1. 사례로보는 쌀먹의방식
사례1 무소과금러의 현질
힘들게다야 9000모은사람이 있었는데 거래소에 원하던템이 10000가격에 올라왔다.
현질을 안하는사람이 많을까 하는사람이 많을까?
사례2 득템운지지리도 없는사람
난득템운이 없어서 담배값에서 조금더 보태서 한달현질하겠다.
우선 두사례가 일반유저의 대부분인데 이들을 더욱 무과금으로 안내하게됨
2. 양적완화와 긴축
완화는 돈을푸는 행위, 긴축은 회수하는행위 인데
일반적인개념은 돈을 풀면, 소비심리상승,물가 폭등으로 이어진다.
사례는 작년 주식,코인,집값,물가 전체상승으로 알면되고.
문제는 푼돈을 회수하는행위 즉 긴축인데
완화현상의 완전 반대로 생각하면된다.
전체하락.
정부차원에선 금리를 올려 이자를 더 내야되니 투자심리감소로 해결하는편인데
(빅스텝, 자이언트스텝)
게임사는 싸게 팔던 다야를 못구매하게 함으로써 진행 하게 되었다.
3.유저수감소
정부로썬 치명적으로 작용할수 있는게 출산율감소, 인구감소인데 게임사는 유저수감소가 큰 문제가된다.
구매요구자가 1000명과 100명이 있는건 당연히 다른것처럼 요구자가 적어질수록 소비도 당연히 줄어들 수밖에 없음.
4. 그래도 긍정적인 부분을 찾으려면
금일 업뎃으로 지감8층이 나온다. 조만간 가호석도 나오고.
현재 대부분의 유저가 알브 어느 단계에서 멈춰져 있는데 조금만 노력하면 넘을수 있는 방법을 제작사에선 지속적으로 제시해야됨. 여기서 정체 되면 정말 끝.
어떻게든 소비심리를 이끌어야한다. (뽑기는 아닌거같고)
결론
어찌됫든.
그간은 유저수는 계속 빠지고 있지만 데일리 다이아로 어느정도 시세 하락이 커버가 되었음.
하지만 데일리 다이아가 없어지고 당분간은 거래소 시세가 반짝 오를 것이나 소비심리 위축으로 직결되면서 전체적인 하락으로 갈 수 밖에 없음. 소비심리를 올리려면 먼가 메리트있는 컨텐츠가 필요할텐데...1년간 오딘의 행보만 봤을 땐 황금알을 낳는 거위의 배를 가른게 아니였을까 싶다.
첫댓글 게임사는 정부가 아니며 수익창출을 목표로 하는 일반기업입니다. 재정적자를 감수하며 경기부양하는 정부와는 정반대의 스탠스를 취하죠. 하나의 게임을 놓고 1년 이상 장기 프로젝트를 설계하지 않으며 매출이 감소하면 프로모션을 하면 그만이고 더 떨어지면 해당부서 인력을 감축하여 비용을 절감하다 3년내 서비스종료를 목표로 합니다. 그리곤 축적한 자본으로 새로운 게임개발을 시작합니다. 벌써 했을지도 모르죠.
리니지가 오래 가는 이유가있지
메리봄 운영자냐?ㅋㅋ 개거품무노 ㅋㅋ
정성이시네...
8,000다야가 10만원이 정상이라는 것은
또 무슨 개념임?
그러니깐 다야시세는 상황에 따라
수시로 변동되는건데
8천다야가 적정가격이라고 틀에 박아 놓으면
일부 독점세력이 좌지우지하는대로
따라가겠다는거잖아? 무슨 좀비야?