- 중국 상업 영화시장 내 애니메이션 영화 점유율 빠르게 성장 -
- 95허우 문화소비액 성장세 주목 필요 -
□ 중국 애니메이션 산업 시장현황
○ 애니메이션 산업에 대한 기대감 상승
- 2019년 7월 26일 개봉한 애니메이션 '나타지마동강세(哪吒之魔童降世)'가 흥행 돌풍을 이끌면서, 중국 애니메이션 산업과 그 시장 가능성에 대한 관심도 또한 높아지고 있음.
- 중국 애니메이션 사상 최단기간인 1시간 29분만에 흥행수익 1억 위안(한화 약 170억 원)을 기록한 '나타지마동강세(哪吒之魔童降世)'는 개봉 2주 만에 관객수 8천만 명을 돌파, 흥행수익 27억 위안을 기록하면서 2016년 개봉한 '주토피아 (疯狂 动物城)'의 흥행실적 15억2700만 위안을 뛰어넘으며 주목을 받음.
중국 애니메이션 영화 흥행기록 TOP 10
순위 | 영화 | 포스터 | 개봉 | 흥행 수입 | 평점 |
1 | 나타지마동강세 (哪吒之魔童降世) |
| 2019.7.26. | 49.33억 위안 | 9.7 |
2 | 주토피아 (疯狂动物城) |
| 2016.3.4. | 15.3 억 위안 | 9.5 |
3 | 코코 (寻梦环游记) |
| 2017.11.24. | 12.1 억 위안 | 9.6 |
4 | 슈퍼배드3(神偷奶爸3) |
| 2017.7.7. | 10.4 억 위안 | 8.8 |
5 | 쿵푸팬더3 (功夫熊猫3) |
| 2016.1.29. | 10.0 억 위안 | 9 |
6 | 손오공의 재탄생 (西游记之大圣归来) |
| 2015.7.10. | 9.6 억 위안 | 9.3 |
7 | 라이온킹(狮子王) |
| 2019.7.12. | 8.2 억 위안 | 8.9 |
8 | 부니베어 : 원시시대 (熊出没·原始时代) |
| 2019.2.5. | 7.1 억 위안 | 9.1 |
9 | 쿵푸팬더2 (功夫熊猫2) |
| 2011.5.28. | 6.1 억 위안 | 8.7 |
10 | 부니베어·변형기 (熊出没·变形记) |
| 2018.2.16. | 6.1 억 위안 | 9.1 |
자료: 도우반(豆瓣)), KOTRA 시안 무역관 정리
- 특히, 나타지마동강세의 흥행 실적은 애니메이션 이외 일반 상업 영화 중에서도 돋보이는데, 티켓 판매에 있어 2019년 중국 최대 흥행 국산 영화인 유랑지구(流浪地球)나 어벤져스에 비해 높은 수치를 기록함은 물론, 역대 중국 내 상영 영화 중에도 두 번째로 높은 박스오피스 성적을 기록함.
2019년 중국 박스오피스 실적 | | 역대 중국 박스오피스 실적 |
순위 | 영화 | 실적 (위안) | | 순위 | 영화 | 실적(위안) |
1 | 나타지마동강세 | 49.33억 | | 1 | 전랑2 | 56.39억 |
2 | 유랑지구 | 46.18억 | | 2 | 나타지마동강세 | 49.33억 |
3 | 어벤져스4 | 42.05억 | | 3 | 유랑지구 | 46.18억 |
4 | 나와 나의조국 | 26.81억 | | 4 | 어벤져스4 | 42.05억 |
5 | 중국 기장 | 25.5억 | | 5 | 홍해행동 | 36.22억 |
자료: 58921.com(박스오피스 통계 전문 사이트)
○ 중국 애니메이션 산업 시장규모
- I-Research(艾瑞咨询) 발표자료에 따르면, 중국 애니메이션 생산규모는 2013년 882억 위안에서 2018년 1747억 위안으로 상승하는 등 비약적으로 발전 중
- 특히 온라인 애니메이션 플랫폼 가입자 수는 2018년 2억 1900만 명에 육박, 빠른 성장세를 보이고 있음.
- 아울러, 2016년 폐지된 한 아이 정책의 폐지는 영유아 및 청소년이 주 대상인 애니메이션 및 주변(완구 등 2차 창작품) 산업에 있어 시장 잠재력의 확대를 의미함.
2013~2020년 중국 애니메이션 산업 시장규모
(단위: 억 위안)
자료: 아이리서치
○ 애니메이션 산업 관련 주요정책
- 중국 애니메이션 산업에 관한 정책들의 주요 방향은 ‘애니메이션 산업의 진흥’이라고 볼 수 있으나, 그 초점은 ‘국산 애니메이션의 부흥’에 맞춰져 있어 타 산업에 비해 해외 상품에 대한 장벽이 비교적 높은 편으로 알려져 있음.
- 다만, 이는 TV 플랫폼에 국한된 사안으로, 실제 애니메이션 시청층이 활용하는 온라인 동영상 플랫폼의 경우 해외 작품에 대한 높은 수용성을 보여주고 있음.
2000~2019년 애니메이션 산업 관련 주요정책
연도 | 정책 | 내용 |
2000년 | 애니메이션 도입 및 방송관리 강화에 관한 통지 | 각 방송사는 매일 10분 이상 애니메이션을 방송해야 하며, 이 중 60% 이상은 중국산이어야 함. |
2004년 | 중국 영상 애니메이션 산업 발전에 관한 몇 가지 의견 | 방송국별 방영 애니메이션 중 수입작품의 비율이 40%를 초과해서는 안됨. |
2005년 | 문화체제 개혁 시범사업 내 조세정책에 관한 통지 | 애니메이션, 만화창작, 출판과 생산, 발행에 종사하는 기업에 대한 기업 소득세 징수를 면제 |
2008 | TV애니메이션 방송 관리에 관한 통지 | 모든 TV 채널에서 해외 애니메이션 만화 방영 제한 시간을 한 시간 더 연장해 17:00~21:00로 규정 |
2012년 | 12.5 애니메이션 업계 발전 계획 | 애니메이션 융자 정책을 보완, 애니메이션 업계로 자본 진입을 장려함으로 중국 애니메이션 역량 강화를 도모하며, 이를 통해 중국을 대표할 수 있는 애니메이션 제작을 실현 |
2017년 | 문화부 13.5 시기 문화발전 개혁계획 | 중국 국제 애니메이션 게임박람회 등 중점전시회 시장화를 추진하여, 오리지널 애니메이션 생산과 홍보 보급을 지원함. |
2018년 | 애니메이션 업계의 증치세 정책 연장에 관한 통지 | 애니메이션 소프트웨어 판매 일반납세자의 실질세 부담 3%가 넘는 증치세 부분에 대해서 즉시 징수 즉시 환급 |
자료: KOTRA 시안 무역관 자체 정리
○ 중국 애니메이션 주요 기업
중국 애니메이션 주요 기업 TOP 6
연번 | 기업명 | 설립연도 | 작품 | 소개 |
1 | 알파애니메이션(奥飞动漫) | 1993 | 블레이징 틴스(火力少年王), 아머히어로(铠甲勇士), 파랍랍소마선(巴拉拉小魔仙) | 중국 애니메이션 회사인 광둥알파애니메이션문화 주식유한공사(广东奥飞动漫文化股份有限公司)는 중국 완구업계 리더인 광동아오디 완구실업 유한공사(广东奥迪玩具实业 有限公司)에서 파생된 에니메이션 업체로, 제3회 '문화 기업 30강'에 선정되는 등 애니메이션 업계에서 큰 영향력을 발휘 중 |
2 | 화창애니메이션(华强动漫) | 2001 | 곰출몰(熊出没) | 선전화창디지털애니메이션사(深圳 华强数字动漫有限公司)는 선전화창 문화과학기술그룹 산하의 애니메이션 설계, 제작 전문회사로 현재 우수 애니메이션 전문인력 600여 명을 갖추고 있음. 화창문화가 투자제작한 '곰출몰' 시리즈 애니메이션은 중국 관영방송 채널, 아이치이(愛奇藝) 등 여러 방송 채널과 뉴미디어 네트워크 플랫폼에서 방송되며 시청률 1위를 여러 차례 차지 |
3 | 쿵푸애니메이션(功夫动漫) | 2008 | Dream Corps (梦想总动员) | 해외 인력 및 IP 협력에 강점을 두고 있는 업체로 기획, 제작, 배급 등 전 분야에 있어 해외 인력들과의 협업을 진행하고 있으며, 해외 IP 구매에도 적극적임. 한국 작품으로는 브루미즈, 인스토리 등 작품 등을 수권대리 판매 중 |
4 | Original Force(原力动画) | 1999 | 드래곤 길들이기 (배포) | Original Force(原力动画)는 자체 지식재산권 애니메이션 프로젝트, 게임 및 영상물 제작을 포함하는 애니메이션 회사임. 마이크로소프트, 소니, 텐센트, 넷이즈, 드림웍스, 디즈니 등 기업의 장기 파트너이자 도급업자임. |
5 | 영성문화(咏声文化) | 2003 | 쥬쥬샤(猪猪侠), 또또띠띠(逗逗迪迪) | 광둥영성문화전파유한공사(广东 咏声文化传播有限公司)는 1986년 설립돼 음악, 애니메이션, 영화 기획개발 및 운영에 오랜 기간 힘써온 종합적인 문화창의기업임. 영성(咏声)에는 '쥬쥬샤(猪猪侠)’, ’또또띠띠(逗逗迪迪)' 등 유명 애니메이션 브랜드를 가지고 있으며, 3D 애니메이션 콘텐츠 1만 8000여분, 애니메이션 이미지, 애니메이션 음악, 애니메이션 작품 등 저작권이 130개가 넘음. |
6 | 미리픽쳐스 (米粒影业) | 2012 | 드래곤네스트: 전사의 여명 (龙之谷: 破晓奇兵) | 약 250명의 전문인력을 보유한 애니메이션 제작진은 3D 애니메이션 제작기술을 보유함. 첫 애니메이션 영화 '드래곤네스트: 전사의 여명(龙之谷:破晓奇兵)'을 개봉 후 약 6000만 위안의 흥행 수입을 달성했음. 이후 이 영화는 전 세계 30여 개국에서 개봉됐음. |
자료: 아니리서치, KOTRA 시안 무역관 정리
□ 수익구조
○ 애니메이션 산업체인
- 애니메이션 업계 산업 사슬의 요소에는 업스트림인 애니메이션 제작(만화, 애니메이션의 제작자) 시장, 미드스트림인 애니메이션 전파 채널(도서, 비디오, 웹 애니메이션, 무대극 등 전통적 채널 + 모바일, 가상 모델 등 신흥 미디어 시장), 그리고 다운스트림인 파생상품 시장(아동용품, 생활용품, 사무용품, 테마파크 등 )이 포함됨.
자료: 아이리서치
- 광고와 유저의 플랫폼 정기 사용료, IP 라이선스는 애니메이션 및 플랫폼 기업의 주요 이윤방식으로 특히 IP 파생상품 개발은 전체 시장 이익의 70%를 차지하고, 이 중 수공예 장난감과 굿즈 등 파생상품, 그리고 테마파크 건설 운영 등이 애니메이션 이윤 발생의 주요 원천임.
○ 사용자 분석
- 애니메이션 사용자 중 남녀 비율은 약 52:48로, 대체로 비슷한 수준을 유지함.
- 연령 분포를 보면, 95년 이후 출생자의 시장 점유율이 약 44%에 달하며, 90년대 이후 출생자로 그 폭을 넓힐 경우 시장점유율은 약 70%에 달함. 이러한 젊은 층의 특징은 인터넷의 발전과 함께 성장하고, 또한 인터넷을 활용하여 커다란 문화권을 조성해낼 수 있는 힘이 있다는 것임.
- 또한, 중국 애니메이션 소비자의 지역분포를 보면, 그 분포 특징이 지역의 경제 발전 수준과 정비례한다는 것을 확인할 수 있음. 이는 경제수준이 애니메이션 등 엔터테인먼트 문화산업을 접하고 소비할 수 있는 기회와 능력에 직접적인 영향을 끼치는 요인 중 하나임을 나타냄.
2018년 중국 애니메이션 소비자 성별 비율 2018년 중국 애니메이션 소비자 지역분포
자료: 아이리서치
- 특히, 주력 소비군인 95년 이후 출생자들의 경우 문화산업에 대한 월평균 소비지출이 약 1600위안(한화 약 27만 원)에 달하는 것으로 집계됨.
- 다만, 아이리서치는 이들 소비층의 경우 콘텐츠 충성도와 광고 효과는 높으나, 콘텐츠 자체의 수명이 길지 않아, 속편 또는 후속작 제작이나 훌륭한 2차 창작물이 뒷받침되지 않을 경우 시장에서 빠르게 도태될 가능성이 있다고 분석