@알렉스헤세
새로운 일지에 오신 것을 환영합니다! 좋은 목요일입니다!
126호에서 우리는 국내 팝들의 식량 접근성이 어떤 영향을 주는지 언급했습니다. 지금까지 식량 가격이 너무 높으면 팝들의 생활 수준이 떨어졌습니다. 그 결과 팝들은 불행해지고 출생률과 사망률이 달라졌습니다. 극단적인 경우로 생활 수준이 5 미만으로 떨어지면 굶주림 단계에 도달해 사망률이 출생률보다 높아졌습니다. 그 결과 팝의 인구수가 줄어들었습니다.
이것은 몇 가지 문제가 있습니다. 첫째로 팝 수요에는 품귀가 없기 때문에 가격이 +75%에 도달하면 그게 끝이었습니다. 식량은 단지 비싸질 뿐, 언제나 구매할 수 있습니다. 또다른 문제는 생활 수준이 낮아진 이유와 관계없이 무조건 굶주림이 된다는 것입니다. 예를들어 식량이 여유로워도 옷이 너무 비싸서 생활수준이 떨어지는 경우 역시 똑같이 사망률이 높아집니다.
이를 해결하기 위해 세 가지를 도입했습니다:
굶주림
기근
작황
**역동적** 굶주림
저번에 언급했듯이 각 팝은 이제 식량 접근성이라는 수치를 가져 신선하고 영양가있는 식품을 얼마나 소비하는지 측정합니다. 식량 접근성이 너무 낮아지면 팝은 조금 굶주림 상태에 들어갑니다. 이때 출산율은 내려가고 사망률은 높아집니다. 식량 접근성이 더욱 낮아지면 심각한 굶주림 상태에 들어갑니다. 이때는 팝의 인구가 급격하게 떨어집니다. 구체적인 사망률은 식량 접근성에 대해 지수적으로 감소합니다.
그렇다면 식량 접근성은 어떻게 측정될까요? 이는 팝 수요와 관련이 있습니다.
게임을 조금 해보신 분들은 아시겠지만 팝들은 생활 수준에 따라 특정한 수요를 가집니다. 수요는 기본적인 식량과 옷에서 사치품까지 다양합니다. 기본 식량의 경우 곡물, 과일, 고기, 생선, 식료품으로 충족될 수 있습니다.
기본 식량 품귀
기존에는 상품의 품귀는 건물에만 영향을 미쳤습니다. 심지어 건물이 소비하지 않는다면 품귀를 표시하지도 않았습니다.
1.8에서는 이제 기본 식량 수요에 해당하는 상품도 품귀 현상이 일어납니다. 기준은 기존과 같이 수요가 공급을 크게 초과하면 일어납니다.
새로운 것은 기본 식량 수요 자체에도 품귀가 추가된다는 것입니다. 이는 각 식량 상품의 품귀 정도에 그 상품이 팝에 의해 소비되는 비중만큼 가중치를 넣어 계산됩니다. 예를 들어 팝들이 곡물을 9할, 생선을 1할 소비하는 시장에서는 곡물의 품귀가 더 큰 영향을 줄 것입니다.
다른 팝 수요는 (아직은) 이런 품귀가 있지 않을 것입니다. 아직 각 상품의 품귀가 팝에게 어떤 영향을 주는 것이 정해야 하기 때문입니다. 지금으로서는 기본 식량 수요의 품귀가 팝의 굶주림을 줄 뿐이지만, 나중에 옷이나 난방 수요를 추가할 수도 있습니다.
식량 접근성
식량 접근성은 0과 100 사이 숫자입니다. 이는 두 가지 요인으로 결정됩니다:
기본 식량 팝 수요의 품귀의 정도
각 팝이 소비로 지출하는 총 금액 대비 식량으로 지출하는 금액의 비율
두 번째 항목에 부연설명을 하자면, 생활수준에 따라 팝들은 몇 가지 수요를 정해진 만큼 소비합니다. 이때 총 금액은 기본 가격으로 계산하지만, 식량 지출 금액은 실제 시장에서 사오는 가격으로 계산됩니다. 예를 들어 생활수준 9에서는 기본 의복, 기본 식량, 조잡한 도구, 난방, 중독제 수요를 가집니다. 이를 모두 구매하기 위한 기본 가격은 314원입니다. 그러나 팝이 속한 시장에서 곡물이 비싸 구매하는데 220원이 든다면 220/314=70%가 식량 수요에 사용됩니다.
식량 접근성은 100%에서 시작해서 먼저 기본 식량 수요 비율 70%를 제하고, 기본 식량 품귀 20%가 있다고 하면, 100-70-20=10%이 되어 굶주려도 단단히 굶주리게 됩니다.
이는 다음과 같은 결과를 가져옵니다:
팝이 부유할수록 전체 소비중 기본 식량이 차지하는 비중이 낮으므로 영향을 덜 받습니다
이미 가격이 최댓값에 도달했다고 하더라도 품귀가 심하면 심할수록 더욱 팝들은 굶주립니다
주에 식량이 하나도 없으면, 부유한 팝이라도 품귀의 영향으로 굶주립니다.
이를 종합하면 굶주림은 주로 가난한 팝들의 일이지만, 상황에 따라 부유한 팝들도 영향을 받거나 아무도 영향을 받지 않을 수 있습니다. 곡물 가격이 엄청 낮다면 가장 가난한 팝도 식량을 충분히 소비할 것입니다. 쉽지는 않아도 불가능하지 않습니다.
기근
기근은 충분히 많은 팝이 굶주릴 때 [역주: 자동으로] 나타나는 정치적인 선언입니다. 기근이 선언됨에는 두 가지 기준이 있습니다:
얼마나 많은 팝이 굶주리는가?
얼마나 많은 팝이 심각히 굶주리는가?
이는 21세기의 기근 선언 기준과 유사합니다. 기근이라고 하면 폭넓고 심각하다는 느낌을 주는 것이 목표입니다.
기근은 정치적 선언에 불과하므로, 스톡홀름 먹물들이 서류에 슥슥 사인한다고 해서 노르웨이 농노들의 삶이 개선되지는 않을 것입니다. 기근의 발생은 팝에게 직접적인 영향은 없습니다. 단 향후 컨텐츠가 추가될 수는 있습니다.
기근은 플레이어에게 경고를 주는 역할이기도 합니다. 기근이 발생하면 발생한 기간과 범위, 죽은 사람과 태어나지 못한 사람의 수가 표시됩니다.
작황
식량 수급에 예측 불가능함과 시간에 따른 요동을 주기 위해 작황이라는 것을 추가했습니다. 작황은 (꼭 그런건 아니지만 주로 날씨와 연관된) 사건으로 각 주의 농업 생산력에 영향을 줍니다
영향
꼭 농업 부문에만 영향이 있는 것은 아닙니다 예를 들어 산불과 홍수는 기반시설에 큰 영향을 줍니다. 나쁜 효과만 있는 것도 아니어서 수분 매개자가 많아지면 과일 산출량이 늘고, 최적의 일조량은 풍년을 가져옵니다
지역별 차이
작황은 주 단위로 일어나지만, 특정 작황은 지도의 특정 지역에만 일어납니다. 예를 들어 이집트에는 서리가 내리지 않습니다
지속 기간, 범위, 강도
각 작황은 지속되는 기간과 범위 강도가 모두 다릅니다. 적은 주만 살짝 영향을 주는 가뭄도 있고, 많은 주에 큰 영향을 주는 가뭄도 있습니다
배타성과 시너지
가뭄과 폭우와 같은 몇몇 작황은 공존할 수 없습니다. 반면 폭염은 가뭄과 산불의 확률을 높입니다.
기존 기능도 새로운 시스템에 어울리도록 조금 고쳤습니다
감사합니다. 오늘은 여기까지입니다. 2주 뒤에 빅3 2주년 행사때 뵙겠습니다. (벌써 2년이라니! 누가 속도 5로 돌렸어?)
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안녕하세요. 갈수록 게임이 완성되어가는 것이 보입니다. 이번 패치로 중국같이 인구가 많고 먹여살릴 기술은 없는 나라는 운 없이 작황 한번 잘못걸리면 잔뜩 굶어 죽을 것 같습니다. 청, 인도는 작지 않은 너프라고 봅니다.
첫댓글 다 좋은데 렉은 어쩌려구…ㅜㅜ
렉 먼저 해결하고 뭘 하든 해야하는데 이러고 있습니다
지금 빅3에 가장 시급한 것은 문제 그 자체인 전쟁시스템 개선. 헌데 전쟁시스템은 건드리지 못하고 자꾸 그나마 잘 굴러가고있는 내정쪽만 건드리는거 보니 개발진 얘네들 전쟁시스템 쪽은 너무 노답이라 건드릴 엄두도 못 내고 있는거 아닌가 걱정...
옛날 개발일지 보시면 자기들이 새로 만든 전쟁시스템을 엄청 자랑스러워 합니다... 출시 이후 욕을 먹고도 아직 꿈에서 덜 깬게 아닌가 싶네요. 그래도 향후 계획을 보면 해군은 고칠 계획이 있다는데 그거라도 기다려봅시다
아일랜드인을 죽이려고...
식량 배째고 산업화 하는 난이도가 얼마나 올라갈지가 관건일듯 시작부터 기근 터진 국가들은 난이도 엄청 뛸지도... 청이나 인도도 건설력 확보되면 식량모자른거 더 많이 짓는걸로 커버치니까 -_-;;;
지주가 좋아합니다
크킹 역병 dlc 처럼은 안돼겟죠?
제가 크킹을 안해서... 어떤 dlc였나요?
@Cambrai 재미는 없고 거슬린다 라는 평이 많았던 걸로 기억해요
식량 작동방식 개선이라.....
팝 렉이 더 많아지겠군요