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오세트인
다게스탄인
등 보다 구체적인 문화로 나누었으며,
크림 타타르인도 동쪽 볼가-우랄 지역의 타타르인과 구분했습니다.
러시아 극동 지역의 구성도 개편했습니다.
주 구성을 보다 통합하는 동시에 지역의 문화적 다양성도 개선했습니다.
이렇게 보다 통합된 주 구성에서, 시베리아와 러시아 태평양 지역의 원주민을 나타내던 기존 ‘시베리아인(Siberian)’ 문화 역시 보다 구체적인 문화들로 분리되었습니다.
예를 들어
축치인
에벤키인
등이 추가되었습니다.
러시아가 제국의 지배를 굳혀가는 동안 이 지역 사람들 역시 동유럽과 캅카스의 민족들처럼 민족 정체성과 생존이라는 문제를 마주해야 했습니다.
정착민과 문화 정책은 우랄산맥 동쪽 러시아 지역에도 흔적을 남겼습니다.
하지만 지도 변경사항은 이것뿐만이 아닙니다!
폴란드 입헌왕국Congress Poland
폴란드도 잊지 않았습니다!
1836년의 폴란드는 상당히 복잡한 상황에 놓여 있었습니다.
역사적으로 폴란드는 18세기에 걸쳐 계속 축소되었습니다.
폴란드-리투아니아 연방의 전성기에서 시작해, 18세기 말 세 차례의 폴란드 분할을 거쳐, 결국 1795년 러시아·프로이센·오스트리아에 공동으로 병합되었습니다.
1806년 폴란드 봉기가 일어나면서 1807년 나폴레옹의 바르샤바 공국이 수립되었지만, 이 새로운 폴란드 국가는 나폴레옹이 최종적으로 패배하면서 종말을 맞았습니다.
그 자리에 1815년 새로운 ‘폴란드 왕국’이 수립되었습니다.
폴란드 왕국은 러시아 차르의 통치를 받았기 때문에 러시아 제국과 동군연합 관계에 있었습니다.
이 폴란드 국가는 빈 회의를 통해 수립되었기 때문에 역사적으로 ‘폴란드 입헌왕국(Congress Poland)’이라 불렸습니다.
폴란드 입헌왕국은 이론적으로 독립된 국가였기 때문에
자체 헌법
자체 법률
자체적인 자치 지위
를 가지고 있었습니다.
하지만 차르 알렉산드르 1세와 니콜라이 1세는 강경한 전제군주이자 반동주의자였으며, 기회가 있을 때마다 폴란드의 자치권과 보다 자유주의적인 법률을 축소하려 했습니다.
이는 이미 1830년 한 차례의 봉기로 이어졌고, 그 결과 폴란드의 자치권은 더욱 축소되었습니다.
1863년에는 또 다른 봉기인 1월 봉기가 일어났고, 이 역시 패배했습니다.
1월 봉기의 패배 이후 폴란드의 자치권은 더욱 크게 축소되었습니다.
서류상으로는 폴란드가 여전히 별개의 국가로 존재했지만, 실제로는 자치권이 사실상 유명무실해졌습니다.
그 결과 빅토리아 시대 후반의 지도 제작자들은 폴란드를 단순히 러시아 제국의 일부로 표시하는 경우가 많았습니다.
이것이 빅토리아 시대 폴란드가 역사적으로 맞이한 운명이었습니다.
이미 축소된 괴뢰국이었던 폴란드는 19세기에 걸쳐 점차 목소리를 잃었습니다.
자유는 하나씩 박탈되었고,
자치권을 되찾으려는 움직임은 번번이 패배했습니다.
폴란드가 다시 독립국으로 등장한 것은 러시아 혁명과 내전이 일어난 뒤였습니다.
하지만!
게임의 전개가 달라진다면 폴란드가 반드시 이런 길을 따라야 하는 것은 아닙니다.
다만 그 이야기를 자세히 다루는 것은 다른 개발일지의 몫입니다.
이제 Lino에게 넘기겠습니다.
안녕하세요, Lino!
푸시킨이 안부를 전합니다Pushkin sends his regards
안녕하세요, 즐거운 목요일입니다.
Lino입니다.
《State & Revolution》과 함께 무료 1.15 업데이트로 제공될 또 다른 기능에 대해 잠깐 말씀드리겠습니다.
우리는 꽤 오랫동안 이 기능으로 무언가를 해보고 싶었습니다.
솔직히 말해 러시아를 다루는 팩과 함께 추가하는 것보다 더 좋은 시기는 없겠죠.
제가 이야기하는 것은 바로
겨울입니다.
1.15에서는 눈 속에서 벌어지는 모험에 조금 더 위험을 더해줄 한랭(Cold) 시스템을 도입합니다.
그렇다면 어떻게 작동할까요?
연중 시기에 따라 전 세계의 주, 그리고 더욱 중요하게는 해상 노드에 적용되는 한랭 영향이 증가하거나 감소합니다.
물론 지구상의 위치에 따라 지역마다 다르게 적용됩니다.
일부 주에는 어느 정도의 한랭이 항상 존재하고,
일부 주는 한랭을 전혀 경험하지 않습니다.
당연히 북반구와 남반구의 계절 차이도 반영했습니다.
한랭 영향 수치가 일정 기준을 넘으면 몇 가지 요소에 부정적인 영향을 줍니다.
먼저 가장 기본적인 것부터 살펴보겠습니다.
함선과 함선 이동에 미치는 영향입니다.
해상 노드의 한랭 수치가 충분히 높아지면 함선 이동 속도가 감소하기 시작합니다.
얼음에 완전히 둘러싸인 상태에서는 함선이 거의 움직이지 못할 정도까지 느려질 수 있습니다.
따라서 예를 들어 발트해로 함선을 보낼 때는 어느 계절에 보내는지 주의해야 합니다.
심각한 한랭의 영향을 받는 노드에 진입하는 순간 함선은 즉시 느려집니다.
함선 이동 속도가 느려지면 두 가지 중요한 후속 효과가 발생합니다.
첫 번째는 얼음의 영향을 받는 해상 노드를 통해 보급을 받고 있는 육군 부대의 보급입니다.
이 경우 필요한 보급 함선의 수가 50% 증가합니다.
언제나 그렇듯 이 수치는 개발 중인 값이므로 변경될 수 있지만, 우리가 대략 어떤 방향을 생각하고 있는지는 보여줄 수 있을 것입니다.
1.15에서는 아직 주 자체의 한랭 수치가 그곳에 있는 부대의 보급에 영향을 주지는 않습니다.
다만 향후 이를 확장할 방법에 대한 구상은 있습니다.
하지만 이를 위해서는 보다 포괄적인 해결책이 필요하기 때문에 이번 업데이트에서는 구현하기 어려웠습니다.
한랭의 마지막 효과는 무역에 미치는 영향입니다.
심각한 한랭의 영향을 받는 해역에 연결된 주의 무역 중심지는 무역 역량이 크게 감소합니다.
당연히 무역을 수행하는 능력도 저하됩니다.
따라서 이것이 문제가 되는 것을 피하고 싶다면 겨울의 영향을 덜 받는 지역으로 일부 무역을 돌리는 것이 좋은 선택일 수 있습니다.
그런데 지금까지 제가 아무런 시각 자료도 보여주지 않았다는 것을 눈치채셨을지도 모르겠습니다.
그 이유는 《State and Revolution》에서 겨울뿐만 아니라 모든 계절에 아름다운 시각 효과가 추가되기 때문입니다.
아트 팀이 이후 개발일지에서 DLC에 포함되는 다른 아트 콘텐츠와 함께 이 멋진 시각 효과들을 소개할 예정입니다.
그러니 아주 명확하게 말씀드리겠습니다.
한랭 시스템은 무료 업데이트에 포함됩니다.
모든 시각 효과는 DLC에 포함됩니다.
이제 Tunay에게 넘기겠습니다.
카자크Cossacks
안녕하세요!
Tunay입니다.
오늘은 동슬라브계 주류 문화를 가진 국가에서만 이용할 수 있는 새로운 기능, 카자크를 통해 변경 지역의 삶을 소개해 드리겠습니다!
카자크는 처음에는 모스크바 대공국, 폴란드-리투아니아, 여러 타타르 칸국, 오스만 제국의 지배권 경계에 위치한 폰토스 초원에서 살던, 대체로 독립적인 반유목민 집단이었습니다.
러시아 국가와 카자크의 관계는 처음에는 카자크를 비정규군으로 고용하는 형태로 시작되었습니다.
카자크는 타타르의 침입으로부터 국경을 방어했고,
그 대가로 국가로부터 물자와 특권을 받았습니다.
하지만 시간이 지나면서 중앙정부의 영향력이 더 남쪽으로 뻗어나갔고, 러시아가 흑해 북부 지역에 대한 지배를 확립하면서 카자크 역시 국가기구에 편입되어 거대한 기계의 또 다른 톱니바퀴가 되었습니다.
1836년 무렵에는 카자크가 특권과 자치권을 점차 박탈당한 끝에 사실상 러시아 제국주의의 도구로 전락한 상태였습니다.
우리는 게임에서도 이를 이런 방식으로 표현하기로 했습니다.
이를 위해 소유한 주에 ‘카자크 군단(Cossack Host)’을 설립할 수 있는 새로운 지도 상호작용을 추가했습니다.
한 주에 카자크 군단을 설립하면, 현재 및 미래에 이용 가능한 **경작지의 최대 20%**가 새로운 카자크 군단 건물에 할당됩니다.
이 건물은 일부 측면에서 자급 농장과 유사합니다.
다양한 소비재를 비교적 적은 양으로 생산한다는 점도 비슷하며, 자급 농장과 함께 공존합니다.
그 대가로 카자크는 여러 종류의 ‘서비스’를 제공합니다.
정확한 수치는 아직 조정 중이지만 주요 혜택에는 다음과 같은 것들이 포함됩니다.
이주 유치 증가
혼란으로 인한 주 불이익 감소를 통한 치안 유지
식민 성장 증가
덕분에 카자크는 아직 완전히 개척되지 않은 변경 지역을 정착시키는 데 특히 적합합니다.
하지만 기존 지역 주민들이 충분한 수준으로 수용되지 않은 경우, 카자크의 존재는 지역 주민들과 갈등을 일으킵니다.
그 결과 해당 주의 소수민족은 차별로 인한 급진주의가 증가합니다.
마지막으로 동슬라브계 혈통을 가진 팝만 카자크 군단에서 일할 수 있습니다.
러시아로 플레이한다면 게임 시작 시점부터 이미 여러 개의 카자크 군단이 설립되어 있습니다.
카자크는 전반적으로 다음을 지지하는 경향이 있습니다.
군주제
소작농 자영농
그리고 무엇보다 교회
이는 새로운 카자크 운동(Cossack Movement)으로 대표됩니다.
카자크 운동은 농민 운동과 친군주제 운동이 결합된 형태이며, 이를 통해 카자크가 러시아 안에서 자신의 목소리를 낼 수 있습니다.
하지만 카자크 군단은 한 번 설립하면 최소 10년 동안 해산할 수 없습니다.
카자크 군단을 해산하면 주민들이 급진화되고, 동시에 카자크 운동의 활동도가 증가합니다.
이 후자의 효과는 중첩됩니다.
따라서 카자크를 완전히 없애고 싶다면
군단을 하나씩 천천히 해산할지
아니면 의도적으로 군단들을 자극해 자신에게 봉기하도록 만들지
신중하게 판단해야 할 것입니다.
마지막으로 카자크 군단이 활성화된 주의 소유권이 다른 국가로 넘어가더라도 건물 자체는 사라지지 않습니다.
하지만 더 이상 기존의 혜택을 제공하지 않습니다.
새로운 주 소유자는 직접 카자크 군단을 해산하고 그 후폭풍을 감당해야 합니다.
카자크 운동 역시 외국 점령자에게 상당히 골치 아픈 존재가 되는 경향이 있으며,
반란을 일으켜 독립적인 카자크 주도 국가를 수립할 수도 있습니다.
새로운 정체불명의 상품The new mystery good
구리일까요?
계피일까요?
아니면 결국 가공된 스웨덴 피시 파스타 튜브일까요?
안녕하세요, 다시 Lino입니다.
여러분의 추측을 정말 즐겁게 지켜봤고, 솔직히 밈도 아주 재미있었습니다만,
이제 그동안 예고해 온 새로운 상품의 정체를 밝힐 때가 되었습니다.
(드럼 롤 부탁드립니다.)
구리입니다!
구리는 Victoria 3에 새롭게 추가되는, 오랫동안 기다려 온 상품입니다.
적어도 여러분 가운데 몇몇 분은 아주 오랫동안 기다렸겠죠.
누군지 알고 있습니다!
구리는 전기 및 군사 생산 사슬에서 중요한 역할을 하기 때문에, 게임에 별개의 상품으로 추가할 만큼 충분히 영향력 있고 독자적인 역할을 가지고 있다고 판단했습니다.
사실 《The Great Wave》와 함께 구리를 추가하는 방안도 검토한 적이 있습니다.
당시에는 함선의 구리 피복이 상당히 중요했고,
프랑스 같은 일부 국가가 겪었던 심각한 자원 부족도 잘 보여줄 수 있었기 때문입니다.
하지만 결국 필요한 수준까지
자원
생산 방식(PM)
건물
연구
을 전면적으로 손볼 시간이 부족했습니다.
그래서 대신 지금 추가하게 되었습니다.
한랭 시스템과 마찬가지로, 이런 방식으로 해군 업데이트에서 시작한 작업을 하나 더 마무리하는 셈입니다.
그럼 구리가 어디에 사용되는지 이야기해 봅시다.
우선 당연히 새로운 생산 건물이 추가됩니다.
이제 더 이상 철과 납 채굴에 구리 채굴까지 함께 억지로 구현할 필요가 없습니다.
새로운 건물과 상품을 추가했으니 당연히 전 세계에 구리 자원 잠재량도 배분해야 했습니다.
한번 살펴보시죠.
그렇다면 구리로 무엇을 하게 될까요?
앞서 말씀드렸듯 여러 생산 과정에서 사용됩니다.
그중 하나가 목조 함선의 구리 피복입니다.
따라서 이제 이러한 함선들은 일정량의 구리를 소비합니다.
《The Great Wave》와 함선 설계자를 보유하고 있다면, 중간 및 높은 단계의 장갑 모두 구리를 요구하는 것을 볼 수 있습니다.
하지만 장갑을 낮은 단계로 설정하면 이를 피할 수 있습니다.
또 하나 앞서 언급한 분야는 전기와 관련된 모든 것입니다.
전화기처럼 최종 생산물이 전기 관련 상품인 경우뿐만 아니라,
구리를 사용하는 생산 방식(PM)을 적용하는 경우에도 필요합니다.
예를 들어
회전 밸브 엔진
전기 재봉틀
등이 있습니다.
또한 식품 산업에서도 구리를 사용합니다.
특히
단식 증류기(Pot Stills)
특허식 증류기(Patent Stills)
는 상당한 양의 구리 소비를 발생시킵니다.
마지막으로 게임 초반의 대포 생산은 역사적으로 여전히 구리와 철을 모두 사용했습니다.
따라서 초기 무기 모델에서는 이 두 상품 가운데 하나를 선택할 수 있도록 일련의 생산 방식을 추가했습니다.
보다 현대적인 무기로 넘어가면 이후에는 강철만 사용하게 됩니다.
구리가 추가된 뒤 게임이 어떻게 전개될지 기대하고 있습니다.
그리고 지금 게임에서 구리 아이콘을 바라볼 때 여러분의 침 분비량이 측정 가능한 수준으로 증가하는지도 궁금하군요.
이번 주는 여기까지입니다!
다음 주에는 차기 DLC에서 러시아에 어떤 일이 벌어지는지를 좀 더 자세히 살펴보겠습니다.
제국의 차르와 붉은 별이 러시아의 미래를 어떤 모습으로 만들 것인지를 두고 맞서는 이야기입니다.
AI 스케줄링으로 번역을 확인해달라고 해도 제가 안읽으면 무쓸모네요(..)
이거...제가 플레이할 수 있을지부터 걱정되네요
첫댓글 대 란 드
빅 토 붐
빅토붐은....사실 안올지도(..)
@통장
니들 그거 말고도 할거 많잖아...
하수: 할것을 없애다 지친다
고수: 할걸 만들어서 할걸 덮는다