WE TALK GUILD WARS 2, LION’S ARCH, AND THE FALL OF SCARLET BRIAR WITH ARENANET
기사 원문 : https://www.gamespace.com/all-articles/interviews/we-talk-guild-wars-2-lions-arch-and-the-fall-of-scarlet-briar-with-arenanet-interview-season-1/
라이온즈 아치는 포위 공격 을 받고 있습니다. 바리케이드를 설치하고 민간인을 포위하고 Aetherblades를 염두에 두십시오. 우리는 여기 Gendarran Fields의 경사면에 다시 앉아서 이 위대한 도시에서 현재 벌어지고 있는 혼란에 대해 ArenaNet과 간단히 이야기를 나누려고 합니다.
듣지 못했다면 Guild Wars 2 Living World Season 1이 마침내 게임으로 돌아 왔습니다. 세월의 안개 속에서 스칼렛이 라이온스 아치를 공격하면서 오래된 플레이어와 새로운 플레이어는 마침내 Tyrian 역사상 상징적인 순간을 재현할 수 있습니다. Tyria에 대한 이 무료 업데이트는 리메이크 및 리마스터링된 Living World Season 1의 다섯 번째 에피소드이며, 시즌 1 팀 리더인 Joe Kimmes 덕분에 이제 Scarlets 최종 침공 계획에 대해 조금 더 알게 되었습니다.
BATTLE FOR LION'S ARCH가 돌아왔습니다. 하지만 처음부터 이 상징적인 이벤트에 대한 기억은 무엇입니까?
Joe: 시즌 1 팀장: 이 스토리 아크가 처음 실행되었을 때 나는 길드 워 1을 작업하고 있었기 때문에 초기 스토리 기획을 몰랐고 처음 라이온스 아치가 공격을 받을 것이라는 소식을 들었을 때 충격을 받았습니다! 공격을 묘사한 오프닝 시네마틱과 화염에 휩싸인 도시를 보는 것은 잊기 어렵습니다. 시민들이 도망치는 것을 돕고 도시 주변에서 벌어지는 전투에 참가하는 플레이어를 본 기억이 있습니다. 혼란스럽고 무질서했으며 이제 폐허가 된 친숙한 랜드마크를 건너게 되며 상황이 어떻게 돌아가는지 궁금합니다.
우리 대부분이 오래된 LION'S ARCH에서 물러난 이후로 많은 것이 바뀌었습니다. 그냥 꺼내서 먼지를 털고 다시 붙이기만 하면 되돌려 놓는 것이었습니까?
개발자 측에서 일반적으로 인용되는 Lion's Arch 파괴 및 재건의 은색 안감은 맵의 성능이 결코 좋지 않았다는 것입니다. 겹치는 풍경 모델과 긴 시선이 많았고 서버 측에서는 플레이어가 은행, 신비한 위조 및 제작 벤치가 모두 서로 가까이 보이는 작은 영역에 모두 쌓이도록 권장했습니다. Battle을 위해 다시 가져오는 것의 일부는 이러한 믿음이 몇 년 후에도 여전히 사실인지 확인하는 것이었습니다. 최신 영역에서 모든 엔진 업데이트와 계속 개선되는 아트와 함께, 특히 모든 추가 화재로 인해 오래된 Lion's Arch가 여전히 눈에 띄었습니다. ? 비록 우리가 여전히 많은 정리를 해야 했지만 그렇게 나쁘지는 않은 것으로 밝혀졌습니다. 보관 기간이 몇 년이라는 것은 엔진이 업데이트될 때 다시 확인되지 않았음을 의미합니다
오래된 라이온스 아치의 거리를 걷지 않은 사람이 불쌍한 리이언이 반복적으로 훼손되는 것을 지켜보는 사람들과 똑같은 동기로 다시 돌아올 것이라고 생각하십니까?
아마 완전히 같지는 않겠지만 시즌 1의 에피소드 2와 에피소드 5의 초기 섹션에서 미리 조금 더 오래된 도시를 볼 수 있어서 기뻤습니다. 폐허가 된 유명한 사자 조각상을 보았기 때문에 에피소드 2에서 대부분의 인스턴스가 lion’s pavilion를 중심으로 한 것이 운이 좋았습니다!
이는 1년 넘게 게임의 주요 허브로 도시에서 살았던 것과 비교할 수 없지만 플레이어는 여전히 포위된 도시를 보는 원래의 감정을 경험할 수 있기를 바랍니다.
스칼렛의 치열한 전투가 다시 시작되면서 어떤 변화를 기대할 수 있을까요?
나머지 시즌 1과 마찬가지로 가장 큰 변화는 콘텐츠를 현대적인 스토리 저널 구조로 수정한 것입니다. 우리는 플레이어가 나중에 또는 다른 캐릭터에 대해 반복할 수 있는 선형 스토리 흐름에서 작업을 정리해야 했습니다. 즉, 다른 단계의 플레이어가 스토리의 잘못된 부분을 보지 않도록 더 많은 콘텐츠가 인스턴스화되거나 단계적으로 이루어집니다.
수정이 필요한 매우 일반적인 예는 이야기의 끝을 알려주는 대화가 있는 NPC였습니다! 우리는 대피 캠프에서 회복하는 동안 너무 일찍 플레이어의 승리를 축하하던 수십 명의 Lion's Arch 난민을 수정해야 했습니다.
우리는 또한 Lion's Arch 내부의 클라이맥스 전투를 위해 집중할 위치에 대한 몇 가지 결정을 내려야 했습니다. 원래 릴리스에는 Lion's Arch가 오버런되고 플레이어가 사람들을 구하기 위해 최선을 다하는 대피 단계가 있었고 플레이어가 습격하여 도시를 탈환하는 공격 단계가 있었습니다. 원래 둘 다 Lion's Arch 허브를 직접 기반으로 하는 완전 개방형 지도였습니다. 이 릴리스에서는 탈출 섹션을 스토리 미션으로 변환하여 그 순간을 요약하는 동시에 Battle For Lion's Arch를 릴리스의 반복 가능한 오픈 월드 메타 이벤트로 남겨두었습니다. 이제 스토리 미션인 Scarlet's Prime Hologram과의 전투에서도 동일한 절충안이 만들어졌습니다. 우리는 모든 플레이어가 Battle 메타 이벤트의 후반부에 국한되지 않고 이 상징적인 전투를 경험할 수 있도록 하고 싶었습니다. 어썰트 나이트의 스트라이크 미션으로의 변화와 함께,
특히 하드 모드에서 단순히 시즌 1 보스 전투를 반복하지 않고 공격 임무로 전환할 콘텐츠를 선택하는 방법은 무엇입니까?
이것은 실제로 심각한 토론의 요점이었습니다. 우리는 시즌 1 테마 스트라이크를 만들고 싶다는 것을 알고 있었고 에피소드 5가 그 노력을 기울일 수 있는 자연스러운 장소였습니다. 에피소드 내에서 빅 보스 싸움은 스칼렛의 프라임 홀로그램과 돌격 기사이므로 선택의 폭을 좁혔습니다. 하지만 End of Dragons는 Aetherblade Hideout 스트라이크를 방금 출시했는데, 이는 Prime Hologram의 이미지와 심지어 일부 게임 플레이 요소까지 크게 불러일으켰습니다. 스트라이크 버전은 가장 최근의 스트라이크와 겹치는 부분이 많았습니다.
대조적으로, Assault Knights는 많이 탐색되지 않았습니다. 우리는 이미 모델 업데이트를 계획했으며 Battle의 중간 보스로서 그들의 공격은 단순히 숫자를 늘리는 것이 아니라 전면적으로 점검할 수 있는 미개척 잠재력이 많았습니다. 세 명의 보스와 싸우는 테마도 유망하다고 느껴서 거기에 집중하기로 했습니다. 업데이트된 Knights와 싸우는 플레이어를 보게 되어 기쁩니다. 저는 승리를 노리는 전선에 내려온 여러 내부 테스트를 거쳤습니다!
이 중심 도시에 대한 최초의 전투에 대한 나의 영원한 기억 중 하나는 일부 장엄한 무기 스킨의 도입이었습니다. 스칼렛의 키스, 특히 상징적인 고통받는 무기 스킨. 우리는 이와 같은 새로운 전리품을 더 많이 볼 수 있습니까?
우리는 Battle For Lion's Arch가 피날레로 보상 측면에서 약간의 추가가 필요하다는 것을 시즌 1의 반환으로 알고 있었습니다. 이전 에피소드의 보상 패턴 외에도 Arch의 해적 선장을 테마로 한 일치하는 망토와 어깨 방어구 세트와 Battle For Lion's Arch 메타에서 승리하여 새로운 Lion's Champion 무기 스킨 전체 세트를 얻을 수 있습니다. . 출시된 오리지널 전리품도 돌아오므로 플레이어가 자신의 스타일에 맞는 것을 찾길 바랍니다
영원한 자연의 힘보다 더 공감할 수 있는 악당으로 돌아가는 것은 확실히 현재 플레이어 중 일부에게 새로운 것일 수 있습니다. 이것은 우리가 앞으로 볼 수 있는 것에 대한 고개입니까?
미래가 어떻게 될지는 장담할 수 없지만, 특히 플레이어들이 앞으로 나아갈 방향을 알게 된 지금은 스칼렛의 이야기로 돌아가는 것이 우리 내부 팀에게 재미있었습니다. 원래 시즌 1에서 그녀는 개인 이야기의 이전 악당 Zhaitan에서 크게 벗어나 플레이어를 추측하게 하기 위해 그녀의 동기를 매우 비밀로 유지했기 때문에 플레이어 간에 다양한 의견이 있었습니다. 시즌이 진행되면서 더 많은 플레이어가 그녀를 좋아하게 되었고, 이번에는 그녀의 이전 모습을 다시 살펴보고 플레이어가 그녀의 숨겨진 동기를 즉시 추측할 수 있다는 걱정 없이 효과가 있었던 부분을 더 많이 통합해야 했습니다.
시즌 1 복귀의 대부분은 일부 콘텐츠를 재작업하고 다른 콘텐츠를 자르는 데 중점을 두었습니다. 어디로 가고 무엇을 완전히 가야하는지 선택하기가 어려웠습니까?
우리는 스칼렛의 전쟁에 초점을 맞추는 것과 같이 도움이 되는 프로세스 초기에 몇 가지 결정을 내렸습니다. 이를 통해 Southsun Cove와 같은 지역을 테이블에 배치할 수 있었고 Braham과 같은 플레이어의 새로운 동맹국을 소개하고 Scarlet의 계략을 중심으로 단일 통로를 만드는 데 중점을 두었습니다.
그 이후에 들어갈 항목에 대한 초기 경계가 허용된 후 우리가 할 수 있는 한 최대한 많이 가져와야 했습니다. 일부 장면이나 임무는 초기 계획에서 스케치할 때 건너뛸 수 있다고 느꼈지만 궁극적으로 삭제할 수 없었습니다. Twisted Marionette 싸움이 좋은 예입니다. 그것은 이미 메타 이벤트로 다시 가져와졌기 때문에 처음에 계획은 플레이어를 해당 버전으로 안내하고 메인 스토리에서 건너뛰는 것이었습니다. 하지만 그것은 플레이어와 Taimi와의 첫 만남이기도 하고, 약간의 숙고 끝에 우리는 메인 스토리 경로에서 그 순간이 필요하다는 것을 알았습니다. 그래서 에피소드 5가 시작될 때 싱글 플레이어 임무로 다시 구상되었으며 에피소드에서 바로 액션으로 점프하는 역할을 합니다.
내 희망은 에피소드 5가 Scarlet의 이야기를 완성하면서 개인적인 이야기를 시즌 2와 게임의 진행 중인 나머지 이야기에 다시 한 번 연결하는 만족스러운 다리를 만들었으면 합니다. 그것을 되찾기까지의 여정은 정말 힘들었습니다. 그래서 티리아에서 그 결말을 뵙기를 고대하겠습니다!
아직 Lion's Arch의 도움을 받지 않았다면 지금 Guild Wars 2 에서 무료로 할 수 있습니다 .