메스꺼움 없는 가상현실: 연구는 어디까지 진행됐나?
https://www.swissinfo.ch/eng/virtual-reality-without-nausea--how-far-has-research-progressed-/48575376
메스꺼움 없는 가상현실: 연구는 어디까지 진행됐나?
사이버 멀미는 결코 특이한 현상이 아닙니다. 이것이 메타버스의 광범위한 채택을 방해하는 이유 중 하나입니다. 키스톤 / 마커스 슈라이버
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엑스
기술 부문은 메타버스에서 큰 이익을 기대하고 있습니다. 그러나 많은 사람들이 이 가상 세계를 이동하는 데 필요한 고글을 착용할 때 메스꺼움을 느낍니다. 스위스의 연구원들은 이 문제에 대한 해결책을 찾기 위해 노력하고 있습니다.
이 콘텐츠는 2023년 6월 9일에 게시되었습니다.2023년 6월 9일8 minutes
크리스티안 라플라우브
기타 언어: 8
Luca Surace는 헤드폰으로 Oculus 고글을 착용합니다. 고글의 화면은 그에게 롤러코스터를 보여줍니다. 어떤 종류가 아니라, 현실 세계에 존재할 수조차 없는 종류. 머리카락이 곤두서는 고리와 가파른 곡선으로 지면 위 어딘가로 이동합니다.
이 가상 롤러코스터를 타는 동안 아이트래커는 Surace가 정확히 보이는 곳을 측정합니다. 박사 과정 학생은 조이스틱을 사용하여 주어진 순간에 자신이 얼마나 메스꺼움을 느끼는지 기록할 수 있습니다.
Surace는 최대값인 10을 몇 번 칩니다. 실험이 끝나면 그는 신선한 공기를 마시기 위해 밖으로 나가야 합니다. Surace는 현장에서 사이버 멀미 또는 가상 현실(VR) 멀미로 알려진 것을 느끼고 있었습니다.
루가노에 있는 스위스 이탈리아 대학의 피오트르 디디크(Piotr Didyk) 교수외부 링크이 문제를 연구하는 연구팀을 이끌고 있습니다. "제가 관심을 갖는 것은 사람들이 이미지를 인식하는 방식입니다."라고 그는 말합니다.
이전 실험에는 25명의 지원자가 참여했습니다. 그들 중 세 명은 기분이 너무 나빠서 가상 롤러코스터에서 일찍 내려야 했습니다. 그들은 가만히 앉아 있어도 극심한 멀미를 경험했습니다. 다른 사람들은 현기증, 두통, 피로, 발한을 견뎌냈습니다.
기술 거물에게는 이것이 문제입니다. 2021년부터 Facebook의 새 이름인 Meta는 실시간으로 인간의 상호작용을 촉진하는 것을 목표로 하는 몰입형 디지털 플랫폼으로 정의되는 메타버스 개발에 광범위하게 투자했습니다. Microsoft는 현재 올해 Meta보다 더 많은 투자를 하고 있습니다. Google외부 링크세 번째 위치에 있습니다.외부 링크
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사이버 멀미는 흔하다
빠른 언론 리뷰는 사이버 멀미가 결코 특이한 현상이 아님을 보여줍니다. 경제 신문 Handelszeitung 의 기자외부 링크세계경제포럼(WEF)에 참석한 그는 가상의 '글로벌 협업 빌리지' 프레젠테이션에 참여하고 자신이 타고 있던 가상의 열기구에서 내려다보며 속이 울렁거렸다고 전했다.
NZZ Folio 매거진의 또 다른 저널리스트는 메타버스의 삶을 테스트했습니다.외부 링크며칠 동안. "대부분의 시간에 내 큰 두려움은 바닥에서 병이 나는 것이었다"고 그녀는 보고했다.
메타버스가 성공하려면 주요 기술 플레이어는 여기에서 몇 가지 솔루션을 찾아야 합니다. 그들은 연구 기관이 답을 내놓기를 바라고 있습니다.
취리히에서의 획기적인 연구
"사이버 멀미는 수십 년 동안 가상 현실의 광범위한 채택을 가로막는 주요 장애물 중 하나였습니다."라고 취리히 연방 기술 연구소(ETH)의 감지, 상호 작용 및 인식 연구소의 연구원은 지난 회의에서 발표한 연구에서 밝혔습니다. 년도. 837명의 자원봉사자가 참여하여 가장 큰 규모 였습니다.외부 링크지금까지 사이버 멀미 영역에서 현장 연구.
18세에서 13세 사이의 자원봉사자들은 모두 가상 사회 환경을 탐색하는 임무를 받았습니다. 그들은 가상 무도회장을 돌아다니고 그곳에 있는 결혼식 하객 그룹과의 접촉을 피하는 동시에 그들과 교류할 특정 사람들을 찾아야 했습니다. 각 세션 후에 그들은 경험한 사이버 멀미를 보고해야 했습니다.
"결과는 여성 참가자와 VR 경험이 거의 없는 참가자가 더 큰 사이버 멀미를 경험했음을 보여줍니다."라고 Christian Holz 교수는 보고합니다.외부 링크, 연구를 주도한 사람. 반면 나이와 사이버 멀미 사이에는 유의미한 상관관계가 없었다.
현재 작동하는 가정은 VR 프로그램이 눈이 보는 것과 내이가 등록하는 것 사이에 불일치를 일으킬 때 사이버 멀미가 나타날 가능성이 높다는 것입니다. 이것은 우리의 균형 감각을 돌보는 전정 시스템에 영향을 미칩니다.
가상 무도회장에서 느끼는 증상은 참가자들이 가상 환경에서 더 오래 있고 가상 세계에서 더 많이 움직일수록 증가했으며, 정점에 도달한 다음 감소한다고 Holz는 말합니다.
더
인공지능의 윤리
인공 지능(AI)의 선도적인 개발자 중 하나인 스위스의 과제는 막대합니다.
메타버스의 느린 진행
너무 많은 사람들이 가상 공간을 이동할 때 메스꺼움을 느낀다는 사실이 메타버스의 광범위한 채택을 막았습니다. 그럼에도 불구하고 기술 세계의 주요 업체들은 개발을 계속하고 이 작업 라인에 우선 순위를 부여하고 있습니다.
스위스 국영 방송인 SRF의 디지털 편집자 Guido Berger는 관련 기술에 여전히 많은 의문이 제기되고 있다고 말합니다. “이 기술에 익숙한 모든 사람은 이제 큰 혁신이 곧 이루어지지 않는다는 데 동의할 것입니다. 10년 또는 15년 안에 우리는 그것을 마스터하게 될 것입니다.”
시장 조사 회사 Gartner는 "하이프 사이클"에서 추론합니다.외부 링크메타버스가 완성되려면 적어도 10년은 걸릴 것입니다.
다음은 스위스의 VR 사용 사례입니다. Lucern에 속한 Zug의 Institute of Financial Services외부 링크e응용과학대학은 지난해 가을 루체른 캔토날 은행과 함께 은행 고객들이 메타버스에서 1시간 동안 회의에 참여한 행사를 열었다.
가상 세계에서 보내는 시간은 평범한 회의보다 더 힘들고 피곤하다고 참가자들은 보고했다. 회의 브리핑에 따르면 더 많은 헤드셋을 연결하려면 "상당한 대역폭"이 필요하기 때문에 연구소는 이 메타버스 회의 참가자 수를 제한해야 했습니다.
스위스가 VR에 중요한 이유
스위스는 가상 현실 분야에서 주도적인 역할을 하고 있습니다. VR 헤드셋과 메타버스 작업에 필요한 기술은 취리히에 있는 메타의 사무실 에서 개발되고 있습니다.외부 링크. 300명의 직원이 스위스 지역에서 이러한 프로젝트에 참여하고 있습니다.
메타는 취리히에서 진행되고 있는 작업이 사이버 멀미와 얼마나 관련이 있는지 밝히기를 꺼려했습니다. 지난 3월 Meta는 전 세계적으로 10,000명에 달하는 직원 수를 추가로 삭감한다고 발표했습니다.외부 링크, 11월에 11,000개의 일자리를 초기에 제거한 후. 스위스 위치가 영향을 받을지 여부는 아직 알려지지 않았습니다.
비즈니스 세계는 메타버(metavers)로 알려진 가상 평행 세계에 대해 높은 기대를 가지고 있습니다. 기업들은 매출을 높일 수 있는 가상 시장을 기대하고 있습니다. 전자 상거래 외에도 게임 및 엔터테인먼트, 교육 및 건강 관리 응용 프로그램 및 예술 활동도 예상됩니다.
Piotr Didyk 교수는 Perception, Display 및 Fabrication에 관한 그룹을 이끌고 있습니다. usi.ch
개선이 필요한 점은 무엇입니까?
궁극적으로 목표는 너무 가벼워서 사용자가 착용하고 있다는 사실을 잊어버릴 정도의 VR 헤드셋을 개발하는 것입니다. 그리고 그 경험은 더 이상 속이 뒤집어져서는 안 됩니다. 이것이 Didyk와 그의 팀이 Meta의 재정적 지원을 받아 작업하고 있는 문제입니다. "문제는 가능한 최상의 품질을 얻기 위해 헤드셋 내에서 이미지를 생성하는 방법입니다."라고 그는 말합니다.
Didyk는 애플리케이션의 지능형 설계를 통해 사이버 멀미를 예방할 수 있다고 믿습니다. 이미 언급한 눈과 내이 사이의 불일치를 넘어서는 원인은 대부분 기술적인 것입니다. 즉, 이미지 해상도 저하, 화면으로의 느린 움직임 전송(대기 시간), 낮은 디스플레이 새로 고침 빈도입니다.
Didyk는 VR 헤드셋 개선의 한 예를 보여줍니다. 간단히 말해서 "포비티드 렌더링"은 우리의 시야가 상당히 제한되어 있고 해당 시야의 한가운데, 즉 눈이 보고 있는 곳에서 이미지가 선명하기만 하면 충분하다는 사실에 따라 달라집니다. 고글은 시선 추적으로 그렇게 할 수 있습니다.
데이터가 시야 주변에서 감소하는 동안 더 많은 데이터가 있을 수 있으므로 이미지 중간에 더 나은 해상도가 있습니다. 그것은 더 편안한 시각적 경험으로 이어질 것이라고 Didyk는 믿습니다.
현재 국제적으로 연구되고 있는 다른 응용 프로그램으로는 더 강력한 컴퓨터, 몰입을 방해하는 목 주변의 진동기, 광학 안정 장치 또는 더 나은 시선 추적 기능이 있는 VR 고글이 있습니다.
또 다른 접근법은 신경과학에서 나옵니다. 다양한 연구 결과외부 링크여성이 남성보다 사이버 멀미에 더 많은 문제가 있는 이유. 그들은 동공 간 거리가 더 작습니다. 이것이 VR 고글에서 조정되면 더 이상 남성과 여성의 차이가 없습니다.
ETH의 Holz는 가상 세계에서 메스꺼움을 치료할 수 있는 또 다른 가능성을 언급합니다. "사이버 멀미에 대한 가장 효과적인 전략 중 하나는 휴식을 취하는 것입니다."라고 그는 말합니다. 따라서 사용자는 가상 현실의 강력한 이미지에서 가끔씩 현실 세계로 돌아와야 할 수도 있습니다.