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코로나19 팬데믹, 미-중 갈등, 우크라이나 전쟁, 인플레이션, 분쟁과 테러위협으로 인해 세계는 여전히 국제관계 긴장이 지속되는 가운데, 국가 간 이동의 경직된 분위기가 해소되지 못하고 있다. 아울러 팬데믹 이전보다 높아진 여행비용 역시 소비자와 관광업계에 부담으로 귀결되고 있다. 인플레이션과 이동의 불안정성은 이동지역 블록화에 영향을 미치고, 국가별 관광경제 블록화 및 네트워크화를 만드는 요인이 될 것으로 예상된다. 아래에서는 변화된 국제관계의 지정학관점에서 바라본 ‘한-중 관광교류’ 재개 역할과 기대 및 코로나 이후 급격하게 진전되고 있는 관광산업 디지털화와 관련한 ‘한-중 디지털 관광’ 협력의 지속가능성을 진단한다.
1. 한-중 관광교류 재개의 지정학적 의미
2023년 8월 10일, 중국 문화여유부(文化旅游部)는 한국을 포함한 78개국에 대해 중국인 단체 관광객 비자발급을 허가했다. 2023년 1월에 발표된 1차 관광 재개 20개국, 3월에 발표된 2차 관광 재개 40개국에 이어, 8월에는 3차 관광 재개국 78개국에 한국이 포함된 것이다.1) 중국정부의 단계적인 자국민의 여행허가 조치는 국제관계의 지정학 관계변화가 반영되어 있다. 관광교류는 상대국과의 친밀도를 측정하는 수단이면서도 인적교류 및 문화교류의 근본척도가 되는데, 자국민의 안전과 안보가 가능한 상태 하 이루어지는 인적교류 수준은 국가 간의 관계를 반영하는 지표이기도 하다. 이를 역으로 언급하자면 관광교류가 없이는 그 어떤 우호적 외교관계의 진전이 어렵다는 의미이기도 하다.
한국의 경우, 2017년 3월부터 약 6년 5개월간, 중국인의 한국행 단체비자 발급이 중단된 상황 하에서 전면적 관광교류가 재개되었기 때문에 이번 중국과의 관광교류 공식재개 함의가 크다.2) 잠시 2017년으로 거슬러 올라가자면, 2017년은 중국정부의 일대일로 사업심화와 중국기업 조우추취(走出去) 정책이 더해져 중국인의 해외진출과 여행이 활발히 일어나던 시기였다.3) 전 세계로부터 밀려든 중국인 관광객 러브콜(중국인 우호 비자정책)은 중국이 미국을 제치고 세계 최고의 관광객 송출국가로 등극하게 만들었다. 그러나 한국에서는 중국인 단체여행객 발걸음이 멈추었는데, 원인은 한국의 사드(THAAD)배치 결정에 따른 중국정부 반발을 배경으로 했다. 2016년 7월 한국 성주 사드배치 발표와 2015년 12월 대만 총통선거 결과 불만으로 당시 중국정부는 자국민의 한국여행과 대만여행을 제한했다. 국제관광은 목적지 국가의 전쟁발발, 자연재해, 우발적인 테러, 원전사고 등의 위기상황에 영향을 받기는 하지만, 사드배치, 대만총선과 같은 정치적 결과로 인한 중국정부 관광제한 정책은 지나친 처사라는 여론이 국내에서 일어났다. 이후 중국단체 관광객 송출문제와 중국에 투자한 한국기업 브랜드에 대한 중국소비자 불매운동은 한국 내에서의 반중정서 생성 기점이 된다.
일련의 사건에도 불구하고, 전 세계적인 한국 K-culture 확산, 한국 문화가 지닌 소프트파워는 중국인의 개별 한국방문에 긍정영향을 미쳤다. 한국은 줄곧 중국인이 방문하기 좋아하는 인기국가 순위에 올라있었는데, 사드사태 이후 급감했던 중국인의 한국방문은 개별방문을 통해 방문객수가 꾸준히 회복되는 추세를 이어왔다. 중국인 무비자 입국이 가능한 제주의 중국관광객 방문 규모는 코로나 발생 직전까지 증가 추세를 유지했다. 2023년 9월 트립닷컴에서 발표한 중국인의 한국여행 통계에 의하면, 중국관광객이 가장 많이 찾는 서울방문 이유로, “가성비, 짧은 비행거리, 자유와 힐링이 있는 조용한 테마여행, 한류문화가 결합된 먹거리와 쇼핑의 향유”였다. 코로나 이후, 중국인의 해외여행 트렌드가 단체여행 보다는 개별여행을 선호하는 추세로 전환4)되었으며, MZ세대의 여행이 증가된 사실로부터 관광은 “정책”이 아닌 소비자의 마음을 끄는 “매력과 서비스”가더 중요한 영향이 있음을 변화된 관광트렌드로 알 수 있다. 중국 정부의 관광제한 정책, 한-중 양국의 혐오현상은 양국 관광교류 발전을 어렵게 만드는 요인이지만, 한-중 관광협력에 대한 기대와 수요는 여전히 크다. 2023년 상반기 한국을 방문한 외국인 관광객 중 중국인은 여전히 중요한 비중을 차지하고 있다. (<표 1> 참조)
지정학 시대의 국제관광은 국제관계의 긴장, 전쟁, 분쟁과 테러 위협, 인플레이션, 국제유가 상승, 환율 불안정 등으로 인해 이전보다 높은 경제적 비용과 정치적 위험을 감수해야만 가능해졌다. 특히 미국과 중국의 지정학적 긴장, 해양안보 이슈, 지역 군사적 긴장과 분쟁 등 정치적 요인으로 각국의 해외여행과 인적왕래는 코로나 이전 수준을 회복하기 힘들어 보인다. 중국여유연구원(中國旅游硏究院)에서 발표한 <2023년 상반기 해외여행 빅데이터 보고서>에 따르면 상반기 해외여행을 다녀온 중국 관광객은 총 4,037만 명으로, 그 중 79.89%가 홍콩(27%)·마카오(51%)·대만(2%)에 집중되어 있으며, 나머지 (20.11%)는 태국, 일본, 싱가포르, 한국, 미얀마 순의 근거리 여행을 했다.5)
중국정부는 코로나 이후 새롭게 재편되는 국제관계에 중요한 영향이 있는 인적이동, 즉 글로벌 관광정책에 대해 중국의 대외정책방향과 부합하도록 하는 세계관광공동체(世界旅游共同体) 건설을 주창하고 있다. 중국 관광산업은 ‘개방과 국제협력’의 가치를 바탕으로 다자주의와 세계공영의 기치아래, 민간교류를 활발하게 촉진하는 매개체 역할을 하며, 실크로드 시대를 여는데 ‘소비안정, 산업혁신역량 융성, 세계관광 공급망 재편’에 현실적인 기능을 하는 산업적 가치가 있는 것으로도 인식한다. 나아가 글로벌 문명이니셔티브(GCI)를 실천하는 세계관광공동체 건설(아세안, 동아시아. 동북아. 아프리카, 남미, 중동, 중동부유럽 중심)에서도 중국이 관광으로 기여하는 것에 대해 역설하고 있다.6) 중국정부가 주도하는 글로벌 관광정책은 중국인이 해외에서 관광으로 소비한 지출규모가 미국인을 넘어 세계 1위를 차지해 온 경제적 자신감에서 비롯된 것이기도 하지만, 중국인의 자유로운 해외여행 권리수호와도 일맥상통하는 세계화 정책인 것이다.
2. 중국 메타버스 문화관광산업의 발전
코로나19로 인해 세계 각국이 입은 관광산업 타격은 심각했지만, 비대면 관광수요의 증가로 디지털 관광과 언택트 서비스는 오히려 크게 성장하였다. 기업들은 빠르게 ICT 기술을 접목하여 온라인 관광상품과 서비스를 선보였으며, 개별여행객의 스마트폰의 보급으로 모바일만으로도 관광이 가능한 스마트관광 시대가 열린 것이다. 디지털 기술과 스마트 관광으로 창출되는 비대면 관광경제는 향후 디지털 경제권인 메타버스 생태계 가치를 높이고, 새로운 디지털 경제 비즈니스가 창출되는 혁신기업 발전의 지속성 확보에도 중요한 동력이 되고 있다. 기술적 진보로 디지털 콘텐츠를 향유하는 방식이 가상세계에서도 가능해짐에 따라 광범위한 영역에서 예술과 문화가 관광산업과 접목되고 있으며, 그 경계성도 모호해지고 있다. 관광산업이 비대면 디지털 경제 범위 권으로 들어서면서 높은 부가가치를 창출하는 산업으로 발전하고 있는 것이다.
특히 메타버스 관광산업은 2014년~2019년 VR·AR 및 XR 솔루션 시장의 중심이었던 북미지역을 중심으로 높은 수익을 올리며 발전했는데, 이후 중국의 기술추격이 빠르게 이루어져 미국과 중국의 메타버스 기술개발 격차가 크게 줄었다. 중국과 미국의 메타버스 기술(5G, 인공지능, 클라우드 컴퓨팅, 블록체인, AR/VR 실감기술)개발 격차는 2017년 11배, 2019년 7배, 2020년 6배로 줄어들었는데, 2022년은 중국의 각 지방정부가 추동하는 메타버스 정책의 원년이 될 만큼 비약적인 세부정책이 쏟아진 한 해 였다. 중국 쑤투(速途) 메타버스연구원은 2021년 중국 메타버스 시장규모가 186억 위안(약 3조 3,800억 원)에서 2027년에서는 6,010억 위안(약 110조 원)으로 성장할 것으로 전망했고, 중상산업연구원은 중국 메타버스 산업생태계 규모를 4,000억 위안(약 73조 원)으로 예상하는 한편, 2025년 시장규모를 2,800억 위안(약 51조 원)으로 예측했다. 미국의 IT 전문 시장조사업체인 IDC에서는 아시아·태평양의 가상현실 및 증강현실 산업은 2024년까지 연평균 47.7% 성장할 것으로 전망했는데, 그 가운데 중국이 실감형 기술 선두를 달릴 것으로 예상한다.7) 중국은 4차 산업혁명의 기술자립을 위해 정부차원의 노력을 꾸준히 하여 왔는데, 2016년 4월, 공업정보화부(工業和信息化部)는 『가상현실산업 발전 백서 5.0』을 발표하여 동분야 산업발전 로드맵과 독자적 기술개발 표준안을 마련한다. 2016년 ‘제13차 5개년 정보화 계획’을 시작으로 국무원에서는 『VR 산업 발전 백서』 발간을 통해 가상과 현실 융합기술, 리얼 3D, 실시간 위치추적 등 핵심기술 연구계획을 발표했으며, VR 산업을 정책적으로 관리하기 시작하였다. 2021년 본격 추동된 중국 메타버스 산업은 2022년 중국 10개 성 15개 지방도시에서 메타버스 기술활성화를 정책적으로 추진하여 지역특성에 따른 가상현실 문화관광산업 정책이 대거 시행되었다.8) 2023년 9월에는 중국 공업정보화부∙교육부∙문화여행부∙국무원 국유자산관리위원회· 국가광파전시총국 5개 부처가 공동으로 ‘메타버스산업 혁신발전 3년 행동계획(2023~2025)’을 발표했는데, 2023년 2월까지 중국 31개 성, 시, 구에서 41개 메타버스 관련 정책을 발표했다. 2022년 6월에는 화웨이 등 중국의 IT 기업 70개사가 참여한 ‘가상현실 및 메타버스 산업연맹(XRMA)’을 창설했는데, 이 연맹은 메타버스 관련 기술 로드맵 수립, 산업 발전 및 현장 응용과 관련된 체계적인 연구를 진행한다.9)
2021년 8월 바이트댄스(ByteDance)는 미국 워싱턴 대학에 기반한 기술기업 Pico를 약 90억 위안에 인수하여, VR기술에 특화되어 있는 HMD(Head Mounted Display)기기 헤드셋분야 세계시장 점유율에서 미국 메타(Meta)를 2위로 추격하고 있다. 텐센트(Tencent)는 2022년 6월 300명 규모의 확장현실 전담 부서를 구성하여 실감 콘텐츠 제작 및 하드웨어 개발에 나서고 있으며, 알리바바(Alibaba)의 알리 클라우드 게임 사업부는 2021년 9월 클라우드 게임과 개발자 플랫폼을 제공하는 새로운 브랜드 ‘위안징(元境)’을 발표했다. 위안징은 메타버스 내 새로운 인프라를 만들고, 클라우드 게임 및 체험을 제공하며 메타버스 기반기술의 발전을 연구하고 있다. ‘알리 메타버스’, ‘타오바오 메타버스’ 등 다양한 상표 등록을 신청했다. 바이두(Baidu)는 ‘시랑(希壤)’이라는 메타버스 앱을 출시하여 아바타3D 캐릭터로 운영되는 가상세계 앱을 운영하고 있다. 아이치이(iQIYI)는 중국 최고 콘텐츠 판권을 보유하고 있는데, 드라마 IP를 내세우며 메타버스 가상공간을 구축했다. 2021년 3월, 세계 최초로 LED 기반 버추얼 프로덕션 방식으로 제작한 XR 몰입형 가상 라이브 콘서트 ‘THE9’ 를 선보였다.
전문가들은 중국 메타버스 산업의 시장성이 크고 산업추동력도 강하지만, 산업체계는 인프라(사물인터넷·클라우드 컴퓨팅·데이터센터 등)와 하드웨어(VR·AR·센서·웨어러블 장비 등)에 집중돼 있으며, 메타버스 기술을 활용한 응용 서비스 영역(디지털화폐·게임·NFT 등)에서는 표준체계 수립과 방향성이 여전히 미흡한 것으로 지적한다.10) 또한 동분야 중국 시장은 글로벌 플랫폼 기업 진출이 제한되어 있어, 한국기업들의 직접적 진출이 어렵다.11) 중국 현지 콘텐츠 산업과 온라인 플랫폼 산업에 대한 규제는 한한령과도 연관이 있으며, 전통문화 및 중국 특색을 지니는 콘텐츠 제작을 주요 지원 내용으로 하고 이어 중국시장 진출이 어렵지만, 동분야 중국기업들의 해외진출과 해외투자는 여전히 활발하다. 중국 전문가들은 자체적인 기술만으로 메타버스 생태계의 완전한 구축이 어렵기 때문에 기술협력수요도 존재한다고 밝혔다. 텐센트가 자국 내 방영하지 않는 JTBC의 드라마 콘텐츠 제작에 지속적인 거액을 투자를 하고 있는 것과 같이, 한국이 지닌 기술과 콘텐츠 제작노하우, 창의적 인재는 메타버스 영역에서도 경쟁력있는 협력 파트너가 된다. 메타버스의 상업화는 초실감 기술 개발 진척여부에 달려있는데, 벨류체인 협력 전략에 따라 한국기업들에게 중국파트너는 여전히 고부가가치 창출이 가능한 협력 대상이다. 따라서 디지털 관광 • 스마트 관광도시 네트워크 측면에서 한국은 국제협력으로 경제적 시너지 효과 창출이 큰 분야를 지속적으로 모색할 필요가 있다.
3. 한-중 디지털 관광협력의 미래과제
포스트 코로나 시기, 관광산업의 경제적 가치는 대면을 포함, 비대면 경제에서도 고부가가치가 창출되는 산업으로 진화하고 있다. 2023년 3월, 한국 과학기술정보통신부가 발표한 메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안에는, 메타버스 구현과 관련된 5대 핵심 기술을 “광역메타공간. 디지털휴먼. 실시간 UI/UX, 초실감미디어, 분산·개방형 플랫폼 발전”으로 획정하고, 메타버스 핵심기술을 단계별 구분하여 발전 방향을 제시하였다. 2031년경에는 자유 시점 몰입형 메타버스 미디어가 구현되는 것을 목표로 한다. 따라서, 문화관광산업측면에서 실감콘텐츠는 AI기반 디지털 휴먼, 디지털 트윈에서 공연이나 전시를 하며, 메타버스 아이돌이 출현이 보편화되고, 플랫폼·콘텐츠 서비스 제작·공급자가 일방적으로 제공하는 콘텐츠 체험을 넘어, 다수의 이용자가 동일 공간 내에서 창작활동을 하고, 경험을 공유하는 실감 콘텐츠 영역으로 나아가는 미래가 예상된다. 국경 없는 온라인 세계를 선도하기 위한 국가 간 IP 국제분쟁을 적극 논의하고, 가상세계 지식재산권 수호를 위한 국제협력에 주도적인 역할을 하기 위해, 한국은 중국을 포함한 세계시장에 적극성을 보일 필요가 있다. 중국과 같이 정부정책이 중요한 역할을 하는 시장에서는 정부 간 협력 거버넌스 적극성이 더욱 증대된다. 한국과 중국은 아시아 관광산업을 선도하는 관광산업 대국으로서, 디지털 관광산업 협력으로도 시너지 창출이 가능한 잠재력을 지녔다. 한국이 세계적인 “디지털 한류 문화관광산업”의 지평을 넓히고자 할 때 중국시장은 간과하기 어려운 상대이다. 글로벌 미래 디지털 관광산업 발전에 기여하고자 하는 선제적인 한국의 세계시장 전략이 필요한 때이다.
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1) 1차 관광 재개 20개국은 태국, 인도네시아, 캄보디아, 필리핀, 말레이시아, 싱가포르, 라오스, 몰디브, 스리랑카, 러시아, 아랍에미리트, 이집트, 케냐, 남아프리카공화국, 스위스, 헝가리, 뉴질랜드, 피지, 쿠바, 아르헨티나가 있다. 2차 관광 재개국은 40개국이었는데, 베트남, 브루나이, 몽골, 네팔, 이란, 요르단, 카자흐스탄, 우즈베키스탄, 조지아, 이탈리아, 프랑스. 스페인, 덴마크, 포르투갈, 브라질 등이 포함되었다. 8월 발표된 3차 관광 재개 78개국에는 한국, 일본, 미국, 독일 영국, 인도, 미얀마, 멕시코 등이 포함되었다. 그러나 캐나다, 북한 등 일부 국가는 여전히 중국인 단체관광 비자발급 재개국에 포함되지 못하고 있다.
2) 중국정부는 2018년과 2019년 한국에 부분적으로 단체관광을 재개한다고 언급했지만, 사실상 실제 방문은 잘 이루어지지 않았으며, 이 마저도 2020년 발생된 코로나19로 인해 관광교류가 전면 중단된다. 반면, 한국정부는 코로나 발생 기간에도 중국인의 한국방문 허가조치를 유지하였는데, 이는 전염병 유입에 대한 국내 불안여론을 크게 일으키는 원인이 되기도 하였다. 이러한 일련의 양국정부 조치에 의해, 한국 내에서는 반중정서가 크게 심화된다.
3) 2020년 중국통계연감의 국가별 국제관광수지 비교자료에 의하면, 2010년 국제여행 지출이 가장 많았던 국가는 미국 (1100억 달러 수준)이었으나, 2017년이 되자 중국인들의 해외여행 지출(2579억 달러)이 미국인의 지출을 능가한다. 2018년 중국인의 여행 지출은 2773억 달러, 미국인의 해외여행 지출은 1865억 달러로 그 차이가 크게 심화된다. 중국인의 소비력이 크게 증대되자, 2017년과 2018년 세계 각지에서는 중국인을 위한 중국인 관광상품 개발이 보편화 되었으며, 중국인 관광객 편의를 위해 중국식 지불방식을 도입하게 되는데, 이때 보편화된 ‘위챗페이∙알리페이’ 도입은, 이후 동남아시아의 전자상거래 지불방식 자체를 바꾸는데 크게 기여한다. 특히 동남아시아에서는 중국 관광객 유치경쟁이 뜨겁게 일어났으며, 중국인만을 위한 비자정책 등이 도입되어 동남아 관광산업이 크게 활성화 되었다. 인도네시아 발리 등지에서는 오버투어리즘의 부작용이 심각해져 관광객 수용 중단 사태가 일어나기도 했다.
4) 개별여행의 증가추세는 중국인 여행객을 비롯하여 전 세계적인 관광트랜드가 된 보편현상인데, 2020년 이전에는 디지털 기술과 ICT 기술이 발전한 선진국에서 보여졌던 여행트랜드였지만, 코로나 이후 디지털기기, 모바일 및 비대면 여행 보편화로 인해 개별여행 유행이 뚜렸해졌다. 스마트관광 전문가들은 디지털 기기의 네트워크화와 소셜미디어 발전이 여행트랜드를 변화시키고 있다고 진단한다.
5) 한국관광공사, “중국 관광업계 동향”. (23.8월 1차) 베이징지사 2023. 08.17
6) 따이빈(戴斌), 2023 “글로벌 문영 이니셔티브(GCI) 실천,세계관광공동체 건설”, 제주-중국 관광협력의 새로운 기회 및 도약, 제7회 한-중 21세기 해상실크로드 발전과 협력 국제회의. 2023.9.14
7) 안지정 외, 2022. “2022 해외 콘텐츠시장 분석”, 한국컨텐츠진흥원, KOCCA22-38 210
8) KITA, “중국 메타버스 산업의 향후 3대 발전 방향은?”, 종합무역뉴스, 2023-09-26
9) KOTRA, “B2C에서 B2B로, 진화하는 중국 메타버스”, KOTRA 해외시장뉴스, 2023-05-19
10) 중국이 이른바, 신형(新型)인프라로 불리는, 5G 인프라, AI 머신러닝, 빅데이터 기술 측면에서 투자와 확장을 거듭한 결과 인프라 구축 측면에서 미국을 앞서고 있으며, 디지털 인프라 네트워크(디지털 실크로드, 数字丝绸之路, DSR) 건설도 미국보다 우위에 있다. 중국은 세계에서 가장 저렴한 인프라(5G 장비)를 제공해 왔으며, 전자상거래와 디지털 결제 분야에서 중국이 지닌 기술이 동남아에도 빠르게 적용되었다. 특히 거대한 중국 테크기업들의 기술 협력과 금융투자는 아세안의 디지털 경제와 기술 보편화를 촉진했으며, 비대면으로 이루어지는 전자상거래 발전을 자극했다. 알리바바, 텐센트, 화웨이 등의 디지털 기업들은 전자상거래, 전자결제, 스마트 시티 등의 분야를 중심으로 동남아 디지털 생태계 구축에 적극적인 역할을 하고 있어, 아세안 디지털 경제를 연구할 때 중국을 소홀히 다루기 어렵다.정혜영, 2022. “중국과 아세안의 디지털 경제 협력: 아세안의 디지털 실크로드(DSR) 수용전략을 중심으로”, 『국제학논총』, 제36집
11) 바이두(Baidu)의 아이치이(iQiyi), 텐센트비디오(Tencent Video), 알리바바(Alibaba)의 유쿠(Youku Tudou), 망고TV(Mango TV),빌리빌리(Bilibili) 등으로 대표되는 로컬 플랫폼기업은 중국 내수시장의 85% 이상을 점유하고 있다. 안지정 외, 2022. “2022 해외 콘텐츠시장 분석”, 한국컨텐츠진흥원, KOCCA22-38
[참고문헌]
과학기술정보통신부,2023. “메타버스 생태계 활성화를 위한 선제적 규제혁신 방안”, 소프트웨 어정책관, 디지털콘텐츠과.
안지정 외, 2022. “2022 해외 콘텐츠시장 분석”, 한국컨텐츠진흥원, KOCCA22-38
한국관광공사, “중국 관광업계 동향 (23.8월 1차)”, 한국관광데이터랩, 관광시장동향 2023.08.17
한국무역협회, “중국 메타버스 산업의 향후 3대 발전 방향은?”, 종합무역뉴스, 2023.09.26
따이빈(戴斌), 2023 “글로벌 문영 이니셔티브(GCI) 실천,세계관광공동체 건설”, 『제주-중국 관광협력의 새로운 기회 및 도약』, 제7회 한-중 21세기 해상실크로드 발전과 협력 국제회의 자료집. 2023.9.14.
沙利文. 2022. 『2022元界游戏发展洞察白皮书』 , 上海东方财富证券投资咨询有限公司 2022年10月.
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