메타버스 는 가상현실 개념 보다는 "커뮤니케이션 " 의 문제
- 메타버스는 예전부터 가상현실이라는 개념으로 있어왔던 개념. 이런 차원에서 모든 게임은 가상현실이고 일종의 메타버스
- 하지만, 현재의 메타버스는 예전의 가상현실 개념과 분명한 차이점이 존재함. 가상의 공간을 현실과 공유하는 방식이 좀 더 깊고 복잡해지고 있음. 로블록스 사례를 보면, 유저들은 로블록스를 하면서도 동시에 카카오 그룹 영상통화나 줌 같은 커뮤니케이션을 통해 또 다른 커뮤니케이션을 함
- 결국, 메타버스는 가상현실이 중요한 것이 아니라, 가상현실을 현실에서 공유하는 방식이 중요한 것일 수 있음. 그러한 점에서 가상현실의 무언가가 얼마나 현실과 비슷할까 보다는, 얼마나 더 잘 공유될 수 있는지가 중요
- 메타버스의 잠재력은 가상현실보다는 커뮤니케이션 측면에 달려 있음
NFT는 미래에 우리 삶을 어떻게 변화시키고 어떤 기회를 제공할까?
- NFT가 바탕을 두고 있는 블록체인 본연의 의미 생각해볼 필요 있음. 바로 '탈중앙화'
- 지금까지 우리는 다양한 사회경제적 규칙, 의사결정, 분배를 중앙집권적 기관 혹은 조직의 판단에 의존함. 이런 주체들에는 정부, 레코딩 레이블사, 스트리밍 서비스 회사, 게임 제작사, 은행, 소셜미디어 회사 등이 있음
- 이러한 중앙집권적 조직에 의지하지 않고 재화나 콘텐츠를 실질적으로 만들고 사용하는 창작자나 소비자와 같이 생산 소비에 직접적으로 관여하는 주체들이 중심에 서야 한다는 것
- 이와 같이 탈중앙화가 될 때, 다음과 같은 미래가 올 수 있음. ① NFT가 표현하는 상품의 가치와 특성이 더 뚜렷하게 나타나고, ② 여러 의사결정과 경제적 배분에서 창작자와 소비자에게 더 큰 힘과 권한이 주어짐. ③ 기존에 우리가 생각 못했던 분야에서 탈중앙화된 거래가 성사되며 ④ 더 투명하고 신뢰할 수 있는 사회 실현. 그리고, ⑤ 탈중앙 세계는 메타버스를 통해 더욱 잘 구현
메타버스의 현황
-메타버스의 최근 동향
2006년 출시된 로블록스는 현재 미국의 16세 미만 청소년 55%가 가입하고 월 이용자가 1억5천만 명, 하루 접속자가 4000만 명에 이른다고 한다. 800만 명의 사용자가 자체 제작한 5천만 개의 게임이 유통되고 있는 거대한 메타버스 플랫폼이 됐다. 로블록스 제작사는 2021년 초 상장돼 460억 달러의 가치를 갖는다. 구글 트렌드에서 검색 빈도를 비교하면 로블록스와 비트코인 비슷한 수준을 보인다.
2017년에 출시된 에픽 게임스의 포트나이트 파티로열은 사용자들의 소셜 공간에 해당하며 가입자가 3억5천만 명을 넘는다. 사용자들이 가상공간에 모여 영화나 콘서트를 즐긴다. 2020년 4월 힙합 가수 트래비스 스콧의 콘서트에 동시 접속자가 1230만 명이었고 5일간 참여자는 2천700만 명, 그리고 2천만 달러의 수익을 올렸다고 한다.
영화 Ready Player One(2018)은 2010년 출간된 동명의 소설을 스티븐 스필버그 감독이 제작한 영화이다. 2045년을 배경으로 하는 3D 메타버스를 최신의 그래픽 기술을 사용해 구체적으로 표현했다.
이 영화만큼은 아니지만 3D 가상현실 기반의 메타버스도 꾸준히 개발되고 있다. NeosVR(2018)은 본격적인 VR 메타버스를 표방하며 출시했고 전신 아바타와 사용자 제작 환경을 지원한다. 유사한 개념의 VR 가상환경으로 페이스북 Horizon(2019)이 있고 현재 비공개 초청 기반으로 실험 중이다
2011년에 출시한 마인크래프트(Minecraft)도 메타버스의 대표적인 응용으로 언급된다. 단순한 블록 기반의 그래픽으로 게임과 자유로운 창작이 가능한 것이 특징이다. 역대 가장 많이 팔린 비디오 게임이며 사용자 수는 1억2600만 명 정도로 보고 있다.
이런 블록 기반 가상세계는 The Sandbox(2020)에서 블록체인과 NFT 기능과 결합됐다. 메타버스 초기 서비스들도 디지털 아이템 거래에 자체 화폐를 제공했는데 2020년에는 블록체인 NFT가 거래증명으로 사용되고 있다. 이 블록 메타버스에는 ATARI 테마공원이 건설되고 있다고 한다.
이더리움 블록체인과 결합된 메타버스로는 Decentraland(2020)가 있다. 메타버스 상업활동을 위한 가상 부동산을 판매하고 있는데 최근에 가상 쇼핑몰 건설 부지가 70만4천 달러에 팔리기도 했고, 부동산 투자로 91만3천 달러에 부지가 팔리기도 했다.
전신 아바타 소셜 VR 메타버스인 Somnium Space(2020)도 이더리움 기반으로 동작한다.
같은 개념의 메타버스인 Sensorium Galaxy(2021)는 하반기 출시를 목표로 하고 있는데 고품질의 그래픽, 경제 시스템, 세계관으로 주목을 받고 있다.
마이크로소프트는 AltspaceVR 매입 이후에 홀로렌즈 증강현실 기술과 결합한 혼합현실 협업 플랫폼 Mesh(2021)를 출시했다.
메타버스는 특정 디스플레이 기술에 국한되지는 않는다. 텍스트 기반의 SNS도 어떤 의미에서 충분한 메타버스일 수 있다. 증강현실과 가상현실이 제공하는 그래픽의 품질은 저품질 블록 그래픽스의 성공에 비춰 볼 때 메타버스가 동작하는 결정적인 요인은 아닌 것 같다.
국내에서는 2018년에 출시된 제페토가 메타버스의 대표주자라고 할 수 있다. 귀여운 아바타 캐릭터와 다양한 아이템, 얼굴 표정으로 제어하는 캐릭터와 증강현실, 사용자 제작 콘텐츠까지 다양한 기능을 제공한다. 제페토에서 개최된 블랙핑크 공연은 4000만 뷰를 돌파했고, 3000만 명이 팬 사인회에 참석했다.
최근 메타버스의 새로운 동향은 명품 기업과의 협력이다. 패션 명품 구찌(Gucci)는 제페토와 아이템 개발에서 이미 협력하고 있다. 발렌티노, 발렌시아가, 루이비통 등이 기존 메타버스에서 패션쇼나 쇼케이스를 진행했다. 또한 루이비통, 카르티에, 프라다는 모조품 방지를 위해 자체 블록체인 플랫폼 Aura를 출시하기도 했다.
4. 메타버스의 미래
위에서 메타버스의 개념적 탄생과 발전 과정, 그리고 최근의 현황을 살펴봤다. 이를 통해 메타버스가 최근에 갑자기 등장한 개념이 아니라 거의 30년간의 발전을 통해 꾸준히 진화해 온 것을 알 수 있었다. 또한, 컴퓨팅 및 네트워크의 성능, 블록체인 가상화폐의 등장을 적극적으로 수용하며 최근의 놀라운 성장을 이끌어 낸 것을 봤다. 여기에 인공지능 기술이 가미돼 가상세계의 효용과 즐거움이 더 커진다면 메타버스의 성장은 더욱 놀라울 것이다. 그리고 실세계와 가상세계의 본격적인 연결로 새로운 부가가치의 창출은 가속될 것이다.
최근의 다양한 현황을 모두 담을 만한 메타버스에 대한 합의된 정의는 아직 없는 것 같다. 어쩌면 그러한 정의가 불필요하거나 불가능할 수도 있다. 실세계에도 수많은 문화와 국가 마다 각자의 사정이 있는 것처럼, 메타버스도 다양하다. 가상세계가 눈 앞에 펼쳐지는 모습도 다르고 실세계와 연동되는 방식과 목적도 상이하다. 연결, 창조, 확장, 체험 그리고 새로운 가능성을 내가 주도할 수 있다고 한다면 그 형태에 상관없이 사용자들은 그 메타버스를 환영할 것이다.
따라서 실세계의 제약조건에서 자유로울 수 있는 다양성의 보장은 메타버스의 중요한 매력이자 성공 요소일 수 있다. 이를 위해 메타버스 내에서의 물리 규칙, 정치, 경제, 문화적 규범이 자체적으로 정의되고 진화할 수 있어야 한다. 과거의 메타버스에서도 자율적인 성장, 정화, 쇠락의 과정을 목격했다.
하지만 이러한 자율적 운영은 실세계 경제나 다른 시스템과 연결되면서 필연적으로 제약을 받게 될 것이다. 국가 간 경계를 넘는 새로운 경제 체제 탄생의 어려운 과정을 블록체인 가상화폐의 발전 과정에서 목격하고 있다. 실세계와 가상세계의 본격적 연결이 역사상 최초로 실험되고 있으니 아직 정답이 있을 수 없다. 거대한 실험에 적극적으로 도전하며 결과를 지켜봐야 한다.
메타버스의 가상세계는 하부 IT 인프라의 성능과 규제에 결정적인 영향을 받는다. 따라서 거대 IT 기업에게 유리하며 독점적인 플랫폼의 등장이 예상되기도 하며 우려의 목소리도 높다. 다양한 메타버스의 탄생과 메타버스 간 연동을 통해 본격적으로 더 큰 세상, ‘우주들의 우주’를 맞이하기 위해서는 오픈 메타버스를 위해 표준화도 중요한 이슈가 될 것이다.