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웹소설 작법 공부
1. 웹소설 제목은 내용을 직접적으로, 한문장으로 표현 가능해야한다. '악당은 살고 싶다' 같은 느낌으로. '가르딘 전기' 같은 이름은 옛날에나 먹히지 지금은 독자를 끌어모으지 못한다.
2. 글의 장르를 명확하게 정해둬야한다. 작가물로 시작했는데 회사 차리고나서 경영물로 바뀐다던가 하는 식으로 장르가 바뀌면 점점 읽기 싫어진다. 정통 판타지, 퓨전 무협, 아카데미물 등등 장르는 명확하게 정해두자.
3. 메인 서사는 단순해야한다. 어차피 메인서사 진행하면서 충분히 이야기가 풍부해진다. '악당은 살고 싶다'는 악당이 사망 원인 제거하려고 행동하면서 여러 에피소드가 펼쳐진다. '진화하는 우주괴수가 되었다'는 우주괴수가 최종진화까지 도달하기 위해 행동하면서 여러 에피소드가 진행된다. 이처럼 메인서사 하나만 딱 정해두면 소설 진행은 충분히 된다.
4. 주인공은 무조건 1명으로. 주인공이 둘인 소설 중에 매력적인건 못본 거 같다.
5. 회귀든 빙의든 환생이든 아니면 다른 장르든, 거의 모든 웹소설의 첫 에피소드에서 주인공의 능력, 성격, 앞으로의 행동 방향성, 즉 주인공의 캐릭터성을 명확히 보여줘야한다. 보통 초보 작가들이 실수하는게 능력이랑 성격은 보여줘놓고 앞으로 목표가 뭔지, 어떻게 행동할건지에 대한건 표현 안해서 소설이 재미없어진다. 주로 노벨피아에서 많이 보인다.
6. 주인공 캐릭터의 성격이나 행동지침을 중도적으로 표현하면 주인공이 매우 매력없어진다. 현실적이지 못하더라도 좀 한쪽으로 치우쳐야한다. 캐릭터마다 행동지침을 정해두고 그 행동지침에 맞게 캐릭터를 움직여야한다는 것이다. '검은머리 미군 대원수'의 김유진, '빌어먹을 환생'의 하멜, '약먹는 천재 마법사'의 레녹 등 본인만의 행동지침을 지닌채 스토리에서 활동하는 캐릭터들은 대단히 매력적이다.
7. 주인공의 캐릭터성이 너무 극단으로 치우쳐져서, 이 캐릭터가 등장한다면 재밌을 것 같은데 이 성격이 어떻게 만들어졌는지에 대한 개연성이 마땅치 않은 작가들은 보통 '시스템'의 힘을 빌린다. 소설은 '빙의물'에 주인공이 빙의된 캐릭터는 애초부터 결벽증이 심하다던지 심하게 원리원칙 주의자라던지 그런식으로 극단적으로 설정되어서 빙의된 주인공도 강제로 빙의된 캐릭터의 행동을 이어간다는 설정이 주로 쓰인다.
8. 주인공의 행동 지침은 아래 항목들을 채우면 대충 감이 잡힐거다.
예시로 몇년 전에 읽은 '근육조선'의 주인공을 가져와본다. 몇년 전 기억이라 정확하진 않다.
-이름: 수양대군
-역할: 주인공, 남성
-능력: 현대에서 스포츠영양학 전문가 헬창이었음.
-자기평가: 스포츠영양학은 중세 세계 최고전문가. 하지만 역사는 잘 모르니 조선시대의 전문 관료들의 도움이 필요함.
-가치관: 조선은 원 역사와 다르게, 더 나은 방향으로 흘러가야한다.
-욕구: 본인과 주변인들, 백성들의 건강과 득근.
이런식으로 항목을 채우면 캐릭터에 대해서 어느정도 감이 잡힐거다.
9. 호구의 기준은 '본인의 욕망과 목적을 이루었는지'이다. 쇼핑몰이 특가로 여러 상품들을 싸게 내놓는건 겉으로 보기엔 물건 싸게 푸는 호구짓이지만 사실 재고 처리라는 목적을 이루기 위해서이고, 대장장이물 주인공이 본인 실력 홍보를 위해 본인 작품을 저렴한 가격에 푸는 것 같은 느낌이라 해야할까. 결론은 호구짓이 목표를 위한 '수단'이 된다면 더이상 호구짓이 아니게 된다는 거다.
10. 주인공의 목적과 욕망은 사회에서 보편적으로 통용되는 가치를 꼭 생각해야한다.
법조인: 사법 정의 실현, 범죄자 참교육.
경영자: 부의 축적, 사회적 지위의 상승
헌터: 세계 멸망 방지, 세계 지키면서 덤으로 돈벌고, 유명해지고, 하렘물 찍기.
지도자: 본인의 영지, 나라의 번영과 안정.
창작물 빙의자: 본인의 생존, 세계 멸망 방지, 부의 축적과 강한 무력 얻기 등.
11. 롱런하기 위해서는 매력적인 조연이 필요하다. 스토리라는게 결국 주인공의 행동과 그에 대한 주변 인물, 사물 등의 리액션의 반복인데 리액션을 담당할 조연이 중요한 건 당연하다. 다만, 절대 주인공 자리를 위협할 만한 조연이 있어서는 안된다. 약간 극단적인 예시를 들자면 주인공이 간손미인데 조연이 유비, 조조이면 안된다는 거다.
초보 작가들은 일단 조연을 만들 때 주인공에게 절대로 충성하면서 동시에 개그를 담당하는 캐릭터나 주인공에게 무조건적으로 의미있는 조언을 해주는 캐릭터와 같이 스토리 진행에 도움이 되면서 같이 다녀도 이상하지 않은 캐릭터로 만드는게 좋다. 평면적이긴 해도 중간은 가는 캐릭터들이다.
12. 개연성을 챙기려면 떡밥 뿌리기, 밑밥 깔기, 복선 깔기라고 표현되는 내용을 잘 챙겨야한다. 주인공이 강한 적 10명과 싸울때 뜬금없이 강해지고 운이 따라서 이기면 개연성이 무너져서 소설에서 손을 때고싶어진다. 하지만 이전에 미리 주인공이 조금만 더 경험을 쌓으면 깨달음을 얻고 강해질 거 같다고 느꼈다던지 뭔가 어떠한 이유로 강해질거 같다는 밑밥을 미리 깔아둔다면 그것과 연계해서 전투씬에서 개연성을 해치지 않고 주인공을 강화할 수 있다.
13. 초보작가들은 초반 내용은 퇴고를 여러번 하면서 최대한 퀄리티를 올리고, 비축분은 10일치 이상 준비해둬야한다. 요즘같이 웹소설이 쏟아지는 세상에선 대체품이 많기에 초반부 퀄리티가 기준에 알맞지 않으면 바로 뒤로가는 독자들이 많다. 나나 내 친구들을 포함해서 웹소설을 오랜시간 읽어온 독자들은 5화정도까지 보면 이게 읽을만한지 아닌지가 대충 감이 오는편이고, 그 감은 거의 틀린적이 없어서 초반부가 기준 미달이면 바로 이탈한다.
물론 20 ~ 30화 정도까지 참고 읽어주는 독자도 많지만 최대한 많은 독자들을 끌고가고 싶다면 초반부는 절대로 재밌어야한다.
14. 캐릭터들의 대사는 무조건 구어체로 해야한다. 특이한 컨셉을 가진 캐릭터가 아닌 한 문어체를 내뱉으면 몰입이 끊긴다.
15. 한 화의 마지막 부분에 힘을 줘서 다음화가 궁금해지게 해야한다. 흔히 절단마공이라고 부르기도 하는데 보통 어디서 무슨 일이 터졌다는 소식을 듣는다던가, 악역을 쥐어패기 직전에, 예상치 못한 마주침 직후 등 스토리라는 내용물이 내용물이 막 보글보글 끓어오르려는 99도에, 100도가 되어 끓기 전에 끊어서 다음화를 궁금하게 만든다.
다만 노골적인 절단마공은 살짝 거부감이 일기도 한다. 초보작가들의 작품들 중 몇몇은 뭔가 노골적으로 '다음화를 궁금해 해라!'하고 강요하듯이 어설프고 노골적으로 끊는 경우도 있는데 이런건 조심해야한다. 뭐라 설명은 못하겠고 웹소설 많이 보다보면 대충 감이 올거같다.
16. 작가가 스포하지 마라. '이 만남이 A와의 마지막 만남이 될거라고는 당시의 누구도 생각지못했다.', '지금 이 선택을 나중에 후회하는 날이 오리라고 생각하지 못했다.' 이런식으로 작가가 직접 스토리를 스포하는 경우가 간혹가다 보이는데 이런거 보면 소설 바로 던져버리고 싶다.
17. 웹소설에선 고구마와 사이다가 번갈아서 나와야하는데 고구마의 길이는 누가 고구마를 먹이는지에 따라 달라진다. 지나가다 시비 붙은 용병1이라면 짧게 시달리고 바로 쥐어박으면 되겠지만 제국의 공작이라던가 미국의 대통령 같은 캐릭터는 고구마를 1화만에 털어내면 그게 오히려 어색해지고 개연성까지 위협받는다.
이렇게 사이다를 위한 빌드업 과정, 고구마를 길게 가져가야하면 중간중간에 짧게 고구마에 대비하는 에피소드를 투입시켜서 고구마맛을 중화시키고 독자들에게 참교육 각이라는 기대감을 심어줘야한다.
예를 들면 아군 진영의 상관이 독불장군이라 주인공의 조언을 안듣고 대회전을 벌이다가 패주해서 주인공 진영이 약화되는 에피소드가 있다고 한다면, 상관은 대회전 벌이고 패주하고 진행할거 진행하면서 고구마를 주고, 중간중간에 주인공이 대회전에 투입되는 다른 말 통하는 장수들에게 조언을하고 장수들은 조언을 듣는다던가, 주인공이 패배에 대비해 후방에서 무언가를 준비중이라는 에피소드를 진행하는 형식이다.
18. 격자식 구성은 위와 같은 용도 외에도 재밌는 에피소드를 진행할 때도 중간중간에 에피소드의 결말을 위한 빌드업 과정과 연관된 작은 에피소드를 끼워넣어야한다. 무작정 빌드업만 하면 아주 잘쓰는 작가가 아니고서야 소설이 재미없어지니 작은 에피소드를 진행하면서 빌드업을 진행하는 편이 좀 더 낫다. 에피소드 뿐만 아니라 작품의 메인이 되는 서사나 대주제를 위한 에피소드에서도 이런 장치가 필요하다.
19. 떡밥은 독자가 이후 내용을 궁금해지도록 만드는 아주 중요한 장치이지만 대놓고 던지면 너무 티나서 뭔가 팍 식는다. 떡밥은 떡밥답게 은근히 던져야한다. 말투, 옷차림, 행동, 신체적 특징 등 어느 하나를 반복해서 보여주는 방법이 좋다. 독자가 추리를 하게 만들면 지금 구간이 재미가 없어도 이게 맞나 하는 생각으로 따라오기도 한다. 이렇게 떡밥을 던지고 회수하길 반복하는 소설은 어느새 짜임새 있는 소설이라고 칭찬받게 된다.
그리고 떡밥은 소설 진행을 위한 소재가 떨어졌을 때 훌륭한 소재가 되기도 한다. 쓸만한 소재가 없을때 미리 뿌려둔 떡밥을 회수하면서 스토리를 진행시킬 수 있다. 이를 위해서는 떡밥을 많이 뿌려둬야한다. 글을 쓰면서 수상쩍은 부분을 노골적으로 남기고 이것들을 전부 기록해둔 후 소재가 떨어졌다 싶으면 회수하면 된다.
조연들도 이와 비슷하다. 일단 조연들을 여럿 후루룩 보여주고 거기서 반응이 좋거나, 작가 자신이 정이 가는 인물만 살리고 나머진 증발시키면 된다. 아카데미물이나 주인공이 대규모 집단을 이끄는 소설에서 눈에 띄는 방법이기도 한데, 이런 방법을 쓰면 아카데미 같이 여러 사람들이 부대끼는 장소가 배경인게 어색하지 않게 주변인물 인구수의 볼륨감을 어느정도 살리면서 조연들의 구색도 갖출 수 있게 된다.
20. 주인공이 활약하면 일단 칭찬해라. 검 의외로 잘쓴다고 칭찬하고, 거대한 오크를 이겼다고 칭찬하고, 동네 깡패 잡을때도 칭찬해라. 웹소설에선 주인공이 활약하면 보상은 필수적이다. 하지만 이 보상을 죄다 물질적으로 처리하면 인플레가 일어날 위험이 높다. 이럴땐 주변인들의 인정을 보상으로 넣는 것도 좋은 방법이다.
동료 모험자의 감탄, 동급생들의 감탄과 시기, 질투, 기사단장의 눈여김 등 다양한 인정은 물질적인 보상보다 독자들을 더욱 만족시키기도 한다. 주변인들의 인정과 물질적인 보상을 조절해서 주인공에게 쥐여주도록 하자
21. 다양한 시점 변화를 활용하면 좋다. 인기작들을 보면 1인칭과 3인칭 시점을 혼용하는 것도 있고, 주인공 시점에서 진행되는 사건을 악역이나 조연 시점, 주인공의 계략에 넘어가는 인물의 시점, 주인공은 미리 정보가 있어 무작정 앞으로 나가지만 그걸 모르고 끌려가는 조연들의 시점, 힘을 주고 싶은 히로인 등 조연들의 1인칭 시점 등 기성작가들은 다양한 시점 변화들을 활용한다.
22. 등장인물들이 많은 소설들은 독자들이 얘가 누구였는지, 어떻게 생겼었는지 기억을 하기가 어려우니까 그 인물들의 특징을 간략히 묘사해주면 좋다. 외형이나 성격 같은 것들로. 간략한 예시를 들자면
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"퍼거슨!"
내 부름에 금발 푸른눈의 전사가 무릎을 꿇었다.
나는 기어이 끝까지 따라오는 저 지독한 사내를 내려다봤다.
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이런 느낌으로.
등장인물의 수가 적당하면 굳이 저렇게 안해도 되는데, 간혹가다가 주로 군상극, 대역물에서 등자인물들이 단기간에 많이 등장할 때는 저런식으로 인물들의 특징을 반복해서 언급해주는게 독자 입장에서 인물들을 기억하기가 좀 더 수월하다.
23. 잘 만들어진 빌런은 스토리를 재밌게 만들지만 주인공의 매력을 줄여버리기도 한다. 대표적인 예시를 네이버 웹툰 '히어로 메이커'의 2부 '킹 메이커'에서 찾을 수 있다. 거기선 작중 주인공인 리스토는 검성의 제자이자 왕국의 왕족 등 다양한 타이틀을 지니고 있지만 작중에서 존재감이 없다시피 하고 빌런인 패륜왕이나 개기사 등 여러 빌런들이 오히려 주인공보다 응원받고 있는 실정이다.
이를 예방하기 위해 주로 쓰는 방법은 메인 빌런의 본격적인 등장을 스토리 중후반부에 배치하는 것이다. 주인공이 스토리를 진행하면서 우여곡절을 겪고 성장하여 독자들이 주인공에게 어느정도 정을 붙였을 때 슬슬 빌런들을 본격적으로 등장시키는 것이다. 물론 무조건 중후반부에 싹 등장하진 않고, 주인공이랑 몇번 엮이거나 언급이 되면서 본인의 존재감을 스토리에 어느정도 각인시켜둔다.
주로 주인공에게 정을 붙이게 되는 시기가 중후반부라서 위에선 그렇게 기술했지만, 좀 더 정확히 말하자면, 빌런 등장 시기에서 가장 중요한건 결국 스토리 중후반부냐가 아니라 '주인공이 응원받고 있는 시기'라 볼 수 있겠다. 결국 시기는 독자들의 반응을 보고 작가가 직접 정하는게 정확하다고 할 수 있겠다.
24. 빌런 캐릭터를 잘 만들지도 못하겠고 등장 시기도 잘 조절 못하겠으면 세계 자체를 빌런으로 만드는 방법도 있다. '환생좌'나 '전독시'같이 세계 자체가 주인공에게 큰 위협이 되는 아포칼립스류 소설이 그렇다. 아무도 세계관이 너무 고구마다, 이상하다라고 욕하지 않는다. 등장인물이면 몰라도 세계관 자체가 취향 안맞으면 따라가기보단 그냥 안보는 경우가 대부분이니까.
25. 초보 작가는 입체적인 캐릭터를 만들지 마라. 되도록 평면적인 캐릭터가 좋다. 나쁜놈이면 나쁜놈, 착한놈이면 착한놈. 어설프게 '이 녀석은 원래 이런 면도 지닌 캐릭터고 어쩌고 사실 나쁘기만한 녀석은 아니었고 흑막이 있었고 블라블라'를 하게 되면 세탁기 돌린다는 지적부터 시작해서 다양한 반발을 사게 될거다. 하차욕구가 나오는 이상한놈이 나오기 십상이라는 거다. 기성 작가들도 입체적인 캐릭터를 함부로 만들지 않는다.
정 입체적인 캐릭터를 원한다면 '원래는 이런 가치관을 가지고 행동했지만 작중 어떤 사건을 계기로 행동이 달라진 캐릭터' 정도로 만족하자.
26. 주인공의 유일성을 침해하지 마라. 주인공이 원작지식을 지닌채 빙의를 겪었는데 빌런이나 다른 주인공도 원작지식 가지고 빙의를 겪었다거나, 같은 상태창을 갖고 있다거나 등등. 반전이나 긴장감은 다른 방식으로 줘야지 이렇게 줘버리면 주인공의 성장에 대한 기대감이 불안감으로 바뀌어버린다. 상대도 나도 같은 조건의 치킨게임. 누가 먼저 히든피스 먹고 강해져서 상대 쳐내고 독점하나 경쟁. 적어도 난 전혀 보고 싶지가 않다.
굳이 주인공과 같은 능력자가 있었다는 식의 반전을 주고 싶다면 주인공보다 열등하게 만들어라. 회귀를 했으면 주인공보다 덜 살다가 회귀를 했다던지, 기억이 온전치 않다던지 등등.
이렇게 쓴 방식이 국내에선 '전독시', 일본에선 '방패 용사 성공담'이다. 똑같아 보이는 능력을 줬지만 주인공 이외의 인물에게는 결점을 준 방식이다.
전독시는 주인공 김독자만이 유일하게 소설을 완독한 사람이고 작중에 등장하는 다른 예언자들은 전부 소설 보다 만 사람들이다. 주인공의 능력의 유일성을 해치지 못하면서도, 어느정도 위협은 될 것 같지만 불안하지는 않고, 역으로 저놈들 다 떡발라버릴거라는 기대감을 심어주게 된다.
방패 용사 성공담의 세계관에서는 각 용사들은 자신들만의 고유한 무기 강화법을 지니게 되는데 사실 다른 사람의 강화법을 본인에게도 적용이 가능하다. 조건은 그 강화법에 대한 의심이 없어야하는 것. 주인공인 나오후미는 다른 용사들의 무기 강화법을 듣고 아 그런 방법도 있구나 하고 즉시 적용하여 다른 인물들보다 강한 힘을 얻게 되지만 다른 용사들은 의심이 많아 어려움을 겪는다.
27. 주인공을 다시 약하게 만들지 마라. 주인공이 계속 강해져서 점점 감당이 안되면 세계관을 확장하는게 정석이다. 주인공이 계속 강해지니까 빌런의 능력이나 다른 장치를 이용해 애써 강해진 주인공에게 디버프를 걸어버리면 독자는 짜증나고 작가도 회차 늘리기 말고 얻는게 없다.
28. 주인공은 아직 약하지만 곧 강해질 거 같을 때가 소설이 제일 재밌다. 다 같이 약한데 주인공만 독보적으로 치고가는 내용, 아무것도 아닌 적이 깝죽대는걸 참교육하는 장면은 평범하게만 써도 재밌다. 거기다 주인공이 곧 강해질거라고, 계속해서 강해져서 세계관 최강자가 될 가능성이 있다고 어필하는 내용은 아주 매력있다.
하지만 이미 절대강자가 된 주인공은 약한놈들 사이에서 독보적으로 더욱 치고나가거나, 약한놈이 깝죽댄다고 참교육하기엔 좀스럽다. 그러니까 주인공이 약한 구간은 가능한 오래 끌수록 좋다.
이를 위해서는 독자들에게 끊임없이 어필해야한다. 대련을 통해서 성장하고, 밤하늘이나 다른 뭘 보다가 기술이나 무공의 묘리를 깨닫는 등. 대륙 전체로 보면 약자지만 빠르게 강해지고 있고, 언젠가는 최강자가 될거라는 가능성을 어필해야한다. 그리고 에피소드가 마무리 될 쯤엔 주인공이 어디까지 강해졌는지 확인해줘야한다. 누군가의 인정을 받는다던가, 무슨 경지 이상부터만 잡을 수 있는 마수를 잡아서 놀라움을 산다던가 하는 식으로 주인공을 칭찬해주며 경지를 확인해줘야한다.
가능성만이 아니라 객관적인 지표도 같이 보이라는 말이다. 그럼 주인공이 약한 구간이 길어져도 괜찮다. 강해질 가능성과 강해짐의 지표를 번갈아 보여주면 독자들은 기대감과 안도감을 계속 갖게된다. 물론 당연히 매력적인 서사는 끊임없이 보여줘야하고.
29. 문장은 정확하게 써야한다. 뜻을 명확하게 전달할 수 있어야한다. 조사는 알맞은 조사로 사용하고, 굳이 쓸 필요 없는 형용사나 부사는 쳐내버려라. 물론 문장 잘 쓰는 작가들은 다양한 형용사와 부사로 독자들에게 장면을 묘사하면서 독자들의 감탄을 자아내지면 초보작가는 그런것보다 문장부터 명확하게 쓰는게 낫다. 노벨피아 랭킹 하위권 작품을 보면 왜 이런 말을 하는지 알 수 있다. 일단 명확하게라도 쓰는게 어설픈 문장력으로 독자들을 초반에 다 떠나보내는 것 보다 낫다.
30. 초보 작가나 문장력이 좋지 않은 사람은 문장을 짧게 써라. 스마트폰의 좁은 화면에 의한 가독성 문제는 두번째 문제다. 길게 써서 문단이 커져도 문장 잘 쓰는 사람의 글은 술술 재밌게 읽힌다. 하지만 실력이 안되는 작가의 긴 문장은 잘 읽히지도 않는 활자덩어리에 불과하다. 우선 문장을 짧게 쓰면서 문장력을 천천히 길러나가자.
문장력 기르는 방법은 역시 문장력 좋은 작품을 많이 읽는게 좋은 방법이다. 김영하, 김연수, 김애란 작가의 문장이 좋다고 알려져 있다.
31. 글은 영감이 떠오를 때 쓰는 게 아니라 매일 쓰는 거다. 프리랜서이면서도 매일 정해진 시간에, 오랜 기간 연재해야하는 작가의 특성상 루틴을 지켜서 규칙적으로 살지 않으면 몸 건강이 금방 망가지게 된다. 웹소설 연재는 하루만 쉬어도 연독률이 눈에 보이게 떨어지고 만일 건강이 망가져 오랜기간 쉬게 된다면 연독률이 무너지고 복구가 불가능해진다. 웹소설 작가는 1년 내내 글을 쓸 수 있어야하고, 그러기 위해선 규칙적으로 생활해야한다.
32. 영화, 다큐멘터리, 드라마 등 장르를 가리지 말고 재밌는 이야기를 집어넣어라. 많이 봐야 작품을 보는 눈이 늘어난다. 그리고 이야깃거리를 얻는데엔 소설보다는 만화, 영화, 드라마와 같은 다른 매체들이 더 유리하기도 하다. 그리고 웹소설을 읽을 때 세세하게 분석하면서 읽을 필요는 없다. 초보는 어차피 분석해봤자 감 못잡으니까 보면서 해당 회차의 추천수, 조회수, 댓글을 보면서 독자들이 어떤 내용을 더 좋아하는지 감을 잡자.
예를 들어 '검은머리 미군 대원수'를 보다보면 주인공 김유진이 쥐불놀이를 벌여 방해되는 놈들 치울때는 아주 반응이 좋은데, 한국 정부 이야기나 다른 나라 시점 이야기가 나오면 추천수나 댓글이 줄어드는 걸 확인할 수 있다. 이런식으로 감을 잡아가자.
그렇게 익숙해지다보면 점점 다른 부분이 보이게 된다. 작가가 여기서 밑밥을 까네, 작가가 여기서 고구마를 살짝 주네, 이런 계기로 이야기를 굴려서 주인공을 성장시키네 등등 소설 속 장치가 점점 눈에 보이게 된다. 이렇게 소설 보는 눈을 기르는데에는 앞서 말했듯이 소설을 많이 읽는게 가장 중요하다. 나는 중학시절에 웹소설을 읽기 시작하고 그게 벌써 거의 10년 가까이 됐다. 그 10년동안 웹소설을 분석해가면서 읽은적은 한번도 없지만 어느샌가 이렇게 웹소설의 구조가 눈에 보였다. 아는 만큼 보인다는 말이 맞다.
33. 지문과 대화문의 균형을 맞춰라. 지문만 끝없이 이어지는 거나 대화문만 화면 가득히 채우는 것. 둘 다 독자 입장에선 보기 싫다. 특히 스마트폰 환경에서는 6문장 정도면 화면이 가득차니 대화나 지문 둘중 하나가 그렇게 오래 이어지게 두지 않는게 좋다. 대화든 지문이든 둘 중 하나만 화면에 가득차면 소설이 너무 늘어져 보인다. 물론 긴 지문이 눈에 쏙쏙 들어오게 잘 쓰는 작가는 지문 나열을 하거나 아예 세계관 설명을 길게 하는데도 재밌지만 초보 작가는 그럴 능력이 없다.
주로 초보 작가들이 이런 실수를 저지르는 이유가 대화로 풀 내용을 지문으로 풀고, 지문으로 풀어야할 내용을 대화로 풀면서인데 너무 한쪽으로 치우치지 말고 대화와 지문의 균형을 유지하는걸 염두에 두면 이런 실수를 예방할 수 있다.
34. 독자들이 웹소설을 가장 많이 보는 시간대는 밤 10시 이후다. 하루 일과가 다 끝나고 자기 전에 보는 사람들이 많다는 거다. 소설을 올릴거면 오후 10시 이후에 올리자. 문피아는 15분, 45분에 투베 선정이 되니까 10시 20분, 10시 50분 정도가 효율적인 업로드 시간이라 볼 수 있겠다.
35. 가족친지를 동원해서 선작, 추천수, 조회수를 늘리는 것도 좋은 방법이다. 조회수가 아예 없는것보단 어느정도 찍혀 있는게 손에 가니까. 다만 선작만 눌러놓고 안보는 사람이면 오히려 해가 된다. 선작 대비 조회수가 안나오게 되니까. 단톡방에 소설 사이트 하나 올려놓고 좀 봐주라하면 안봐주니까 개인톡으로 본인 소설 계속 보도록 관리할 수 있는 사람만 선정해서 부탁하도록 하자.
36. 소설 지표가 별로라면 냉정하게 버려야한다. 작품은 작가의 자식같은 존재가 아니라 비즈니스적인 관점에서 바라봐야한다. 지표 안좋은데 그거 계속 잡고 연재해나가서 흥하는 작품은 지금까지 못봤다. 다들 조회수는 유료 시작부터 몇백찍고 최신화는 한자릿수 조회수 찍었다. 안되는 소설은 버리고 계속 새 작품을 연재하면서 뜨는 작품을 밀어줘야한다.
37. 쓰고 싶은 장르보다는 쓸 수 있는 장르를 고르자. 대개는 내 경험과 지식이 연관된 장르가 유리한데 그게 절대적인건 아니다. 일단 쓸 수 없는 장르부터 선택지에서 지우면서 후보를 좁혀가자. 본인이 역사적 지식이 미흡하면 대체역사 후보지를 지우고, 무협의 설정들을 잘 모르면 무협을 지우고, 판타지는 아예 없는 세계를 만드는만큼 설정과 묘사가 촘촘해야하는데 본인의 글 실력이 판타지를 쓰기엔 모자라다 생각되면 판타지를 지우는 식으로 후보를 좁혀라.
38. 두 장르가 교집합 된 작품은 성공하기가 매우 힘들다. 19세기 미국의 오크와 엘프 마피아 이야기 같은 작품은 대체역사도 보면서 판타지도 보는 독자만 본다. 아니 그보다 더 적다. 대체역사도 보고 판타지도 보지만 두 장르가 섞인건 재미 면에서 영 신뢰가 안가서 안보는 독자들도 많다. 본인 필력이 아주 좋지 않은 이상 장르의 교집합은 시도하지 않는게 좋다.
39. 장르별 특징을 정리해보자.
판타지와 무협은 한번 크게 뜨면 구매수가 엄청나다. 대신 같은 장르에서 작품이 엄청 많아서 뜨기가 힘들다.
현대판타지는 판무와 비교해 시장이 좀 작지만 계속해서 성장하는 시장이다. 그리고 현실을 기반으로 한 세계관이라 이미 설정이나 전개가 현실적으로 갈 수밖에 없는 장르다보니 무리수를 둘 여지는 적다. 때문에 폭발력은 판무보다는 낮아도 유지는 꽤나 잘되는 편이다.
스포츠와 대체역사는 앞서 기술한 장르보다 훨씬 독자층이 적다. 거기다 플랫폼 별로 독자층이 또 달라진다. 다만 그만큼 경쟁작품들의 숫자도 적고, 충성 독자들이 많아 신인에게는 오히려 유리하다고 알려져있다. 게다가 두 장르들 모두 해당 장르에서 대작들이 여럿 터진 덕분에 꾸준히 성장하고 있다.
40. 웹소설이라는 장르는 결국 대체 경험, 대체 성공을 묘사하는 작품이다보니 더욱 보편적인, 더욱 리얼한 욕망을 투영하고 만족시켜주는 소설이 더 많이 읽히게 된다. 결국 자신의 직업을 베이스로 한 직업물이 성공하는 이유는 디테일한 묘사도 한몫 했겠지만 그보다는 더욱 그럴싸한 욕망을 투영하고 충족시켜서 그런게 아닐까 생각한다.