인체가 동작하는 움직임을 즉시 또는 약간의 시간 차이를 두고 기록하는 작업을 말한다. 기록된 정보를 바탕으로 컴퓨터 캐릭터에게 위치 정보를 포함하는 정보를 전달하여 인체의 움직임이 그대로 컴퓨터 캐릭터로 나타낼 수 있도록 하는 작업을 말한다.
Motion Capture의 역사
Motion Capture가 세상에 널리 알려지기 시작한 것은 1970년대 말부터 이며, 따라서 비교적 새로운 기술이라고 말할 수 있다.
Motion Capture에서의 위치 정보 전달은 우선 두 가지로 나뉠 수가 있는데, 사람의 팔이 움직이는 것과 같이 컴퓨터 캐릭터의 팔이 움직이는 직접 위치 정보 전달이 그 첫 번째이고, 두 번째는 인간의 손에서처럼 손가락의 움직임이라든가, 피부색 그리고 감정적인 표현을 나타내는 간접적 정보 전달로 나뉠 수 있다.
인간의 동작을 그대로 복제하여 캐릭터를 움직여서 Animation을 만드는 것은 물론 아주 새로운 것은 아니다. 미국의 디즈니 스튜디오에서 인간의 동작을 수작업을 통해 복사하는 Rotoscoping이라고 하는 방식의 작업을 이미 하고 있었고, 1970대 말경에 컴퓨터를 이용해서 기존의 Rotoscoping이라고 하는 수작업 방식을 포함한 Animation 기법이 생기게 되었다.
같은 시기에 New York의 한 Computer Graphic 실험실에서 Rebecca Allen이라는 사람은 반사경을 이용해서 Videotape에 녹화된 댄서의 춤사위를 컴퓨터에 Graphic으로 저장하는 작업을 하고 있었다.
빛을 이용해 스크린에 나타난 인간의 동작을 복사하든, 반사경을 이용해 복사를 해서 컴퓨터에 저장을 하든 그 목적은 자연스러운 인간의 동작을 Animation에 응용하려는 적대적인 필요에 의해서 시작이 되었고, 초기의 이러한 Motion Capture작업은 대단한 인내를 요구하는 작업이었음에 틀림없다.
1980~1983년 즈음에 컴퓨터를 이용해서 인간의 동작을 분석하기 위한 움직임이 학문적으로 시작되었다. 이러한 움직임의 결과가 컴퓨터 그래픽 사회에 영향을 미치게 되었다. 1980년대 초기 Simon Fraser 대학의 Tom Calvert 교수는 통신분압기를 인체의 양쪽 무릎에 부착하고 Motion Capture하여 컴퓨터 캐릭터를 움직이는 방법을 처음으로 고안하였다.
그 후, MIT 공과 대학과 New York Institute of Technology에서 광센서를 이용한 Motion Capture방식이 고안되어 실험을 하였다. 이 것은 인체에 부착하는 LED로 부터 각 센서의 2차원 값을 두 대 이상의 Camera를 통해 얻은 값을 통합하여 3차원 정보를 얻어내는 기술로 발달하게 되었다. 이와 관련하여 조합된 3차원 정보의 Rendering기술이 발달하여 현재까지 이 방법이 고가임에도 불구하고 가장 보편화된 기술이 되었다.
1989년부터는 상업성을 띤 작품들에 Motion Capture기술이 응용되기 시작되어 Music Video 촬영이나, TV 어린이 프로그램등에서도 응용이 되었다.
매년SIGGRAPH 행사를 통해 Motion Capture 기술과 응용 범위의 발달이 소개 되고 있는데, 이제는 대학과 같은 학문 연구 기관보다, 상업적 목적을 가진 기업들이 더 앞장서고 있는 형편이다. 따라서, 1993년 이 후부터는 Ascension, Polhemus, SuperFluo와 같은 회사들이 상업용 제품을 출시하였고, 앞으로 Motion Capture기술은 다양한 방법으로 발달이 되고 그 응용 범위가 다양해 질 것이다.