Computer can make you cry?
우리의 주인공, 불꽃자까의 첫 번째 이야기를 읽고, 나는 자까가 레플리카를 플레이한 뒤 눈물을 흘리는 장면에서 깜짝 놀랐어요. 게임 역사에 중요한 족적을 남긴, 의미 있는 광고가 떠올랐는데, 무대에서는 질문하지 않았지만 브릿지 멤버들이 이 역사적인 커머셜을 이미 알고 있나 싶어서요.
Can computer make you cry? 1982년 일렉트로닉 아츠(EA)사가 창업할 때, 창업자 트립 호킨스가 '게임'을 '예술'로 재정의하는 광고를 런칭하며 붙인 슬로건이자 비전이죠. 그는 "Can a computer make you cry?"라는 슬로건으로 게임 디자이너를 록스타처럼 포장하며 산업의 예술적 잠재력을 강조하고, 회사 이름에도 Arts라는 어휘를 넣었습니다.
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1980년대는 컴퓨터 게임 산업의 태동기로, 무질서 자체가 질서였습니다. 정해진 것이 없었죠. 호킨스가 EA사를 설립했을 때, 그는 게임 기획자들을 "소프트웨어 아티스트"라고 불렀고, 그들을 LP 스타일 패키징과 유명 사진작가의 풀페이지 광고를 통해 마케팅했습니다. 지금까지 감정과 의미를 다뤄온 존재는 작가·영화감독·화가·음악가 같은 전통적 예술가들이었지만, 이제 소프트웨어를 만드는 사람들이 그 역할을 이어받고 있다고 주장했죠. 오늘날 게임이 관객 수에서 전통 미디어를 추월한 맥락에서 예견력이 돋보입니다. 디자이너들은 익명에서 벗어나 창작자로 인정받았고, 이는 현대 게임 개발 문화의 기반이 됐어요.
웹소설로 시작한 불꽃자까는 바로 그런 시대를 살고 있습니다. 자까는 소설을 게임으로 만들어 플레이어를 울리고, 또 웃기고 싶어합니다. 그에게 필요한 것은 아이디어와 파트너죠. 불꽃자까의 "그랬으면 좋겠어"를 "그렇게 할 수 있다"로 바꾸기 위해서는 그저 말하는 것 이상의 무언가가 필요합니다.
Game Story는 자까의 확실한 니즈에서 출발했습니다. 이야기로 독자의 마음을 흔드는 매체는 소설만이 아니라는 것을 자까는 알고 있습니다. 하지만 게임 세계로 나아가기 위해선 문제를 해결해야만 한다는 것을 브릿지는 알고 있습니다. Game Story는 막연하게 "그런 것이 있었으면 좋겠어"와 구체적으로 "그렇게 만들 수 있어"의 차이를 보여주는 콘텐츠입니다. 일을 해보지 않은 사람은 어쩌면 그거나 그거나 뭐가 그렇게 다른 거냐고 말할지도 몰라요. 하지만 일을 해본 사람들은 금세 압니다. 파이널 무대에서 브릿지 팀도 확인한 것처럼, 막연한 서비스 아이디어를 POC 가능한 사용자 시나리오와 프로토타입으로 만들어 낸 것 사이의 엄청난 차이를 전문가들은 몇 초면 알아봅니다.
불꽃자까가 사용자와 함께 브랜치 스토리 게임을 플레이하는 마지막 에피소드에서, 나는 새삼스럽게 Play의 반대말은 Work이 아니다, depression이다—라는 게임학의 오랜 지식을 떠올렸습니다. 플레이의 반대는 일이 아니다. 우울 혹은 가라앉음이다. 플레이는 행동으로 표현하고, 자기 뜻대로 하며, 희열에 차서, 그것에 전념하는 것이다.
수현이 열정을 다해 동료들과 땀과 노력으로 제작한 작품을 1인 2역 연기로 발표하는 모습은 정말 인상적이었어요. 갑작스럽게 아파 결석한 동료의 빈자리를 티 안 나게 채우며 능숙하게 답변한 현진 팀장에게도 박수를 보냅니다. 정말 참석하고 싶었을 텐데, 가장 아쉬웠을 주원이도 동료들에게 응원을 보내는 마음이 뭉클했어요. 자까의 발표에 모든 리뷰어가 매료되었는데, 그 순간 나도 확실히 알았어요. 브릿지에게 "Game Story" 프로젝트는 분명 Play였겠구나.
현진, 주원, 수현. Keep playing!
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