이다.
② 늙은 요정
요정의 이미지를 미리 추측할 수 있도록 설정한 ‘늙은’이란 말은 사용할 필요가 없다. 어떤 요정인지 궁금증을 자아내게 하는 것이 필요하기 때문이다.
③ 장소 묘사
늙은 요정이 사는 집이라고 모두 메마른 형태로 설정하는 것도 너무 안이한 생각이 아닐까.
→「자작나무 숲 속에 이르자 물 흐르는 소리가 들렸어요. 폴과 세나는 물 흐르는 소리를 따라가 보았지요. 순간, 깜짝 놀라고 말았어요.
물로 만들어진 집이 있지 뭐예요.
햇살에 반짝이는 물은 은빛물고기의 비늘 같았어요.
“어머머, 지분 좀 봐. 물이 떨어지지 않아.”
“우와! 벽은 폭포로 되어 있어!”
창문은 거울처럼 투명한 우물모양의 물이었지요. 그런데 더 이상 가까이 갈 수가 없었어요. 집 주변을 누에고치처럼 에워싸고 있는 거미줄 때문이었지요.」
(예시8)
「“이동훈, 코끼리는 수영장에 안 가요.”
“아냐, 수영장 가는 코끼리도 있어!”
꽥 소리를 지르고 그림을 빼앗아 방으로 뛰어 들어갔어요.
침대에 앉아 어젯밤에 그린 그림을 보았어요. 수영장에서 수영하는 코끼리 가족 그림이에요. 동물왕국에 나오는 코끼리가 너무 더워 보여서 수영을 시켜 줬어요. 근데 엄마는 코끼리는 너무 무거워서 수영을 할 수 없대요. 수영장에도 안 간대요. 그럼 코끼리는 너무 더울 텐데. 엄마는 양말 신고 걷는 갈매기도 없고 나뭇가지로 라면 집어 먹는 소나무도 없대요. 추워도 양말도 못 신고 맛있는 라면도 못 먹다니. 엄마는 항상 그런 건 없다고 해요. 우리 반 수지는 내 그림이 제일 재밋고 멋지다 했는데.」
☞1인칭 주인공 시점으로 처리할 때 보통 위 이야기처럼 혼자말을 죽 늘어놓은 경우가 많다. 그런 경우 바탕글과 혼자말을 적절하게 사용하는 것이 훨씬 이미지가 입체적으로 그려진다.
① 서두를 대화체로 시작할 때 주고받는 대화체만 사용하게 되면 누구와 누가 이야기하는 것인지 이해하기 힘들다. 따라서 첫 문장이 대화체일 경우 그 다음 문장을 바탕글로 설정하여 상황을 재연시켜 주는 것이 이해에 도움이 된다.
② 존대말 사용
엄마의 대화체를 존대말로 사용하게 되면 현실감이 떨어진다. 물론 존대말을 사용하는 엄마도 있겠지만 위 글 같은 경우, 엄마가 하는 말인지를 누가 하는 말인지 파악하기 힘들다. 또한 주인공보다 나이가 많은 등장인물의 행동을 표현할 때는 어미처리만 존대어로 사용하면 무난하다.
③혼자말과 대화체의 구분
→「“동훈아, 코끼리가 어떻게 수영장에 가니?”
엄마는 그림을 가리키며 고개를 갸웃거렸어요.
“아냐, 수영장 가는 코끼리도 있어!”
동훈이는 꽥 소리를 지르며 방으로 뛰어들어갔어요.
“치이, 엄만 맨날 내 말은 틀린대.”
동훈이는 스케치북을 펼쳐 놓고 다시 한 번 그림들을 보았지요.
“갈매기도 양말 신을 수 있지. 발 시리니까.”
“또 이건, 라면 먹는 소나무야. 소나무도 라면 먹을 수 잇어!”
동훈이는 쭝얼쭝얼 거리며 침대에 벌렁 누웠어요.
동훈이 머릿속엔 또 다시 코끼리가 수영하는 모습이 떠올랐지요.」
(예시21)
「창밖에 온통 하양 눈이었어요. 솔이는 밖으로 나가고 싶었어요. 그런데 엄마는 아침 일찍 밖으로 나가는 것을 싫어하셨어요. 밖은 바람이 많이 불고 춥기 때문이었어요. 솔이는 좋은 생각이 떠올랐어요. 혼자서 옷을 입고 밖으로 나가면 엄마도 허락하실 거라는 생각이었어요.」
☞분석
유아들은 동적이기 때문에 tfj명하는 대화체가 들어가는 것을 좋아한다.
→「솔이는 창밖을 내다보다가 깜짝 올랐어요.
“와~ 눈이다!”
솔이는 얼른 밖으로 나가려다 멈칫거렸어요.
“엄마가 춥다고 못 나가게 할 텐데.”
가만히 생각하던 솔이는 갑자기 옷장 문을 열었어요.
“모자는 푹 눌러쓰고, 목도리는 목까지 칭칭 감고, 장갑도 끼고~”
엄마 목소릴 흉내내며 솔이는 겹겹이 옷을 입었어요.
솔이는 울퉁불퉁한 눈사람처럼 뚱뚱해졌지요.」