🍈2021년 1월 15일 최신 마케팅 뉴스
#1
최악의 마케팅이 탄생했다.
해서는 안 되는 마케팅이 있습니다. 타인의 슬픔을 팔아 이익을 보는 행위인데 그런 마케팅이 탄생했고 바로 '정인이 굿즈'입니다. 최근 인스타그램에는 '정인아 미안해'라는 문구가 적힌 상품을 판매한다는 글이 올라왔고 당연히 사람들은 분개했습니다. 세상의 빛을 본지 고작 16개월이 된 영아의 죽음이었는데 그 눈물을 이용한 마케팅이라니. '자낳괴(자본주의가 낳은 괴물)'의 탄생을 목격하는 순간이었습니다.
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#2
IT는 금융으로, 금융은 IT로...데이터 향한 '사랑과 전쟁'
올해 금융업계는 소리없는 총성이 가득한 전쟁터가 될 가능성이 높습니다. 당장 오는 2월부터 본인 신용정보 관리업(마이데이터)이 시작되는데 비금융권에 금융데이터였던 신용정보의 빗장이 풀리는 격입니다. 금융권과 정보통신기술(ICT)·유통 등 비금융권간 고객 접점에 대한 공방이 펼쳐질 예정입니다.
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#3
넷플릭스의 콘텐츠 골든타임, ‘90초 룰’
넷플릭스는 ‘90초 룰’에 많은 고심과 투자를 아끼지 않고 있습니다. 자체 진행한 조사를 보면 사용자가 홈페이지에서 콘텐츠 썸네일 하나 보는 데 1.8초 가량 소요된다고 합니다. 그후 다음 썸네일에서도 1.8초를 소비하는데 전체 화면에는 약 20의 타이틀 썸네일 박스가 있는데, 90초 내에 내가 볼 콘텐츠를 사용자가 선택하지 못하면 “넷플릭스, 뭐 볼 것 없네”하며 이탈한다고 합니다. 다음에 또 접속했을 때 90초 내 자신이 원하는 콘텐츠를 찾지 못하는 경우가 몇 번 반복되면 아예 구독을 해지한다고 하니, 넷플릭스와 사용자 간에 치열한 눈치싸움이 이곳에서 이뤄지는 지 알 수 있습니다.
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#4
라이브커머스 성공 매뉴얼 공개
라이브커머스는 생방송이라는 특성상 다양한 이슈가 발생합니다. 이에 대처하기 위해 현장 관계자 각각의 역할이 중요하다고 강조하는데 전문가는 “라이브커머스 성공을 위해 가장 중요한 것은 고객과의 소통과 현장 디렉팅”이라고 말했습니다.
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#5
신작에 ‘스타 마케팅’…유저들 “화제성보단 게임성이 중요”
게임 출시 초기 화제가 되는 이유로 국내 게임사의 ‘스타 마케팅’이 이어지고 있습니다. 유명 연예인의 인지도를 신작 광고에 활용해 유저를 유입하는데 효과적이기 때문입니다. 관계자는 “게임을 먼저 잘 만들어야 한다”며 “역대급 연예인 광고보다 관련 게임 대회 개최가 낫다”고 ‘스타 마케팅’에 대한 피로감을 표하기도 했습니다.
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#6
"모바일 게임 시장 커졌지만 이용자 쓰는 돈 줄었다"
코로나19 이후 모바일 게임 시장은 크게 확장됐지만 이용자들이 쓰는 비용은 줄어든 것으로 나타났습니다. 페이스북 측은 한국은 기존 게이머에 비해 신규 게이머의 연령대가 높은 점이 눈에 띄었다고 설명했고 페이스북 내 게임 관련 그룹의 국내 신규 회원 연령대는 비교적 낮은 편에 속했습니다. 미국과 영국, 독일에서는 25~34세 신규 회원이 가장 많았지만 한국 신규 회원은 절반 이상이 18~24세로 나타났습니다.
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🍊2021. 1.15일 1분 SNS 마케팅 뉴스
1. 2020년 한국 모바일 시장 키워드는? ‘주식’, ‘틱톡’, ‘유튜브’
출처 : https://c11.kr/lcdg
2020년은 코로나19의 전세계적 유행으로 소비자들이 커뮤니케이션, 업무, 교육, 놀이 및 여가 등 모든 일상을 모바일을 통해 해결하면서 모바일 사용이 가속화됐다.앱애니의 ‘모바일 현황 2021 보고서’에 따르면, 지난해 전세계 앱 총 다운로드 수는 전년 대비 7% 성장한 2,180억 건, 소비자 지출은 전년 대비 20% 증가한 1,430억달러로 나타났다. 사용시간은 안드로이드 폰 기준 3조5천억 시간을 기록했으며, 사용자 당 일평균 사용시간은 4.2시간으로 전년대비 20% 증가했다.
2. “코로나19로 유통업계 ‘리테일 아포칼립스’ 현상 가속”
출처 : https://c11.kr/lccf
수년 전부터 이어지던 유통업계 지각변동이 코로나19로 가속화되고 있는 가운데, 오프라인 유통업의 몰락을 의미하는 ‘리테일 아포칼립스(Retail Apocalypse)’ 현상이 심화되고 있다는 분석이 나왔다.삼정KPMG(회장 김교태)가 13일 발간한 보고서 ‘유통 대전환의 시작, 리테일 아포칼립스’에 따르면 전체 소매판매액 중 온라인 소매판매액 비중을 나타내는 국내 온라인 침투율이 2019년 30%를 넘어선 것으로 추산되고 있다.
3. 상품탐색·추천기능 추가...카카오 쇼핑 중개 ‘쇼핑하우’ 확 바뀌었다
출처 : https://c11.kr/lcc4
카카오커머스가 운영하는 쇼핑 중개 서비스인 ‘쇼핑하우’가 모바일 검색 시스템을 개편했다고 13일 밝혔다.쇼핑하우는 국내외 온라인 쇼핑몰의 상품을 검색하고 가격비교 할 수 있는 서비스로, 카테고리별 인기 상품의 랭킹 데이터와 가격 변동 그래프를 제공해 고객의 쇼핑에 최적화된 정보를 제공하는 것이 특징이다.
4. "어제의 고객은 사라졌다"…유통·소비시장 '온라인 대격변
출처 : https://c11.kr/lcc8
유통, 식품, 뷰티 등 올해 국내 리테일산업은 그 어느 해보다 격변을 겪을 전망이다. 위기와 기회가 공존한다는 게 전문가들의 진단이다. 정 부회장의 표현을 빌리면 “변화한 고객의 요구에 광적으로 집착”하지 않는 기업은 도태할 수밖에 없다. 반대로 코로나19 이후 보복성 소비의 등에 올라탄 기업엔 전례없는 기회가 찾아올 가능성이 높다.
5. 올해 유통업계 체감경기 '우울'…대형마트 역대 최저
출처 : https://c11.kr/lcc9
코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 소매·유통산업이 올해 1분기(1~3월)에도 부진할 것으로 전망됐다.대한상공회의소는 소매유통업체 1000개사를 대상으로 조사한 '2021년 1분기 소매유통업 경기전망지수'가 '84'로 집계됐다고 13일 밝혔다. RBSI는 100포인트를 기준치로, 이보다 높으면 경기 호전을, 미달하면 경기 악화를 전망하고 있다는 의미다.
6. 코로나 때문에…미국인 연말대목에 역대최대 200조원 온라인쇼핑
출처 : https://c11.kr/lcdm
신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 대유행 여파 속에서 미국인들이 온라인 쇼핑에 역대 가장 많은 돈을 쓴 것으로 나타났다.CNBC방송은 12일(현지시간) 어도비의 마케팅 데이터 분석 솔루션인 '어도비 애널리틱스' 자료를 인용해 지난해 쇼핑 대목인 11∼12월 온라인 판매가 총 1천882억달러(약 207조원)로 집계됐다고 보도했다.지난 2019년 같은 기간보다 32.2% 급증해 역대 최다 기록을 다시 썼다.