대충만 알고 있었다면, 이번 기회에 제대로 알고 왕언니(의 자리)를 따먹어봅시다.
Prestige rating 위신평점산출 {Prestige Points} = Prestige / 2
위신평점은 마이너스가 될 수 없다. 위신이 마이너스이면 위신평점=0
Industrial rating 산업평점산출
산업점수를 계산하는 공식은 :
{산업점수} = [1+해상수송효율] * [100*(평균철도레벨) + (공장의 POP들 수) + 2.5*(평균RGO생산
량)] + (테크의 수) - 100*(부채함수)
해상수송효율은 현재 운용 중인 컨보이의 수를, 필요한 컨보이의 수로 나눈 것이다. 이 수치들은
영토관리창(메인화면의 좌상단에서 왼쪽버튼)에서 찾아볼 수 있다. 주: 컨보이의 필요성이 제로라
면(예를 들어 육지로 둘러싸인 나라) 해상수송효율수치 = 1
평균철도레벨은 당신의 모든 철도레벨을 더한 값(시험적인 철도=1, 초기철도=2, 철제철도=3, 강철
철도=4 그리고 완전한 철도=5)을, 모든 프로빈스의 수로 나눈 것이다. 이 계산에는 당신의 수도가
있는 대륙과 같은 대륙의 프로빈스들만이 포함된다(주이건 식민지이건 관계는 없다).
공장의 POP들의 수는 당신의 공장들에서 일하는 모든 사무원과 공원들의 총 숫자를 말한다(공장이
어느 곳에 위치하던 상관없다 - 그들이 당신의 수도와 다른 대륙에 있더라도 가능하다). 배치되지
않은 사무원과 공원은 이 계산에 포함되지 않는다.
평균RGO생산량은 당신의 RGO들 각각의 생산량을 더한 값을, 총 프로빈스 수로 나눈 것이다. 또다
시, 이 계산에는 당신의 수도가 있는 대륙과 같은 대륙에 있는 프로빈스들만이 포함된다(주이건
식민지이건 상관없다).
테크의 수는 당신의 국가가 현재 소유한 테크들의 수이다.
부채함수(loan_factor)는 요한의 포스트에 따르면 부채를 MAX(daily income, loan_size)로 나눈
값이다. 실제 게임상에서 만들어지는 결과를 살펴보면, 부채함수 = 부채액수/(총 일일수입*360)으
로 보인다. 여기서 총 일일수입은 세금, 국채, 관세로 얻는 모든 수입(income)을 말한다(각각
budget창에 나열되어 있다).
주 : 산업점수는 게임엔진에 의해 언제나 내림값이 된다.
Example Calculation: Switzerland in Oct 1899
계산의 예를 직접 들어보기 위해 오래된 세이브를 불러왔다. 여기서, (AI가 플레이했던)스위스는
수도인 베른과 같은 대륙(유럽)에 있는 9개의 프로빈스를 갖고 있다. 부채가 0이며, 컨보이를 필
요로 하지 않는다(컨보이효율 100%). 스위스는 현재 20개의 육군태크, 23개의 해군테크, 20개의
상업테크, 22개의 문화테크 그리고 23개의 산업테크를 소유함으로, 총합 108개의 테크다. 스위스
는 다음과 같은 철도와 RGO들을 가졌다.
노이샤텔 - 강철 철도, RGO는 매일 1.06의 석탄을 생산 바젤 - 강철 철도, RGO는 매일 1.11의 과일을 생산 쮜리히 - 시험 철도, RGO는 매일 1.13의 가축을 생산 루쩨른 - 강철 철도, RGO는 매일 0.81의 목재를 생산 베른 - 강철 철도, RGO는 매일 0.31의 철을 생산 쥐네브 - 초기 철도, RGO는 매일 0.78의 곡물을 생산 시텐 - 강철 철도, RGO는 매일 1.06의 석탄을 생산 벨린쪼나 - 시험 철도, RGO는 매일 1.51의 울을 생산 쿠어 - 철도 없음, RGO는 매일 0.82의 가축을 생산
총 철도레벨 = 5 x 강철철도(4레벨) + 1 x 초기철도(2레벨) + 2 x 시험철도(1레벨) = 5*4 + 1*2 +
2*1 = 24
총 RGO 생산 = 1.06 + 1.11 +1.13 + 0.81 + 0.31 + 0.78 + 1.06 + 1.51 + 0.82 = 8.59
스위스는 다음의 노동력에 의한 공장들을 가진다:
1 x level 1 철강공장, 1사무원과 4공원을 고용 중 1 x level 1 재목공장, 5공원을 고용 중 1 x level 1 직물공장, 1사무원과 4공원을 고용 중
공장 POP들의 총 수 = 5 + 5 + 5 = 15
스위스는 19개의 고용되지 않은 사무원과 45개의 고용되지 않은 공원도 가지고 있다. 하지만 이것
들은 산업점수의 계산에 포함되지 않는다(스위스 AI가 그를 위해 공장들을 짓지만 않는다면 말이
다).
따라서, 산업점수 = [1 + 100%]*[100*(24/9) + (15) + 2.5*(8.59/9)] + (108) – 100*(0) = [2]*[266.67 + 15 + 2.39] + 108 – 0 = 676.12 = 676
Example Calculation: Argentina in Jul 1878
예를 들기 위해서 수도인 부에노스 아이레스와 모두 같은 대륙에 있는 57개의 프로빈스를 가진 아
르헨티나를 불러왔다. 1컨보이가 필요하며 1컨보이가 운용중이므로 수송효율은 100%. 아르헨티나
의 현재 철도는 시험철도가 21개의 프로빈스에 존재하므로, 총 철도레벨은 21. 공장에서 일하는
POP들은 0이며, 총 RGO생산은 67.27. 아르헨티나는 현재 63개의 테크를 갖고 있다.
현재 아르헨티나의 부채는 총 37910파운드이며, 현재 일당수입은 하류층에서 5.4파운드, 중산층에
서 8.5파운드, 부유층에서 11.6파운드, 국채에서 3.9파운드, 그리고 관세로 3.1파운드이므로, 총
일당수입은 £5.4 + £8.5 + £11.6 + £3.9 + £3.1 = £32.5.
따라서, 산업점수 = [[1 + 100%]*[100*(21/57) + (0) + 2.5*(67.27/57)] + (63) – 100*(37910/
(32.5*360)) = [2]*[36.84 + 0 + 2.95] + 63 – 100*(3.2402) = 142.58 - 324.02 = -181.44 = -181
(참조. 특히 채무와 관련있는 계산은 이탤릭으로 표시돼있음)
Important Points Regarding Industrial Score in 1.04
1. 수도와 같은 대륙에 있는 프로빈스들만이 철도와 RGO부문의 계산에 포함되며, 다른 대륙(공장
이 있는 주를 가지고 있더라도)에 철도를 건설하는 것은 산업점수에 하등의 이득이 되지 않는다.
이것은 특히 특정한 몇몇 나라에 있어 중요하다:
수도가 유럽에 있는 러시아는 그 밖의 많은 프로빈스들(우랄산맥의 동쪽)이 아시아에 있다.
수도가 유럽에 있는 오토만제국은 그 밖의 많은 프로빈스들이 아시아(소아시아,메소포타미아의 모
든 곳)와 아프리카(트리폴리태니아와 키레나이카)에 있다. 따라서 오토만제국으로 할 때는, 먼저
발칸지방부터 철도를 건설하라.
수도가 유럽에 있는 영국은 온타리오,서인도제도,뉴사우스웨일즈 등, 식민지에서 주가 되더라도
계산에서 제외되는 대륙에 있는 많은 주들을 가질 수 있다. 또한 기억해야 될 중요한 점은, 영국
은 유럽에 있음으로 계산에 포함되는 지브롤터와 몰타를 가지고 있다는 것이다.
미국,아르헨티나,캐나다 그리고 호주는 자신들의 대륙에 있는 식민지(주로 변환할 수 있지만, 아
직은 아닌)들을 갖고 있는 경우가 자주 있다. 주들에 하는 것처럼 이 식민지들에도 좋은 철도를
건설해야 할 것을 명심하라.
2. 철도는 1.04의 계산식에서 확실히 주요한 부분이다: 1.04에서 산업점수를 올리기 위해선, 철도
건설만한 것은 없다(수도와 같은 대륙에 있는 프로빈스에 한해서). 하지만, 철도만으로 얻을 수
있는 산업점수는 최고 1000점이다(조건에 맞는 모든 프로빈스에 완전한 철도를 건설했을 때). 따
라서 이를 넘어서 산업점수를 올리기 위한 다음의 방법은 많은 POP들을 공장에 집어넣는 것이다.
통상적으로, 더 많은 테크를 얻거나 RGO생산량을 증가시키는 것은 효과가 비교적 덜하다.
3. 지난 패치들과 달리, 1.04에선 공장생산량과 공장레벨은 점수에 전혀 영향을 주지 못한다. 그
러므로 억지로 하는 초과확장(이전의 패치들에서처럼)이나 생산량을 극대화시키는 것, 어느 것도
중요한 게 아니다. 그저 사무원과 공원들을 공장에 계속 밀어넣어라.
4. 어떤 상황들에서는, 높은 생산량을 가진 RGO의 POP들을 빼서, 사무원과 공원들로 전환시키고
공장에 집어넣는 것이 산업점수를 더 떨어트릴 수 있다. 이것은 적은 수의 수도와 같은 대륙에 있는
프로빈스를 가지고 있는 나라에서, 높은 RGO가치(예 5.0)을 갖고 있고 높은 효율의 RGO들(특히
울,가축, 물고기, 과일)에서 일하는 큰 POP의 경우에 두드러진다. 예를 들자: 덴마크로 5.0의 가치를
가진 비보르의 가축RGO에서 가축 6.00을 매일 생산하는 35k POP을 가지고 있다. 덴마크는 지금
유럽에 7개의 프로빈스를 갖고 있으며, 모든 컨보이들이 충족된다. 현재 이 POP이 RGO에서 일하며
산업점수에 주는 영향은 [1 + 100%]*[2.5*6.00/7] = 4.28. 만약 이 때, POP을 공원이나 사무원으로
전환해서 공장에 집어넣는다면, 공장에 POP 하나를 추가함에 따라 2점만을 얻게 되지만, 일일 가축
6.00의 RGO생산량를 잃음에 따라 4.28점을 산업점수에서 잃게 된다.
5. 당신의 산업점수를 직접적으로 떨어트리는 세 가지가 있다. 그것은 (폐해가 적은 쪽부터 큰 순서로)
전쟁염증, 컨보이들의 부족, 그리고 부채로 다음을 따른다:
전쟁염증은 근로자들의 생산성을 낮추고, 그로 인해 총 RGO생산이 감소하며, 이것은 산업점수가 떨어
지는 결과가 된다. 평소 RGO 생산량이 당신의 산업점수에 미치는 비중이 적다면, 전쟁염증은 보통 작
은 감소만을 시킨다(대체로 아주 약간의 점수만).
수송선들의 부족은 전쟁염증보다 심각하다. 부채의 경우를 빼놓고 최악의 상황을 상정한다면, 수송선도
테크도 아무 것도 없을 때 - 이것은 당신의 산업점수를 절반으로 만들어버릴 것이다. 충분하지 않은 소수
의 컨보이들 역시 당신의 산업점수에 현저한 악영향을 준다.
부채는 산업점수에 대해 가장 큰 부정적인 영향을 가진다. 왜냐하면, 산업점수에 대한 그 부정적인 영향
은 제한이 없기 때문이다. 만약 당신의 부채가 충분히 커진다면 산업점수는 0보다 훨씬 아래로 떨어질
수도 있다.
6. 당신은 일일수입(daily income)을 가능한 한 높아지도록 조정함으로써 짧은 사이에 부채가 만드는
산업점수에 대한 악영향을 최소화할 수 있다. 이것은 세금과 관세율을 높게 설정하는 것을 수반한다.
실제적으로 채무기간 중의 세금과 관세설정에 대한 변경은 즉시 당신의 산업점수를 바꿔버린다:
채무기간 중 세금/관세를 올리는 것은 산업점수를 증가시키고, 내리는 것은 산업점수를 감소시킬 것이다.
장기간에 걸쳐 상환을 해나가는 것이 당신의 산업점수를 최대화하는 최선의 방법이다.
Military rating (Revolutions) 군사평점산출
당신이 현재 가지고 있는 모든 사단과 배는 다음에 따른 군사평점을 추가시킨다:
Naval
(Victoria Revolutions 2.01)
- Transports 0
- Frigate 0.1
- Commerce Raider 0.1
- Submarine 0.1
- Protected Cruiser (cruiser) 0.25
- Light Cruiser (modern_cruiser) 0.25
- Advanced Cruiser (early_cruiser) 0.35
- Modern Cruiser (late_cruiser) 0.35
- Monitor 0.25
- Man-o-War (manowar) 1
- Ironclad 1.1
- Battlecruiser (early_battlecruiser) 1.5
- Advanced Battlecruiser (late_battlecruiser) 1.5
- Pre-Dreadnought Battleship (battleship) 2
- Dreadnought 3
- Advanced Battleship (early_battleship) 4
- Modern Battleship (late_battleship) 5
- Experimental Carrier (greatwar_carrier) 6
- Converted-Hulk Carrier (early_carrier) 5
- Purpose-Built Carrier (late_carrier) 4
Attachments
- Corvette: +0.25
- Torpedo Boat: +0.3
- Destroyer: +0.5
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Army
(Victoria Revolutions 2.01)
- Irregular: 0.2
- Infantry: 1
- Dragoon: 1.25
- Cavalry: 1.5
Attachments
- Regulars: +0.25
- Guard: +0.5
- Engineer: +0.5
- Artillery: +1
- Headquarters: +1
- Tank: +2
- Cuirassier: +0.5
- Hussar: +0.5
- Fighter: +1.2
- Bomber: +1.2
Type
- Native: x0.1
- Colonial: x0.3
- Reserve (deployed): x0.8
- Reserve (unmobilized): x0.9
- Partisans: Depends on type. Can be colonial, reserve, or regular
- Expeditionary Forces: Count towards your score. Depends on the type
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첫댓글 군사평점은 개인적으로 이해가 안가는면이 너무 많다는..
펴온건가? <맞을래
킁.. RGO점수 신경 안썼었는데, 앞으론 유의깊게 봐야겠네요. 글고 혁명에서도 공장 확장만 하고 종업원수 모자르면 적용 안되겠죠?
이렇게 힘들다니 -_-;;그냥 점수는 계산하기보다는 보는게 (?)
아직 번역예정인 게 있으니 정리되는대로 팁 게시판으로 올려보겠습니다. 팁게시판에 올릴 엄두가 안나서요. 1.04와 REV의 공식은 다르지 않은 것 같습니다. 점수를 그냥 보기보다도, 적어도 같은 대륙에 있는 프로빈스가 많다면 되는대로 팝을 쪼개고 이주,이민을 받아서 공장에 밀어넣는 것을 의식하면 좋겠죠. 군사점수는..Native: x0.1 비문명국 지못미ㅠㅠ 번역이 이상하다 싶으시면 http://www.paradoxian.org/vickywiki/index.php/Score_and_Ratings_Calculations 참조하세요.
오 좋은 글이네요