|
출처: 한서가정상담센터[최우수 카페] 원문보기 글쓴이: 앨리스
번호 |
게임명 |
이용자수 (2,214명) |
이용률(%) |
등급(최근등급)/장르 |
1 |
카트라이더 |
1261 |
57.0 |
전체이용가 / 레이싱 |
2 |
크레이지 아케이드 |
931 |
42.1 |
전체이용가 / 캐주얼 타격액션 |
3 |
메이플 스토리 |
927 |
41.9 |
전체이용가 / 타격 RPG |
4 |
바람의 나라 |
777 |
35.1 |
18세이용가 / 타격 RPG |
5 |
건즈 더 듀얼 |
562 |
25.3 |
18세이용가 / 슈팅 액션 |
6 |
귀혼 |
497 |
22.4 |
전체이용가 / 캐주얼 타격액션 |
7 |
서든 어택 |
497 |
22.4 |
18세이용가 / FPS 슈팅 |
8 |
넷마블테트리스 |
479 |
19.4 |
전체이용가 / 캐주얼 슈팅 |
9 |
겟앰프드 |
427 |
19.3 |
전체이용가 / 타격 액션 |
10 |
오투잼 |
397 |
17.9 |
전체이용가 / 캐주얼 댄싱 |
11 |
열혈강호 |
326 |
13.1 |
18세이용가 / 타격 RPG |
12 |
던전앤 파이터 |
306 |
12.6 |
18세이용가 / 타격 슈팅 |
13 |
워록 |
289 |
11.3 |
18세이용가 / FPS 슈팅 |
14 |
컴온베이비 |
282 |
12.7 |
전체이용가 / 레이싱 |
15 |
테일즈런너 |
270 |
12.2 |
전체이용가 / 레이싱 |
16 |
거상온라인 |
236 |
10.7 |
미등급게임 / 타격 RPG |
17 |
마비노기 |
226 |
10.2 |
12세이용가 / FPS 슈팅 |
18 |
스페셜포스 |
223 |
10.1 |
18세이용가 / FPS 슈팅 |
19 |
오디션 |
198 |
8.3 |
전체이용가 / 캐주얼 댄싱 |
20 |
월드오브워크래프트 |
184 |
7.4 |
15세이용가 / 타격 RPG |
① 상대방을 주먹, 도검류, 총기류를 사용하여 죽이는 게임 : 70%(14개)
② 하드코어 슈팅 게임(FPS) : 상위 10위 안에 2개, 20위 안에 4개
• 단순한 인터넷 온라인 게임이 아닌 ‘사람 죽이는 게임’에 몰두하는 현상
• 상대방을 배려하고 존중하며 신체적으로 귀중하게 생각해야 하는 가치를 배워야 할 나이에상대방을 칼로 찌르고 총으로 쏴 죽이면서 희열을 느끼는 훈련을 받는 것과 다르지 않음.
• 대부분의 18세이용가등급의 폭력성 게임들은 청소년들을 유인하기 위해 틴버전(12세 또는 15세 이용가등급)을 함께 서비스하고 있으며, 청소년들은 틴버전으로 접속해서 패치 등을 통해 성인버전 이용
3) 사이버 범죄 증가
① 경찰청 발표 2005년 3만3천여 건
② 게임 아이템 사기, 해킹
4) 수면부족과 학습장애
① 로그아웃 할 수 없다.
• 온라인 게임 안의 사회성과 대인관계 이해 필요.
• 스스로의 통제력 상실 : 수면시간 늦어지고, 지각 및 결석 잦아짐.
② 로그아웃 이후에도 게임이 종료되지 않는다.
• 잠자고 있는 동안에도, 엄마한테 꾸중을 듣고 있는 순간에도 떠나질 않는다.
• 게임에 대한 과도한 에너지 소모로 학습에 쏟을 에너지 고갈.
③ 게임 속 변칙 언어 사용 심각
단어 |
의미 |
단어 |
의미 |
단어 |
의미 |
쩔 |
쫌 줘, 구걸의 의미 |
친추 |
친구 추가 |
자시 |
자유시장 |
6썹서 |
6서버에서 |
루디파퀘서 |
3단어의 합성어 루디브리움 : 대육이름 파티 : 팀경기 퀘스트 : 임무 |
귀서 |
귀환 시 아이템 |
냄뚜 |
냄비 뚜껑 |
간지나서 |
멋있어 보여서 |
잡템이랑 |
별로 중요하지 않은 아이템 |
던전 |
힘센 몬스터가 사는 곳 |
즐메하셈 |
즐겁게 메이플 스토리 하세요 |
- 부모자녀 간 의사소통 안 되면 영향력을 끼치지 못한다.
- 부모나 상담자를 무시하는 아이들의 대화패턴 : 3요(그냥요. 아니요. 몰라요) + 왜요?
⇒ 관계는 단절되고 개입의 여지는 사라진다.
5) 가정 붕괴
① 부모 자녀 간 갈등 깊어져가고, 생명까지 잃는 사건 발생
• 경기도 소비자정보센터 조사 결과 : 인터넷으로 인한 갈등
- 게임시간 과다 39.3% / 게임 서로 하려는 형제 간 다툼 26%
- 게임시간 문제로 인한 갈등 65% / 핸드폰 요금 과다로 인한 갈등 58.8%
② 게임비 결제문제로 인한 갈등 깊어짐
• 소비자보호원 2004년 12월 발표 : 조사대상 청소년의 76.7%가 부모 몰래 게입비 결재
• 결제 수단 손쉽고 다양 : 신용카드, 핸드폰, 유선전화, 교통카드, 카드포인트 등
6) 교실 붕괴
① 2007년 ‘와이브로(Wireless Broadband)'와 유비쿼터스 상용화 확정
• 컴퓨터를 통해 인터넷을 접속해서 즐기던 모든 것들을 손 안에 핸드폰으로 사용 가능
• 현재 핸드폰 인터넷 접속 속도보다 100배 빠른 인터넷이 핸드폰으로 사용 가능
• SKT의 TU 미디어 현재 오디오, 비디오 채널 27개 서비스, 100개 채널 목표로 1조원 투자
② 손 안에서 100배 빠른 인터넷이 구현되고 100개 텔레비전 채널이 나오는데, 이것을 포기하고 수업시간에 선생님의 가르침에 집중할 학생들은 몇이나 될까?
2. 인터넷 게임의 중독적 특징
‘로그인’하는 온라인게임은 ‘대전형’과 ‘육성형’게임으로 구분
1) 대전형 게임의 중독적 특성
① 대전형 게임이란?
• 승∙패를 확인하면서 재미를 추구하는 게임
② 종류 : 크레이지 아케이드(물풍선을 던져 상대방을 가두는 게임), 카트라이더(자동차 운전), 프리스타일(농구게임), 겟앰프드, 그랜드체이스(도검류이용), 던전앤파이터, 건즈더듀얼(총기류이용), 서든어택, 스페셜포스, 워록(중화기로 무장하고 벌이는 서바이벌 게임) 등
③ 특징
• 짧은 시간에 승패를 가림 : 흥분을 가라앉히기 어렵고, 감정적으로 충동적이며, 상대방을 제압하기 위해 ‘캐시 아이템’을 구매하고자 하는 강한 욕구를 자극
• 캐시 아이템 : 아이들은‘캐시템’이라 부르며, 현금 충전해서 구매하는 아이템
• 게임 진행은 무료이나 상대방을 제압하기 위해서는 반드시 캐시템을 구매해야 함.
- 초등학생들이 많이 이용하는 대전형 액션게임‘겟앰프드’캐시템 판매 연간 600억원 매출
• 요즘 초중고생들이 가장 받고 싶은 선물 : ‘캐시 충전’, 문화상품권, 도서상품권
- 게임회사들의 유도 : ARS 전화 이용시 거부하면 반환해야 하므로 상품권 이용 조장
• 현실 모방성 높다 : 현실세계와 가상세계의 구분 모호해짐
2) 캐릭터 육성형 게임의 중독적 특성
① 캐릭터 육성형 게임이란?
• MMORPG(Massively Multi-user Online Role Playing Game) : 다중접속캐릭터육성온라인게임
② 종류 : 메이플스토리(횡스크롤 도검류 이용 사냥게임), 귀혼(귀신세계 탐험), 마비노기, 군주 온라인(아기자기한 캐릭터로 꾸며진 초등학생들이 좋아하는 게임), 리니지, 뮤, WOW(중고생들이 좋아하는 도검류로 상대방 캐릭터를 살상할 수 있는 PK시스템)
③ MMORPG 게임의 특징
• 레벨 지상주의 사회
• 장비아이템(일명 장비템) 만능주의 사회
• 타자가 존재하지 않는 ‘익명 관계 중심의 사회’
3. 청소년 인터넷 사용자의 심리 이해
패러다임 |
⇒ |
정 체 성 |
⇒ |
사고방식 |
• 인식의 틀, 수정 불가, 교체 • 인터넷 환경은 새로운 패러다임 |
• 집단정체성 → 개인정체성 |
• 산업사회적 사고 : 인과론 • 카오스적 사고 : 촛불집회 |
1) 사이버 공간의 패러다임
① 패러다임은 현상의 인식을 결정한다.
② 인식해야 하는 현상이 달라지면 패러다임도 바뀐다.
③ 인식할 수 있는 틀이 없으면 인식하지 못한다.
2) 사이버 공간이란 무엇인가?
① 매체가 아닌 생활공간
• 단순한 정보전달 도구 아니다.
• 현실에서 할 수 있는 거의 모든 활동을 영위하는 생활공간
• 복합적인 특성을 가지고 있다.
② 심리적 현실
• 실제로 존재하지 않는 공간
• 사람들의 인식과 문화에 따라 그 의미가 완전히 달라지는 공간
3) 사이버 공간에 대한 오해
① 공간의 특성에 대한 인식이 익명성 자체보다 더 중요하다.
② 익명공간이라고 인식하는 초보자들은 무절제하게 행동
③ 장기적으로 활동하게 될수록 익명공간에서 실명성을 확보하려고 노력함
4) 사이버 폭력의 심리적 원인
① Flaming
• 단순하고 사소한 말싸움이 점차 극렬한 양상으로 확산되는 현상
• 인터넷에서의 택스트에 의한 의사소통에서 특히 많이 나타남
• 사이버 공간 의사소통에서 필연적으로 나타나는 심리적 투사과정의 결과로 이해됨
② 투사(Projection)
• 자신의 동기와 정서를 상대방에게 전가하는 행동
• 대상이 모호하고 주관적인 해석의 여지가 많을수록 투사의 가능성은 높아진다(사이버공간).
5) 인터넷 중독의 특성
① 임상척도에서 시작
• Goldberg(1996) '병리적이고 강박적인 인터넷 사용‘
• Young(1996) '병적도박‘척도를 변형하여 인터넷 중족 척도를 구성
• 임상적으로 충동조절장애의 일종으로 간주되며 실제로 집착, 내성 및 금단, 일상생활에의 지장(충동조절장애의 진단기준) 등이 인터넷 중족의 핵심 준거나 진단 기준임.
② 진단 대상자의 특성
• 인터넷 중독자는 소수집단 : 2~5% 내외
• 우울증, 사회적 고립감이 공통적으로 나타남.
③ 대응방안
• 인터넷 중독의 치료법은 인터넷 이용금지가 아님.
• 사회관계와 정신건강의 회복
• 대안적 활동과 사회적 기술훈련
6) 사이버 세대 이해하기
① 아동청소년기의 근원적 필요
• 정체성 : ‘나는 누구인가?’- 자신에 대한 확인
• 친밀감 : ‘나는 누구로부터 사랑을 받고 있는가?’- 관계에 대한 확인
- 자녀와의 대화 : 하루 평균 6분 / TV시청 : 하루 평균 72분
- 나는 자녀에게(청소년에게) 무엇을 주고 있는가? 무엇을 주고 있는가?
- TV, 인터넷은 단지 화면에 대한 시선고정이 아니라 결여된 정체성을 발견하고, 결핍된 친밀감을 채우는 자기 생존(자기 확인)에 대한 본능적인 몸부림이다.
② 청소년기의 발달적 특성 : 성장 폭발
• 양적변화 VS 질적변화
• 청소년기의 발달과업
- 신체적 급변, 인지능력의 변화, 사회적 역할의 변화
- 새로운 자기상(Self Image) 정립의 필요성 급증 : 어쩔 수 없이 생겨나는 정체성 위기
• 정체성 변화 과정 : 신체적 정체성 → 집단정체성 → 개인정체성
• 청소년기의 연령별 구분
구분 |
초기 청소년기 |
중기 청소년기 |
후기 청소년기 |
연령 |
•만 10 ~ 14세 |
•만 15 ~ 18세 |
•만 19 ~ 22세 |
학년 |
•초 4 ~중 2 |
•중 3 ~ 고 3 |
•대학생 |
특징 |
•성적, 신체적 변화 적응시기 •신체, 외모, 성정체성에 관심 •동성 또래들에 대한 호기심 강함 •동성 또래들과 동일시, 경쟁 •성에 대한 관심 높으나, 자신이 매력적인가, 이상한가에 관심 •또래집단은 자신의 불안정한 정체감을 보상하는 강력한 지지집단 •또래관계는 목적아닌 수단이며 그 기능은 자기애적, 부모로부터의 도피수단 •부모에 의존하고 싶은 아동기적 욕구가 여전히 강함. •부모로부터의 독립에 대한 죄책감 •떠들썩하고 활동량 많다. •자기문제 직면 힘들어 함. - 극단적 거부나 모범답안 제시 |
•성인에 근접한 신체성장 •특정 친구집단 중심의 사회적 관계 형성 •이성교제 시작, •성인들의 다양한 행동 실험 시작 - 담배, 술, 이성교제, 성관계, 운전(오토바이) 등 •성인에 대항하는 태도 •또래집단은 자아 발달과정에서 매우 중요한 지원체계 •또래집단 내 사생활 공유 •어른이나 권위에 대한 도전과 반항을 서로 간에 격려 •또래집단의 문화나 규범을 따르는 일이 매우 중요함. - 나이키 : 신발 좋아서가 아니라, 친구들이 모두 신고 있기 때문 •또래집단 구성원들이 자신들의 규범에서 벗어나지 못하도록 통제 •또래집단은 어떤 행동을 할지 결정하는 주요한 참조집단 역할 •점차적으로 실제적인 관계와 우정을 형성해 나감. •나이 많아질수록 서로에게 진정한 관심을 가지며 상호교환적 관계형성 •후기 청소년기에는 부모로부터 상당부분 독립되어 있고 자율성을 얻음. •본격적인 대인관계, 이성관계 맺으며, 직업을 준비하거나 시작함. •경제적으로 독립하지 못하는 경우 많으나, 여러 면에서 성인과 유사 |
③ 청소년 행동의 기본 동기
• 새로 발견한 나에 맞춰 자기세계를 재구성하려고 한다.
- 부모가 모르는 세계를 찾는다.
- 삶의 우선순위가 바뀌기 시작한다.
- 기존 관계를 재조정하려고 한다.
- 동시에 변화에 대해 두려움도 느낀다.
• 새로운 자신을 확인받으려고 한다.
- 자신의 독특성, 잠재력을 과장한다.
- 자신을 인정해주는 사람(집단)을 중시 한다.
- 정체성 확인에의 욕구 : 리플(악플) 구걸, 반사회적 행동(남과 다른 행동)
④ N세대의 사고방식
• 카오스적 패러다임 : 촛불집회
• 기술에 대한 인식의 차이
• 삶에 대한 태도의 차이
기성세대 |
사이버 신인류 | |
Technology |
기술에 대한 경의 |
기술은 생활 |
학습이란 |
사물의 배후에 존재하는 원리를 알아내는 것 |
배후의 원리는 몰라도, 어떻게 쓰는 지만 알면 된다. |
학습방식 |
매뉴얼을 통해서 배운다. 학습은 기술습득이다. |
직접 써보면서 배운다. 학습은 활동이나 놀이이다. |
학습과 일 |
학습은 학습, 일은 일이다. 충분히 배우지 못하면 일을 못한다. |
끝없는 실습, 필요하면 다시 배운다. |
전형적 직업 |
공장주, 직공, 사무원... |
Free Agent, 광고업자, 펀드매니저 |
⑤ 온라인 게임이 좋은 이유 : 욕구 충족
ⅰ) 시각적, 청각적 욕구 ⅱ) 능동적 활동 욕구 ⅲ) 성취 욕구 ⅳ) 호기심 욕구
ⅴ) 사회적 욕구 ⅵ) 상상적 욕구 ⅶ) 대리만족 욕구 ⅷ) 창의성 경험 욕구
ⅸ) 승부 욕구 ⅹ) 경제적 이익실현
⇒ 질문지 조사 답변 상위 3가지
• 화풀이 대상으로 알맞다.
• 캐릭터를 죽일 때 쾌감이 느껴진다.
• 스릴(자극)이 있다.
7) 결론
① 또래문화
② 가장 좋아하는 활동은 자제력의 대상
③ 게임의 가치 진화
4. 예방 및 치료 : 핵심가치 ‘스스로’
1) 관계 맺기 : 소통 원활한 관계는 아이들 스스로의 능력을 강화시키는 촉매제
2) 역량 강화
① 스스로 조절(통제)하는 능력 키우기 : PKC(Promise & Keep & Commitment)
• Promise : 약속
- 게임 하는 요일 정하기 : 예) 매주 수요일, 토요일 일주일에 2일만 게임하기
- 게임 시간 정하기 : 예) 게임을 하기 한 요일에 하루 2시간 한다.)
- 할 수 있는 게임의 종류(장르) 정하기 : 예) 캐시 등으로 아이템을 구입해야 게임을 할 수 있는 종류의 RPG 게임과 캐릭터를 칼이나 총을 이용해서 죽이는 게임, 다른 사람을 때리거나 죽여야 레벨을 올릴 수 있는 종류의 폭력적인 게임은 하지 않기)
- 컴퓨터 사용 기록장 만들고 기록하기
• Keep : 실천
- 내가 정한 약속을 가족 모두에게 알려주고, 컴퓨터 앞에서 볼 수 있는 위치에 부착
- 약속을 지키지 못했을 경우 반드시 대가를 치르기 : 예) 한 번에 한 주나 한 달 동안 온라인 게임 금지하기
- Keep이 잘 되었을 경우, 적절한 보상 약속(부모님, 선생님)
• Commitment : 반복훈련
- 함께 약속을 이행할 친구 만들기
- 지속적인 헌신을 통해 약속 수정해 나가기
② 스스로 분별(선별)하는 능력 키우기
• 인터넷 게임 세상을 살아나가는 아이들이 자신에게 유익하고, 건강하게 즐길 수 있는 게임을 스스로 선택해가고, 그 속에서 타인을 배려하고, 존중하면서 함께 재미를 추구하는 능력을 키울 수 있어야 한다.
• YP 프로그램 : 미디어 환경 속에서 분별력 있게 살아가는 능력을 키워주는 교육활동
- 자신들이 살아가는 놀이터에서 위험한 요소들, 위해적인 가치들을 스스로 Patrol하고, 스스로 Participate하며, Projet를 통해 스스로 문제를 해결해가면서 Power 자신을 변화시키고 다른 사람들을 변화시켜가는 활동을 경험
③ 스스로 주도적 역량 키우기
• 산업화 시대에는 저소득 근로자들의 헌신이 밑거름이 되었지만, 굴뚝 없는 산업인 디지털, 정보통신 문화 산업시대에는 10대 청소년들이 밑거름이 되고 있다.
• 100억씩 투자하는 인터넷 게임 기업들의 단순히 돈벌이 대상이나, 동원된 용병이 아니라 인터넷 게임 속에서 새로운 문화를 창조해 가야할 주역들이다.
• 청소년들은 자신들의 욕망이 아니라 필요에 의해 인터넷 게임을 선택할 수 있도록 스스로를 훈련해야 한다.