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영상 스토리텔링
영상으로 전개되는 스토리텔링
영상 스토리텔링을 위한 영화언어의 구축과 사용
■ 스토리텔링의 정의 :
누군가가(한사람 또는 여럿) 어디에서(한 장소 또는 여러 장소) 어떤 일을 하는 것.
WHO (character), WHERE (location), DOING (action)
WHEN WHAT,WHY, HOW
사건 : event, incident, happening, accident, episode
이벤트 - 이전 상태로부터 발생하는 비교적 중요한 사건 (인과관계)
인시던트 - 중요한 사건에 부수적으로 따르는 비교적 작은 사건 (인과관계)
해프닝 - 우연히 발생하는 뜻밖의 사건
엑시던트 - 우발적이고 바람직하지 않은 사건
에피소드 - 본 줄거리에서 이탈하여 그 자체로서 결말이 주어지는 독립적인 사건
■ 이야기 구성 :
어떤 이야기든 반드시 시작과 끝이 있고 그 사이에 전개되는 내용이 있다.
① 주제
주제란 ‘무엇에 관한 이야기입니까’라는 질문에 간략하고 명확하게 대답할 수 있는 것이어야 한다. 그 대답은 너무 개괄적이거나 너무 세부적이지 않아야 한다.
* Suject - 작품이 다루는 대상, 외적 요소가 강하다.(3명의 강도가 은행을 터는 이야기)
* Theme - 작가의 중심적 사상이나 주장, 내적 요소가 강하다. (인종차별에 대한 항의)
* Topic - 어느 그룹의 사람들의 공통된 화제
② 시작과 끝
이야기의 전체적 균형을 유지하는 방법 중에 하나가 시작보다는 끝을 먼저 설정하는 것이다. 그리고 그 끝을 기준으로 시작을 만드는 것이다.
③ 3막 구조
3막 구조는 전체 이야기를 시작(exposition), 중간(또는 전개, development of conflict), 그리고 결말(resolution)로 나누어 결합시킨 것으로 각 단계마다 나름대로의 시작, 중간, 결말을 가지고 있다.
가) 제 1 막 (act 1) - 도입부
* 주인공을 중심으로 주요 등장인물들을 소개한다.
* 주인공을 문제상황, 즉 위기상황에 처하게 하거나 처하도록 유도해야 한다.
* 문제상황에서 대안으로 일어날 수 있는 상황의 가능성을 만들어준다.
‘그렇지 않을 경우에 발생하게 되는 상황의 가능성
나) 제 2 막 (act 2) -전개부
이야기가 본격적으로 전개되는 전개부라 할 수 있다.
목적(goal) : 모든 여행에는 목적지가 있듯 모든 서사 이야기에도 목적이 있다.
서로의 다른 목적은 갈등을 유발한다.
장애물 (obstacles)
다) 제 3 막 (act 3) - 결말부
중요한 것은 비극적 결말이냐 해피엔드냐가 아니라 어떻게 결말로 가는가하는 과정 이다. 과정이 즐거워도 비극적으로 끝날 수도 있고 반대로 과정은 침울하고 슬퍼도 해피엔드로 끝날 수 있다.
■ 스토리와 플롯 :
플롯은 이야기를 구성하는 기본 골격과 같은 것이다. 즉 한 이야기의 사건들은 플롯이라는 하나의 배열을 구성하는 것이다. 아리스토텔레스는 플롯(mythos)을 ‘작은 사건들의 배치’라고 정의하였다.
플롯의 기능은 어떤 사건들을 강조하거나 덜 강조하고, 어떤 것들은 해석하고 어떤 것들은 추측하도록 놓아두고, 어떤 것들은 보여주거나 드려주고 어떤 것들은 침묵을 지키면서 사건과 인물의 여러 가지 측면에 초점을 맞추는 일이다.
스토리가 연대기적인 질서 속에서 등장인물의 행위 전체와 관련이 있고 그들에게 무슨 일들이 일어났는가에 대한 전반적인 기술(記述)이라고 한다면, 플롯은 인물의 외적, 심리적 특정 행위와 이런 행위들이 배열되는 순서와 방법에 따라 달라지는 사건들이 발전하는 관계를 가리키는 것이고 할 수 있다. 그래서 일반적으로 신데렐라 스토리는 하나이지만 다른 사건과 플롯을 가진 많은 작품들이 존재할 수 있다.
이.엠. 포스터(E. M. Forster)는 그의 저서 ‘소설의 관점’에서 스토리의 사건들 사이에는 필연적인 관계가 없음에 반해 플롯의 사건들은 인과관계 속에서 서로 연결되어 있다는 점에서 스토리와 플롯이 구별된다는 주장을 하였다. 예를들어, ‘왕이 죽고 그리고 왕비가 죽었다’는 단지 스토리이지만 ‘왕이 죽고 그 슬픔으로 인해 왕비가 죽었다’는 인과관계에 의해 진행된 사건이므로 플롯이 된다.
1) A가 불치병에 걸렸다.
2) 그래서 A가 죽었다.
3) 그런데 그에게는 친척도 친구도 없었다.
4) 그래서 그의 장례식에는 단 한 사람만이 참석했다.
1)과 2)의 인과관계는 명백하다. 하지만 3)의 설명 없이는 2)와 4)의 인과관계는 분명치가 않다. 3)은 1), 2), 4)의 설명과는 다르다는 것을 알 수 있다. 일단 3)은 이야기의 연대기적 흐름 속에 있지 않다. 단지 A라는 인물에 대한 묘사에 지나지 않는다. 하지만 3)의 설명 없이는 4)의 상황을 정확하게 수긍하기가 어렵다. 그러나 3)의 설명은 실제로 일어나는 사건의 과정을 설명하는 것도 아니고 우연히 일어난 어떤 것도 아니다. 그것은 A의 성격적 특성의 일부에 대한 정적인 묘사라고 할 수 있다.
하지만 이런 고전적 정의는 사건들이 인과관계 외에 어떤 다른 원리들에 의해 서로 연결된다는 현대적인 관점을 고려하지 않았다. 가령 범죄소설의 경우, 사건들은 그 안에 동일한 주인공(탐정이나 형사)이나 반주인공(범인)이 등장하고 있다는 사실 외에는 서로 관련이 없는 경우가 있다. 이러한 사실은 현대 영화에서도 마찬가지이다. 뿐만 아니라 사건들이 단일한 지역, 역사적 배경, 또는 동일한 주제에 의해 연결되는 경우가 많이 있다. (로버트 알트만 감독의 ‘내쉬빌’) 그렇다고 이런 종류의 작품들이 플롯이 없다고 할 수는 없다. 복잡한 이야기 구조 속에서 행위는 인물의 결과이고, 인물은 행위의 결과라고 할 수 있다. 등장인물이 생각하고 느끼는 것, 혹은 인물이 발전해 나가는 방법은 여느 외부적 사건만큼이나 플롯을 구성해 가는 중요한 요소가 된다.
플롯에 대한 최근 개념은 다음과 같다. 하나는 우리가 책을 읽거나 영화를 볼 때 직접적으로 읽고 보게 되는 사건들의 배치를 나타내는 것으로 ‘수제’(sujet)라고 한다. 다른 하나는 그러한 보이는 사건들에 의해 마음속으로 재구성하는 보이지 않는 사건들의 배치를 나타내는 것으로 ‘파블라’(fabula)라고 한다.
미스테리 탐정물에서 범죄의 이유와 범인을 찾기 위해 탐정이 추적해 가는 과정 (직접 눈으로 확인이 되는) ‘수제’를 보여준다. 하지만 관객은 동시에 사건들을 추리하고 이어 맞추면서 탐정과 함께 수사를 해나간다. 이러한 과정에서 머릿속에 그려진 사건들의 연결이 ‘파블라’인 것이다.
과거회상(flashback)이나 미래예상, 등장인물의 나레이션 등이 플롯에 새로운 정의를 부여한다. 이러한 임의적인 사건들에 의해 현재의 연대기적 진행은 중단되고 보이지 않는 플롯은 관객들에게 과거와 현재를 재구성하기를 강요하기도 한다. 예를 들어 알랑 르네(Alain Resnais)의 ‘내 사랑 히로시마’(Hiroshima Mon Armour ; 1958)에서 일본 남자와 프랑스 여자의 애정을 다루는 사건은 그들의 과거와 현재를 재구성하도록 강요하고, 심지어는 미래를 추측하도록 만드는 장면들에 의해 연대기적 진행은 중단된다. 과거의 힘뿐만 아니라 과거를 항상 존재시켜 주는 정신의 영원한 성향을 우리에게 일깨워 준다. 플롯은 그래서 작품의 사건에 질서와 의미를 부여하는 역동적인 힘이 된다.
코폴라 감독의 ‘지옥의 묵시록’에서의 나레이션
<Apocalypse Now>에서 나레이션의 역할은 영화에서 부차적인 텍스트를 제공하고 있는 윌라드(마틴 쉰)의 내면으로의 항해를 강화하는 것이다. 나레이션은 끊임없이 사건을 관찰하고 통찰을 보이며 사건을 해석한다. 윌라드는 되풀이하여 나레이션을 통해 쿠르츠(말론 브란도)에 관한 정보를 공유한다. 쿠르츠는 영화가 끝나기 전 마지막 25분에 이르기까지 화면에 등장하지 않지만 그래도 중요한 인물이기 때문에, 나레이션을 통해서 그에 관한 필요한 배경지식이 제공된다.
■ 캐릭터와 플롯 :
행위와 대사 (action and dialogue)
행위와 대사는 인물의 성격을 묘사하는 수단으로 시나리오의 대부분이 인물의 행위와 대사로 이루어진다. 즉 행위는 지문의 형식으로 대사는 대사의 형식으로 표현된다.
액션과 액티비티(action and activity)
다이얼로그와 컨버세이션 (dialogue and conversation)
대사의 기능
* 이야기를 앞으로 나아가게 한다.
* 인물의 성격과 감정을 드러낸다.
* 인물의 분위기를 드러낸다.
* 인물간의 관계를 규정한다.
* 인물간의 갈등을 드러낸다.
* 필요한 사실과 정보를 전달한다.
■ 시간의 사용 :
시간은 과거에서 현재를 거쳐 미래로 흐른다. 물리학에서 이 흐름을 날아가는 화살에 비유하여 ‘시간의 화살’이라고 한다. 우리의 일상은 이 흐름을 거역할 수 없다. 물리학적으로 나에게 주어진 하루라는 시간은 다른 사람에게도 똑같이 주어진다. 하지만 그 시간을 느끼는 심리학적 측면에서는 나의 시간과 다른 사람의 시간은 다를 수 있다. 영화에서는 이 두 개의 시간관념을 적절히 사용함으로써 관객의 심리적인 시간감각을 조절한다.
연속적인 시간과 비연속적인 시간 :
일상에서 시간의 흐름은 규칙적이며 연속적이다. 결코 되돌아 갈 수도 없고 앞서 갈 수도 없다. 동영상에서 이런 규칙적이고 연속적인 시간을 실시간 즉, real time이라고 하고, 상대적인 의미로서 조절된 시간을 영화적 시간 즉, filmic time이라 부른다.
가) 실시간 (Real Time, 연속적시간)
편집이 없는 실시간 : (모든 롱테이크 씬. 예를들어 오손웰즈의 '악의 손길' 오프닝)
편집된 실시간 : (예를들어, 닐 조던 감독의 ‘모나리자’에서의 실내 2인 대화 씬)
나) 영화적 시간 (Filmic Time, 비연속적시간) :
생략된 시간 : (대부분의 영화 씬들)
연장된 시간 : (반복되는 씬이나 슬로우 모션 씬)
바로 가는 시간, 거꾸로 가는 시간 :
시간이란 하나의 생각이다. 하루라는 시간의 흐름을 느끼는 것은 우리의 생각에 의해서이지 지구의 자전에 의해서가 아니다. 물리적으로 지나간 시간은 사라져 버리지만 생각 속에서의 지나간 시간은 사라질 수 없다. 회상 속의 시간은 현실 속의 시간보다 더 현실적이고 더 견고하다. 영화에서는 바로 ‘시간은 하나의 생각이다’라는 개념을 가지고 접근해야한다. 왜냐하면 사람들은 단지 물리적인 두 시간을 보내기 위해 영화관에 가지는 않기 때문이다.
가) 연대기적 시간의 흐름 (Chronological Order) :
지금 이 순간이 모든 시간의 기준이 되는 것이다. 과거는 절대적으로 현실적이고 견고하며 투명하나 미래는 언제나 불안하고 불투명하다. 다만 과거로부터 흘러온 시간의 방향성으로 인해 우리는 미래에 대한 예측은 할 수 있다.
영화에서 연대기적 시간의 구성은 삶을 재구성하는 하나의 방편이다. 연출자는 극중인물에 주어진 시간의 부피와 길이를 자유롭게 선택하고 연결시킬 수 있어야 한다. 극중인물의 시간을 연대기적으로 재구성시킴으로써 관객들의 연대기적 시간의 감성과 부드럽게 조율을 맞출 수 있다.
시간을 효과적으로 재구성하기 위해 연출자에게 필요한 것은 관찰과 선별이다. 삶과 자연에 대한 끊임없는 관찰이야말로 뚜렷하지 못한 개개인의 이미지와 시간을 뚜렷하고 밀도있게 영화속으로 끌어들일 수 있다. 그리고 그런 관찰을 통한 선별이야말로 영화속의 이미지들의 연결과 결속을 더욱 탄탄하게 만든다.
예 : 낡은 암자 하나 들판은 고요하고
반달이 떠있고 나방 하나 날아드네
승냥이가 울고 나방은 잠들었네
나) 과거에 대한 회상과 미래에 대한 예상 (Flashback, Flashforward) :
영화에서 예외적으로 시간의 흐름을 초월하는 두가지 방식이 인정되고 있다. 그것이 바로 과거에 대한 회상과 미래에 대한 예상이다.
소설에서는 과거의 시간대를 기준으로 인물의 생각이나 행동, 사건 등을 설정하는 경우가 많다. 하지만 영화에서는 비록 그 것이 과거나 미래의 시간일지라도 항상 현재 진행형으로 보여준다. 그래서 시나리오는 언제나 현재 진행형으로 쓴다.
다) 꿈장면과 환상장면 (Dream Sequence, Fantasy Sequence) :
과거 회상이나 미래 예상 장면이 연대기적 시간의 흐름과 더 밀접한 관계가 있다고 하면 꿈이나 환상 장면은 시간의 흐름보다는 등장인물의 무의식의 흐름과 더 밀접한 관계에 있다고 할 수 있다. 하지만 한가지 동일한 점은 두가지 모두 시간의 순차적인 흐름을 일시적으로 변형시킨다는 것이다. 그리고 둘 다 장면전환(transition)의 수단으로 쓸 수 있다는 점이다.
꿈과 환상장면은 근본적으로 같은 맥락이지만 꿈장면은 반드시 등장인물이 잠들어 있을 때만 사용이 가능하다면 환상장면은 등장인물이 깨어 있을 때 주로 사용한다는 점에서 차이가 있다.
■ 쇼트, 씬, 씨퀀스
씬
영화의 플롯에 의하여 일정한 장소에서 일정 기간(single period) 동안 발생하는 사건과 행위를 총칭한 것. 따라서 여러 개의 상호 연계된 장면들이 플롯(plot)을 이루게 된다.
때때로 하나의 장면이 여러 장소에 걸쳐서 계속되는 경우도 있다. 예를 들어, 추격장면은 장소가 바뀌면서 계속되지만 여전히 하나의 장면으로 처리될 수 있다.
시퀀스
극영화에서 일련의 쇼트들과 씬을 포함하는 사건과 행위의 구성단위로 장소 및 시간적 연계(continuous chronology)에 의해 통일된다. 영화에서 말하는 시퀀스는 소설로 비유할 때 장(章; chapter)에 해당된다.
영화사에 있어 가장 잘 편집된 시퀀스로는 1925년 에이젠스타인이「전함 포템킨」에서 보여준 오뎃사 계단 시퀀스를 들 수 있다. 여기에서 일련의 장면들은 관객에게 대량학살의 공포와 혼돈을 주게끔 충분한 시각적 몽타주를 창출해내고 있다.
프란시스 F. 코폴라의「대부」에서 살인 장면과 세례 장면의 경우에서와 같이 때로는 서로 다른 장소에서 일어나는 모든 장면이 간결하고 밀접하게 편집되어 하나의 시퀀스를 형성한다. 특히 이런 것을 가리켜 몽타주 시퀀스라고 한다.
■ 영상 스토리텔링의 5가지 극점대비 :
image vs words
character vs plot
general vs specific
long vs short
art vs commerce
■ 플롯을 격하시키기
플롯이 덜 중요하게 작용할 때, 사건이나 장면은 다른 의미를 띄게 되고 인물이 모든 중요한 역할을 수행하게된다. 플롯의 진행에 논리를 그렇게 요구하지 않을 때, 기존형식에 의한 구성으로도 기꺼이 이야기를 지탱해낼 수 있다. 즉, 플롯의 진행에 공헌하는 바가 거의 없는 분위기, 분위기의 변화, 환상, 놀이, 악몽 같은 것들이 새롭게 병치될 수 있다.
MTV 스타일은 일종의 도구이고 자극이며 철학인 것이다. 플롯이 빈약할수록 관객은 쉽사리 MTV의 세계관으로 진입하는 것이다.
<The Terminator>(1984)에서 제임스 카메론 감독은 플롯을 진행시키기 위해 흥미로운 대사 시퀀스를 사용하였다. 리스와 사라 코너가 터미네이터에게 쫓기고 있다. 이 시퀀스에서 그들이 타고 있는 차는 이리저리 흔들리고 부딪힌다. 그들은 끊임없이 위협에 처해있는 것이다. 카메론은 이러한 숨막히는 자동차 추격전 장면 사이사이에 리스와 사라가 서로 대화하는 것을 끼워 넣는다. 이 대화를 통해 플롯의 상당부분이 보충된다. 이 장면 이전에 리스는 사라에게 자신과 터미네이터가 미래로부터 왔다고 이야기한 적이 있다. 이 시퀀스에서 리스는 미래를 지배하게 될 기술관료들과 로봇에 대항하는 전투를 이끄는 존 오코너에 대해 묘사한다. 사라는 자신이 존 오코너의 어머니라는 것과 터미네이터는 자신이 그 아이를 낳기 이전에 자신을 살해하기 위하여 미래로부터 보내진 것이라는 것을 이해하게 된다. 리스의 설명에 따르면, 만약 그녀가 죽는다면 미래는 바뀌어진다. 그렇기 때문에 그가 그녀를 보호하는 것은 매우 중요하다.
대화 그 자체는 우리가 예상하는 방식, 즉 사라가 리스의 얘기를 거의 전 장면 오버 더 숄더 쇼트를 통해 듣고 반응하는 장면과 후에 존 오코너의 아버지가 될 리스의 장면을 통해 제시된다. 배경이 차안이기 때문에 쇼트의 대부분의 크기는 미디엄 쇼트에서 클로즈업 사이이고 전형적으로 주관적 카메라가 사용된다.
여기에서의 대사는 중요할뿐더러 그 대사량도 상당하다. 자동차 추격장면과 교차편집함으로써 카메론은 실제 그 대사량이 많다는 것을 감추었고 동시에 이 장르의 규칙 즉 ‘대화 때문에 액션의 속도를 늦추지 말라’는 관습을 위반하지 않을 수 있다. 비록 대화는 고전적인 방식으로 제시되지만 그것이 상황의 문맥과 교차편집 되기 때문에, 그 문맥(자동차 추격전)이 그러한 사실을 가려주는 것이다.
코폴라가 사운드를 이용한 두 번째 중요한 요소는 나레이션이다. 윌라드는 주인공일뿐 아니라 나레이터의 역할도 맡고 있다. 이것은 장편 극영화에서는 예외적인 요소이다. 장편 극영화의 본성이 그럴듯한 환영을 만들어내는 것이기 때문에, 이야기는 언제나 극적인 시간의 제한을 받는 상태에서 계속성을 창조해낼 수 있도록 편집되는 행위들이 펼쳐짐으로써 제시된다. 장편영화에서 나레이션은 관객들에게 그들이 누군가 다른 사람의 시선을 통해서 경험을 하고 있다는 사실을 상기시킨다. 우디 알렌은 자신의 영화들에서 성공적으로 나레이션을 사용할 수 있다. 왜냐하면 관객은 작가이자 배우인 우디 알렌과 나레이션을 하는 감독으로서의 우디 알렌이라는 두 측면을 연결시킬 수 있기 때문이다. 다른 대부분의 감독들의 작품에서 나레이션은 영화와 관객의 관계를 변형시켜 관객을 영화에 방해가 되는 존재로 바꿔버린다.
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