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출처: 교원임용길잡이 원문보기 글쓴이: 길잡이맨
1) 수업매체 선정시 고려사항
⑴ 학습자의 특성을 고려
⑵ 학습과제의 특성을 고려
⑶ 수업사태 고려
⑷ 매체의 취급방법이나 수준을 고려
⑸ 교육목표 달성도의 적합성 고려
⑹ 매체의 질적 양호도 고려
⑺ 매체의 특성과 장․단점 고려
⑻ 수업목표와 교수-학습장면에의 적합성 및 제시방법의 적합성 고려
2) 수업매체의 선정절차
⑴ 제1단계: 수업목표의 재확인
⑵ 제2단계: 학습유형의 규정
⑶ 제3단계: 매체분석표 작성
⑷ 제4단계: 최적의 수업매체 선정과 종합
⑸ 제5단계: 매체 설명서의 작성
3) 수업자료 선정시의 고려사항
⑴ 교육목표와의 일치성: 수업목표와 일치하는가?
⑵ 학습자의 능력의 적합성: 학습자들이 이해하는 데 너무 어렵지 않는가?
⑶ 정보의 확실성과 참신성: 제시되는 자료나 정보들은 내용상 오류가 없으며 제시하는 방법은 진부하 지 않고 비교적 최신의 내용은 담겨있는가?
⑷ 흥미와 집중의 가능성: 학습자들의 흥미를 유발하여 주의를 집중하도록 하는가?
⑸ 참여의 가능성: 활발한 상호작용이 필요한 경우에 이를 수용하여 참여할 수 있도록 고려하고 있는 가?
⑹ 기술의 질: 각종 기술적인 면에서 오류는 없는가?
⑺ 효율성: 얼마나 오랜 시간이 소요되는가? 소요되는 시간은 수업목표의 양과 질에 비하여 적절한가?
⑻ 공정성(편견): 한 개인이나 집단의 의사를 편협되게 전달하고 있지는 않는가?
4) ASSURE 모델
⑴ 이 모델은 Heinich, Molenda, Russel 등이 개발한 것으로 수업매체와 자료를 효과적이고 체계적으로 활용하기 위한 지침으로 절차적 모형이다.
⑵ 수업매체의 선정절차
① 학습자 분석(Analyze learners)
② 목표의 기술(State objectives)
③ 매체와 자료의 활용(Utilize media & materials)
④ 학습자의 수행요구(Require learners participation)
⑤ 평가와 수정(Evaluate & revise)
【3】교수(수업)매체
1. 교수매체의 개념
⑴ 교수매체는 교육목표를 달성할 수 있도록 교수자와 학습자, 학습자와 학습자 사이에서 학습에 필요 한 커뮤니케이션이 발생하도록 도와주는 다양한 형태의 매개수단과 시스템을 의미한다.
⑵ 좁은 의미의 교수매체는 슬라이드, 비디오, 사진, CAI 등이 있으며, 교수자의 수업활동을 도와주는 것들이 포함된다.
⑶ 넓은 의미의 교수매체는 수업전략으로부터 학교의 교육환경을 비롯하여 교육을 지원하는 정보통신의 산물이 포함된다.
2. 교수매체의 유형
분 류 |
정 의 |
매체 종류 |
비 고 |
정적 매체 |
시각자료가 중심 주로 정적․수동적인 교수학습과정에서 활용됨 비용 효과적인 매체 |
인쇄자료(책), 사진, 그림, 차트, 그래프, 포스터, 만화, TP자료, 슬라이드 자료, 실물환등기 자료 |
비투사적인 정적매체와 투사적 인 정적매체로 나눌 수 있음 |
청각 매체 |
육성과 기타 다른 소리를 녹음하여 전달하는 매체 |
축음기, 전축, 오픈릴 테이프 레 코드, CD, 카세트테이프레코드, 오디오카드 레코드 등 |
오픈릴 테이프와 카세트테이프 레코드가 가장 보편적으로 활용됨 |
동적 매체 |
시․공간의 조작을 통한 움직임과 함께 소리 정보 동반 |
필름(35㎜, 16㎜, 8㎜), 비디 오테이프, 비디오디스크 |
유성과 무성이 있으나 유성이 보 편적임 |
상호작용 매체 |
문자정보, 그래픽, 정사진, 비디오 정보와 음성 정보를 포함한 다양한 형태의 정보가 컴퓨터 시스템을 통하여 학습자와 상호작용하는 매체 |
CAI, 하이퍼미디어, 멀티미디 어 비디오디스크 |
컴퓨터가 기본이 됨 |
3. 교수매체의 원리 및 특성
1) 교수매체의 원리
원 리 |
내 용 |
인지의 원리 |
⑴ 선택의 원리ː인지 가능한 모든 인지 대상 중에서 일부분을 선택하여 인지한다. 그 선택의 기준은 ① 인지자의 과거 경험, ② 현재의 관심, ③ 인지 당시의 상황 등이다. ⑵ 복합의 원리ː무엇을 인지할 때 어느 한 가지 감각을 통하여 개별적으로 인지하지 않고 대 부분의 경우 여러 감각을 통하여 동시에 복합적으로 인지한다. ⑶ 유일성의 원리ː하나의 인지대상에 대하여 어떠한 두 사람도 똑같이 인지하지 않는다. |
통신의 원리 |
교수매체의 활용도 일종의 통신과정으로, 학습내용이라는 통신내용을 교수매체를 통하여 학습자에게 전달하는 원리이다. |
학습의 원리 |
⑴ 행동학습의 원리(자극-반응 학습원리)ː학습은 자극에 대한 학습자의반응의 연쇄작용으로 형성된다. ⑵ 인지학습의 원리ː학습자의 행동적인 면보다 인지적인 면을 더 중요시하는 학습원리로서, 학습자의 인지구조 전체가 변해 가는 과정을 학습으로 본다. |
2) 교수매체의 특성
⑴ 매체의 본질적 특성: 교수매체는 교사와 학습자 사이에 정보를 전달하여 상호간의 의사소통을 가능 하게 하는 것
⑵ 매체의 수업적 특성
① 매체는 교수의 전 과정에서 교사의 대리자적 특성을 지닌다.
② 매체는 수업의 보조물로서 교수활동을 돕는 특성을 지닌다.
⑶ 매체의 기능적 특성
① 고정성: 시공을 초월하여 어떤 사람이나 상황을 포착하여 보존하고 재구성하는 성질
② 조작성: 사물이나 사건, 상황들을 여러 가지 방법으로 시간적 상황을 고려하여 변형시키는 성질, 즉 실제의 사물이나 사건을 조작하여 다양한 형태로 변형, 전환할 수 있는 속성
③ 확충성(분배성): 공간적 확대로 하나의 사건에 대하여 거의 동일한 경험을 다수인에게 제공하는 성질, 즉 공통적인 내용을 구체화시키는 것
4. 교수-학습과정에서의 교수매체의 기여도
⑴ 교수활동이 표준화될 수 있다.
- 표준화된 교수매체를 가지고 수업을 하게 되면 교사 개인차에 따른 수업의 양과 질을 다소 줄일 수있어 교수활동이 표준화되는 장점이 있다.
⑵ 교수-학습과정의 효율성을 높일 수 있다.
- 교수매체는 교수-학습목표에 도달하는 데 필요한 시간이 감소되어 효율성을 높일 수 있다.
⑶ 교수-학습과정의 효과성을 높일 수 있다.
- 교수매체를 통해 학습내용이 적절하게 제시되면 학습내용의 파지를 높이고 재생을 돕는 데 효과가 있다.
⑷ 교수-학습과정의 매력성을 높일 수 있다.
⑸ 교수매체가 가진 보완성은 교수자나 학습자에게 필요한 시간과 장소에서 교수-학습활동이 가능하도록 도와준다.
⑹ 매체의 시공은 교수자가 교수-학습과정에서보다 긍정적인 역할을 할 수 있도록 돕는다.
5. 교수-학습과정에서 교수매체의 역할
⑴ 교사중심의 수업을 보완하기 위한 보조자료로서 이는 교사가 강의 등의 방법을 통해 수업을 하면서 필요할 때마다 각종 매체를 보조자료로 활용하는 형태이다.
⑵ 교수매체의 중심의 수업:CAI 프로그램 수업
⑶ 학습자의 개별화 학습을 위한 도구로서 수업매체
⑷ 특수한 대상이나 목적을 위한 교수매체의 활용
⑸ 원격수업을 위한 교수매체
【4】교수매체의 분류
학 자 |
분류 내용 |
특 징 |
Bruner |
현상의 극적인 제시로 흥미 유발 |
교수보조교구의 분류 ⑴ 대리적 경험물ː영화, TV, 줄사진, 녹음 테이프, 서적 등 ⑵ 모형물ː실험, 시연, 차트 등 ⑶ 극화 장치ː기록영화, 실험연시, 현장감이 넘치는 극적 수업(교사) ⑷ 자동화 장치ː수업의 자동화를 이룩한 교수기계, CAI |
Schramm |
발달형태에 의한 매체 분류 |
세대별 매체 분류 ⑴ 제1세대ː차트, 지도, 그래프, 극화 ⑵ 제2세대ː교과서, 수련장, 검사물 ⑶ 제3세대ː사진, 영화, 라디오, 녹음자료, 슬라이드 ⑷ 제4세대ː언어실습실, 프로그램화된 학습자료, 컴퓨터 |
Bretz |
커뮤니케이션 매체 분류 |
이원적 분류(정보제시, 통신매체 차원에 따라 7가지로 분류) |
McLuhan |
인격적 상호작용에 의한 분류 |
⑴ 뜨거운 매체ː양방적, 인격적 매체 ⑵ 차가운 매체ː일방적, 비인격적 매체 |
Gerlach Ely |
정보제공 형태에 따른 8개의 범주 |
교수매체의 카테고리 ⑴ 실물, ⑵ 언어표현, ⑶ 도식표현, ⑷ 사진, ⑸ 동화, ⑹, 녹음, ⑺ 학습 프로그램, ⑻ 시뮬레이션(모의) |
【5】시청각 교육에 대한 이론
학 자 |
주요 내용 |
Hoban |
처음으로 시청각 교육의 이론 체계의 기틀 마련 교육의 목적은 경험의 일반화에 있으며, 일반화의 과정에서 학습경험의 시각화가 필요하다. 저서:「교육과정의 시각화」 |
Olsen |
㉠ 직접경험을 통한 직접학습, ㉡ 시청각 자료를 통한 대리적 학습, ㉢ 상징적 경험으로 구분 저서:「학교와 지역사회」 |
Dale |
경험의 원추설ː원추의 아래로부터 위로 올라갈수록 추상성이 높아지며 반대로 내려올수록 구체성을 드러내고 있다. ㉠ 행동적 계열: 작동적 표현, ㉡ 관찰 계열: 영상적 표현, ㉢ 상징적 계열: 상징적 표현 학습에 있어서 시청각 자료들의 각 역할과 성격을 규명 학습경험을 ㉠ 행동적 경험, ㉡ 시청각적 경험, ㉢ 상징적 경험으로 구분 저서:「교수에 있어서의 시청각적 방법」 |
Kinder |
아동의 심리적 발달단계와 관련시켜 시청각 교재를 설명함 학습목적: 개념형성을 위한 지식획득은 구체적, 직접적 이해관계로부터 출발하여 상징적이며 간접적인 이해단계를 거 쳐 이루어진다. 좋은 사고란 명확한 지각에 근거하며, 좋은 지각은 감각적 사물에 의한 지적인 경험에 기초해야 한다. 저서: 「시청각 교구와 기법」 |
【6】E. Dale의 경험의 원추
1) 이론의 개요
⑴ Dale은 진보주의 교육이론에 기초하여 현대적인 시청각교육을 체계화했다.
⑵ 시청각자료: 의미를 전달하기 위해서는 주로 읽기에 의존하지 않는 자료
⑶ 시청각교육: 세계를 교실 안으로 끌어들이는 방법
⑷ 경험의 원추모형 제시: 시청각 자료의 역할과 성격을 규명
2) 경험의 원추 모형도
직접․목적적 경험→고안(구성)된 경험→극화된 경험→시범․연기→견학→전시→TV→영화→라디오녹음․사진→시각기호→언어기호
[데일의 경험의 원추와 브루너의 세 가지 표현양식]
3) 경험의 원추 해설
⑴ 경험의 원추는 가장 구체적이고 직접적인 경험을 밑면으로 해서 점차 간접경험으로 배열되어 있다.
⑵ 상위로 올라갈수록 추상성이 높아지도록 배열하였다.
⑶ 학습에 있어서는 직접적인 경험과 추상적인 경험이 모두 필요함을 의미한다.
4) 경험의 원추와 학교교육
⑴ 경험의 원추는 학습자의 발달단계와 관계가 있다.
⑵ 발달단계가 낮은 학습자일수록 직접적 경험에 가까운 방법으로 학습
⑶ 발달단계가 높은 고등학생이나 대학생은 상징적 언어에 의해 학습
⑷ 학습시간의 단축을 위해서는 원추 상단의 매체를 이용하는 것이 좋다.
⑸ 연령이나 지식의 정도가 중간 정도인 학습자의 확실한 학습보장을 위해서는 원추하단의 매체를 사용 하는 것이 좋다.
【6】교수매체 설계를 위한 시각디자인의 기초
⑴ 시각디자인의 개념: 교수-학습상황에서 필요한 시각자료를 설계하고 개발하며 활용하는 데 필요한 기본적인 원리와 실행에 필요한 정보를 적용하는 것
⑵ Visual literacy: 시각디자인을 만들어내고 해독할 수 있는 능력을 의미하며, 여기에는 ① 시각적 사 고, ② 시각적 학습, ③ 시각적 통신의 세 영역이 포함된다.
⑶ 절절하게 제시된 시각정보의 특성은 매력성, 효율성, 효과성에 있어서 교육적 의의를 지닌다.
⑷ 시각정보의 유형
① 사실적 시각정보: 제시하고자 하는 내용이 구체적인 사물이나 사실로써 구체적인 시각화가 용이하 거나 가능한 경우에 많이 사용한다. 방법으로는 실제 사물을 보여주거나 사진 또는 그림 등을 통 해 제시하는 것이다.
② 유추적 시각정보
㉠ 제시하고자 하는 내용을 사실적으로 제시했을 때 이해하기 어렵거나 흥미를 끌기 힘든 경우 그 내용과 유사한 개념을 끌어들여 시각적으로 설명하려는 경우에 사용된다.
㉡ 예로써 양치질이 프라그를 제거하는 것을 만화적으로 제시하거나, 원자의 구조를 설명하기 위해 이미 학습자에게 친숙한 태양계의 구조를 이용해서 제시하는 것 등이 있다.
③ 조직적 시각정보: 도표, 지도, 분류도, 플로우 차트(flow chart) 등과 같이 제시하는 내용의 요점들 이나 중요한 개념들간의 관계를 명확하게 하기 위해서 사용되는 정보들을 의미한다.
⑸ 학습의 양은 정보가 얼마나 더 사실적인가 보다는 얼마나 적절한 수준이 사실성을 지녔는가에 의해 좌우된다.
⑹ 학습자들이 좋아하는 그림과 학습에 효율적인 그림이 항상 일치하는 것이 아니므로, 이 둘은 적절히 구별되어야 하며, 학습을 위해서는 되도록 효율적인 그림들을 사용하는 것이 좋다.
⑺ 시각정보의 해독에 영향을 주는 요인에는 나이, 문화적 차이 등이 있다.
【7】시각정보의 특성과 교육적 의의
1) 시각정보의 특성
⑴ 시각적으로 제시된 정보는 주어진 공간 안에서 언어적 정보보다 많은 양의 정보를 제시할 수 있다.
⑵ 언어적으로 설명할 때에는 복잡해지는 내용을 시각적 제시를 통해 단순화시킬 수 있다.
⑶ 언어나 어휘가 가지는 추상성을 명료하게 해준다.
⑷ 앞으로 제시될 정보에 대한 선행조직자 역할을 한다.
⑸ 시각적으로 인지된 정보의 파지시간이 언어적으로 제시된 것보다 길다.
2) 시각정보의 교육적 의의
⑴ 역동적으로 제시된 시각정보는 학습자의 주위를 쉽게 끌 수도 있고 흥미를 높여주어 학습의 매력성 을 높인다.
⑵ 적절하게 디자인된 시각정보는 언어적 제시보다 빨리 이해되기 때문에 학습의 효율성을 높여준다.
⑶ 시각정보는 주의를 집중해야 할 부분과 강조되어야 할 부분을 명확히 할 수 있으므로 학습의 효율성 을 높여준다.
【8】시각정보의 설계
1. 시각정보 고려시의 요소
ABC를 잘 사용하면 DEFGH가 높아지는 좋은 시각정보를 설계할 수 있다.
⑴ Arrangement(배열)
⑵ Dynamism(역동성)
⑶ Balance(균형감)
⑷ Emphasis(강조)
⑸ Color(색)
⑹ Fidelity(사실성)
⑺ Graphic harmony(조화)
2. 시각정보의 설계전략
⑴ 배열전략
① 수평선(안정감과 평온함), 수직선(힘을 암시), 사선(동작, 운동, 역동성), 곡선(부드러움과 움직임)을 잘 사용한다.
② 학습자에게 친숙한 모양의 형태로 배열하는 것이 좋다.
㉠ C, O, S, Z, L, T 등의 모양을 활용할 수 있는데 원, 사각형, 삼각형 등의 기하학적 모양은 대부 분 학습자에게 익숙하고 전체를 예측하기 쉬운 장점이 있다.
㉡ S, Z, L, T 등은 움직임을 표현할 수 있는 배열방법이다.
③ 사람들이 가장 먼저 보기 시작하는 곳이 좌상단 1/3지점이며, 그 다음은 우상단 1/3지점이다.
⑵ 균형감
① 균형감이란 수평적․수직적 또는 두 가지 모두의 무게감에서 비롯된 것이다.
② 균형감의 종류에는 좌우대칭형, 비대칭형, 균형이 없는 형 세 가지가 있다. 이 중에서 비대칭형이 가장 역동적이고 흥미를 끄는데, C, S, Z, T형 등의 배열은 비대칭형에서 파생된 것이다.
⑶ 색에 대한 연구결과
① 나이가 든 사람은 대체적으로 젊은 사람들보다 색에 둔감하고 종종 더 높은 조명도를 필요로 한 다.
② 남자의 8%와 여자의 0.5%가 색명이다. 가장 흔한 색명은 빨강과 초록을 구별하지 못하는 적록 색 명이다.
③ 문화적 차이는 각 개인이 인지하는 색과 그 색이 가지고 있는 상징성에 영향을 받는다.
⑷ 색의 사용시 유의사항
① 사용자의 경험에 근거하고 있는 색의 상징성을 적절히 이용해서 내용을 이해하는데 도움이 되도록 한다.
② 암기를 위한 장치를 제공할 때 사용한다.
③ 실제 세계의 특성을 묘사하는데 사용한다.
④ 많은 데이트 중에서 강조하거나 의미를 두는 부분을 묘사할 때 사용한다.
⑤ 시각적 힌트가 될 수 있도록 사용한다.
⑥ 분류할 필요가 있을 때 사용한다.
⑦ 어떤 특정한 감성적 반응을 이끌어내고 싶을 때 사용한다.
⑧ 너무 많은 색을 한꺼번에 쓰는 것은 좋지 않다.
⑨ 유사한 색상을 쓰는 것이 효과적일 때가 있다.
【9】OHP
1) OHP의 개요
⑴ OHP는 투영판에 TP라는 투시화를 놓고 교사의 머리 위를 지나 교사의 뒤편에 있는 스크린에 교육 내용을 제시하는 방법이다.
⑵ TP란 OHP 투영판 위에 놓고 화면에 투영하여 사용하는 아세테이프 자료를 말하며, 오버헤드 투시 화라고도 칭한다.
⑶ 교실에서 칠판 다음으로 보편적으로 사용되는 매체이다.
2) OHP의 특징
⑴ 학습자를 바라보면서 수업할 수 있다.
⑵ 다양한 TP자료를 동원할 수 있다.
⑶ 수업진행을 다양하게 할 수 있다.
⑷ 밝은 실내에서도 사용할 수 있다.
⑸ 시간이 절약되며 칠판 대신 사용할 수 있다.
⑹ 학습자의 주의력을 집중에 좋은 효과가 있다.
3) TP(Transparency)자료 사용시 유의사항
⑴ 계획이나 준비 없는 즉흥적 활용은 삼가야 한다.
⑵ 불필요한 것이 투시되지 않도록 주의해야 한다.
⑶ 한 장의 TP에 너무 많은 내용을 제시하지 않도록 해야 한다.
⑷ 대략 40~50분 수업에 6장 내외의 TP를 활용하는 것이 좋다.
⑸ TP는 역동적으로 사용되어야 한다.
4) OHP의 단점
⑴ 자료를 미리 순서에 따라 프로그램 할 수 없고 청각자료가 부착되지 않아 OHP의 효과는 전적으로 제시자에게 달려있다.
⑵ 개별학습용으로 부적합하다.
⑶ 불투명자료는 사용할 수 없으나 최근에 실물화상기를 이용하여 불투명자료를 TP자료화 할 수 있다.
⑷ 화면왜곡현상, 즉 키스톤 현상이 심하게 나타난다.
5) OHP와 TP의 장점
⑴ OHP의 조작은 간단하고 쉬워서 교수자는 물론 학습자들도 사용법을 신속하게 배울 수 있다.
⑵ 영사기, 슬라이드 등의 다른 투사매체에 비해 비교적 밝은 조명 아래서도 사용이 가능하기 때문에 창 밖에서 들어오는 빛을 차단하기 위한 암막장치나 차광커튼 등의 특별한 장치가 필요 없다.
⑶ 교사가 학습자를 마주보면서 사용할 수 있어서 학습자의 관찰과 통제가 용이하다.
⑷ TP의 제작이 다른 매체에 비해 싸고 쉽고 빠르게 제작가능하며 다른 매체의 제작에 비해 효율적이 며 경제적이다.
⑸ TP 제작 시 색채와 그림의 사용이 자유롭다.
⑹ 상업목적으로 생산하지 않는 한 기존에 나와 있는 도안집이나 책, 광고지의 일부 등 필요한 시각자 료를 쉽게 사용해서 TP를 제작할 수 있다.
⑺ TP가 OHP에 의해 투사되는 동안 교수사가 직접 TP 위에 쓰거나 포인터(pointerː막대기 등의 가리 키는 데 쓰는 물건)로 지적하거나 수정할 수 있다.
⑻ 원래의 TP 위에 오버레이(overlay: 새로운 TP를 겹치어 놓는 방식) 방식에 의해 새로운 정보를 추 가시킴으로써 정보의 점진적 제시가 가능하다.
6) TP자료 디자인 기초
⑴ 수평: 세로형보다는 가로형을 사용하는 것이 좋다.
⑵ 시각화: 문자보다는 도표, 그래프, 차트 등을 사용하는 것이 좋다.
⑶ 단순개념: 한 장의 TP에 많아도 3개 또는 4개 정도의 요소만 제시하는 것이 좋다.
⑷ 최소한의 문자정보: 한 줄당 6단어, 한 장당 6줄 이내의 사용
⑸ 주제단어: 학습자의 기억을 돕도록 자료의 위쪽에 주제단어 이용
⑹ 문자의 명료성: 글자 크기는 0.5㎝ 이상이어야 한다.
⑺ 겹치기 기법 활용: 복잡한 아이디어를 설명할 때에는 TP위에 정보를 추가하는 겹치기 기법 활용
7) TP자료 활용시 유의사항
⑴ 지시봉으로 TP자료의 특정부분을 지적한다.
⑵ 한번에 한 줄씩 제시한다.
⑶ TP자료를 교환할 때에는 영사기를 꺼서 화면을 어둡게 함으로써 학습자의 주의가 교사에게 옮겨 오 게 한다.
⑷ 영사하는 동안에 TP자료에 의미 있는 세부사실을 첨가해도 무방하다.
⑸ TP자료를 마무리하는 마운트 테두리 에 중요 단어나 메모를 해서 미리 준비한 원고만 읽지 않도록 한다.
⑹ LCD(laser compact disk) system이라 불리는 프로젝션 패널(projection panel)과 컴퓨터를 이용하여 큰 영상과 동적 화면을 이용할 수 있다.
⑺ TP마운트 위에 제목과 주제, 대상자, 단원명 등을 기록하고 이것을 과목별, 주제별로 분류하여 보관 한다.
8) OHP와 Tp의 사용기법
⑴ 판서적 방법: 수업 중에 교사가 TP에 직접 써가며 활용하는 방법인데, 쓰거나 그리는 과정을 보여주 어야 할 경우를 제외하고는 미리 만들어서 제시하는 것이 좋다.
⑵ 부부제시법(masking): TP의 전체를 다 보여주지 않고 일부분만 단계적으로 보여주는 방법으로 호기 심을 자극하여 동기를 유발하고 주의집중에 효과적이다.
⑶ 합성분해법: 하나의 같은 그림을 바탕으로 각각 다른 여러 개의 자료를 보여주어야 할 경우에 여러 장의 TP를 겹쳐가면서 사용할 수 있으며, 이 방법은 여러 요소들 간의 상대적 관련성이나 관계를 강 조하고자 할 때 유용하게 쓸 수 있다.
⑷ 모형공작법: 움직임을 설명하기 위해 사용되는 방법으로, 투명한 유리판이나 플라스틱 등에 모형을 부착시켜 제작한다.
⑸ 기입소거법: TP에 지워질 수 있는 사인펜을 사용해서 바로 쓰거나 지워나가면서 활용하는 방법으로 즉흥적인 활용보다는 사전계획에 의한 활용이 필요하다.
⑹ 실물투영법: 투명한 자료나 불투명한 자료 등을 이용하여 크기, 각도 등을 비교하거나 관련성을 보 여줄 때 사용할 수 있다. 투명한 것이면 무엇이든 가능하나 불투명한 것이라도 윤곽을 보면서 학습 할 수 있다.
⑺ Projection panel법: 투명한 projection panel을 컴퓨터의 출력포드에 연결시키고 OHP 위에 올려서 컴 퓨터와 소프트웨어로 만들어진 각종 그래픽, 문자, 동화상을 스크린에 투사하는 방식
9) OHP와 TP의 사용절차
⑴ OHP 주변에 인화성이 강한 신나, 휘발유 등의 위험 물질이 없는지 확인한다.
⑵ 전원을 연결하고 스위치를 켠다.
⑶ 불이 켜지면 반드시 냉각 팬이 작동하는지 확인한다.
⑷ 유리판 위에 직사각형의 테두리를 붙인 TP자료를 놓고 화면이 직사작형이 아닌 사다리꼴이나 평행 사변형으로 보이는 keystoning 현상이 발생하는지 확인한다.
⑸ 초점 조절 손잡이를 이용해서 화면의 초점을 맞춘다.
⑹ 사용 후에는 램프 스위치를 끄고 내부를 충분히 식힌 다음 정리하여 보관한다.
10) 키스토닝 효과와 수정
⑴ 키스토닝 효과란 투사매체를 사용할 때 영사막에 제시되는 영상의 양끝이나 좌우가 왜곡되어 사다리 꼴이나 평행사변형으로 제시되는 것
⑵ 이런 현상은 투사매체와 영사막이 적절히 배치되지 않을 때 발생한다.
⑶ 수평적 키스토닝: 투사면이 좌우 길이가 다르게 나타나는 것으로 OHP 등의 투사매체가 스크린에 평 행되지 않고 좌측이나 우측으로 기울어지게 놓여졌을 때 발생한다.
⑷ 수직적 키스토닝: 화면 상하면의 길이가 다르게 나타나는 것으로 투사기의 높이를 올리거나 스크린 을 앞으로 기울여서 스크린과 투사기가 수직이 되도록 조정하여 수정할 수 있다.
【10】실물화상기
1) 실물화상기의 개요
⑴ 실물화상기란 투명한 물체뿐만 아니라 불투명한 물체도 투사시켜 스크린에 재생시키는 기계이다.
⑵ 실물환등기의 약점인 암실의 필요성, 1000와트 정도의 강렬한 힘, 무겁고 큰 부피를 보완하면서도 실 물자료(암석, 나뭇잎 등), 사진필름 등 모든 자료를 영상화할 수 있다.
⑶ 실물화상기의 외부입력단자에 다른 AV기기를 동시에 연결해서 입력선택 버튼으로 TV모니터에 각각 의 영상을 바로 전환해서 볼 수 있다.
⑷ 실물화상기의 화상을 컴퓨터에 띄워 TP로 복사해서 TP자료를 제작할 수도 있다.
2) 실물화상기의 교육적 특성
⑴ 교재로서 사용할 범위가 넓으며 제시물을 원색 그대로 나타내준다.
⑵ 자료를 쉽게 얻을 수 있으며 제작이 쉽고 다목적으로 사용할 수 있다.
⑶ 실물이 하나 밖에 없거나 작아서 여러 사람이 보기 힘든 자료를 확대 투영함으로써 많은 학습자가 동시에 시찰(視察)할 수 있으며 시간이 절약된다.
⑷ 피사체를 원하는 크기로 확대 투영할 수 있기 때문에 효과적이다.
⑸ 학생들의 주의를 집중시키며 표현활동을 활발하게 한다.
3) 실물화상기의 장점
⑴ 다양한 자료의 사용이 가능하다.
⑵ 자료의 제시가 간단하다.
⑶ 그림, 사진, 실물을 별도의 가공 없이 투영이 가능하다.
⑷ 현미 투영기의 기능을 보유하고 있다.
⑸ 칼라, 흑백의 전환이 가능하다.
⑹ 자료화면의 확대축소가 가능하다.
⑺ VCR, 컴퓨터, VCR 카메라 등 주변기와 복합사용이 가능하다.
⑻ 모니터 상을 90도 단위로 180도 회전이 가능하다.
4) 실물화상기의 사용법
⑴ 세트를 준비한다.
① 메인 로크 버튼을 눌러서 암을 세운다.
② 헤드부가 수직으로 아래로 향하게 한다.
③ 전원코드를 전원입력단자에 접속시킨다.
④ 전원코드를 콘센트에 접속한다.
⑵ 사용용도에 따라 기구를 맞춘다.
① 원고용은 암각도 3단 암길이 3단
② 필름용은 암각도 3단 암길이 2단
③ 현미경용은 암각도 1단 암길이 1단
⑶ 자료(원고) 및 프린트 사진을 투영할 때
① 전원 스위치를 켠다.
② 원고용 렌즈를 붙인다.
③ menu 설정에서 렌즈모드가 normal로 되어 있는지 확인한다.
④ menu 설정에서 입력선택이 내부로 되어 있는지 확인한다.
⑤ 음화․양화 선택이 양화로 되어 있는지 확인한다.
⑥ 색 조정을 보통 자동으로 사용한다.
⑦ 칼라․흑백 선택은 칼라가 되도록 한다. 단 문서 등을 흑백원고로 볼 때 흑백을 선택한다.
⑧ 피사체를 원고대 위에 올리고 줌 버튼으로 원하는 크기의 상이 화면에 나타나도록 한다. 원하는 크기의 상이 얻어지면 자동초점 버튼으로 초점을 맞춘다.
⑨ 주의 환경이 어두우면 램프버튼을 눌러 상측조명을 사용한다.
【11】슬라이드(slides)
1) 슬라이드의 장점
⑴ 편집이나 순서의 재배열이 가능하므로 고정된 자료보다 융통적이다.
⑵ 사진기로 자작할 수 있으며 특수렌즈 촬영을 통하여 육안으로 볼 수 없는 장면이나 사실을 시공을 초월하여 제시할 수 있다.
⑶ 녹음기와 함께 사용하거나 동조장치가 내장된 슬라이드를 사용하면 해설과 음악을 곁들일 수 있어 학습효과를 높일 수 있다.
⑷ 대집단용으로 개발되었으나 개별학습용이나 소집단 뷰어의 등장으로 방 전체를 어둡게 하지 않고도 개별학습용으로 사용될 수 있다.
2) 슬라이드 사용시의 유의사항
⑴ 자료를 순서대로 정리하고 필름의 thumb spot이 오른 쪽에 위치하도록 트레이(tray)에 미리 끼워 놓 는다.
⑵ 펜 라이트나 플래시 라이트를 이용하여 방이 어두워진 후에도 강의를 할 수 있게 준비한다.
⑶ 설명하는 말이 길어질 경우에 한 장면을 계속 보게 하지 말고 회색이나 검은색 슬라이드를 끼워서 교사에게로 주의를 환기시킨다.
⑷ 해설자료를 녹음할 때에는 배경음악을 첨부해도 무방하나 설명하고 있을 때에는 피하는 것이 좋다.
⑸ 원격조절장치가 있는 슬라이드 프로젝트를 사용하면 학습자들과 마주보면서 슬라이드를 볼 수 있다.
⑹ 다양한 시각자료를 활용한다. 사진으로 찍은 슬라이드 외에 제목, 소제목 등의 문자시각 자료를 곁들 이면 좋다.
⑺ 각 슬라이드 대한 설명은 적게 한다. 한 화면에 긴 설명은 자칫 지루한 감을 줄 수 있다.
⑻ 녹음된 해설 자료가 없는 경우에 슬라이드 장면에 대한 설명을 연습한다.
⑼ 검정색 슬라이드로 시작하고 끝낸다. 시작과 끝 화면에 프로젝트의 섬광이 그대로 비치면 눈을 자극 할 뿐만 아니라 서투르다는 인상을 주기 쉽다.
3) 슬라이드 자료의 제작단계
⑴ 주제설정: 상황의 요구분석, 문제점 파악을 기초로 주제를 결정하고 구체적이 학습목표를 설정한다.
⑵ 스토리보드(story board) 작성
① 주제를 효과적으로 나타내기 위하여 내용을 분석한다.
② 독서카드 크기에 장면번호, 스케치, 내용설명, 촬영거리, 카메라 촬영각도를 기록하여 편집한다.
③ 이런 카드를 스토리 보드라 한다.
⑶ 스크립(script) 작성
① 내용이 단순하면 스토리 보드만으로 충분하나 내용이 복잡할 경우 스크립을 작성한다.
② 스크립은 장면번호, 화면내용, 해설내용, 배경음악 및 음향 효과 란을 설정하며 각 란에 해당 그림 이나 해설, 선택된 음악 등을 기입한다.