https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/tinto-talks-55-19th-of-march-2025.1732147/
@Johan
- 이번주 주제는 게임상의 정치 파트와 관련된 피드백 사항
- 계층 권력
- 계층 권력은 프로젝트 시저의 반복 요소 중 가장 중요한 요소 중 하나이므로 UI의 상단 바에 표시되는 내용을 재정비하였으며, 특별한 화면으로 이동하지 않아도 각 계층의 현재 권력과 만족도를 쉽게 확인할 수 있는 방법을 추가함
- 근대 국가를 건설하면서 계층의 권력을 약화시키고 중앙 정부를 강화하는 것이 반복적인 게임 플레이의 일부이며, 계층의 핵심적인 권력은 얼마나 많은 팝이 국가를 도시화하고 개발하면서 중앙 정부를 약화시키는지를 기반으로 함
- 가장 큰 변화는 특정 계층의 팝의 수량이 해당 계층의 권력에 영향을 끼치는 것은 물론이고, 어떤 특권이나 법률이 해당 계층에 보다 큰 권력을 부여하는 만큼 그와 동일한 값으로 왕권에도 영향을 미치게 된다는 것임. 따라서 영지 간의 상대적인 권력 분배가 일어남과 별개로 부여된 특권으로 인해 왕권이 약화될 것임. 이는 후기 시대에 왕권이 강해지고 절대주의가 증가하게 되는 것과도 관련이 있게 됨
- 각 캐릭터는 모두 소속된 계층이 있으므로, 이제 캐릭터에게 육/해군의 지휘관을 맡기거나 내각의 한 자리를 맡기면 캐릭터가 소속된 계층의 권력도 증가함. 육군/해군/내각에서 각각 25%씩 캐릭터로 인해 계층의 권력이 증가할 수 있음
- 또한 이와 관련하여 통치자의 직계 가족은 항상 왕권 소속으로 간주되기에, 왕권 강화를 위해 그들에게 군대를 맡기는 위험을 감수할 수도 있을 것임
- 의회
- 의회는 피드백과 내부 테스트를 통해 새로운 안건과 의제를 계속 추가하고 있지만, 유저들의 의견을 반영한 몇 가지의 중요한 변경 사항이 있음
- 우선 저지 프랑크어 문화권에서 이용할 수 있는, 귀족과 상인 계층만이 참가하는 네덜란드식 의회를 추가함
- 또한 폴란드에는 귀족에게만 주어지는 특권을 계속 부여할 경우, 의회에서 한 안건을 통과시키기 위해 100%의 지지가 필요한 상황이 되도록 만듬
- 또한 커뮤니티에서 요청한 건물을 추가하였으며, 이는 발견의 시대에 진보를 통해 해금할 수 있음
- 사회적 가치와 정부 개혁
- 사회적 가치가 법률과 특권에 간접적으로 영향을 받는 방식은 만족스러운 결과였지만, 한 방향으로 치우칠 경우 결국 극단으로 치달아 버린다는 문제가 있었음. 영향의 정도를 낮추는 방식도 고려하였으나 이는 게임 플레이를 지루하게 만들고 궁극적으로 한쪽으로 치우치는 것은 피할 수 없을 것으로 보였음
- 따라서 현재 이동 수치의 100배를 최대 캡으로 지정하는 일종의 소프트 캡을 만들어 이에 대처하기로 함. 예를 들어 해군 가치가 매월 +0.75씩 증가할 경우 해군 가치는 최대 75까지 도달할 수 있으며, 이후 해군 가치 증가량이 +0.01까지 떨어지더라도 가치가 반대편으로 이동하는 것은 아니기 때문에 여전히 해군 가치 75를 유지할 수 있음
- 이는 더 오랜 기간 동안 원하는 방식으로 국가를 형성해갈 수 있다는 이점을 만들어 주며, 인본주의 국가를 지향하더라도 다른 측면을 포기하지 못할 경우 인본주의 가치가 65에서 정지하는 등의 효과로 게임상에 구현될 것임
- 올해 컨텐츠를 추가하는 작업을 하면서 모든 시대에 정부 개혁을 추가하였으며, 그 중 일부를 사회적 가치와 연동시키기로 결정하였음
- 따라서 이제 모든 국가가 선택할 수 있는 정부 개혁의 절반 정도는 특정 사회적 가치가 50 이상이어야만 하며 그 이하일 경우 해당 개혁을 채택할 수 없게 됨. 예를 들어 종교적 관용 정부개혁은 인본주의가 50 이상이어야 하며, 은행 장부 정부개혁은 자본 경제가 50 이상이어야 함
- 접근성과 통제
- 접근성과 통제에 대한 반복적 플레이는 테스트 플레이 중에 가장 많이 사랑받은 반복적 플레이 중 하나로, 지난 1년 동안 보다 자연스러운 느낌을 주기 위해 약간의 조정을 가함
- 이제 접근성이 강에도 적용되어, 접근성과 시장 접근성을 하류로 전파하는 것이 훨씬 쉬워짐
- 관리관처럼 수도 외의 지역에서 접근성 자원 역할을 하는 건물은 그 효과가 보다 강력해졌지만 비용도 더 많이 들게 변경됨
- 도로 건설 방식도 변경되어 도로 건설 속도 기본값이 50% 느려졌고, 산과 같은 험준한 지형에서는 도로 건설 속도가 훨씬 느려짐
- 또한 해양 영향력의 작동 방식을 조정하여, 현재 값에 대한 감쇠치를 추가해 해군 기반시설이나 해군에 투자하지 않으면 해안 해역에 대한 통제 전파가 제한되게 만듬
- 이외에 일부 건물의 영향력을 개선하였고, 해군은 현재 있는 모든 해역(seazone) 지역에서 해양 영향력을 높일 수 있게 됨. 또한 해군에 원하는 지역/지방에서 순찰하는 목표를 할당할 수 있게 되었으며, 이 목표를 받은 해군은 순찰하는 지역/지방에서 해양 영향력을 증가시킬 것임
- 다음주는 외교와 군대의 변경사항
첫댓글 이거완전메죽
요즘 볼 때마다 느끼는거지만, 이젠 너무 복잡하면 어떻게 플레이하지, 하고 덜컥 겁부터 나네요. 뎌3처럼 단순한 라이트 시뮬레이션도 만들어줬으면.. 번역 감사합니다!
정말 재밌겠네요. 빅토로 컨버전했을 때 정합성도 훨씬 더 오를 것이고, 그러면 14새기부터 20세기까지 흐름이 끊기지 않고 플레이할 수 있겠어요.