[일본] 도쿄장난감쇼 2015 리포트 (15년 12호)
- 게임 종합지 「파미통」은, 2014년의 게임 시장 동향을 정리한 「파미통 게임백서2015」(6월 22일 발매)에서 일본 국내 게임 시장(하드·소프트 합계, 온라인 포함)은과거 최고의 1조 1,925억 엔(전년대비 4% 증가)으로 추계되었다고 발표함.
- 가정용 게임은 하드·소프트 합계로 전년대비 11%로 줄어든 4,039억 엔으로 주춤했지만, 온라인 플랫폼(스마트폰/태블릿 대상 게임 어플리케이션, 피처폰, PC온라인 게임)은 13% 늘어난 7,886억 엔.
- 온라인 플랫폼 가운데 게임 어플리케이션(스마트폰/태블릿 대상, 피처폰 SNS 대상)의시장 규모는 18% 늘어난 7,154억 엔으로, 일본 국내 게임 시장 전체에 6할을 차지함.
- 「퍼즐&드래곤즈」를 따라 잡으려는 「몬스터 스트라이크」의 추격이 게임 시장을견인하였으며, 「디즈니 츠무츠무」등 LINE과의 제휴 게임도 주목을 모음.
- 일본 국내 게임 인구는 4,855만 명으로 4% 증가함. 게임 어플리케이션 유저는 15%늘어난 3,376만 명으로, 전체 시장 성장을 견인하고 있음.
- 세계의 게임 콘텐츠 시장은 6% 늘어난 6조 7,148억 엔이라고 추정함.
- 가정용/PC대상 패키지 시장은 1조 5,389억 엔.
- 모바일(휴대전화와 태블릿)·PC전송·가정용 게임 디지털 전송을 합계한 디지털 전송 시장은 5조 1,759억 엔으로, 전체 차지하는 비율은 77%임.
- 세계 국가별 지역별로 보면, 아시아가 2조 1,987억 엔, 미국이 2조 825억 엔, 유럽이
1조 6,585억 엔으로, 전반적으로 성장 결과를 가져옴.