https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-53-12th-of-march-2025.1731164/
@Johan
- 이번주부터 4주 동안은 외부(틴토 토크를 보는 유저들)와 내부(테스트 플레이를 하는 패독과 파트너사의 직원들)에서 받은 피드백을 통해 변경된 사항을 이야기할 것임
- 첫번째 순서는 경제 시스템의 개선에 대한 내용
- 상품
- 피드백과 제안을 바탕으로 5개의 상품을 추가하고 일부 상품을 통합하면서 2개의 상품을 삭제함
- 우선 향신료를 유럽과 중동의 사프란, 아시아의 후추, 아메리카의 칠리 등 3종류로 쪼갬. 일반적인 이름을 붙이는 것도 생각해 보았으나 이 쪽이 더 몰입감 있게 느껴졌음
- 대추는 과일로, 콩은 잡곡으로 통합됨. 시스템을 어지럽히지 않으면서도 상품이 경제에 흥미로운 깊이와 풍미를 더하게 만들고 싶었으며, 이것들 외에 분할하기에 더 좋은 후보가 있다고 생각했기 때문
- 꿀부터 양초까지의 시뮬레이션을 위해 밀랍을 추가함. 밀랍은 커뮤니티에서 요청이 많았고 전 세계 대부분의 지역에서 흔히 볼 수 있는 원자재임
- 새로운 생산품으로는 토기(Pottery)와 가구가 추가됨. 토기는 주로 점토로 생산되며 팝 자체와 술을 생산하는 여러 건물에서 수요가 많이 발생할 것임. 가구는 목재로 생산하며 주로 팝들의 수요가 많겠지만, 일부 행정 건물에도 소량의 가구가 정기적으로 필요할 것임
- 이외에는 목재와 소금 등 일부 상품의 기본 가격이 인상되었으며, 내외부의 피드백을 통해 상품에 대한 많은 수요가 변경됨. 예를 들어 소금은 이제 보급 연대 유지와 시장 건물에 필요함
- 생산성과 전문화
- 여러 차례 들어온 제안 중 하나는 전문성을 향상시키고 산업에 있어 각 위치에 개성을 부여해야 한다는 것이었음. 이를 위해 4가지의 메커니즘적 변화를 적용함
- 우선 모든 마을에 25, 도시에 100의 건물 레벨을 지원할 수 있는 빌딩 소프트 캡을 추가하고, 위치의 각 개발 포인트에 건물 레벨을 추가함. 소프트 캡을 넘을 때마다 해당 위치의 건물 비용은 10%씩 증가할 것임. 이를 통해 도시의 다각화가 가능하며 길드에서 공장, 제조소로 옮겨가는 결정을 내릴 때 보다 많은 노력이 필요하게 될 것임. 또한 부유한 국가의 투자 수익률을 약간 낮추고, 가능한 도시를 확보해야 한다는 인센티브를 부여하는 추가적임 이점도 있음
- 둘째로 전문화와 관련된 또다른 이점은 건물 레벨이 하나씩 올라갈 때마다 생산 효율성이 1%씩 추가된다는 것임. 이는 규모의 경제를 반영하는 역할을 하며, 예시로 8레벨 양조장이 있는 마을이 1개 있다면 1레벨 양조장이 있는 마을 8개보다 맥주를 8% 더 많이 생산할 수 있음
- 셋째로는 이전 게임에 있던 메커니즘을 추가하고, 현지에서 원자재를 생산할 때 얻을 수 있는 이점을 추가함. 이제 건물이 위치한 지역과 같은 지역에서 해당 건물에 투입하는 상품에 접근할 수 있는 경우 건물의 생산 효율이 최대 10% 높아짐
-마지막으로 위치에서 보유할 수 있는 RGO의 기본 레벨을 절반으로 줄이고, 시골 지역의 RGO 레벨을 100% 증가시킴. 이는 인구 및 개발과 밀접하게 연관된 문제이며 이를 통해 자연스럽게 마을과 도시를 어디에 건설할지를 더욱 흥미롭게 선택할 수 있을 것임
- 조폐
- 조폐와 인플레이션의 메커니즘은 귀금속의 생산과 더욱 밀접하게 연계되도록 개편함
- 프로젝트 시저에는 금/은의 2종류 귀금속이 있지만, 마음만 먹으면 모딩을 통해 원하는 만큼 귀금속을 추가할 수 있음. 그러나 이러한 귀금속이 조폐에 3가지의 영향을 미칠 것임
- 우선 생산되는 금과 은의 양은 새로운 화폐를 조폐하여 얻는 수입에 영향을 미침(즉 '거래'를 통해 손실하는 귀금속보다 조폐에 사용되는 실제 귀금속이 더 많다는 뜻임)
- 둘째로 총 상품 생산량 대비 금/은의 생산량은 인플레이션을 증가시킬 것임
- 마지막으로 화폐 발행을 위해서는 금/은에 대한 접근이 필요하며, 한 국가가 시장에서 금/은을 구할 수 없다면 더 이상 화폐를 생산할 수 없을 것임
- 인구 변경점
- 테스트를 통해 발견한 사항 중 하나는 전반적인 원자재 경제에서 농민이 충분하다면 사망으로 인한 빈 일자리를 다른 농민이 즉시 채울 수 있어서 사실상 사망을 무시할 수 있다는 점이었음
- 이를 바꾸기 위해 농민을 노동자, 군인, 농민으로 분할하기로 함. 노동자와 군인은 여전히 하위 팝이며 농민과 동일한 계층에 속하지만, RGO와 건물의 빈 자리를 채우기 위해서는 농민에서 승격해야 함
- 농민은 이제 국가가 통치하고 있는 평민 계층을 대변하며, 대부분 생계형 농업에 종사하거나 마을에 살고 있음
- 노동자는 마을, 도시, 시골 위치에서 육체 노동을 하는 사람들을 대변함. 이들은 국가의 근간이 되는 원료를 생산, 수확, 채취하거나 공장에서 미숙련 노동자로 일함
- 군인은 군대와 수비대에 인력을, 해군에 선원을 제공하는 평민을 대변함
- 승급 또한 개편되어 모든 유형의 팝이 빠르게 성장하지 않게 됨. 성직자와 귀족으로 승급하는 팝은 평균 속도의 10% 속도로 승급하며 상인으로 승급하는 팝은 50%의 속도로 승급하지만, 노동자로 변경되는 팝은 150% 속도로 승급함
- 또한 팝 수요의 작동 방식을 변경하고 지역 개발에 따라 수요가 확장되도록 변경하여, 이제 세계의 선진 지역의 팝들은 보다 많은 상품을 요구할 것이며 이를 통해 지속적인 성장이 이루어질 것임
- 또한 팝과 계층의 경제 작동 방식도 약간 변경됨. 이제 팝은 더 이상 상품을 전적으로 무료로 받지 않으며, 계층에서 세금을 내고 남은 돈으로 팝이 필요로 하는 상품에 대한 비용을 지불할 것임. 팝 하나당 지출하는 금액은 위치의 통제 정도에 따라 조정되므로 수입에 따른 균형도 맞추어질 것임. 이는 부유한 계층이 자신과 국가를 더 부유하게 만들기 위해 계속 투자하는 스노우볼 효과를 크게 제한할 것임
- 테스트를 통해 확인한 또다른 문제는 계층의 정치적 권력을 기준으로 한 위치의 소득을 분배하면 거의 모든 상황에서 평민은 아무것도 얻지 못하고 귀족이 모든 것을 얻게 되므로 평민에게는 세금을 부과하지 않고 귀족만을 쥐어짜려 하게 된다는 것이었음. 이는 훌륭한 상황이긴 하지만 역사적 현실을 많이 반영하지 못하는 것이었음
- 피드백을 통해 카자크, 부족, 딤미 계층을 추가하기 전에는 특정 팝의 타입이 특정 계층과 1:1로 직접 연결되어 있었기 때문에 계층에서 해당 팝이 창출하는 금액을 정확히 파악할 수 있었으며, 성능 저하를 막기 위해 팝을 건물당 하나로 나누는 식의 방식을 택하지 않고 모든 수입을 일단 모은 다음 계층 권력에 따라 배분하는 방식을 채택했었음
- 하지만 지금은 방식을 바꾸어서 계층의 팝당 일정 비율로 분배하게 하였고, 이를 통해 평민과 상인에게서도 그들이 일한 만큼의 세금을 걷을 수 있게 됨
- 다음주는 정치, 접근성, 사회적 가치에 대한 변경 사항
첫댓글 빅토에 있을 개발자들이 다 이리로 와있나...
개발일지 꾸준히 올라오네요
내정하는 맛이 쏠쏠하겠네요