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안녕하세요, 분진지대 여러분! 즐거운 수요일입니다! 저는 Afterworld의 게임 디자이너 튜더입니다. 거의 20년 동안 개발일지를 닥치는 대로 읽어 왔는데, 이렇게 처음으로 직접 개발일지를 쓰게 되어 무척 기쁩니다. 아무튼… 오늘은 저희가 만드는 게임의 핵심 요소 중 하나인 ‘무리’에 관해 좀 더 말씀드리려고 합니다.
무리가 어떻게 게임의 방향성에 부합하는지, 그리고 여러 요소가 어우러지는 가운데 왜 무리가 그토록 흥미로운 역할을 한다고 생각하는지 설명해 드리겠습니다.
무리란 무엇인가?
무리는 함께 살아남으며 하나의 집단으로 행동하는 사람들입니다. 무리에 속한 사람들은 공통의 문화로 결속되어 있으며, 자신들이 확보한 자원과 생활 여건을 공유합니다. Afterworld에서 플레이어는 종말 이후 사회를 재건하는 부족을 이끕니다. 무리는 이를 이루기 위해 여러분이 모으고 각자의 활동을 조율하는 사람들입니다. 서사적으로는 저마다의 생활방식과 목표를 가진 작은 사회 집단을 나타냅니다. 시스템상으로는 여러 다른 요소가 맞물리는 중심에 자리하며, 이 부분은 앞으로의 개발일지에서 더 자세히 보여 드리겠습니다.
무리는 Afterworld를 위해 개발 중인 다른 모든 요소와 어우러지도록 수많은 수정을 거쳤습니다. 하지만 초기 구상에서는 몇몇 게임의 요소에서 영감을 얻었습니다. 플레이 과정에서 성장한다는 점에서는 Crusader Kings의 인물, 사회에 영향을 미칠 수 있는 주요 인물들이 속해 있다는 점에서는 Imperator의 가문, 그리고 추종자들을 모형화하여 이들을 통해 무리 전체가 세계의 여건을 겪게 한다는 점에서는 Victoria의 인구 집단에서 영향을 받았습니다. 물론 이런 방식을 택한 이유는, 여러분의 선택이 좋든 나쁘든 무리에 어떤 영향을 미치며 무리가 이에 어떻게 반응하고 변화하는지 지켜보는 것이 Afterworld의 매력 중 하나이기 때문입니다.
오늘은 무리의 정체성을 규정하는 측면에 집중하여, 무리마다 어떻게 달라질 수 있는지 좀 더 구체적으로 보여 드리겠습니다. Afterworld에서 무리의 정체성은 핵심 규범, 관습, 트라우마, 신념으로 결정됩니다.
핵심 규범
모든 무리는 두 가지 핵심 규범을 지니며, 게임에서 여러 행동을 수행하면서 더 많은 관습을 발전시킬 수 있습니다. 핵심 규범은 무리에 가장 깊이 자리 잡은 행동 양식을 나타냅니다. 깊이 뿌리내린 자아의식으로, 극단적인 상황이 아니라면 좀처럼 바뀌지 않습니다.
무리는 세계에서 다양한 행동을 수행하면 일종의 ‘문화 경험치’인 자부심을 얻습니다. 자부심이 충분히 쌓이면 새로운 관습을 받아들여 문화를 발전시킵니다. 제시되는 관습 선택지는 최근의 경험뿐 아니라 핵심 규범과 기억에 따라서도 등장할 가능성이 달라집니다.
실제로는 여러분이 부족을 위해 무리에게 일을 맡기고, 그 일이 다시 무리를 빚어나가는 셈입니다. 따라서 보유한 무리의 역량을 최대한 활용하면서, 여러분의 계획에 맞춰 서로 시너지를 내도록 성장시키는 것이 좋습니다.
관습
무리는 분진지대의 삶에 적응하는 데 도움이 되는 관습을 발전시킵니다. 무리를 자부심으로 가득 채우는 위대한 업적이 새로운 관습의 계기가 될 수도 있고, 과거의 트라우마에 대처하는 법을 배우면서 생겨날 수도 있습니다. 대부분의 관습에는 여러 단계가 있으며, 이는 무리가 발전하면서 그 관습에 더욱 깊이 헌신할 수 있음을 나타냅니다. 관습의 단계가 높을수록 효과도 강해집니다.
기억
무리의 경험은 기억을 남길 수 있습니다. 기억은 중립적일 수도 있고, 자부심이나 트라우마의 원천이 될 수도 있습니다. 수치와 고통, 결핍을 겪는 무리에는 트라우마가 생길 수 있습니다. 고통스러운 기억은 무리별로 추적되는 트라우마 축적치에 더해지며, 일정 수준에 이르면 트라우마가 발생합니다. ‘꼬불치기’가 그 예로, 필요한 음식과 마실 것의 양에 영향을 미칩니다. 어떤 트라우마가 생기는지는 기억과 이미 존재하는 핵심 규범, 관습, 신념에 따라 달라집니다.
트라우마마다 무리가 이를 극복하고 일반적인 관습으로 바꿀 수 있는 조건이 있습니다. 서사적으로는 고통의 기억이 오히려 무리에게 힘을 불어넣게 되는 과정을 나타냅니다. 어떤 관습으로 바꿀 수 있는지는 해당 트라우마와 무리의 현재 문화에 따라 달라집니다. 사회적으로 용납되지 않던 행동을 통제하거나 받아들일 수 있게 하는 새로운 관습이 생겨나면서, 그 행동이 어떻게 다스려졌는지를 보여주려는 것입니다.
신념
신념은 여러 무리와 부족이 공유할 수 있는, 세계의 보다 폭넓은 종교적·이념적 사상을 나타냅니다. 신념은 별도의 개발일지에서 더 깊이 다루겠습니다. 최근 세계관 영상에서 언급한 태양 응시자 신념은 그중에서도 극단적인 사례입니다. 이 신념을 따르면 무리는 태양을 응시하여 스스로 눈을 멀게 하는 수도 학자들이 됩니다.
전통
자, 이제 전통을 이야기해 보겠습니다. 전통은 주로 관습에서 비롯되며, 특정 활동 분야에서 무리가 갖춘 집단적 역량을 나타냅니다. 무리는 관련된 행동을 수행하면서 자부심을 얻고, 이를 통해 특정 전통의 단계를 높일 수 있습니다. 전통의 단계가 높을수록 해당 분야에서 무리의 역량도 커집니다.
예를 들어, 전쟁 전통을 활용하여 주둔 임무를 수행하거나 전투대의 일원으로 싸우는 무리는 자부심을 얻고, 이를 통해 새로운 관습을 발전시키게 됩니다. 이때 무리를 위해 고를 수 있는 선택지에는 전쟁 전통을 더욱 높여 주는 관습이 등장할 가능성이 큽니다. 자신들이 해오던 일에 맞춰 문화를 발전시키면서 그 일을 더 잘하게 되었다는 이야기입니다.
가치관
가치관은 Afterworld 세계의 특정 개념을 무리가 얼마나 좋아하거나 싫어하는지를 나타내며, 규범과 관습, 신념에서 비롯됩니다. 부족 평의회와 법률, 사상 등 사회를 구축하는 시스템과도 깊이 연결되어 있습니다. 이 부분들은 앞으로의 개발일지에서 더 다루겠습니다. 여기서 알아두실 핵심은, 무리의 가치관이 어떤 사회를 지지하고 반대하는지에 영향을 미친다는 점입니다.
인구
무리는 다양한 사람들로 구성되며, 이들은 크게 두 범주로 나뉩니다. 두드러진 지도자와, 상대적으로 덜 두드러지는 그들의 추종자입니다. 지도자의 수는 무리 전체의 규모에 따라 달라지며, 무리의 문화에도 영향을 받습니다. 어떤 무리는 인구에 비해 지도자가 많고, 어떤 무리는 적습니다. 지도자는 저마다의 별난 면모와 장비를 가질 수 있지만, 자신이 속한 무리의 문화적 방식을 따릅니다.
모든 무리는 추종자 인구가 집계되며, 먹음직스러운 파이 차트로 눈을 즐겁게 하면서 살펴볼 수 있습니다! 이 정보 화면에서는 어떤 사람들이 무리를 이루는지 확인할 수 있습니다. 문화적 방식의 영향으로 인구 구성이 상당히 이색적인 무리도 있습니다. 저는 무리가 겪는 일에 따라 추종자들에게 상태가 생기거나 유형이 바뀌는 모습을 보는 것이 정말 좋습니다. 방사능 환경에 노출되어 돌연변이가 생기거나, 전투에서 부상을 입는 식으로 말이지요.
건강과 의욕 항목은 별도의 개발일지에서 깊이 다루겠습니다. 지금 말씀드릴 수 있는 것은, 규범과 관습, 신념에 따라 무리의 건강과 의욕을 유지하는 방법이 크게 달라질 수 있다는 점입니다.
무리는 저희가 Afterworld를 어떤 게임으로 만들고자 하는지를 잘 보여줍니다. 서로 상호작용하는 시스템에서 수많은 이야기가 자연스럽게 생겨나고, 그 이야기가 어떻게 비롯되었는지 지켜볼 수 있는 게임 말입니다. 무리는 게임에서 여러분이 일을 해내는 데 사용하는 수단이면서, 동시에 펼쳐지는 역사를 저마다의 시선으로 겪는 증인이기도 합니다. 여러분은 경험이 그들을 어떻게 빚어 왔는지 살펴보고, 그 과정에 참여할 수 있습니다.
좋습니다. 무리에 관한 첫 정보 공세는 이쯤에서 마치겠습니다. 앞으로 개발일지를 통해 게임의 더 많은 부분이 공개되면, 무리가 여러 요소에 어떤 영향을 미치는지 보실 수 있을 겁니다.
늘 분진투성이로!
2주 뒤 다음 개발일지에서는 부족을 더 자세히 다루겠습니다. 하지만 완전히 인사를 마치기 전에, 아래에서 턴스 원정대의 보고가 이어집니다…
턴스 원정대 — 환경 보고서
대상: 태평양 북서부의 기상 이변.
폭풍은 걷히지 않을 것이라는 경고를 들었다. 확인하고자 그 가장자리에 사흘 동안 야영했다. 걷히지 않았다.
태평양 북서부 해안에는 1등급 허리케인에 해당하는 기상 상태가 이어지고 있다. 끝날 기미는 없다.
인근 부족들은 하나같이 살아 있는 누구도 기억하지 못할 때부터 폭풍이 있었다고 한다.
캐스케이드산맥 위로 해는 졌으며, 우리가 살아 있는 동안 다시 떠오를 일은 없을 듯하다. 기상학으로는 설명하기 어렵다.
분진지대 사람들은 이런 일을 언제나 같은 말로 설명한다. 고대인들에게는 강력한 과학이 있었다고.
이 땅의 표토는 오래전에 바다로 쓸려 내려갔다. 풀과 나무도 함께였다. 생태계라 부를 만한 것은 없다.
그치지 않는 비가 암석을 깎아낸다. 깊은 기초를 둔 고대의 폐허만이 이정표로 남아 있다.
누군가 스무 걸음마다 바위에 금속 막대를 박아 놓았다.
(현지의 민요들은 이를 밧줄장이 딜런이라는 민중 영웅 한 사람의 업적으로 전한다. 첨부한 민요 참조.)
꼬아 만든 밧줄이 표지 하나에서 다음 표지까지 이어진다.
이 밧줄길을 따라 북쪽으로 꼬박 열나흘을 고되게 걸어야 타코마 발굴지의 교역 정착지에 닿는다. 가는 내내 밧줄에 몸을 걸어 두어야 한다.
잠을 잘 때조차도.
끊어진 밧줄을 고치지 않고 지나치면 신들이 벌로 바다에 쓸어 넣는다고 들었다. 이 땅의 신들을 시험할 생각은 없다. 밧줄은 챙겼다.
우리의 보고 기록을 플라스틱으로 밀봉하고 신호기를 부착했다. 우리가 바다로 쓸려 가거든, 이 기록만은 귀하가 수습해 주리라 믿는다. 끝내 놓치지 않고 버틸 수 있기를.
좀 늦었습니다. ai가 개발일지가 떴다고 하면 오기 때문입니다. 죄송하지만 앞으로도 늦을 것 같습니다.
무리는 bands를 번역한건데 읽다보니, 사실 제 세대에 쓰고 이젠 죽은 말이 아닐까, 생각을 하지만 '팸'에 가까운 느낌을 받았습니다. 이러면 정말 아무도 안읽을 것 같아서 참았습니다. 표준어로 가야지.
분진분진 계속해대니 오히려 어색하네요. 사실 먼지땅이나 먼지벌이 더 나았던 걸까? 하지만 고집이 있으니 분진으로 갈겁니다...일단은
Hoarding을 번역할 적절한 단어를 찾다보니 꿍치다, 꼬불치다가 나오더라고요. 그래, 맞아보인다 싶어서 검색했습니다.
이정도면 사어 아닌가 싶은데, 딱 맞는 단어가 저거라서 넣었습니다.
저는 태평양 북서부란 말이 이상해서 찾아봤는데,
https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%83%9C%ED%8F%89%EC%96%91_%EB%B6%81%EC%84%9C%EB%B6%80
실제로 미국 북서부를 그렇게 말합니다. 이왜진;
보고서에 나온 캐스케이드 산맥입니다. 웅장한 규모네요.
산맥은 태백산맥이 좀더 예쁜듯
이라고 생각하고 싶지만 뒤의 설산이 하이라이트입니다.
ai에게 요청한 잿빛 풍경. 황량하네요.
워싱턴주의 터코마(Tacoma) 시내. 20만명이 살고 있는 도시라고 하지만
South Puget Sound 라는 태평양 북서부 수역의 주요 항구도시이기도 합니다. Sound Toll이 기본개념이라 당연히 사전에 sound 정의가 나올거라 생각했는데 지리적으로 특수한 단어더라고요 얼탱;
시애틀 얘기가 안나오는걸 보면 어쩌면 웨이스트랜드3의 배경처럼 '시애틀이 망하고 타코마가 중심이 된 황야'이지 않을까 하는 작은 상상을 해봅니다.
+) 현재까지 턴스 원정대의 경로.
구글지도로 보면 산타바버라 → LA → 프레즈노(위키에 따르면 캘리포니아 다섯번째 도시라네요) → 샌프란시스코를 지나, 포틀랜드와 캘리포니아의 경계선까지 도달했습니다.
과연 캐스케이드 산맥을 지나 타코마, 시애틀의 영역까지 갈 수 있을까요?
읽어주셔서 감사합니다.
첫댓글 오늘의 성장을 위해 나는 크킹을 켠다...
가치관: 크킹2 지상주의(?)
@통장 핵심 규범: 약탈자, 광신자
쿠만족을 털어서 십일조를 냅시다.