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◆ 실버헬스테인먼트
나이를 먹는다는 것은 신체가 노화의 길에 들어선다는 것을
숫자로 알려주는 것이다. 노화란 한마디로 늙는 것을 의미하며 신체적 정신적 기능이 점차 쇠퇴함을 의미한다.
이러한 노화는 생명력을 지닌 만물의 거스를 수 없는
자연의 법칙이다. 하지만 노화로 인한 체력 저하는 완전히 예방할 수는 없지만 적절한 신체 활동과 규칙적인 운동을 통해 노화를 지연함과 동시에 체력을 증진시킬 수 있다고 한다.
삼성서울병원 스포츠 의학팀에 따르면
노인의 경우 유산소 운동 시간은 30분에서 50분 정도가 적합하며 주당 5~6일 정도 실시하는 것이 효율적이라고 이야기한다. 또한 윗몸 일으키기, 팔 굽혀 펴기,
앉았다 일어서기 등의 근력운동은 10~15회 2-3 세트 주3회 이상 실시하는 것이 좋으며. 스트레칭, 요통 체조 등의 유연성 운동은매일 반복하는 것이 좋다고 권장하고 있다.
하지만 노인들 중 대부분은 이러한 권장량에 미달하거나
전혀 운동을 하지 않는 경우가 많아지고 있다.
특히 노화로 인하여 예전에 비해 몸의 움직임이 둔화된 데에 따른 심리적 위축감과 불안한 하루 하루의 삶은
운동을 기피하는 현상으로 이어 지고 있는 것이다.
이러한 노년기 운동의 부재를 해결하고
건강한 노년의 삶을 유도하기 위한 방법은 없을까?
그리고 노년기의 삶을 정말 즐겁게 살수 있는 방법은 없을까?
라는 고민에서 실버헬스테인먼 트는 시작되었다.
실버헬스테인먼트는 말 그대로 노인의 건강을 위해
즐거움을 찾는 모든 활동을 말하며, 즐거움과 재미적 요소를 운동에 가미함으로써 노년기에 필요한 운동을 건강한 라이프 스타일이 되도록 하고자 한다.
젊은 층에 치우치고 있는 엔터테인먼트 시장을
노인층으로 확산하면서 일상에서 즐겁고 재미있는 운동으로
삶의 활력을 주는데 목적을 두고 있다.
간단한 치매예방 차원의 운동에 즐거움을 가미한다든가,
근력퇴화 예방 등의 활동에 재미적 요소가 가미된 운동을 말하기도 한다.
■ 실버헬스테인먼트 정의 실버헬스테인먼트란?
노인층을 대상으로 건강을 생각하는 포괄적인 엔터테인먼트 활동을 의미한다. 즉 노인세대의 급격한 신체적 노화를 사전에 예방하기 위한 행위에 다양한 재미적 요 소와 흥미, 즐거움 등의 요소를 운동에 더함으로써 육체적, 정 신적 건강한 노년의 라이프 스타일이 된다.
■ 실버헬스테인먼트의 필요성
엔터테인먼트는 많은 사람들을 즐겁게 하기 위한 문화 활동의 하나로 코미디, 음악, 토크 쇼(talk show) 따위가 있다.
주로 젊은 층을 대상으로 활성화되어 왔다.
노인들을 대상으로 하는 엔터테인먼트는 전무하다고 하겠다.
실버헬스테인먼트는 노인세 대가 주체가 되어 즐길 수 있으면서
건강을 생각하는 다채로운 프로그램으로 노후의 삶을 즐겁고,
신나고, 재미있게 보낼 수 있는 환경을 제공하고,
특히 고립되지 않는 노후의 삶을 위해 필요하다고 하겠다.
■ 실버헬스테인먼트의 효과
① 특히 노인기에 편중되어 있는 막대한 의료비
지출의 문제 다소 해결
② 긍정적이고 건강한 사고로 성공적, 활동적, 생산적 노년
활동의 근간이 될 수 있다.
③ 초고령화 사회에 따른 사회적 문제에 대비할 수 있다.
④ 다소 딱딱하게 느낄 수 있는 운동을 재미적 요소를
가미함 으로써 운동에 대한 접근을 용이하게 한다.
⑤ 무료하고, 협소적인 취미 활동에서 벗어나, 자기 개발의
기회가 되며, 노년의 새로운 라이프 스타일을 통한 활동적
노년 생활의 근간이 된다.
■ 실버헬스테인먼트 산업을 이끌어 갈 메인
아이템으로서의 제안
한때 젊은 층을 대상으로 DDR이라는 댄스게임이 휩쓴 적이 있었다. 지금도 볼 수 있는데 바닥에 화살표 버튼이 있는 매트를 깔고 음악에 맞춰 화면에서 보이는 버튼을 발로 터치하는 것으로 점수를 매기는 게임이다.
젊은이들의 순발력과 운동신경 을 발휘하기에 아주 좋은 게임이라 하겠다. 가정용 기능성 게임으로 자리잡고 있는 닌텐도는 다양한 형태 로 발전해오고 있다.
단순히 버튼을 누르는 것이 아닌 운동성을 가미해서
게임화면을 통해 테니스, 골프, 야구 등 다양한 스포츠를 접목하면서 게임을 하며 운동성을 주고 있다.
필자는 닌텐도 위가 출시되기 이전에 노인세대의 건강을 위한
기능성 게임을 기획한 적이 있었다.
그 당시는 가정용 컴퓨터가 막 보급되기 시작했으며,
주로 전자오락실에서 하는 아케이드 게임에서
온라인 게임으로 게임시장이 전환되던 시기였다.
이때 젊은 층이 주류였던 게임을 노인세대가 재미와 함께
활 동성을 가진 게임으로 기획하여 제안했던 것이다.
하지만 너무 시대를 앞선 기획이었고, 노인이 무슨 게임을 하느냐 라는 사회 적 인식으로 인해 사장되었다.
그때 당시 기획한 게임이 ‘닐리리야’이다.
우리 민족 특유의 ‘흥’ 문화에서 착안한 ‘닐리리야’는
노래와 춤을 기반으로 기획 했다.
노인세대는 언제 어디서나 구성진 가락과 춤사위로
희로 애락(喜怒哀樂)을 표현하며 일상에
지친 몸과 마음을 위로하며 살아왔다.
게임에 익숙하지 않은 노인세대가 일상에서 행해진 노래와 춤을
게임에 접목하면 편안하게 즐길 수 있다는 것에 착안했다.
게임은 비교적 단순하다, 한때 유행했던
‘도전 1000곡’이라는 프로그램을 생각하면 된다.
2000년 10월에 시작하여 약 14년간
일요일의 무료함을 달래 주던 프로그램으로서,
노래 중간에 가사를 박스 처리하여 보이지 않게 하고,
가사를 정확하게 클리 어 했을 때 다음 단계로 넘어가는 게임이었다.
‘닐리리야’ 게임은 ‘도전 1000곡’처럼 노래를 클리어 했을 때
다음 순서로 단계적으로 넘어가도록 설계했으며,
최종적으로는 동작 센서를 통하여 체조로 이어지게 하도록 설정되었다. 이는 치매예방을 위한 두뇌와 활동에서 도움이 되도록 한 것이다. 즉 일체화된 노래방 기기에 음성 인식 기술과 모션 센서를 통하여 노인들의 기억력을 유지하게 하고, 움직임을 유도하는 게임이다.
이런 기술들은 이미 개발되어 있어서
노인세대에 맞춘 프로그램으로 개발하면 된다.
이 게임기의 수요처는 1차적으로 각 지역의 경로당이 된다.
경로당에 설치만 하는 것에 그치지 않고,
여기에 경쟁적 요소를 가미하여 각 노인정과의 대결,
지역사회의 대결을 유도할 수 있다.
이런 프로세스는 노인전문 이벤트기업을 현실화할 수 있는 기회와 설치된 기기의 관리를 위해 어르신들의 일자리까지
창출하는 방식으로 제안할 수도 있다.
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