https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-45-8th-of-january-2025.1725373/
@Johan
- 이번주 주제는 게임에서 지형이 어떻게 동작하는지에 대한 내용
- 약 1년 전의 틴토 토크에서 이야기했던 대로, 각각의 위치에는 이전과 달리 세 가지의 지형적 속성이 있으며, 이를 통해 더 많은 변수가 생겨 보다 세밀한 게임 플레이가 가능함
- 각각의 위치에는 기후, 지세, 식생이 설정되어 있으며, 바다 위치에는 식생이 없음
- 기후
- 각 위치의 기후는 생산 가능한 식량의 양을 비롯하여 팝들이 얼마나 윤택하게 살 수 있는지에 영향을 미치며, 해당 위치의 최대 겨울 레벨에도 영향을 줌
- 열대
- 인구 수용력 +50%, 개발도 성장 -10%, 기대 수명 -5, 남는 인구 수용력으로 인구가 유치됨, 겨울 없음
- 열대는 평균 기온이 높고 겨울이 없는 지역을 나타냅니다.
- 아열대
- 인구 수용력 +100%, 남는 인구 수용력으로 인구가 유치됨, 최대 겨울 레벨은 온화한 겨울
- 아열대는 평균 기온이 높고 겨울이 온화한 지역을 나타냅니다.
- 해양성
- 인구 수용력 +50%, 남는 인구 수용력으로 인구가 유치됨, 최대 겨울 레벨은 온화한 겨울
- 해양성 기후는 겨울이 온화하지만 습도가 높은 지역을 나타냅니다.
- 건조
- 밀 생산량 -10%, 기대 수명 -5, 남는 인구 수용력으로 인구가 유치됨, 강수량 없음, 겨울 없음
- 건조 기후는 사용 가능한 물이 극도로 부족한 지역을 나타냅니다.
- 한랭 건조
- 밀 생산량 -10%, 강수량 없음, 최대 겨울 레벨은 온화한 겨울
- 한랭 건조 기후는 가용 수자원이 심각하게 부족하지만 겨울을 경험하는 지역을 나타냅니다.
- 지중해성
- 인구 수용력 +150%, 남는 인구 수용력으로 인구가 유치됨, 겨울 없음
- 지중해성 기후는 완벽한 기후를 가진 지역을 나타냅니다!
- 대륙성
- 인구 수용력 +50%, 남는 인구 수용력으로 인구가 유치됨, 최대 겨울 레벨은 평범한 겨울
- 대륙성 기후는 겨울이 추운 지역을 나타냅니다.
- 극지성
- 인구 수용력 -55%, 개발도 성장 -25%, 기대 수명 -5, 최대 겨울 레벨은 혹독한 겨울
- 극지성 기후는 겨울이 매우 추운 지역을 나타냅니다.
- 식생
- 식생은 해당 위치의 나뭇잎의 종류를 나타냄
- 사막
- 모래폭풍이 발생할 수 있음, 군대 이동 비용 +10%, RGO 건설 시간 +50%, 도로 건설 시간 +100%, 개발도 성장 -10%, 식량 생산 -33%, 인구 수용력 +10000
- 사막은 강수량이 적고 동식물이 살 가능성이 거의 없는 척박한 지형입니다.
- 척박지(Sparse)
- 도로 건설 시간 -10%, 인구 수용력 +25000
- 척박지는 나무가 거의 혹은 전혀 없는 넓은 평지를 나타냅니다.
- 초원
- 식량 생산 +10%, 인구 수용력 +50000
- 초원은 나무나 관목은 거의 혹은 전혀 없지만 풀이 우거진 지형을 나타냅니다.
- 농지
- 군대 이동 비용 +10%, 도로 건설 시간 +10%, 개발도 성장 +10%, 인구 수용력 +100000, RGO 최대 규모 +10%, 식량 생산 +33%
- 농경지는 농작지 및/혹은 광활한 목초지로 전용되는 인위적인 지형을 나타냅니다.
- 숲(Woods)
- 군대 이동 비용 +25%, 전투 중 공격자의 주사위 굴림 -1, 전투 시 최대 전방 시야 -2, 도로 건설 시간 +25%, 인구 수용력 +50000, 개발도 성장 -20%, 식량 생산 +10%, 인접한 바다로부터의 시야 차단
- 숲은 삼림보다 초목이 덜 빽빽한 지형을 나타냅니다.
- 삼림(Forest)
- 군대 이동 비용 +50%, 전투 중 공격자의 주사위 굴림 -1, 전투 시 최대 전방 시야 -3, 도로 건설 시간 +50%, RGO 건설 시간 +33%, 인구 수용력 +25000, 개발도 성장 -25%, 인접한 바다/육지로부터의 시야 차단
- 삼림은 초목이 울창한 지형을 나타냅니다.
- 정글
- 군대 이동 비용 +100%, 전투 중 공격자의 주사위 굴림 -1, 전투 시 최대 전방 시야 -4, 도로 건설 시간 +200%, RGO 건설 시간 +50%, 인구 수용력 +50000, 개발도 성장 -50%, 인접한 바다/육지로부터의 시야 차단
- 정글은 울창한 숲과 뒤엉킨 초목으로 인해 육상에서 무언가를 하기 어려운 지형을 나타냅니다.
- 지세
- 지세는 해당 위치의 땅의 거친 정도와 고도를 나타냄. 일반적으로 평평한 지세는 마을과 도시를 성장시키는 데 유리하며, 거친 지세는 방어하기 쉬움
- 먼저 육상과 관련된 지세
- 평지
- 특별한 속성 없음
- 평지는 지형 변화가 크지 않은 지형을 나타내므로 군대 이동이나 건물 건설에 장애가 없습니다.
- 산지
- 군대 이동 비용 +100%, 전투 중 공격자 주사위 굴림 -2, 겨울에는 이동 차단됨, 전투 시 최대 전방 시야 -4, 도로 건설 시간 +200%, RGO 건설 시간 +100%, 인구 수용력 -80%, 개발도 성장 -70%, 식량 생산 -20%, 인접한 바다/육지로부터의 시야 차단
- 산지 지형은 고도가 높고 경사가 가파르며 평지가 상대적으로 적고 좁기 때문에, 군대가 횡단하여 싸우기 어렵고 개발하기도 어렵습니다.
- 언덕
- 군대 이동 비용 +50%, 전투 중 공격자 주사위 굴림 -1, 전투 시 최대 전방 시야 -3, 도로 건설 시간 +50%, RGO 건설 시간 +25%, 개발도 성장 -30%, 식량 생산 -10%, 인접한 바다/육지로부터의 시야 차단
- 언덕이 있는 지형은 평지와는 다르지만 산지처럼 경사가 가파르거나 높지 않으므로 페널티도 심하지 않습니다.
- 고원(Plateau)
- 군대 이동 비용 +25%, 전투 중 공격자 주사위 굴림 -1, 전투 시 최대 전방 시야 -1, 도로 건설 시간 +50%, RGO 건설 시간 +25%, 개발도 성장 -25%, 인접한 바다로부터의 시야 차단
- 높은 고도에 위치한 비교적 평평한 지역으로, 고도로 인해 평지에 비해서 약간의 불이익이 있습니다.
- 습지
- 군대 이동 비용 +55%, 전투 중 공격자 주사위 굴림 -1, 전투 시 최대 전방 시야 -3, 도로 건설 시간 +75%, RGO 건설 시간 +25%, 개발도 성장 -30%, 식량 생산 -10%
- 습지는 일반적으로 강, 호수, 혹은 해안 근처에 있어 부분적으로 침수된 지형입니다.
- 다음은 해상과 관련된 지세
- 바다
- 해군 소모 +1%
- 최고의 선박만이 항해할 수 있는 대륙과 대륙 사이의 넓은 바다입니다.
- 깊은 바다
- 해군 소모 +2%
- 대륙과 대륙 사이의 넓은 바다로, 최고의 선박만이 항해할 수 있으며 해안에서 가장 먼 지역입니다.
- 해안 바다
- 특별한 속성 없음
- 대륙과 대륙 사이의 넓은 바다로, 최고의 선박만이 항해할 수 있지만 해안에서 가까운 지역입니다.
- 내해
- 겨울에 얼어붙을 수 있음
- 내해는 지중해나 발트해처럼 육지로 둘러싸인 바다를 의미합니다.
- 협해(Narrows)
- 겨울에 얼어붙을 수 있음, 해군 이동 비용 +20%, 전투 중 공격자 주사위 굴림 -1, 전투 시 최대 전방 시야 -2, 인접한 바다로부터의 시야 차단
- 협해는 해협이나 군도 내의 바다처럼 여러 면이 해안에 맞닿은 해역으로, 이동 공간이 많지 않습니다.
- 이외에도 호수, 염전, 환초 등의 지세가 있지만 호수가 겨울에 얼어붙을 수 있다는 점을 제외하면 연안 바다에서 그래픽만 변경한 것임
- 다음 주에는 군사적 목표의 세계에 대해 다룰 예정
첫댓글 오... 다이스 기도 메타에 영향을 줄 것들이네요. 돌아갈진 모르겠지만... 감사합니다!
번역 감사드립니다!
겨울에 이동이 차단되는 시스템도 있나보군요
번역 감사합니다