이 본문의 작성자인 김병규님은 과거 좋은 시절이었던 nownuri namomo에서 좋은 글을 써주시던 분이었기에 다시 글을 써달라는 부탁을 드렸습니다.
수많은 토스유저가 사방향 더블넥을 했고 변형전략, 전술개발을 통해 저그를 파하기위한 과거가 있었습니다. 그리고 그 과정에 있던 사람중 한분이 김병규님이기도 했고요.
토스의 대 저그전은 라이벌이라기보다는 비슷한 실력이라면 저그유저보다는 토스유저의 노력과 정신력등이 더 들어가야지만 승리를 따낼수 있는 토스쪽이 더 힘든 관계라고 볼수있습니다. 그 이유는 알다시피 저그가 워낙 강력하고 머릿수가 많은 종족이기때문이죠.
유닛 하나하나가 강력하지만 정작 대량 힘싸움에서는 제일 약한게 토스이기도 하여 아이러니한 종족이기도 합니다.
그리고 더블넥은 저그플레이어가 고수일수록 쉽지않은 힘든, 토스의 기본이 아니며 고급전략이므로 난이도는 고급입니다.
제가 소개할글은 "더블넥서스" 입니다.여러가지 타입이 있지만 제가 생각하기에
로템에서 가장쓸만한 딱 3가지만을 쓰려고 하구요.난이도는 가장높은 극上입니다. 한가지 참고로 말씀드리자면 더블넥서스는 8시에 가장 최적화 되있으므로 8시를 기준으로 삼고 글을 쓸까합니다.다른 지역이라면 정석이 훨씬 낫다고 생각하구요..
[더블넥에 대한 편견]
항상 그렇듯 더블넥서스는 양날의 검이기 때문에 많은 찬반이 오고갑니다.
쓸데없는 찬반을 줄이기 위해 2넥에 대한 편견을 짚고 넘어갈까 합니다.
일반적으로 2넥의 약점은 여러가지가 있다고들 말하는데 대부분이 사실입니다.
하지만 그 저그가 그 약점을 공략하려다 실패하면 절대적으로 토스가 압도합니다.
바로 여기에 뮤탈이 있고 발업저글링이 있으며 히드라땡러쉬가 있고 해처리러쉬가 있고 럴커드롭이 있습니다.이런 "필살기"급 더블넥 파해법은 분명히 강력합니다.
그런데 그런 필살기의 대부분은 원멀티에서 시작하는거고 그 공격만 막아내면 멀티상황이 같은 플토쪽이 절대적인 우위를 보이게 될것입니다.
결국 승패를 결정하는건 흔하디흔한 땡러쉬같은 종류가 아니라 상대의 정찰을 흐리고공격타이밍을 마음대로 조절하면서 멀티타이밍을 만들어 플토를 압박하는.. 즉 정석플토를 상대할때도 마찬가지인 "실력" 입니다.
제가 지금부터 서술할 더블넥 타입들은 대플토전 정석이라고도 볼수있는 12드론 더블해처리 상대를 기준으로 구사하는 전략입니다.
기본적으로 이 3가지 더블넥들은 공격적인 성향이 있기때문에 저그의 무한확장식 멀티늘이기는 불가능 합니다.무한확장이 통하는 더블넥은 1게이트1포지 더블넥같은 방어를 미리 끝내놓고 넥서스를 짓는 더블넥이지만 제가 서술할 더블넥은 넥서스를 먼저짓고 방어를 시작하기 때문에 확장식 저그를 공격할 타이밍이 충분히 생깁니다.
그러므로 대 12드론 해처리 "전용" 입니다.쓸데없는 원해처리나 본진2해처리 반론들은 삼가해주시길 바라겠습니다.
극초반 빌드(7~15프로브)를 제외하고는 빌드는 적지 않겠습니다.경우의 가짓수가 상당하고 전략자체의 난이도가 높은만큼 독창적인 자신만의 빌드가 필요합니다.
저그유저들이 자신만의 2넥 격파법을 가지고 있는것과 똑같이 말이죠..
<<1게이트 2넥>>
프로게이머 기욤 패트리님이 자주써서 유명해진 더블넥입니다.거의 8시 전용이구요 1게이트 이후에 넥서스를 건설후 질럿만으로 방어를 하며 멀티를 안정화 시킨다는게
장점이자 단점 입니다.발업 저글링에 상당히 약하기때문에 필수적으로 질럿+파일런방어와 프로브컨트롤이 필요합니다.이 2넥의 승부는 대부분 초중반에 갈립니다.저그의 공세를 막아내느냐 막지 못하느냐에 따라 승부가 갈리게 되죠.
발업저글링-뮤탈,럴커드롭에 약하기때문에 최대한 아무피해없이 저글링을 막아내야 빠르게 이어지는 뮤탈이나 럴커 공격에 대비할 여유가 생깁니다.
7.5프로브 파일런 --> 10.5게이트 --> 15~16넥서스 -->> 파일런과 게이트 계속늘이며 질럿을 꾸준히 생산하고 초반방어후 많은수의 병력으로 러쉬또는 무한 확장 가능 (초반방어성공시)
Tip & know-how
1게이트 2넥을 상대로한 저그의 공격법은 거의 대부분 발업저글링-뮤탈,럴커 체제 입니다.워낙에 공격적인 타입의 더블넥이기 때문에 저그가 맘놓고 드론을 만들고 무한멀티를할 여유따윈 없기때문에 발업저글링 중심의 공격적인 체제로 초반을 맞게되는데 질럿파일런 바리게이트와 본진입구쪽에 질럿을 항시 홀드 해두는등의 대비는 필수입니다.상대가 지나치게 공격적이라면 2게이트쯤에서 포지를 지은뒤 안정적으로 질럿과 포톤다수 방어로 확실히 공격을 막아낸뒤 템플러가 나온 이후에 공격을 가도 쉽게승기를 잡을수 있습니다.그렇지만 초반방어가 워낙에 힘들기때문에 왠만큼 질럿컨트롤과 프로브컨트롤에 자신이 없다면 사용하지 않는것이 좋습니다.
<<12프로브 더블넥서스>>
필자가 현역(-_-;)때 주로쓰던 더블넥의 프로토 타입입니다.
12드론을 상대로하는 더블넥중엔 그래도 가장 초반에 안정적인면을 보이고 선택할수 있는 체제가 다양합니다.그러나 그만큼 저그쪽에서도 선택할수 있는 파해법이 많아지기때문에 실력에 따라서 허무하게 질수도 있고 이길수도 있는 그런 더블넥 입니다.
초반 정찰로 상대방의 의도를 어느정도 예측해야만 중후반 게임이 유리해집니다.
7.5프로브 파일런 12.5프로브 넥서스 -> 13프로브 포지 ->13 프로브 게이트 ->13프로브 앞마당 파일런 -> 13프로브 2포톤 or 1질럿1포톤
- 공격형 타입 -
2포톤이나 1질럿1포톤으로 극초반 방어후 정찰시 많은 드론과 소수의 저글링만을 생산하고 곧바로 2번째 멀티를 확장하는, 즉 무한확장형의 저그를 상대로 사용하는 체제입니다.가스를 한곳에서만 캐고 공1업 업그레이드와 게이트를 급격히 3~4개까지 늘린후 많은수의 질럿으로 몰아부칩니다.시간상 저그의 2번째 멀티가 활성화되기 이전에 공격타이밍이 생기기때문에 적지않은 타격을 줄수있고 만약 막아낸다해도 더이상의 저그확장을 봉쇄할수 있습니다.
- 방어형 타입 -
사실 더블넥의 백미는 끊임없이 몰아치는 저그와 그걸 막아내는 토스의 경기입니다.
극초반 방어에 성공했다해도 병력을 더모아서 공격을 오는 저그들도 많습니다. 대표적으로 발업저글링2.5~3부대 러쉬,땡히드라러쉬의 러쉬류 공격이나 뮤탈,언덕럴커드롭,본진 저글링럴커드롭등의 초중반 필살기급 공격을 준비하는 공격형 저그들에게 쓰이는 체제입니다.이런 저그들의 공세는 원멀티에서 시작되기때문에 피해없이 막아내기만 하면 승기를 잡을수 있습니다.
<방어형 타입 분기1>
질럿드래군템플러 중심의 육상유닛 중심인 공격형과는 다르게 방어형의 더블넥은 가짓수가 다양합니다.그만큼 저그의 더블넥 격파수단이 다양하기 때문이죠.
분기1은 발업 저글링에서 이어지는 다수의 히드라러쉬와 히드라,럴커드롭등을 상대할때 쓰이는 체제입니다.
(히드라러쉬,히드라드롭)
어느정도 수준을 갖춘 저그라면 히드라러쉬와 드롭의 타이밍을 거의 동시로 맞추는데막아내기가 상당히 까다로운 필살기를 구사하는데 입구와 본진 둘다 방어를 해야하기때문에 상당량의 포톤을 투자해서 막아내는수밖에는 없습니다.
일단 가장먼저 포지에서 실드업을 합니다.포톤의 숫자가 상당해지고 더블넥이기 때문에 200/200자원의 포톤을 포함한 유닛의1업은 결코 낭비가 아닙니다.테크는 아둔+로보틱스를 올리고 최대한 빠르게템플러+옵저버를 준비합니다.게이트는 3~5개까지 늘이지만 템플러 이외의 유닛은 생산하지 않습니다.상당한량의 포톤을입구+본진에 좋은배치로 건설해서 포톤+템플러 방어를 갖추고 질럿드래군을 생산하면곧바로 공격타이밍이 나오기 때문에 공격을 막아냈다면 저그는 히드라를 모두 잃었건 도중에 살렸건간에 플토의 유닛을 감당해낼수가 없습니다.
(발업 저글링 러쉬)
모든 러쉬중 가장빠른 타이밍에 공격해오기 때문에 아무생각없이 프로브만 뽑다가 당하는 경우도 허다합니다.(딴생각할때) 처음 러쉬차온 1차저글링(6~8마리)이 프로브 정찰을 완벽히 차단하기때문에 정찰의 어려움도 꽤 크구요.. 1질럿을 생산해서 질럿으로 저글링 홀드를 잠깐 뚫고 그사이에 프로브를 보내는수도 있습니다.아무튼 어떻게든 프로브를 보내서 맵구석구석을 뒤져서 저글링을 찾아내야합니다.본진에 가지런히 저글링 놓아두는 수준의 저그는 할말없습니다만-_-;.. 4~6포톤정도와 프로브를 동원하면 8시 지역의 잇점을 이용해서 막아낼수 있습니다.타이밍이 상당히 빠르기 때문에 뒤늦게 정찰하고 그제서야 포톤을 지으면 이미 늦습니다.
(본진+언덕 럴커드롭,저글링 럴커 본진드롭)
럴커드롭과 본진저글링 럴커드롭은 어떻게 보면 막아내기 쉬운편입니다.맵정찰시에 아무곳에도 유닛이 없다면 거의 70%는 럴커드롭이나 뮤탈,저글링럴커드롭 이죠 좋은위치에 포톤을 짓고 로보틱스에서 셔틀+옵저버면 충분히 방어가 가능합니다. 방어는 쉽지만 저그가 페이크를 여러번주면 예상하기가 힘들기때문에 많이 당하는 전략입니다.
對 히드라테크 필살기
저그가 히드라 중심의 2넥 격파법을 사용한다면 난감한것중 하나가 방어를 위해서 엄청난수의 포톤을 지어내야하고 저그가 히드라를 그대로 쏟아붓지않고 압박을 하면서 멀티를늘이는.. 즉, 토스VS저그 전통스타일로 게임이 흘러갈수가 있는데 이럴때 쓰이는것중하나가 일명 스플래쉬 플토라고 불리는 커세어,리버 입니다.히드라가 그대로 공격을 오지않는 다면 아무리 더블넥이라도 지나친 포톤소비로 병력에서 앞서기는 힘들기때문에 다수의 리버드롭을 통해서 자원줄을 끊어내고 섬멀티 확보후 그동안 모인유닛으로 공격을 가게되면 승기를 잡을수가 있습니다.스플래쉬 플토는 이미 널리 알려졌기때문에 따로 서술하지 않겠습니다.
분기1 Tip & know-how
러쉬류와 드롭류는 타이밍과 페이크가 생명이기 때문에 대부분의 저그유저들은 병력숨기기,완벽 정찰차단,타이밍 템포 늦추기등을 사용하는데 타이밍과 페이크는 어쩔수없다 쳐도 정찰이 생명인 2넥에서 정찰을 차단당한다면 방법이 없을것입니다.이럴땐
1~2질럿을 생산해서 적게는 1~2 많게는 2~4프로브를 데리고 입구쪽으로 나갑니다.저글링들이 홀드 되있거나 산개해 있을텐데 질럿으로 싸워주고 그사이에 프로브를 사방으로 풀어서 정찰하는 방법입니다.꽤나 희생이 크기때문에 도저히 정찰을 해낼수 없다고 판단했을때만 사용하는것이 좋습니다.그 이외에 페이크와 타이밍 늦추기는 많은게임을 바탕으로 경험이 쌓여야만 대처해 나갈수가 있습니다.이건 다른 2게이트나 1게이트등의 프로토스vs저그 게임에선 필수적인 요소이기도 하지요
<방어형 타입 분기2>
분기2는 오직 뮤탈에 관해서입니다.하지만 테란전도 그렇듯 일단 뮤탈이 뜨게되면 그후에 이어지는 저그의 콤보가 기하급수적으로 늘어납니다.애초에 뮤탈이란 유닛 자체가 강력하고 뮤탈 단일테크로만 따져도 가디언+디바우러가 나오고 뮤탈저글링,뮤탈럴커,뮤탈히드라,가디언저글링,가디언히드라등 무수히 많은 콤보와 뮤탈숫자를 그대로 늘여 온리뮤탈까지도 가능합니다.그러나 이렇게 많은 가짓수에도 불구하고 뮤탈상대로하는 대처법은 너무 간단합니다-_-; 정석토스 역시 똑같은데.. 피해없이 막아내고 다음공격 오기전에 타이밍 공격을 하는것이지요.. 하지만 뮤탈이란 유닛이 컨트롤에 따라 유닛자체가 달라지기 때문에 최대한 피해없이 뮤탈을 상대하고 1커세어로 저그진영을 정찰해서 다음에 이어질 공격에 대비해야 합니다.
對 뮤탈 테크 필살기
가끔 미친척하고 쓰는 전술이고 모든 필살기가 그렇듯 성공하면 필승이고 실패하면 필패까진 아니라도 꽤나 암울한 상황이 연출되는 전략입니다.
일단 본진곳곳에 포톤을 띄엄띄엄 건설해서 당분간 뮤탈의 출입을 금지시킵니다. 그리고 스타게이트를 3개까지 늘리고 커세어의 공격력 업그레이드를 합니다. 이렇게 되면 저그는 대부분 멀티를 하고 테크를 올릴텐데 커세어가 9기째 되면 플립비콘을 건설하고 본격적으로 오버로드+뮤탈사냥에 나섭니다.어느정도 예측을 했다면 피해가 줄어들테지만 예측을 전혀 못한 저그라면 그대로 게임이 끝날수도 있습니다;
본진에선 커세어의 웹업그레이드+저그 멀티지역으로 4다크드롭+캐리어 생산을 하고 멀티파괴용 다크 소수와 방어를 위한 소수템플러를 제외하고는 어떠한 육상유닛도 생산하지 않습니다.커세어가 1부대반정도 되면 스포어1~2정도는 무난히 무시해드리고 오버로드 대학살을 이룰수가 있습니다.히드라가 좀 모이면 웹을 뿌려서 지속적으로 오버로드를 잡아주고 커세어때문에 저그본진에 히드라가 묶여있기 때문에 저그가 다른곳에 멀티를 했다면 다크템플러에게 파괴당할수밖에 없습니다.커세어로 계속 오버로드를 잡다보면 캐리어가 모이는데 6기정도 되면 웹+템플러드롭+캐리어로 끝을 장식하면 됩니다.
<<트리플 넥서스>>
트리플넥은 완전한 8시전용입니다.8시 미네랄 멀티에 먼저 넥서스를 짓고 초반방어후곧바로 앞마당지역에 넥서스를 지어 빠르게 3멀티를 구축하는 전략이죠.8시 미네랄 지역역시 심시티를 하기에 편하기 때문에 그리 어렵지 않게 초반방어가 가능합니다.
앞서 서술한 12프로브 넥서스와 기본적으로 같은 성격을 지닌 전략이고 굳이 3넥을 구축하지않고 페이크를 걸어서 미네랄 멀티만 확보후 다수 질럿으로 러쉬를 해도 좋습니다.8시 전용이라는 조건하에 성공하기가 어렵지않은편이고 승률역시 높은편입니다.
마치는 글
사실 제가 서술한 이론은 일부에 지나지 않습니다.실제로 저그들 개개인의 2넥 격파법은 무궁무진해서 수없이 게임을 해서 경험을 쌓는수밖엔 없습니다.더블넥은 프로토스가 선택할수 있는 하나의 카드일 뿐입니다.원게이트나 투게이트와 같은 개념이죠
어차피 플토vs저그는 어떤 전략을 사용하든 기본적인 게임흐름은 모두 같다고 생각합니다.지저분한글 읽어주셔서 감사드리고 모두 평안하시길-_-;