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출처블로그 : 지스토리 스튜디오
출처 : Professional Animation’s Knowhow 13 중에서
애니메이션 스토리 만들기 애니메이션 시나리오 작법
김상진 (애니메이션&게임시나리오 전문팀 슈퍼마켓 대표)
시나리오의 준비작업
시나리오를 쓰기 전에
본격적인 시나리오를 쓰기 위해래서는 프리시나리오 작업이 먼저 준비
돼야 한다.
어떤 주인공이. 어떤 배경에서, 어떤 사건을을 경험하게 되는가에 대한
간략한 줄거리(시놉시스)가 필요한데. 이것은 후에 대본 작업뿐만 아니
라 전체 애니메이션의 뼈대가 된다는 점에서 메인시나리오 이상으로 증
요한 작업이라 할 수 있다.
프리시나리오 작업은 '기획'이라는 씨앗을 구제적으로 발아시키는 단
계이자 전체 작업의 밑그림이 되는 부분인 만큼, 프리시나리오 작업의
결과물만으로도 독립적인 작품(흑은 상품)이 될 수 있을 정도로 완성도
높게 작업을 해야 한다.
이제 프리시나리오 작업부터 대본 쓰기까지 애니메이션 시나리오의
전반적인 사항을 장편 애니메이션을 기준으로 순서대로 살펴보겠다.
소재
독특한 상상력관 아이디어. 그리고 그것을 표현할 수 있근 뛰어난 문
장력과 센스는 애니메이션 시나리오를 쓰기 위해 작가가 갖추어야 할
기본적인 역량이다.
여기에 일상생활 속에서 축적해 놓은 독창적인 자신만의 소재와 아이
디어들까지 다량으로 확보되어 있다면 시나리오를 쓰기가 한층 수월할
것이다. 그러나 아무리 독장적이라도 대중과 공감할 수 없다면 결국극 망
상에 불과하다는 점을 잊지 말아야 한다
애니메이션 시나리오는 전문 기획사의 기획안으로부터 시작되는 경
우도 많지만 작가의 독창적인 소재 개발로부터 출발하는 경우도 많다
그링다면 독창적인 소재는 어떻게 구할까?
안타깝게도 이제 이 세상에 독창적인 소재는 없다고 한다 셰익스피
어 이후로 인간이 쓸 수 있는 소재. 즉 '배신, 복수. 로맨스. 범죄 등 사
용할 수 있는 소재는 이미 다 사용되었다는 이야기다
하지만 훌륭한 작품은 독창적인 소재가 아니라 독창적인 변주에서 출
발한다는 것을 잊어선 안 된다 똑같은 소재라도 시나리오 작가가 얼마
나 다양한 각도로 가꿔낼 수 있느냐에 따라서 그 시나리오의 가치는 올
라가게 되는 것이다
독창적인 소재를 찾기보다 독창적인 시각을 키우도륵 노력하라 밤하
늘의 달을 보더라도 달의 됫면을 궁금재하는 색다른 시각을 가져야 한
다는 것이다.
독창적인 시각에서 출발한 시나리오는 스스로 가치를 쳐나가고 독창
적인 내용으로 전개될 수 있을 것이다.
기획과의 조율 - 톤 앤 매너
본격적인 작업에 앞서 프로젝트 및 기획을 층분히 숙지하고 제작진
(감독, 제작자,디자이너등)의 충분한 커뮤니케이션을 통해 작품의
정확한 색깔을 잡아내야 한다.
이것은 개인적인 시나리오 작업이라도 반드시 해야 하는 과정인데 이
것을 다른 말로는 '톤 앤 매너(Tone&Manner)를 잡는다'고 한다.
작품의 톤이란 작품 전체를 지배하는 일관된 스타일을 말한다 예를
들어 (사우스 파크)와 (공각기동대). (라이온킹)의 톤은 각각 확연히
다르다. 작품이 주고 싶어하는 재미가 과연 (사우스 파크)류의 블랙유
머인지.<공각기동대) 같은 디스토피아적 상상력인지, 아니면 <라이온킹>
의 따뜻한 가족애인지를 먼저 결정해야 한다.
이 톤을 걸정하기 위해서는 시대의 흐름.작품의 기획을 끊임없이 되
짚어 보아야 한다. 신선한 기획만큼 신선한 톤 역시 작품의 우수성을 결
정 짓는 중요한 방향타이기 패문이다 그렇게 작품의 톤이 결정되면 그
에 따른 다양한 활용이 논의된다.
예를 들이 <공각기동대)와 같은 디스토피아적 톤이라면. 좀더 과격한
움직임과 미래적인 배경이 필요할 것이다. 반면에 어린이용 애니메이션
이라면 동물들이 말들 한다든지 넘어겼을 때 혹이 볼록 슷아난다든지
하는 어린이다운 상상력이 필요할 것이다.
이렇게 톤에 따른 디테일한 행동양식들이 바로 매너이다.
확정된 톤 앤 매너는 시나리오 작업의 나침반 역할을 하게 된다. 톤
앤 매너에 따라 디자인 및 시나리오의 방향. 대사. 해프닝과 사건의 수
위 등등 전체 작품의 방향이 잡히는 것이다.
톤 인 매너라는 나칭반을 통해 시나리오 작가는 길고 긴 시나리오 작
업 에 서 길을 잃지 않을 수 있다.
줄거리 - 시놉시스
톤 앤 매너를 숙지했다면 이제 본격적인 이아기를 만들 차례다.
소재와 이에 대한 독창적인 시각과 그에 맞는 톤 앤 매너가 정해져 있
다면 여기에 적절한 상황과 인물을 대입시켜 드라마를 만들면 된다.
우선은 주인공을 중심으로 어떠한 사건이 벌어지는가를 생각하고 그
속에서의 커다란 갈등과 위기 등을 생각해 보자. 기본적으로 발단, 전
개. 위기 절정 결말(혹은 기승전결)의 보편적인 흐름으로 전개되는데.
흥미로운 발단과 풍성한 전개 그리고 강력한 위기와 아슬아슬만 절정.
마지막으로 약간의 반전을 곁들인 결말로 끝을 내는 것이 보통이다
이렁게 결국 뻔히고 익숙한 구조를 반복게 되는 이유는 보편적으로
관객들이 재미있다고 느끼는 구조가 그렇기 때문이다. 시나리오에 있어
가장 안정적인 구조가 바로 위의 방식이기 때문에 이 구조만 적절히 따
라줘도 작품의 기본 뼈대는 이미 완성된 것이나 마찬가지다
하지만 의외로 많은 작품들이 어느 한 쪽으로만 지나치게 편중되거나
생략되어 이른바 '지나치게 느린 전개' 또는 '허술한 시나리오'라는 펑
을 듣곤 한다
적절한 구성이라면. 예를 들어 전체 9O분의 러닝타임에 15분까지 발
단. 45분까지 전개, 70분까지 위기, 80분까지 절정, 90분에 대단원이 적
절한 시간 배분일 것이다
물론 이와 같은 구조와 시간은 작가의 개성에 따라 적절히 가감되거
나 순서가 뒤바펄 수도 있다 또는 위기나 절정을 앞부분으로 구성해 극
초반에 강렬한 이미지를 주고 전개에는 어째서 이와 같은 위기를 맞게
되었나를 추적해 나갈 수도 있다.
그러나 무벗보다 잊지 말아야 할 것은 위의 구성 중 어느 하나라도 빼
놓아건 안 된다는 것이다 인과관계를 벗어난 시나리오는 결국 '허무맹
랑한 시나리오'가 되 어 제작자나 관객 모두에게 외면을 받게 될 것이다.
같은 소재라도 어떤 구조로 이야기를 진행시키느냐에 따라 완전히 다
른 시나리오가 될 수 있다 작가의 역량이란 바로 이런 부분에서 드러나
는 것이 아닐까?
시놉시스 텍스트 작성하기
시놉시스는 적합한 소재를 스토리로 발전시켜 텍스트화 한 것을 말하
는데. 시나리으오 달리 작품을 판단하는 기준으로서 외부에 노출되는
경우가 많다
다시 말해 작품의 기본적인 내용을 대략적으르 미리 보여줌으로써 흥
미를 유발시킬 목적으로 사용되는 경우가 많다는 것이다 그렇기 때문
에 시놉시스는 그 자제로도 독립적 인 하나의 완성품일 수 있어야 한나
분량은 경우에 따라서 더 늘어나거나 줄어들 수도 있지만 보통 A4 총
지로 1~2페이지 정도가 적당한데,가장 중요한 것은 그 안에시 어떤 사
건이 일어나는지 확실히 부각돼야 만다는 것이다 장황딴 분위기와 화
려한 묘사로 시놉시스를 꾸며도 결국 구체적인 사건이 없으면 실패한
것이다. '나중에 대본을 보시면 알 수 있을 겁니다'라는 것은 잘못된 시
놉시스라는 말이다.
어떻게 해결하는지 어떻게 풀어내는지 등의 디테일은 당연히 시나리
오의 몫이지만 어떤 사건이 일어난는지, 다시 말해 극이 발생되는 모티
브나 갈등이 무엇인지는 시놉시스만으로도 뚜렷이 알 수 있어야 한다
보다 효과적으로 사건을 부각시키기 위해선 극의 내용을 단 한 줄로
요약시켜 보는 것이 좋은데, 단 한 줄 안에 이 작품이 어떤 내용인지를
밝힐 수 있다면 그것만으로도 작품의 색깔은 명확해진다.
예를 들어 '빙하 타고 온 아기공룡이 엄마를 찾아 외계로 떠나는 이야
기 (아기공룡 돌리)'. '동화 나라에 사는 괴물이 자립심 강한 공주를 구
하는 이야기 (슈렉)'처럼 단 한 줄로 요약해서 무슨 이야기인지 알 수
있고 또한 재밌겠다는 흥미를 유발시킬 수 있다면 이미 절반쯤 성공한
것이다. 막상 이야기를 써 놓고 너무 장황해서 도저히 한 줄로 요약할
수 없다면 이것은 이미 좋은 시놉시스가 아닌 것이다.
설정 - 배경&캐릭터 설정
기본적인 줄거리가 결정되면 배경 및 캐릭터 설정 작업을 해야 한다
이것은 작품의 공간과 인물에 생명력을 불어넣어 작품을 보다 입체적
으로 돋보이게 하는 역할을 한다.
또한 작가의 머릿속에만 들어있는 작품에 대한 그림을 디자이너와 감
독 등의 실무진과 공유하게 하는 작업이기도 하다.
① 배경 설정
이야기가 있으면 그 이야기가 펼쳐지는 배경이 필요하다. 애니메이션
시나리오 작가의 역량이 여기에서 펼쳐진다고 말할 수 있는데 가상의.
혹은 실재하는 특정한 장소를 만들고 단순히 그 배경의 형태뿐만이 아
니라 그 배경이 움직이는 법칙과 장치를 만드는 것이다.
이것을 흔히 '세계관'이라고 하는데. 예를 들어 (플린스톤)류의 '원시
과학적 세계관'인지. 아니면 (슬레이어즈)(국내명 (마법소녀 리나))류
의 '판타지적 세계관'인지를 먼저 숙지하고 그 세계의 전체적인 모습과
생활 형태를 결정하는 것이다.
물론 주인공이 등장하는 동선 이외의 장소(화면에 보이지 않는 장소
나 디데일한 배경)의 설정까지 생각할 필요는 없겠지만. 의외로 작가가
줄거리를 풀어내는 동안 예측하지 않았던 장소나 배경이 필요할 수도
있기 대문에 사전에 다양한 배경을 생각해 볼 필요가 있다. '이런 세계
라면 이런 공간도 있지 않을끼?'. '이런 장소가 있다면 이곳에선 이런 사
건이 벌어질 수도 있겠군!' 등등.
때론 이렇게 배경 설정 작업을 통해 역으로 스토리에서 막힌 부분이
라든가 스토리를 살찌우는 부수적인 사건. 에피소드들이 튀어나오기도
한다 그런 만큼 배경 설정은 프리시나리오 단계에서 반드시 필요한 작
업 이다.
② 배경 설정 텍스트 작업
배경을 구상하고 텍스트화 할 때는 그림을 글로 풀듯이 구구절절한
묘사를 쓰는 것보다는 그 분위기나 느낌. 혹은 특징적인 모습 등을 서술
하는 것이 좋다. 지나치게 디자인적인 디테일을 강조하는 것은 오히려
디자이너의 상상력을 제한하기 때문이다
시각적 디테일보다는 스토리적 디테일이나 분위기를 강조하는 방향
으로 쓰도록 한다. -
③ 캐릭터 설정
배경 설정 작업과 마찬가지로 캐릭터를 입체적으로 만들기 위한 작업
으로, 캐릭터 설정에는 성격이나 성장 배경과 같은 시나리오적 설정과
머 리 색깔. 의복 등의 디자인적 인 설정이 있다
시나리오적 설정을 할 때는 캐릭터의 살아온 배경뿐만 아니라 습관이
나 버릇. 성향 등 될 수 있으면 자질구레한 것까지 세세하게 작업하는
것이 좋다. 그러한 작업 과정 속에서 캐릭 터 가 보다 입체적 이고 뚜렷하
게 살아나기 때문이다.
각 상황에 따른 리액션까지 디데일하게 구상해 두면 후에 있을 시나
리오 작업예 있어서 대사 처 리와 상황 전개에 많은 도움이 된다. 매력적
인 캐릭터는 상황에 이끌려 가는 캐릭더가 아니라. 상황을 이끌어 가는
캐릭 터라는 것을 잊지 말아야 한다.
또 하나 중요한 것은 어떤 성격. 어떤 장단검을 가지고 있더라도 결국
주인공은 주인공다워야 한다는 것이다. 즉 관객들이 거기에 동화될 수
있는 매력을 가지고 있어야만 한다. 실패하는 작품 속에서의 주인공은
그저 상황에 이끌려가다. 결국 극 안에서도 겉돌고 관객들에게도 외면
당하는 매력 없는 캐릭터로 전락하는 경우가 많다
주인공의 캐릭터 설정에 있어 가장 중요한 것은 사악한 성격이건 수
줍은 성격이건 간에 관객이 주인공의 입장과 처지에 몰입될 수 있어야
한다는 것이다
'주인공은 주인공다워야 할 것!'
어려우면서도 꼭 때결해야 할 중요한 포인트이다
④ 캐릭터 설정 텍스트 작업
캐릭터 설정은 최종단계에선 대여섯 줄이 되더라도 구상 단계에선 적
어도 한 장 이상의 분량이 되도록 디테일하게 설정하는 것이 좋다.
캐릭터의 과거에서부터 출발해 시나리오의 발단 부분, 즉 캐릭터
가 현재 처해 있는 상황에서 드러나는 성격이 어떻게 형성되었을지를
생각해 본다. 예를 들어 도입 부분에서 보여줄 캐릭터의 성격이, '어두
운 뒷골목에서 자랐지만 맑고 깨끗한 성격'이라면 어떻게 그런 성격이
만들어졌는지 그의 과거를 상상해 보는 것이다.
또한 빠지지 말아야 할 것은 다른 캐릭터와의 갈등 관계다 등장인물
중 누구와 친구인지. 누구와 적인지. 주인공을 짝사랑하는 상대가 있다
면 누구인지 등을 정리해야 하는데, 가능하다면 도표로 도식화 해 보는
것도 좋다.
재삼 강조하는 바이지만, 깨끗하게 한 장으로 정리할 수 있다면 그것
이 가장 좋를 각업이다. 작성한 사람조차 뭐가 뭔지 헷갈릴 정도라면 이
미 시작부터 겉름발이가 됐다고 봐야 한다.
마지막으로 작가가 생각하는 캐릭터의 디자인적 특징, 캐 릭 터 별 소품
등도 텍스트화 한다. 하지만 너무 세세하게 작성하면 역시 캐릭터 디자
이너의 상상력을 제한하게 되므로 분위기나 톤을 위주로 쓰는 게 좋다.
대본과 시놉시스 사이 - 트리트먼트
트리트먼트의 원뜻은 '취급'또는 '논술법'이지만 애니메이션 제작 현
장에서는 보통 시놉시스 작업 후, 대본 작업 전에 작성하는 시놉시스와
대본 사이의 텍스트를 일컫는다.
시놉시스에 디테일을 보강해 신(scene) 단위 혹은 시퀸스 단위로 나
누어 놓은 것인데. 작업 과정에 따라 생략하는 경우도 있지만 제작진과
의 원만한 커뮤니케이션과 시나리오 작업 시간을 단축시키기 위해선 가
급적 트리트먼트 작업을 하는 것이 좋다.
이것은 시나리오의 완성도를 높이는 데도 좋지만 제작진과 사전에 논
의할 수 있는 단계를 한번 더 거침으로써 불필요한 수정을 줄이는 네도
유용하다. 또한 작가 스스로도 비어 있는 이야기의 흐름을 구석구석 채
워 넣을 수 있으며, 전제적인 시나리오의 완급과구조를 다양하게 배치
해 볼 수 있다.
대본 작업은 길고 지루한 작업이기 때문에 글을 쓰다 보면 가까운 나
무만 보이고 숲은 보이지 않는 경우가 허다하다. 그렇기 때문에 트리프
먼트 작업을 통해 전체적인 톤을 다시 한번 조율하고 세밀한 밑그림을
그려나가는것이좋다.
트리트먼트는 시놉시스외 메인시나리오와의 괴리를 줄이기 위한 전
체작업의 허리인 것이다
트리트먼트 텍스트 작업
트리트먼트는 보통 메인시나리오의 1/3이나 1/2 정도의 분량. 다시
말하자만 2~30장에서 많게는 40장까지도 나올 수 있다
트리트먼트를 작성하기 위해선 일단 시놈시스를 각 시퀸스나 공간,
사건별로 쪼개어 놓고 애니메이션에서 보여질 순서대로 재배열한다. 그
에따라 같은 이야기라도 전혀 다른 작품이 되기도 한다(시놉시스상에
는 앞부분에 놓여있던 발단의 사건도 본 애니메이션에서는 극의 긴장감
을 만들기 위해 후반부에 회상 등으로 배치하는 경우도 많다).
결국 트리트먼트란 정해진 이아기를 관객들에게 어떵게 보여줄 것인
가를 좀더 구체적으로 정리하는 작업이다 트리트먼트 작업을 통해 비
어 있는 부분들을 발견하게 되면 배경과 캐릭터 등을 추가해 시나리오
제작 전에 미리 시나리오의 완성도를 높일 수 있다.
이런 식으로 트리트먼트 작업을 위한 배치와 정리가 끝났다면 시퀸스
별로 핵심 줄거리를 간단하게 정리해 보자. 신의 줄거리만 나열해 봐도
전체 시나리오의 흐름이 한눈에 들어오게 된다
여기에 전체를 한눈에 볼 수 있는 신 분석표를 만들어 보면 이해가 더
빠를 것이다. 이 단계어서 극의 흐름을 다시 한번 조절해줘야 한다.
여기까지는 몇 분이 흘러야 하고(항상 관객의 입장으로 생각하자) 애
니메이션이 시작된 지 얼마나 흘렀으니 이 시점에서는 가려졌던 것을
하나 둘 보여준다든가. 이렇게 시간을 보내면 지루할 테니 이쯤에서 강
력한 사건을 터트린다든지 하는 식으로 흐름을 재분배하는 것이다.
비단 줄거리의 완급뿐만이 아니다. 등장인물의 수. 등장할 타이밍 등
도 흐름에 맞게 조절해줘야 하는데, 예를 들어 핵심 인물 중 하나가 지
나치게 오랫동안 안 나오는 경우, 시나리오 중간에 다시 한번 등장시켜
타이밍을 조절해준다 그렇지 않으면 인물들은 시나리오 속에서 불쑥불
쑥 튀어나와 극의 전체 흐름을 산만하거i 만들 것이다.
또한 각 시퀸스에서 무엇을 전달해야 하는지를 정확하게 숙지해 이를
조절해줘야 한다. 시나리오 속에서 무의미한 신은 절대로 없다.
각 신은 캐릭터의 성격을 보여주고 극의 메시지를 보여주는 가장 기
초적 인 단위이 다. 신의 핵심 줄거 리는 무엇이며, 이 장면이 관객에게 전
해야 하는 것은 무엇인지를 정확히 계획해야 보다 완성도 높은 시나리
오를 만들 수 있다.
신이 완전히 정리됐다면 이제 이것을 글로 풀어내는 일만 남았다. 한
편의 소설을 쓰듯 되도록 드라마틱하고 디테일하게 써 본다. 마치 눈앞에
애니메이견을 보여준다는 기분으로 가급적 시각적으로 쓰는 게 좋다.
잘 쓰인 트리트먼트는 마치 만화영화 한 편을 미리 본 듯한 강한 인상
을 남기게 될 것이고. 작가가 트리트먼트의 feel을 대본 작업으로 연계
시켜 보다 생동감 있는 시나리오를 만들 수 있도록 도와준다
메인 시나리오
시나리오의 개성
여기까지의 작업을 충실히 해냈다면 메인시나리오 작업은 그리 어렵
지 않게 할 수 있을 것이다.
흔히들 신 넘버는 어떻게 매기느냐, 지문과 대사의 줄은 어떻게 맞추
느냐, 글자 크기는 어느 정도가 좋은가 등등 시나리오의 형식적인 면을
궁금해 하는데 사실 이건 별로 중요한 것이 아니다.
'반드시 이런 형식으로 써주세요'라는 특별한 제약이 얼는 한 본인이
판단해서 보기 좋고 읽기 좋은 형식이면 된다. 그 자체가 작가의 스타일
이 되는 것이다.
시나리오 텍스트 작업
보통은 신 넘버와 그 신에 해당하는 장수 시간대를 한 줄로 굵게 적
는다. 그리고 밑에 그 신이 벌어지는 공간에 대한 묘사플 적어주는데.
처음 나오는 장소일 때는 구체적인 그림이 떠오르도록 자세히 묘사하
자. 인물의 대사와 상황이나 배경의 묘사는 구분되게 써줘야 하며 대사
안의 지문은 괄호를사용한다.
그럼, 이제 시나리오 작업에서 중요한 몇 가지를 살펴보기로 하자.
시나리오의 예
S#21 방황의 숲, 입구 (새벽)
그 끝이 안 보일 듯 높고 빽빽하게 솟은 니무들미 미치 성곽처럼 거대한 벽을
이루며 일행 앞에 펼쳐져 있다. 배부론. 코바타, 여신3호가 차례로
경계하며 숲의 입구 나타난다.
배부론 (숲 깊숙이 응시하며) 여기가 방황의 숲인가...
코바타 (배부론 옆에 선 채로 안경을 만지작거리며)이런 나무는 처음입니다.
이건 마치‥ (여신3호를돌아본다)
여시3호 (머리 위에 방향쇠가 빙글빙글 돌고있다) 아구아구.
코바타 나무 자체가 자기를 띠고 있는 것 같아요
배부론 괴연·. 왜 여길 방황의 숲이라 부르는지 알겠군‥‥
여신3호는 재미있는 듯 자신의 머리 위에 빙글빙글 도는 방향쇠와 함께
몸을 꼬고 있다..
여신3호 (눈이 소용돌이 마크로 바뀌어 흥얼거리며) 빙글빙글~
① 폐이지가 잘 넘어가야 한다
시나리오의 가장 기본적인 역할은 작가의 상상력이 애니메이션화 될
수 있도록 글로 전달하는 것이다. 그러나 막상 작가는 지엽적인 디테일 '
에 집중해서 오히려 시나리오 자체의 가독성에 신경을 못 쓰기 쉽다.
표현력 부족이나 앞뒤가 맞지 않는 전개. 혹은 잔가지가 너무 많아서
주된 스토리에 집중이 되지 않을 경으 시나리오의 가독성은 크게 떨어
진다. 그러나 무엇보다도 가득성을 떨어뜨리는 큰 요인은 의외로 문장
력인 경우가 많다.
형용사롤 남발하는 등 지나치게 화려한 서술에 치중하다 보면 주어와
서술어가 일치하지 알거나 시점이 일치하지 않는 등 문장이 꼬이게 된
다. 또한 지나친 복문(複文) 남발도 가독성을 떨어뜨리는 요인이다.
보통 지문을 쓸 때 디테일한 상황묘사를 하려다 그런 일이 벌어지곤
하는데. 중요한 부분 외에는 가급적 간결하게 서술하도록 한다.
지문은 인물의 행동과 분위기만 전달할 수 있을 정도로 쓰고 되도록
자제하는 게 좋다.
② 그림이 떠올라야 한다
앞에서도 언급했지만 애니메이션 시나리오는 제작을 위한 기본 매뉴
얼이다 따라서 매뉴얼이 명확해야만 제대로 된 완성품을 만들 수 있다
그렇기 때문끼 시나리오를 쓸 땐 구체적인 이미지를 떠올릴 수 있도
록 문장을 구사해야 한다.
예를 들어 '시골장터. 사람들이 삼삼오오 모여 왁자지껄한 분위기를
내고 있다'라는 표현보다는. '시골장터. 광장 중앙의 분수대를 중심으로
꽃과 음식을 파는 다양찬 가판대들이 늘어서 있다. 물건을 파는 사람들
과 사는 사람들, 그리고 구경꾼들이 어우러져 장터라기보다는 축제의
느낌이다'라는 식으로 써야 구체적인 그림을 떠올리 기 가 쉽다.
그러기 위해선 작가의 머릿속에 신의 분위기와 상황이 구체적으로 잡
혀 있어야 한다 작가 자신도 막연한 이미지밖에 떠올리지 못하고 이를
그대로 적는다면 읽는 사람은 더욱 막연하지 않을까?
③ 연출과의 경계를 잘 파악해야 한다
같은 전투 신을 쓰더라도 '치열한 전투가 벌어진다'라고 쓰는 것이 좋
을 때가 있고. 반대로 여러 페이지에 걸쳐 전투 상황을 리얼하게 연출적
으로 묘사를 해야 좋을 때가 있다.
이런 식으로 시나리오를 쓰다 보면 간혹 연출과의 경계가 모호해지는
경우가 있는데 어느 정도 연출의 몫을 남겨두는 것도 필요하다. 지나지
게 디테일한 묘사는 읽는 사람으로 하여금 상상력을 제한시키고 감독의
존재를 무시하는 월권행위가 되 기 도 하기 때문이다.
시나리오 작가는 상황을 만드는 사람이라는 말이 있다 즉,작가는 다
른 스태프들의 손을 통해 보다 풍성한 작품이 나을 수 있도록 그 토대를
제공하는 사람이라는 것이다.
상상력의 '제한과 제안' 양쪽 모두의 수위를 조절하는 것이 프로인
것이다
④ 만화적 리 얼 리 티를 지 키자
(톰과 제리)와 (빨강머리 앤)을 비교해 보자.
(톰과 제 리)에선 거 대한 냉장고가 머 리 위로 떨어 져도 톰은 절대 죽
지 않는다 그저 머리에 빙글빙글 병아리가 떠다니고 흑이 솟아날 뿐.
현실적으로는 불가능하지만 이것이 (톰과 제리)라는 애니메이션 안
의 만화걱 리얼리티디. 만약 극의 결말에 통의 머리 위로 TV가 떨어져
톰이 사망한다면 이 것은 이 극은 리 얼 리 티 에 크게 어긋난 것이다.
그러나 <빨강머리 앤)에서 냉장고가 앤의 머리 위로 떨어진다면 앤은
븐명히 사망할 것이다. 그렇게 하는 것이 (빨강머리 앤)이라는 작품 내
의 만화적 리얼리티에 충실한 것이다.
이러한 작품마다의 만화적 리얼리티는 톤과 함께 자동적으로 결정되
기도 하고 기획 회의를 통해 결정되기도 한다 때로는 약속된 리얼리티
의 흔선이 작품의 완성도를 크게 떨어뜨리기 때문에 작가는 작품마다의
만화적 리얼리티를 정확히 숙지해야 한다. 이것은 작가가 작품 안의 세
계에 얼마나 몰입해 있느냐에 따라 쉽거나 어려을 수도 있다.
⑤ 생각보다는 말, 말보다는 행동 - 영상 언어를활용하자
생각보다는 말. 말보다는 행동으로 '보여지는' 영상 언어를 사용하도
록 하자.
"어서 도망치자!". "이런 손이 안 움직이잖아." 같은 대사는 굳이 대
사가 아니라 동작으로만 표현해도 충분하다. 좋은 대사란 상황을 설명
하는 대사가 아니라 상황을 이끌고 가는 대사인데, 위와 같은 경우는 상
황을 설명하는 대사다.
캐릭터에 따라 다르겠지만 상황을 설명하는 대사는 되도록 과감히 생
략하고 화면으로 보여주자 대부분의 관객은 캐릭터들이 떠드는 것보다
몸으로 움직 이는 것을 좋아한다
또 한 가지 밋밋한 시나리오를 탈피하고 싶다면 대사도 적극적으로
활용해야 한다 예를 들어 입체적인 캐릭터를 구축하고 싶다면 대본에
서부터 캐릭터별로 대사에 차별성을 두는 것이다
물론 성우의 더빙을 거지면 자연스럽게 캐릭터 구별이야 되겠지만 대
본에서도 캐릭터별로 성격에 맞는 대사와 말투, 버릇 등을 설정해 둔다
면 더 효과적 인 표현이 가능하다.
⑥ 러닝 타임 을 지키자
극장용 장편 애니메이션은 대부분 90분 정도의 분량으로 작업한다
A4 용지한페이지를 1분으로 치는 것이 보통이지만. 같은 한 페이지라
도 동작이 많거나 대사가 많은 긴은 1분을 휠씬 넘어서기 때문에 단순
히 장수만으로 러닝타임을 계산해선 안 된다
작가적 욕심으로 이것저것 넣다 보면 시간을 오버하기 쉽고, 또 충분
히 시간을 맞줘 썼더라도 빠르게 연출되는 장면이 많으면 오히려 시간
이 남아버리게 된다 그러므로 작가는 직접 대사를 실연때보거나 움직
임에 드는 기간을 계산해서 전체 러닝타임을 예측해 보는 등 대사와
직임에 걸 리는 시간을 익혀야 한다.
시니리오의 완성도를 위해선 모자라는 것보다는 약간 남는 것이 더
효율적이다 감독의 연출에 따라서 러닝타임은 상당히 달라질 수 있기
때문에 여유를 두고 작업타고 불필요한 부분은 나중에 잘라내면 된다
⑦ 긴장감과 인상적인 장면
극에는 반드시 긴장감이 있어야 한다. 이것은 관객들을 몰입시키는
가장 기본적인 장치인데. 극의 긴장감은 박진감 있는 사건뿐만 아니라
전계적인 극의 강약을 조절함으로써 발생될 수도 있다.
비슷비슷한 사건이라도 극의 어디에 위치하느냐에 따라 이야기의 리
듬이 완전히 달라진다 긴장과 이완을 반복하거나 긴장이 점층되는 동
안 관객은 자연스럽게 극에 몰입될 것이고. 틈틈이 정서적 환기. 급작스
런 반전 등이 가미된다면 극은 더욱 탄탄해질 것이다
결말로 치달을수록 템포가 빨라지며 분위기가 상승하는 것이 보통이
라. 또 특정만 신의 분위기를 극대화시킴으로써 의도적으로 관객들에게
강한 인상을 줄 수도 있는데 정서적인 장면이라면 더욱 정서적으로, 동
적인 장면은 더욱 박긴감 있게 다른 신보다 휠씬 많은 공을 들여 분위기
를 극대화시키는 것이 가능하다.
공을 들인 부분은 그만큼 관객들에게 강렬만 인상을 남기게 된다. 극
장을 나온 뒤에도 기억에 남는 대사와 장면이 하나라도 있다면 그것만
으로도 그 작품은 성공적인 작품으로 기억될 것이다
수정
시나리오를 완성했다고 작가의 작업이 모두 끝난 게 아니다. 탈고 후
엔 다양한 수정 작업을 하게 되는데, 여기엔 기획 의도나 톤 앤 매너를
맞추기 위한 수정. 재미를 보강하기 위한 수겅. 제작 기술을 염두에 둔
수정(현재의 기술로는 만들어 낼 수 없는 장면을 삭제하진나 또는 더욱
발전된 기술을 사용하기 위매 장면을 주가함) 등이 있다.
수정 작업의 대전제는 항상 '관객의 눈높이로 생각하고 더욱 재미있
게 만든다'는 것이다. 하지만 완성된 시나리오는 하나의 유기체와 같아
서 어느 한 분분을 고치면 수정된 부분예 맞게 전제를 다듬어야 한ㄷ.
여기서 주의해야 할 점은 한 부분의 수정을 위해 전체가 흔들려서는
안 된다는 것이다. 수정 작업은 기본을 살리는 것이지 기본을 뒤집는 것
이 아니 기 때문이다
작명 이야기
누구나 시나리오 못지 않게 작품의 타이틀(제목) 또한 중요하다는 사
실을 알고 있을 것이다.
타이틀은 보통 시놉시스에 공식적으로 처음 붙게 되는데 시놉시스 단
계에서는 가제를 붙인다. 그리고 작품이 완성될 때까지 타이틀은 여러
가지로 생각할 시간을 가지게 되는데 대부분은 작가에게서 좋은 타이틀
이 나오길 기대한다.
당연한 이야기겠지만 부르기 쉽고 호기심을 유발시키는 타이틀. 때로
는 제목만으로 모든 것을 이야기 할 수 있는 타이틀을 만들도록 한다
그 외에도 시나리오 작업을 하면 캐릭터 이름. 특정 명칭 등등. 다양
한 작명센스를 발휘할 기회가 많기 때문에 시나리오 작가는 다양한 재
능과 노력을 기울여야 한다.
워싱 작업에 관하여
애 니 메이 션 시나리오 작업을 하다 보면 많이 하게 되는 작업 중에 하
나가 바로 이 워싱 작업이다. 다시 말하면 각색 작업인데 기존에 나와
있는 시나리오를 세탁하는 작업이란 뜻이다
프리프로덕션의 기간이 길수록, 제작사 의도가 반영이 잘 안 되거
나 시나리오 자제에 뭔가 말할 수 없는 허전함이 느껴질수록. 시나리오
는 여 러 번 세탁된다
기본적으로 시나리오를 쓴 작가가 수정 작업을 하기는 하지만 자신의
시나리오를 수정하는 데는 한계가 있다 결국 수정의 수정을 거쳐도 만
족되지 못할 경우에는 다른 작가의 손으로 넘어가는 일이 빈번하다.
이는 작품의 완성도를 높이는 지극히 자연스러운 작업인데, 대작에
여러 명의 시나리오 작가 이름이 엔딩 크레딧에 등장하는 것은 공동작
업 인 경우이거나 이 런 식으로 여 러 작가를 거 쳐 수정된 경우이다.
워싱 작업은 단순하게 프리시나리오 단계예서 시놉시스만의 워싱일
수도 있그 시놉시스는 그대로 두고 전체 대본을 다시 쓰는 시나리오 워
싱일 수도 있다
수위를 다듬거나 주인공을 바꾸거나 재미를 증폭시키는 등 워싱의 이
유에 따라 해야 할 일도 다양하다 워싱 작업은 단순한 재미 면의 수정
이 아니라 기획했던 바. 추구하는 바에 알맞게 수정되어야 할 것이다
뛰어난 작가는 스태프들의 수고 극화하는 워싱 작업을 할 수 있
어야 한다. 많은 부분을 새로 첨가하거나 삭제히여 이미 정성껏 디자인
되어 있는 캐릭터나 배경을 버리게 만들거나 주가로 많은 제작을 해야
하게 된다면 곤란하기 때문이다 물론 꼭 필요한 것은 반대를 무릅쓰고
관철 시키는 자세도 필요하지만....
만화나 책 등의 원작이 있는 것을 애니메이션 시나리오로 바꾸는 것
도 일종의 워싱 작업이다 이런 경우 이미 인지도와 기대지가높기 때문
예 원작에 손상을 입히지 않으면서 또다른 재미를 주려면 시나리오 작
가의 노력 이 더욱 적실히 요구된다.
TV 애니메이션시나리오
TV 애니메이션의 특징
지금까긴 장편 애니메이션을 중심으로 시나리오 쓰는 법을 알아봤다
그렇다면 또 하나의 죽이라고 말 수 있는 TV 애니메이션 시나리오는 어
떻게 쓰는 것일까?
TV 애니 메이션과 극장용 애니 메이 션은 의외로 시나리오 접근법이 확
연히 다르다
TV 애니메이션은 보통 26화나 13화의 분량이며 편당 20분 정도로 기
획된다(근리에 들어선 10분 15분으로 기획되는 경우도 많다). 보통 편마
다 다른 에피소드를 다루는 경우와 긴 이야기를 시리즈 전체에 걸쳐 풀
어나가는 경우로 나뉘는데, 전자의 예가 (빨간 망토 차자)라면 후자의
예는 (베르사이유의 장미)이다.
TV 애니메이션은 전자저럼 화별 에피소드로 진행되는 경우라도 기본
적인 배경 스토리는 시리즈 전편에 걸쳐 전개된다는 점.후자의 경우처
럼 거대한 이야기를 화별로 나누어 진행하는 경우라도 각 화마다 기본
적인 발단. 전개. 결말의 극적 구성을 취한다는 점을 잊어선 안 된다.
장편 시나리오와의 차이점
TV 애니메이션 역시 시놉시스를 작겅할 때는 시작하는 화와 마지막
화를 발단과 결말로 놓고 중간에 펼쳐지는 이야기를 전개로 놓게 되는
데, (개구쟁이 스머프)처럼 전제적인 스토리보다 각 편의 해프닝적 성
격이 강할 경우 기본 스토리 설정이 시놉시스의 역할을 대신 해준다.
경우에 따라서는 각 화별 시놉시스를 쓰기도 하는데, 이럴 때는 화별
로 세 줄에서 다섯 줄, 많게는 한 페이지 정도로 각 화별 줄거리를 미리
작성해야 한다.
TV 애니메이션이 극장용 애니메이션과 다른 점이라면. 전체적인 흐
흡은 훨씬 길지만 각 편 안에서의 에피소드는 짧은 기승전결의 호홉을
가진다는 점이다. 그렇기 때문에 작가는 긴 시리즈 기간 동안 재미를 놓
치지 않도록 극의 완급을 적절히 조절할 수 있어야 하며, 20분의 러닝타
임 안에 독자적인 완성도를 가진 에피소드를 만들 수 있어야 한다.
또한 각 편마다 재밌어야 하는 동시에 다음 편도 보고 싶어지게 만드
는 연속성도 갖고 있어야 한다는 점을 잊지 말아야 할 것이다.
TV 애니메이션의 경우에는 굳이 트리트먼트를 쓸 필요는 없고 시놉
시스에서 바로 메인시나리오 작업을 하는 것이 보통이며. 극장용보다
이야기를 좀더 충분하게 풀어줄 수 있고 스토리나 구성 상의 다양한 시
도를 해볼 수 있다는 장점이 있다.
그러나 장편보다 러닝타임 제약이 심하고 제작 과성에서 스케줄에 쫓
기는 경우가 많기 때문에 의외로 어 려운 작업이 될 수도 있다.
게다가 많은 대중에게 노출되기 때문에 심의에 관한 부분도 까다로우
며 편성에 따라 특정 시즌에 대한 내용을 다루는 경우도 있기 때문에 현
장감과 시대겅을 반영할 수 있어야 한다.
애니메이션시나리오의 왕도
지금까지 실무를 중심으로 보다 효율적인 방법의 애니메이션 시나리
오 쓰기를 살펴보았는데, 주로 현장에서의 경험을 위주로 작성했기 때
문에 그냥 보는 것보다는 직접 작업을 병행하며 단계별로 살펴보면 더
많은 도움이 될 것이다.
막상 애니메이션 시나리오를 쓰는 일은 그리 어렵지 않다. 그러므로
어떤 책이든 시나리오에 대한 개론서나 위에 언급한 내용들을 잘 숙지
하고 작업을 한다면 누구나 충분히 시나리오를 쓸 수는 있을 것이다.
그러나 관건은 "양질의 시나리오를 얼마나 효과적으로 쓰느냐' 이다.
분명 애니메이션 시나리오의 왕도는 있다. 그것은 오직 하나, 많이 써
보는 것뿐이다
너무 조급하제 생각해서 서두르지도 포기하지도 말자. 많은 경험과
습작을 통해 꾸준히 노력하고 다양한 장르의 시나리오를 써보며 실무를
쌓는다면 어느새 자신도 모르게 누구나 인정하는 좋은 시나리오를 쓸
수 있을 것이다.
성공한 애 니 메 이션의 타이틀에 자신의 이름을 확인하는 날을 위해 전
진. 또 전진이다!
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[자료] 애니메이션 스토리를 만들기 위한 애니메이션 시나리오 작법
vince
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06.03.12 22:51
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