4,5,6호기 큰 규정 변화를 격으면서 타이틀들은 명맥을 유지하지만 출옥 성능과 구조에는 꽤 많은 변화가 있었습니다.
그중에서 가장 크게 혼동을 느낄 수 있는 부분이 '스톡'입니다.
4호기의 스톡은 일반 게임 중의 특정역 성립시 일정 확율로 내부에 쌓아 두었다가, 보너스가 성립되면 하나씩 내보내는 구조로 일반 게임 중의 스톡 적립이 없으면 천국도 무쓸모 였습니다.
천정에 도달해서 전조 연출은 BIG인데 레귤러가 튀어 나오거나 스톡이 아예 없으면 아무 것도 없었던 듯 일반 게임으로 돌아가버렸으니 말이죠.
특히 4호기 요시무네나 밀리언GOD에서 양아치점포의 스톡날리기에 당해보신 분들은 분이 지금도 덜 풀리셨을지도 모릅니다.
1. 요즘 슬로트는 스톡을 신경쓸 필요가 없다.
지금의 파치슬로들은 필요시 바로 스톡을 생성하여 적립합니다.
오키나와 슬로트에서 수박 등으로 당첨시, 꼭두각시 서커스나 치바리요에서 지정된 스톡수가 선택되어 보너스(AT)가 시작되는 경우 등에는 해당 스톡수를 즉시 만들어 적립하고 바로 방출하기 때문에 스톡 적립을 위한 하마리가 필요 없습니다.
2. 하마리 타는 정도와 폭발력은 관계가 거의 없다.
위의 설명과 같이 스톡 적립 과정이 없어진만큼 폭발력 역시 관계가 거의 없습니다.
과거 그래프를 찾아보는 이유는 점포가 오래 방치된 불발 기계에 고설정을 넣을 가능성이 있기 때문입니다.
거의라고 적은 이유는 저설정으로 방치가 계속될 경우 발브레이브처럼 한방에 그것을 회복할 수 있는 강한 트리거를 내장한 기종들이 있어서입니다.
발브레이브는 플러스수지 상태에서는 300G가 할복드라이브의 상한으로 관리되지만, 마이너스 상태에서는 마이너스분 +2400장으로 할복드라이브의 상한이 바뀌게 됩니다. 리셋하지 않고 저설정이 계속 방치되다가 할복드라이브에서 최고 계속율이 선택되면 한방에 2500게임 등에 맞아서 컴플리트까지 가는 경우도 없지 않습니다.
3. 스루 횟수를 보는 이유
하마리를 볼 필요가 있는 유일한 이유는 오키나와 슬로트 등의 스루 횟수를 통해서 천국모드와 얼마나 가까이 왔는지를 알기 위함입니다. 오키나와 슬로트 대부분은 <통상-찬스-천국-초천국>으로 표현되는 구분이 가능한 4~8개 정도의 모드로 구성되어 있고, 각 모드는 천국에 도달하기 전에는 하위모드로 전락하지 않습니다. 따라서 스루수가 많을수록 천국과 가깝기 때문에 횟수를 고려하는 것입니다.
그러나 각 모드는 확률이 낮을지언정 바로 천국 이상으로 뛸 수 있게 되어있기 때문에 6~7스루를 넘긴 저설정보다 1~2스루의 고설정이 먼저 천국으로 뛰는 경우는 얼마든지 있습니다.
이러한 모드로 구성되어 있으면서도 간혹 전락이 존재하거나 전혀 다른 형태로 천국을 선택하는 기계들도 있습니다.
오키나와 슬로트인 오키도키 듀오는 천국모드 도달 전에 통상으로 전락하기도 하며, 일반 슬로트인 꼭두각시 서커스는 5게임 단위로 추첨하여 모드를 사전에 정해두는 식이라 스루 천정을 감안해 참고만 해야 합니다.
4. 핵심은 유리구간 리셋
6호기와 스마스로는 유리구간 리셋시 특별한 모드로 들어가서 별도의 추첨을 하고 성공시 AT게임수를 추가하거나 특전이 있는 모드로 보내는 기계들이 대부분입니다.
제니가타4는 AT중 제니로보 기동에 성공한 경우와 자력으로 +2400장을 달성한 경우에 30G연에 들어갑니다. 치바리요2는 무지개패트에 들어갔다가 종료한 경우와 자력으로 +2000(추정)장 이상 달성시 유리구간 리셋이 발생하고 연타의 핵심인 리미트리스 모드로 들어갑니다.
이러한 기종별 유리구간 리셋 장수와 조건을 사전에 알고 있으면 부근까지 갔지만 연타가 끝나서 버려진 기계를 주워서 리셋+이후 특전을 노려볼 수 있습니다. (발브레이브는 이러한 전통적인 유리구간 리셋룰을 따르지 않고 할복 챌린지에서 다음 라운드가 확정될 때마다 리셋하기 때문에 해당되지 않음)
5. 슬로트는 설정이 50% 이상을 좌우한다.
슬로트는 점포의 설정에 50%, 기계 리셋시의 초기 상태에 50% 정도 영향(설정 영향 비율이 높아질 수록 점포가 다루기 쉬운 기계)을 받게되며, 점포가 고설정을 놓으면 가끔씩 횡보는 할지언정 우상향을 하게 되어 있습니다.
첫댓글 발브 한방에 2500게임 맞으면 2400메달 방출하고 엔딩 나오는거 아닌가요?
모든 스마스로는 먹은장수+2400 나오고 엔딩입니다.
6.5호 메달기도 마찬가지 입니다.
6호기는 먹은 장수 관계 없이 2400장이면 엔딩+리셋이므로 6호기에 익숙하시면 혼동하실 수 있습니다.
@신신신ll서울 발브 그리하면 2500게임 맞아도 의미가 없는거죠? 334회전이면 2400메달입니다 2000회전 남기고 엔딩 나오는거죠
@파란하늘ll평택 마이너스가 없는 상태의 할복은 300 까지만 올라갑니다. 거기에 V스톡이 있어서 2400장을 넘기면 엔딩이고 스톡이 없으면 할복챌린지에서 리셋됩니다.
@신신신ll서울 아 네 감사합니다 신신신님 덕분에 많은걸 배웠습니다 .
좋은글 잘 보았습니다. 슬롯을 리셋할때, 직전까지의 누적된 데이타는 모두 삭제되고 제로에서 처음부터 다시 시작이 되는지요?
리셋시 모든 데이터는 초기화됩니다.
또 유리구간 리셋시에는 일반 리셋과는 다른 특전 등이 붙는 경우가 있습니다.
예> 치바리요 유리구간 리셋시 리미트리스 모드로 이동 등
슬롯도 파친코도 이전의 게임 결과에 대한 누적값은 추첨에 일절 영향을 주지 않습니다.
회전수 누적이나 CZ스루수 카운트는 해당 천정 기능의 발동을 위해서만 존재합니다.
다만 스마스로의 경우 레귤레이션에 맞추기 위해 차매수와 게임수를 기반으로한 냉대구간이 있습니다.
대표적으로 지적된 것이 북두의 권이지만, 실제로는 모든 스마스로가 냉대구간에서는 당첨은 일어나지만 고계속율로 맞아도 연타가 이어지지 않는 식으로 동작하는 모습이 보여집니다.
냉대구간을 만나지 않는 방법은 상위AT 등에서 이탈하지 않고 한 번에 또는 이탈 후 히키모도시 경유하여 바로 연타에 복귀하는 것 뿐입니다.
너무나 상세하고 논리적인 답변덕분에 많은 공부가 되었습니다. 감사합니다!!
👍👍👍