|
|
여러분 안녕하세요. Afterworld의 첫 번째 개발일지에 오신 것을 환영합니다! 저는 이 게임의 게임 디렉터인 댄 린드입니다. Hearts of Iron IV를 다른 이에게 맡긴 뒤 지난 몇 년 동안 제가 해온 일이 바로 이것입니다. 다시 여러분과 이야기를 나누고 개발일지를 쓰게 되니 기분이 좋네요! 궁금하실 테니, 게임의 비전과 어떤 게임인지부터 이야기해 보겠습니다!
Afterworld는 전 세계를 휩쓴 종말의 전쟁, 대붕괴 이후 북아메리카의 폐허를 배경으로 하는 출시 예정 대전략 게임입니다. 이 폐허는 부분적으로 절차적 생성 방식으로 만들어집니다. 대붕괴는 기술이 급속도로 발전한 미래에 일어났습니다. 세상을 산산조각 낸 그 사건으로부터 한 세기가 지난 지금도 그 시대의 잔해와 유물은 남아 있으며, 먼지 황무지에서 살아남은 부족들이 이를 발굴하고 차지하기 위해 싸웁니다. 여러분은 생존자 무리를 이끌고 아메리카를 재발견하며, 추종자들을 어엿한 사회로, 마침내 위대한 제국으로 일구게 됩니다. 바로 잿더미에서 일어선 여러분의 제국입니다.
왜 종말인가요?
저는 아주 오래전부터 포스트 아포칼립스 게임을 만들고 싶었고, Afterworld의 첫 구상은 아마 2012년쯤에 썼던 것 같습니다. 사실 사람들이 제가 무엇을 하고 있는지 더 일찍 알아채지 못했다는 게 놀랍네요(5년 전 인터뷰에서 말씀드리기까지 했는데 말이죠, 하하). 이 배경은 Stellaris의 절차적 생성 요소와 저희 다른 게임들의 역사적 요소를 더없이 잘 결합할 수 있다고 생각합니다. 여러분이 알고 있고 익숙한 세계지만, 변하고 뒤틀렸으며, 발견하고 알아갈 흥미로운 설정이 있는 세계죠. 또 저는 극한 상황에 놓인 인간을 탐구하는, 조금 더 어둡고 거친 작품을 만들고 싶었습니다. 종말이라는 배경에 딱 들어맞는 이야기입니다.
배경과 규모도 궁금하실 겁니다. 제게 북아메리카는 완벽한 장소였습니다. 경계가 대부분 자연적으로 정해져 있거나, 적어도 게임 안에서 설명할 수 있기 때문입니다. 유럽을 골랐다면 러시아와 중국 사이 어딘가에 임의로 경계를 그어야 했겠죠. 미국의 또 다른 큰 장점은 지리나 명소 같은 면에서 분명 세계적으로 가장 잘 알려진 장소 중 하나라는 점입니다. 그만큼 더 많은 분들이 주변에 무엇이 있는지 알아보실 수 있을 겁니다.
디자인의 핵심 축과 원칙
저희는 Afterworld를 통해 새롭고 색다른 대전략 게임 경험을 만들고자 합니다. 디자인의 지침이 되는 몇 가지 핵심 축과 원칙을 소개하겠습니다.
살아남으려면 적응하라 - 플레이어는 세계에서 벌어지는 일에 적응해야 하며, 세심하게 세운 계획도 전혀 다른 방향으로 흘러가기 쉽습니다(그런 점에서는 Hearts of Iron보다 Crusader Kings에 더 가깝습니다).
재발견 - 우리는 발명하는 것이 아니라, 잃어버린 세계를 재발견하고 쓸 만한 것을 찾아냅니다. 탐험할 새로운 것들이 언제나 있어야 하며, 강력한 무언가를 발견하면 이번 플레이의 이야기가 근본적으로 달라질 수 있어야 합니다. 여기에는 세계의 역사와 설정을 재발견하는 일도 포함됩니다!
사회를 빚어내라 - 부족민은 여러분의 가장 큰 자원입니다. 이들을 원하는 모습으로 이끌고 통제하려면, 여러분 자신의 필요뿐 아니라 이들의 필요에도 맞는 사회를 만들어야 합니다. 저희는 플레이어가 꿈꾸는 사회를, 혹은 악몽 같은 사회를 만들 수 있게 하고 싶습니다.
쉽게 시작하고, 갈수록 깊이 있게 - Afterworld는 복잡성이나 깊이를 희생하지 않으면서도 가장 쉽게 시작하고 몰입할 수 있는 대전략 게임을 목표로 합니다. 이를 위해 많은 시스템을 탐험과 발견에 연결했습니다. 처음 10분 동안 여러분을 압도하는 대신, 시스템이 차츰 해금되며 게임이 점점 더 깊어지도록 하는 것입니다.
몰입감과 실체감 - Afterworld에서는 몰입감을 위한 디자인이 추상적인 시스템 설계보다 언제나 우선합니다. 따라서 저희는 ‘보드게임’식 규칙보다 시뮬레이션 쪽에 무게를 둘 것입니다. ‘마나 재화’ 같은 개념도 납득할 수 있고 자연스럽게 느껴져야 하며, 가장 이상적으로는 그 비용이 모두 실체가 있어야 합니다. 예를 들면 자원, 목숨, 총알, 혹은 며칠이라는 시간처럼요.
시스템을 공개하기 시작하면, 이런 원칙들이 게임을 어떻게 만들어 왔는지 보실 수 있을 겁니다 :)
저희 다른 게임들과 비교하면
처음부터 제 목표는 저희 게임 라인업을 보완하면서도 독특한 색깔을 더하는 작품을 만드는 것이었습니다. 저희는 대전략 게임 상당수에 부차적인 장르가 있다고 이야기하곤 합니다. HOI는 대전략+워게임, CK는 대전략+RPG, Victoria는 대전략+경제 시뮬레이션, Stellaris는 대전략+4X라는 식이죠. Afterworld는 정착지 건설 게임과 생존 게임에서 영감을 얻고, 그 아이디어를 대전략 게임의 규모로 확장하려 합니다. 작게 시작하고, 새로운 시스템을 천천히 드러내며, 자원을 세세하게 수집하고 개발하는 한편, 환경적 위험과 극복해야 할 난관을 마련하는 식입니다.
역사에 기반한 게임이 아니므로, 아마 가장 먼저 떠올리실 비슷한 게임은 저희가 마지막으로 선보였던 신규 IP인 Stellaris일 겁니다(벌써 10년 전이네요 :O). 하지만 두 게임은 꽤 다릅니다. 비교해 보죠.
배경 - Stellaris는 우주 SF의 어떤 전형적인 소재나 영감도 담을 수 있는 샌드박스로 출발했습니다(물론 해를 거듭하면서 자체 세계관도 점점 더 발전시켜 왔습니다). Afterworld에는 정해진 인물과 세력을 갖춘 뚜렷하고 구체적인 역사와 세계가 있습니다. 다만 종말 그 자체가 매번 게임의 판도를 뒤흔들어, 반복해서 플레이할 수 있게 합니다(자세한 내용은 이후 개발일지에서 알려드리겠습니다). 두 게임 모두 여러분이 제국을 만들고 이야기를 펼칠 여지가 있지만, Afterworld에서는 여러분이 시작하기 전에 이미 더 많은 일이 일어났습니다.
규모 - Stellaris는 일반적인 대전략 게임의 규모를 넘어, 장대한 우주 전투가 펼쳐지는 어마어마한 은하로 확장됩니다. 반면 Afterworld는 더 가까이 다가갑니다. 트럭 수송대 습격과 소규모 교전, 이름을 가진 지휘관이 이끄는 소규모 분대의 지하 벙커 탐험을 구현하고, 대전략 게임에는 보통 없는 세부 묘사를 더합니다. 둘 다 비슷한 수의 행위자와 AI를 갖추고 똑같이 복잡하지만, 서로 다른 거리에서 들여다보기에 느낌은 확연히 다릅니다.
누구로 플레이하는가 - Stellaris에서는 시작할 때부터 윤리관, 권한 등 자신이 플레이할 대상을 세밀하게 정할 수 있습니다. Afterworld에서는 부족의 짧은 배경 이야기를 설정할 수 있지만, 세계의 상황상 여러분의 기반은 훨씬 덜 잡혀 있습니다. 따라서 이런 결정 대부분은 게임 안에서 이루어지며, 여러 해에 걸쳐 플레이하고 사회를 발전시키면서 선택하게 됩니다.
오늘은 여기까지입니다! 찜 목록에 추가하시고 개발 과정도 계속 지켜봐 주세요! 마침내 여러분 모두에게 이 이야기를 전할 수 있게 되어 정말 설렙니다!
개발일지와 함께, 세계를 여행하는 탐험가 턴스의 이야기도 계속 전해드릴 예정입니다. 여정 중에 남긴 인터뷰, 보고서, 그 밖의 글도 함께 소개합니다. 이를 통해 이 세계와 그곳의 사람들을 한층 생생하게 맛보실 수 있을 겁니다. Afterworld의 깊은 세계관을 먼저 엿보고 싶으시다면, 뉴스레터를 구독하시는 모든 분께 디지털 만화를 무료로 제공하고 있습니다. 다음에 뵙겠습니다!
다음 개발일지는 다음 주 화요일인 9월 1일에 찾아옵니다. 이번에는 Afterworld 세계의 일부를 살펴보겠습니다.
턴스 탐험대 - 인터뷰 발췌.
대상: 태평양 함대 소위.
대상은 우리 탐험대의 일원이다. 나는 그에게 함대에 관해 이야기해 달라고 요청했다.
대상은 북아메리카 대륙의 현황을 다루는 우리 보고서에 이런 내용을 넣는 것이 이상하다고 생각한다는 점을 적어 달라고 했다.
하지만 이 땅에서 우리의 위치를 이해하려면, 우리 자신을 이해해야 한다.
“보급함 킹피셔 소속 소위, 스위치를 올리는 일라이입니다. 현재 턴스 탐험대에서 특별 임무를 수행하고 있습니다.
원자로 잠수함 탬파에서 자라며 이 이름을 얻었습니다. 공간이 워낙 좁아서 간단한 일에는 아이들을 쓰거든요.
비번이면 농업 항모 칼 빈슨에 올라가 쉬곤 했습니다. 세상에서 가장 큰 곳처럼 보였죠. 제가 상상할 수 있는 가장 큰 곳이었습니다.
그런데 지금은 제가 대륙 위에 서 있네요. 그냥… 어느 방향으로든 걸어갈 수 있습니다.
이곳의 고요함에 가끔 불안해집니다. 외로운 곳이 너무 많습니다. 함대에서는 혼자가 되는 법이 없거든요.
함대는 오래됐습니다. 대붕괴보다도 오래됐죠. 고대인들의 무기였습니다.
하와이라는 땅이 있었고, 대붕괴가 닥치자 그곳 사람들은 함대로 피신했습니다. 그리고 싸우는 대신 달아났죠.
우리는 아직도 달아나고 있습니다. 우리 조부모님과 그분들의 조부모님처럼요.
하지만 영원히 달아날 수는 없습니다. 곧 싸워야 할 때가 올 겁니다.”
번역: ChatGPT
이번에 나오는 게임이 제 취향이어서 빅3 개발일지 확인한 김에 돌렸습니다. 혹시나해서 패독갤 가봤는데 이미 번역이 있네요. 빠르다!