|
만화 기초 테크낙 스토리
1. 주인공 캐릭터를 창조하라
캐릭터가 먼저인가? 스토리가 먼저인가?
만화는무엇부터 만들어 지는 것일까?
만화하면 캐릭터를 먼저 생각하는가, 아니면 스토리부터 생각하는가 하는 문제이다.
최근 몇 년간 캐릭터라고 대답하는 사람이 압도적으로 많아졌다.
이 이유는 언제부터인가 코믹=캐릭터이다 라는 말이 만화계에서 자주 쓰여지고 있는 결과가 아닌가 생각한다.
만화 편집자, 원작자, 전문학교 선생님들이 캐릭터가 제대로 이루어져 있지 않다 라는 말을 하고 있기 때문이다.
그러나 만화가 지망생 중에는 스토리라고 답하는 사람도 꽤 많다.
왜냐하면 만화가 지망생은 그림이 가능하기 때문이다.
시험삼아 그림을 부탁하면 열 사람이면 열 사람 모두 주인공 캐릭터를 그려 낸다고 한다.
그런 시점에서 바로 주인공 캐릭터에 생명이 불어넣어지고, 그림을 보는 것 만으로도 주인공 캐릭터가 어떤 성격을 띠고 있고 무엇을 좋아하는지 알 수 있다.
옷을 예로 들면, 학원물을 그리는 사람은 교복을 입은 캐릭터를, 판타지를 그리려고 하는 사람은 갑옷으로 몸을 감싼 캐릭터를, 축구 만화를 그리려는 사람은 축구 유니폼을 입은 캐릭터를 그릴 것이다.
요즘 학생들은 거의 대부분이 캐릭터 그림을 그리고 그 뒤에 캐릭터의 이름, 성격, 취미 등을 써 나긴다.
드물게 몇몇 학생이 문장을 먼저 쓰는 경우도 있다.
그리고 그 문장에 맞추어 캐릭터 그림을 그리는데, 이 경우에는 조연하는 캐릭터 느낌이 들고 인간미가 없어 보인다.
역시 캐릭터 그림을 먼저 그려 가는 쪽이 생생한 이미지를 준다.
같은 캐릭터라도 스토리나 설정에 따라 분위기가 완전히 달라진다.
처음부터 완전한 캐릭터를 만들자
독자는 그 캐릭터를 보면서 이 만화가 어떤 줄거리로 흘러가고 캐릭터가 어떤 식으로 활약할 것인지를 알게 된다.
그러나 만화가 지망생은 독자가 기대하고 있는 파란만장한 이야기를 어떻게 만들어야 할지 몰라 고민하게 되므로 스토리쪽이 중요하다는 말을 하는 것이다.
한편, 편집자나 원작자는 그림을 그리지 못하므로 캐릭터의 구체적 이미지를 상대방에게 전달하려고 애를 쓰게 된다.
캐릭터가 확실하게 인식되지 않는 한, 어떤 스토리로 활약시키면 좋을지 모르기 때문이다.
예를 들면 밝고 명랑하긴 하지만 덜렁대는 주인공과 성실하고 살수를 모르지만 성격이 어두운 주인공은 실연을 당했을 때의 반응이나 그 뒤의 행동에 커다란 차이가 있다.
덜렁대는 쪽은 마음에 상처를 입었더라도 명랑하게 행동할 것이고, 성실한 쪽은 인생이 끝난 것 마냥 학교에도 안 가고, 나아가서는 자살에 이르게 될지도 모른다.
이렇게 본다면 같은 실연이라는 사건을 겪은 뒤 스토리가 크게 달라지는 게 당연하다.
캐릭터를 어떻게 만드느냐에 따라 스토리가 변화된다고 할 수 있다.
그러므로 처음부터 확실한 캐릭터를 창조해야 한다.
특히 주인공 캐릭터가 독자에게 강히게 어필되기 위해 전심전력을 다해 만들어 내야 한다.
캐락터 이력서 만들기
노트나 초고 용지에 전신을 그리고 그 옆에 이름, 키, 몸무게, 출신지, 성격, 취미, 특기, 장점, 단점 등을 써 나가는 것이 정통적인 방법이나 너무 대략적이므로 좀더 세밀하게 만들고 싶은 사람에게는 다음과 같은 방법도 있다.
일반적인 이력서처럼 각 항목별 표를 만들고 그 곳에 써넣어 가는 방법이다.
여기서 문제가 되는 것은 우선 성격이나 혈액형 등이다.
이것은 학원 코미디 등에서는 성격이나 혈액형에 따라 연애가 시작되는 계기가 되기도 하기 때문이다.
호칭에는 자신을 나라고 하든가 이몸 또는 저라는 식으로 결정해 두어야 한다.
상대방의 호칭도 너, 당신, 유 등으로 고정해 두어야 한다.
여하튼 이력서는 장편을 만들 때 필요한 사항이다.
자신이 사용하기 편하도록 항목을 늘리거나 줄이는 것이 좋다고 생각한다.
이름, 나이, 성격, 혈액형, 출신지,현주소, 장점, 단점, 취미, 가족, 별명, 비고
글씨의 이미지를 중요시하자
자기 자신을 표현하는 데는 나, 저, 이몸(필기체), 나, 저, 이몸(고딕체) 등 여러 가지가 있다.
저라고 쓸 경우, 왠지 겸손한 사람일 것이라는 이미지를 주게 된다.
나라고 쓰면 평범한 또래 친구라는 이미지를 준다고 생각한다.
그런데 이몸 이라고 쓰면 뭔가 뽐내고 싶어하는 속마음이 엿보이는 표현이다.
이런 점들을 감안하여 선택 사용하는 것이 중요하다.
이런 표현은 그 밖의 다른 경우에도 적용된다고 할 수 있다.
이미지를 중요시한 글씨 사용을 염두에 두기 바란다.
또한 글씨의 분위기는 만화의 대략적인 스케치에서는 흘림체를 많이 사용하는 듯하다.
그러므로 난 (흘림글씨 필기체) 외로움 따윈 몰라 라고 하기보다는 난 (반듯한 고딕체) 외로움 따윈 몰라 라고 활자로 하는 편이 읽기 쉽다.
이런 연구를 해가면서 만화의 대략적인 내용을 만들어 가는 것이다.
만화 원고의 흐름
원작- 캐릭터 설정- 플롯(이야기 줄거리 짜기)- 대략적인 콘티
밑그림- 펜 넣가- 마무리- 완성
2. 주인공 캐릭터는 자기 분신이다
캐릭터를 무리하게 만들려고 해서는 안 된다
주인공 캐릭터를 그리고 살을 붙여 나가다 보면 어디선가 본 듯한 캐릭터가 되기 쉽다.
그것은 캐릭터를 만들려고 허기 때문이다.
만들다 보면 아무래도 패턴화된 캐락터가 되어 버리므로, 만들려 하지 말고 자연스럽게 자신을 표출시켜 나간다.
주인공 캐릭터에 살을 붙여 가는 단계에서 자기 자신을 반영시켜 가는 것이 중요하다.
우선 주인공의 중심 사고 방식은 흔히 작가 자신의 생각이다.
이렇게 해 두면 캐릭터는 자연스럽게 움직여 준다.
주인공의 이성에 대한 취향이나 취미, 기호 삭품, 성격, 사건을 만났을 때의 반응 방법 따위를 작가 자산과 똑같게 한다.
자신이라면 이런 때 이렇게 할 것이다라는 생각을 그대로 주인공에게 적용시키면 되므로 작가의 생각을 뛰어넘는 행동을 주인공이 하지 않아도 될 뿐더러 판에 박힌 말을 하지 않아도 되는 것이다.
작가 자신의 말로 이야기하는 셈이다.
그러나 그것만으로는 캐릭터로서의 느낌이 약하다고 생각되면 작가의 바람을 넣는다.
자신이 좀더 키가 크고, 핸섬하고, 스포츠에 만능이고, 머리가 좋고, 부자이며, 여자들이 까무러치는 사람이었으면 좋겠다는 생각을 한다면, 그 소원을 그대로 주인공 캐릭터에 반영시키는 것이다.
이런 캐릭터에는 작가의 소망이 들어가 있는 셈이므로 작가의 분신이라고 할 수 있고, 현실감도 있으면서 움직이기 쉬운 캐릭터가 된다.
스테레오 타입의 캐릭터
스테레오 타입이란 정형화된 즉, 판에 박힌 형을 의미한다.
판에 박힌 캐릭터란, 다른 사람들과 똑같은 반응을 하는 캐릭터를 말한다.
예를 들면 눈앞에 갑자기 수상한 남자가 나타났을 때, 으악, 꺅, 무서워 등등 일반적인 반응을 하는 캐릭터이다.
이것은 스쳐 지나가는 사람 A, B, C와 다를 바가 없다.
실제로 자신이 그 장면을 목격했다면 어떻게 했을까 생각해 보기 바란다.
갑작스런 일이라 숨이 막히고 목소리조차 나오지 않을 것이다.
그것을 주인공 캐릭터에게 하도록 하면 되는 것이다.
그럼으로써 독창적인 캐릭터가 되어 가는 것이다.
멍청한 사람도 캐릭터가 된다
슈퍼맨처럼 이상적인 캐릭터는 나에게 어울리지 않는다.
항상 실패만 하고 얼빠진 것만 반복하기 때문에, 이런 사람은 작가의 얼빠진 실수 요소를더해 주면 된다.
좋아하는 여자 앞에서는 머리 회전이 중지되어 엉뚱한 말을 하거나, 중요한 데이트에서는 꼭 시간이나 장소를 착각하거나, 중요한 사합에서는 반드시 멍청한 것을 하는 따위들, 이런 요소들이 이상적인 캐릭터와는 대조적인, 인간 냄새가 물씬 풍기는 캐릭터를 만들어 준다.
이 캐릭터도 자기 자신의 분신이므로 실수를 한 뒤의 태도는 자신과 일치시키면 된다.
결코 창의성이 없이 판에 박힌 캐릭터가 되지는 않을 것이다.
이처럼 주인공 캐릭터는 자기 자신의 분신을 만든다는 생각으로 창조하면 되는 것이다.
캐릭터는 당신의 분신이다.
과장하여 캐릭터 패널을 늘려 당신만의 독특한 표현의 폭을 넓혀 보자.
3. 자신의 장점을 주인공 캐릭터에
평범한 캐릭터는 주인공 캐릭터로서 금물
앞에서 주인공은 자기 자신의 분신이라고 했다.
그러나 분신이라고 해서 자신의 모든 점을 주인공 캐릭터에 넣어서는 안 된다.
좋은 점이나 나쁜 점을 모두 넣으면 매력이 없는 그저 평범한 캐릭터가 되어 버리기 때문이다.
주인공 캐릭터는 평범해서는 안 된다.
등장 인물 중 가장 두드러져야 한다.
주인공은 드라마 중심 인믈이다.
주인공을 중심으로 스토리가 진행되는 것이므로 당연히 누구나 좋아할 수 있는 내력있는 캐릭터이어야 한다.
그렇지 않으면 독자는 주인공 캐릭터에게 호감을 갖지 않는다.
호감을 가질 수 있도록 개빌하지 않으면 안 된다.
그러기 위해서 독자가 읽고 싶어 하는 부분, 보고 싶어 하는 부분을 캐릭터에 집어 넣는다.
독자가, 아니 인간이 보고 싶어하는 부분은 역시 인간의 좋은 면이나 즐거운 면이라고 생각한다.
보고 싶지 않은 면, 나쁜 면을 넣지 않으면 된다.
이러다 보면 소극적인 표현이 되어 버리기 쉽다.
적극적인 표현을 위해 주안공 캐릭터에 자신의 좋은 면, 다시 말해 장점을 넣어 가도록
하자.
나는 이렇게 아름답다, 좋은 사람이다, 나는 이렇게 좋은 면이 있다라는 말을 주인공
캐릭터를 이용해 주장하도록 하자.
그렇게 하면 반드시 작가 자신만의 독창적인 캐릭터를 만들어 낼 수 있다.
주인공= 작가의 장점- 아름답다, 좋다, 올바르다.
작가의 결점 - 나쁘다, 혐오스럽다.
불량배가 독자의 공감을 얻기 위해서는 ?
예를 들어 불량배를 주인공으로 하고 싶을 경우에 흔히 이런 문제가 일어난다.
양아치라든가 폭주족, 살인청부업자 등을 주안공으로 했을 경우, 그들의 나쁜 부분이나
단점만을 강조한다면 독자의 공감을 얻기가 어렵다.
양아치나 살인청부업자라고 손가락질을 당하더라도 주인공 캐릭터에는 이렇게 좋은 놈이다, 이렇게 아름다운 면도 있다리는 사실을 두드러지게 보여 주어야 한다.
비록 오해를 사 나쁜 말을 듣기는 하지만 사실은 주인공 쪽이 인도적인 면에서 볼 때 올바르다라고 생각될 수 있는 캐릭터로 만들어 나가야만 한다.
그러기 위해서는 자신의 장점을 하나하나 주인공 캐릭터에 넣어 가도록 한다.
그렇게 함으로써 그 작가밖에 만들 수 없는 독특한 캐릭터가 창출되는 것이다.
4. 주인공 캐릭터가 목표를 갖게 하자
목표는 단편, 장편에 따라 달라진다.
대강 주인공 캐릭터의 성격을 정했으면 캐릭터가 목표를 가지도록 만들자.
목표를 갖게 하는 것은 작품속에서 주인공 캐릭터를 움직이기 쉽게 하기 위해서이다.
목표를 가지고 있지 않은 캐릭터는 행동이나 말투에 일관성이 없다.
따라서 주인공 캐릭터만 이리저리 뛰어다닐 뿐 독자에게는 뭐가 뭔지 알 수 없는 작품이 되어 버리고 만다.
그러므로 주인공 캐릭터에게는 이러한 목표를 가지고 이 작품 속에 등장했다는 것이 확실하게 나타나야만 한다.
또한 목표는 작품 길이에 따라 달라진다.
16~32쪽의 단편에서는 비교적 적은 목표를 갖게 하고, 장편일 경우에는 목표를 크게
하는 편이 좋다.
16쪽 작품에 고교 야구로 봉황기에 출전해 우승하게 해 보인다라는 식의 목표를 세운다면 도저히 그려 낼 수 없다.
설령 스토리를 쾌속전으로 짠다 해도 결승전까지 온 과정을 나래이션으로 처리하자면
글씨가 너무 많은 만화가 되어 버리고 만다.
역시 이 목표는 장편이라 일컬어지는 단행본 10권 이상이 될 작품에서 그리는 편이 좋을 것이다.
초기에는 주인공의 목표와는 거리가 먼 지역대회 예선에서 항상 패배하는 고교에 입학
또는 전학해 오는 시점부터 시작한다.
목적은 스토리(단편, 장편)나 쪽수에 맞는 크기로 하는 것이 중요하다.
단편
책의 쪽수는 8배수로 만들어져 있다.
그러므로 코미디나 개그 만화는 8쪽인 것도 있다.
그러나 스토리 만화는 16쪽에서부터 하는 것이 기본이다.
그리고 길게 할 때에는 항상 8의 배수인 24쪽, 32쪽, 40쪽, 48쪽으로 생각해 두는 것이
좋다.
물론 제목이 ㄷ ㄹ어가는ㅍ쪽도 포함된다.
16쪽 작품의 주인공 목표는?
그렇다면 16쪽 작품의 주인공 목표는 어떤 것일까?
아주 작은 것을 목표로 삼는다.
예를 들어 학원물이라면 매일 전철에서 만나는 그녀(그)와 인연이 되고 싶다라는 식으로 목표를 잡는 것이다.
이 정도라면 16쪽으로 소화해 낼 수 있을 것이다.
마지막 장면은 데이트 약속을 하게 되든가 공원에서의 데이트 장면이 될 것이다.
작은 목표는 우리 주변에 얼마든지 있다.
친구의 애인을 좋아하게 되었지만 친구와도 잘 지내고 싶고 애인도 손에 넣고 샆다든가, 학교에서 도난 사건이 났는데 그 혐의를 받은 주인공이 무죄를 증명한다든가, 오늘은 무슨 일이 있어도 지각하면 안 되니까 지각하지 말아야지라든가, 동경하던 서람에게 사랑을 고백한다 등등.
목표 달성의 장애가 되는 요소를 하나 더 보탠다
주인공에게 목표 달성의 정애가 될 듯한 요소를 하나 더 집어 넣으면 작품 만들기가 한층 더 쉬워진다.
예를 들어 애인을 갖고 싶은 그가 가슴이 풍만하고 활동적인 여자를 이상형으로 삼고 있다면, 여자 주인공을 완전히 정반대인 날씬하고 청순한 타입으로 만드는 것이다.
그렇게 함으로써 주인공을 어떻게 그와 맺어지게 하는가 하는 드라마 창작이 쉬워진다.
이처럼 주인공에게 목적을 갖게 하는 것이 중요하다.
단편으로 하기에는 너무 큰 목표야.
왜 목표가 채워지질 않는 거지?
장편은 100쪽 이상부터라고 생각하는 것이 좋다.
그렇다면 단편은 32쪽에서 100쪽 사이를 무엇이라고 불러야 하는가?
일반적으로 40쪽에서 80쪽은 중편이라 부른다.
그러므로 쪽수는 분류하자면 단편, 중편, 장편으로 나누어진다.
그어나 이것은 어디까지나 일반적인 호칭이다.
5. 애인 캐릭터는 자신의 이상형
주인공에게 가장 좋은 상대역은 애인
캐릭터가 주인공밖에 없다면 이야기기 되질 않는다.
상대역이 없으면 드라마가 생겨나질 않는다.
그렇다면 가장 좋은 상대역은 누구일까?
그것은 바로 애인이다.
최근에 만화에서는 애인이 중요한 역활을 하고 있다.
예를 들면 애인, 아니 여자 친구를 만드는 것이 스토리의 전부인 만화가 20권이나 되는
단행본으로 나오기도 한다.
그리고 또한 현재 독자의 최대 관심사는 이성에 대한 것이다 라는 통계도 나와 있다.
이렇게 볼 때 애인 캐릭터를 보다 매력적으러 만들어 내는 것이 중요한 요소라 할 수 있다.
그렇다면 과연 어떻게 만들어 내야 좋은 것일까?
청소년물은 여자 주인공을 무조건 미인이면서 귀엽고 공부 잘하는 아가씨 타입으로 그려야 하는가?
순정 만화는 모두 남자 주인공이 잘생기고 키가 크며 멋진 왕자 타입이어야 하는가?
이니 그렇지 않다.
그런 식으로 하다 보면 몇십 년 전의 만화가 되어 버리고 만다.
그림 속의 인형 같기만 한 캐릭터는 아무런 감동을 주지 못한다.
좀더 피가 흐르고 있는 인간을 그려야만 독자의 마음을 사로잡을 수 있는 것이다.
애인을 만들어 내는 데 장기가 있는 만화가의 작품을 읽어 보는 것도 좋으리라고
생각된다.
원하는 이상형의 조건을 애인 캐릭터에 집어 넣자
그러나 인형적인 캐릭터의 요소를 모두 버릴 필요는 없다.
남성 독자들에게 미인은 미안이고, 여성 독자들에게 멋진 남자는 여전히 멋지기 때문이다.
누구나 공통적으로 좋아하는 이미지 부분까지 버릴 필요는 없다.
그런 부분은 살리도록 하자.
아름답거나 멋있는 부분은 남기고, 주인공 캐릭터을 만들 때와 똑같이 작가 자신을 반영시켜 나간가.
주인공이 작가의 분신이라면 그 애인은 작가가 바라는 이상과 일치된다.
그러므로 애인은 작가가 좋아하는 사람을 상정해서 그리면 되는 것이다.
즉, 작가가 동경하는 사람을 말한다.
이 동경 캐릭터도 사람에 따라 여러 가지다.
청순한 여성을 좋아하는 사람이 있는가 하면 활동적이고 남성스러운 건겅 미인을 좋아하는 사람도 있다.
또한 여성이라면 근육질의 육체파 남자를 좋아하는 사람도 있는가 하면 아주 산뜻하고
지적인 남자를 좋아하는 사람도 있다.
크게 나누어 봐도 이 정도의 차이가 나므로 좀더 자세히 들어가면 꽤 많은 차이가 날
것이다.
그러므로 각각 다른 캐릭터를 만들어 낼 수 있는 셈이다.
애인 캐릭터에는 작가 자신이 동경하고 있는 서람의 요소를 보태서 자기만의 독특한 개성을 살린 캐릭터를 만들어 내도록 하자.
6. 자기 취향을 애인 캐릭터에
자기 취향에 맞는 캐릭터를 만든다
좀더 독자적이고 인간적인 캐릭터를 만들고 싶다는 생각을 가진 사람은 다음 방법을 애인 캐릭터에 보태서 만들어 보자.
그것은 자신의 취향을 애인 캐릭터에 넣는 것이다.
머리가 긴 사람이 좋다면 그렇게 하자.
화려하고 패션 감각이 있는 사람이 좋다면 그것을 집어 넣는다.
또한 터프한 느낌이 좋다면 그런 점을 넣는다.
작가 자신의 취향이 캐릭터를 만들어 내게 된다.
더 나아가 자기 애인에게 바라는 요소를 캐릭터에 넣어도 좋다.
실제로 애인이 있는 사람은 그 애인을 잘 관찰하기 바란다.
그리고 애인이 없는 사람은 지금 자기가 애인으로 삼고 싶은 사람을 잘 관찰해 보자.
반드시 자기가 좋아하게 된 이유를 발견하게 될 것이다.
그의 무심한 행동이 못 견디게 좋다든가, 세수를 하는 모습, 구두 끈을 맬 때의 모습, 떨어진 물건을 주울 때의 모습, 오토바이에 걸터앉은 모습, 자동차 운전하는 모습, 요리하는 모습, 책상에 앉아 공부하는 모습이 좋다든가 등등 애인의 모습에 감동할 때가 있을 것이다.
그런 점들을 캐릭터에 넣음으로써 애인 캐릭터에 피가 통하기 시작하는 것이다.
감정과 의지를 가진 캐릭터가 생동감이 있다
일반적으로 전형적인 애인을 그리는 것은 절대적으로 금물이다.
피가 통하는 어쩌면 같은 반 친구들 중애도 있을 것 같은 그런 캐릭터를 그려야 한다.
그래야만 캐릭터는 생명을 가지게 되며, 감정을 지닌 언어를 구사하게 된다.
결코 주인공 상황애 들어맞는 대사만을 말하지는 않을 것이다.
어떤 때는 감정을 드러내며 화를 내고, 또 어떤 때는 기뻐하고 격려해 주는 일도 있게 된다.
그 결과 애인 캐릭터는 주인공의 노예가 아닌, 한 인간으로서의 감정과 의지를 지닌
캐릭터로서 활약하게 되는 것이다.
애인 캐릭터를 만드는 요령
애인- 좋아하는 요소, 동경, 이상, 감정, 의지, 인간미
7. 애안 캐릭터를 만드는 요령
만화에서 그려 낼 수 있는 애인 캐릭터는 몇 명이나 될까?
애인 캐릭터는 세 명이다 라고 쓴다면 반론이 제기될 것이다.
왜냐하면 애인이 하나가 아니고 셋이나 나오면 어떻게 하느냐라는 말을 들을 게 뻔하기 때문이다.
스토리에 나오는 애인은 분명 한 명일지도 모른다.
그러나 정해진 애인이 한 명 있다 해도 다른 이성에게 마음을 빼앗길 경우가 있지 않은가?
길거리에서 스쳐 지나가는 이성에게 마음을 빼앗기는 건 흔히 있는 일이다.
이러이러한 타입도 좋구나, 저러저러한 타입도 좋구나 등등 성실치 못하게 이리저리
한눈을 파는 게 사실이다.
현대 사회에서는 여러 명의 애인을 갖고 있으면 비난을 받는다.
진짜 애인은 한 명이고 그 밖에는 바람피우는 것으로 여긴다.
그러나 인간은 본래 여러 타입의 이성과 친밀하게 지내고 싶어하는 존재이며, 이는 인간의 욕망 중에 하나라고 생각된다.
그 욕망은 도덕이라는 관념에 억눌려 밖으로 나오지 못하고 있을 뿐이다.
그렇다면 만화 하나로 그 욕망을 채워 주자라는 취지가 애인삼인설의 동기이다.
세 명이 아니라 훨씬 더 많이 나오면 좋지 않겠는가라는 의견도 있지만, 열 명 또는 스무
명이나 되는 캐릭터를 만화가가 그려 낼 수 있을까?
우선 무리라고 생긱한다.
애인의 타입
누나 타입, 여동생 타입, 어머니 타입, 친구 타입
애인은 또래, 연하, 연상 세 타입이 있다
그렇다면 그 세 명이란 어떤 사람들일까?
맨 처음 생각되는 것은 또래이다.
애인은 흔히 주인공과 같은 또래로 그리게 된다.
이는 주인공과 같은 가치관, 같은 화제를 가질 수 있기 때문이다
다음운 연하이다.
써클에 새로 들어오는 귀여운 후배를 예로 들 수 있다.
주인공이 볼 때 귀여운 동생 같은 존재로, 애인을 리드하는 쾌감이 있다.
이 캐릭터는 종종 앙큼스러워 작은 악마를 닮은 캐릭터로 변모하는 경우도 있다.
세번째는 연상으로 누나(오빠) 같은 캐릭터다.
주인공보다 머리 회전이 빠르고, 여러 가지를 알고 있어 주인공이 방황할 때 올바른
의견을 제시해 준다.
이 타입에는 학교 선생님도 포함된다.
이들 세 명의 캐릭터를 구분하여 그리는 것만으로도 많은 작품을 그릴 수 있다.
예를들면 진짜 애인은 어려 보이는 또래 친구이지만, 아름다운 누나(멋진 오빠)가 하숙을 하게 된다.
이런 설정만으로도 몇 권의 스토리를 엮어 나갈 수 있다.
애인이 오해하는 이야기, 누나(오빠)와 위험스러운 선까지 가는 이야기, 애인과 누나
(오빠)가 격돌하는 이야기 등등을 생각해 낼 수 있다.
이처럼 세 타입의 애인 캐릭터를 구분하여 그린다면, 이야기가 떠오르지 않는다라는 말은 못하게 될 것이다.
애인
상- 누나(오빠) 타입- 주인공을 이끌어 간다, 달콤한 상대
중- 친구 터입- 주인공을 같은 수준으로 생각해 준다, 말다툼 친구 관계
하- 동생 타입- 새침떼기, 작은 악마 같다, 주인공이 리드한다
8. 주인공의 유일한 아군은 애인 캐릭터이다
애인은 주인공의 조언자
지금까지 애인 캐릭터를 만드는 방법에 대해 설명했는데, 이제 남은 것은 이 애인 캐릭터가 주인공과 어떤 식으로 연결되는가 하는 문제이다.
작품 속에서 주인공은 목표를 향하여 열심히 달린다.
그러나 반드시 장애에 부딪치게 되고 그 때문에 좌절 또는 고통을 받는다.
만약 아무런 고통이나 좌절도 없이 목표를 향해 오로지 달려가기만 한다면 시시한 작품이 되어 버리고 만다.
왜냐하면 주인공이 원하던 것이 너무 쉽게 손에 들어가 버러기 때문이다.
좌절이나 고통을 받고 있을 때, 유일하게 도와주고 조언을 하는 사람이 바로 애인 캐릭터이다.
다른 캐릭터가 아무리 열심히 설득해도 꿈쩍도 안하던 주인공이 애인 캐릭터의 말 한마디에 알았어, 해 보겠어 라고 마음을 바꾼다.
또는 주인공이 도둑으로 의심을 받고 있을 때 같은 반 친구들이 모두 역시 그랬군, 어쩐지 수상하다고 생각했어 라고 말하면서 주인공을 비웃어도 의연한 태도로 주인공을 믿어 주는 사람이 애인이다.
애인은 나도 어찌 이상하다고 생각했어 하면서 주위 캐릭터의 의견에 따르면 안 된다.
주인공 편에 서서 끝까지 믿어 주어야 한다.
애인으로 삼는 것이 목표일 경우에는 ?
그렇다면 아직 애인이 되지 않은 경우에는 어떻게 해야 할까?
주인공이 그 캐릭터를 애인으로 삼는 것이 목표인 경우이다.
그런 경우도 역시 주인공의 아군으로 하자.
예를 들면 주인공이 반에서 어떤 행사를 하려고 할 때, 그건 불가능해 라며 친구들이 모두 반대했다고 하자. 그러나 애인으로 삼고 싶은 사람만이 찬성을 하면서 주인공에게 미소까지 보내주는 것이다.
이런 식으로 전개되면 이것은 애인이 되어도 좋아 라는 신호였다고 할 수 있다.
그 뒤 주인공과 애인 두 사람만이 행사를 열기 위해 노력한다.
그러면 그것을 보고 친구들도 도와주기 시작한다라는 식으로 되는 것이다.
또는 그때까지 주인공을 싫어하고 있었던 목표 애인이 주인공의 대수롭지 않은 친절에
소리 없이 다가와 진실한 애인이 된다는 내용도 있다.
예를 들면 비가 억수같이 쏟아지는 거리에 버려진 새끼고양이에게 우산을 받쳐 주는 친절이라든가, 반에서 따돌림 당하고 있는 사람에게 혼자 관심을 기울이는 따위의 용기 있는
행동에 감동하여 주인공의 애인이 된다는 식으로 꾸며 나갈 수도 있다.
애인은 주인공의 선한 부분을 인정한 뒤 음지에서든 양지에서든 주인공을 항상 격려하고힘이 되어 준다는 것을 잊지 않도록 한다.
9. 적 캐릭터를 만들자
주인공보다 강하고 죽지 않을 것
이제 적 캐릭터로 들어가 보자.
최근에 만화가를 지망하는 사람들은 이런 캐릭터를 뜻밖에도 잘 만들어 낸다.
텔레비전이나 컴퓨터 게임에서 많은 적군 캐릭터를 봐 왔기 때문에 정말 지독하게 미운
캐릭터를 만들어 내고 금방 죽여 버리곤 한다.
이는 상대방 캐릭터를 죽이지 않으면 다음 장면으로 나갈수가 없는 게임 수법을 만화에도 응용하기 때문이다.
그렇지만 만화에서는 적 캐릭터를 간단하게 죽이는 것은 금물이다.
쉽게 죽지 않도록 해야 주인공이 활약하는 장면을 만들 수 있기 때문이다.
만약 주인공이 휘두른 단칼에 상대 캐릭터가 죽어 버린다면 이야기가 되질 않는다.
그래서 적 캐릭는 주인공보다 훨씬 더 높은 능력과 기술을 지니고 있도록 설정해야 한다.
그렇게 함으로써 주인공이 밤낮으로 적을 무찌르기 위해 노력하는 이야기가 만들어질 수 있다.
따라서 적 캐릭터는 만화의 경우, 특별한 이유가 없는 한 죽여서는 안 된다.
죽일 경우는 도저히 용납할 수 없는 큰 죄를 저질렀을 때에만 한한다.
그렇지 않으면 다 읽은 뒤의 느낌이 좋지 않기 때문이다.
라이벌을 만들자! 거기에는 두 가지가 있다
적 캐릭터에는 라이벌이라는 다른 호칭이 있다.
그런데 굳이 라이벌을 죽여 버릴 필요가 있을까?
왜냐하면 라이벌은 단지 주인공에게 자는 것만으로 족하니까 말이다.
그렇다면 라이벌 캐릭터는 어떻게 만들면 좋을까?
이것은 간단하다.
작품은 주인공이 중심이 되어 이야기가 진행되기 때문이다.
주인공은 목표를 향하여 달린다.
따라서 그를 방해하는 캐릭터를 만들면 된다.
방해하는 데에는 두 가지 방법이 있다.
하나는 주인공의 목표 달성을 일일이 방해하는 방법과 또 하나는 주인공과 같은 목표를
가지면서 주인공보다 한 발 먼저 목표에 달성하려 하는 캐릭터이다.
예를 들어 학원 연애 만화의 경우, 주인공이 애인으로 삼고 싶어 하는 사람이 있다고 하자.
그러나 그 사람에게는 이미 내 애인이야 라고 자기 멋대로 선언하고 다니는 라이벌이
있다.
그리고 라이벌은 목표 애인에게 접근해 가는 주인공을 사사건건 방해한다.
헌편 주인공과 같은 목표를 가지고 있는 라이벌의 경우, 주안공이 첫눈에 애인으로 삼고 싶다고 생각한 사람을 라이벌도 첫눈애 반해 어느 쪽이 그 녀의 마음을 빨리 사로잡을 수 있을까 서로 경쟁한다는 식의 아야기로 꾸며 나갈 수 있다.
라이벌은 같은 학년으로 주인공보다 머리가 좋으며 더구나 축구부에서 최우수 선수이다.
게다가 라이벌이 공교롭게도 주인공의 친구라면 어떨까?
주인공보다 몇배나 뛰어난 캐릭터로 라이벌을 만들 수도 있다.
그렇게 되면 주인공이 두드러지지 않게 된다고 걱정하는 사람이 있을지 모르지만 그럴
염려는 없다.
최종적으로 라이벌에게 지지 않을 정도로 실력을 키운 주인공이 라이벌을 물리치고 목적을 달성할 테니까 말이다.
이처럼 적 캐릭터와 라이벌이라는 두 타입을 기억해 두기 바란다.
라이벌이 주인공보다 유리한 입장일 경우, 주인공은 라이벌을 이기기 위해 노력한다는
이야기로 스토리를 만든다.
10. 적 캐릭터는 자기가 가장 싫어하는 타입으로
적 캐릭터도 자신를 기준으로 해서 만든다
가르치고 있는 학생들은 비교적 쉽게 적 캐릭터를 만든다.
그러나 적의 모습을 하고 있긴 하나 어디선가 본 듯한 캐릭터가 대부분이다.
그 이유는 아주 틀에 박힌 전형적인 타입의 캐릭터가 되어 있기 때문이다.
원인은 적 캐릭터이든 라이벌이든 주인공과 달리 객관적으로 만들어 버리기 때문이다.
그것은 적 캐릭터를 자기와 분리된 다른 존재로 여기고 있기 때문인지 모른다.
그 결과, 틀에 박힌 타입의 캐릭터가 되고 마는 것이다.
이것으로 독창적인 캐릭터가 될 수 없다.
그렇다면 어떻게 해야 자기만의 독자적인 캐릭터를 만들 수 있을까?
역시 작가 자신을 기준으로 해야 한다.
작가의 좋고 나쁜 점을 캐릭터에 반영시켜 가면 된다.
작가가 좋아하는 타입을 주인공에게 반영시키고, 반대로 삻은 타입을 적 캐릭터에 반영시키면 된다.
그렇게 함으로써 적 캐릭터가 만들어 지는 것이다.
예를 들어 파충류처럼 내치고 뿌리쳐도 끈질기게 달라붙는 놈, 선생님 앞에서는 모범생인척하지만 선생님이 없는 순간 갑자기 못되게 구는 놈, 본인이 없는 곳에서 험담을 하는 놈, 보는 사람이 없으면 태연하게 나쁜 짓을 하는 놈 등등 헤아릴 수 없울 만큼 나쁜 놈이
많다.
이런 성격들을 라이벌이나 적 캐릭터에 집어 넣으면 보다 친근한 적 캐릭터가 된다.
주변 사람들을 모델로 하면 얼마든지 있다
친구들 가운데 없다면 선생님이나 선배 중에 꼴보기 싫은 사람이 있을 것이다.
선생님만 없으면 주인공을 지독하게 괴롭히는 선배나 주인공이 다른 생각에 몰두하고 있다는 것을 알면서도 일부러 애인 앞에서 망신을 주려고 어려운 문제를 내는 선생님도 적 캐릭터로서 딱 들어맞는다.
아처럼 주변 사람들을 모델로 삼아 적 캐릭터를 만들어 보면 비교적 생생한 캐릭터가 될 것이다.
오늘부터 자기 주위의 사람들을 잘 관찰해 보기 바란다.
적 캐릭턱에 딱 들어맞는 사람을 발견할 수 있을지 모른다.
틀에 박힌 타입의 적 캐릭터
틀에 박힌 타입이란 전형적 인물을 뜻한다.
즉, 적 캐릭터가 판에 박힌 반응과 행동을 하는 것을 말한다.
적 캐릭터는 선악으로 판단하면 나쁜 쪽에 속하기 때문에 패턴화된 나쁜 행동이나 말을
하는 캐릭터이다.
11. 적 캐릭터에게 자신의 결점을 몽땅 집어 넣자
자기 일이기 때문에 그야말로 결점이 생생해진다.
싫은 타입의 요소를 적 캐릭터에게 넣어도 계속 전형화된 캐릭터로 보인다.
마음에 들지 않는다, 제대로 움직여 주질 않는다라는 사람이 있을 것이다.
그럴 때에는 다음 방법을 시도해 보기 바란다.
자신의 결점 또는 단점을 적 캐릭터에게 집어 넣어 본다.
주인공의 경우에는 작가 자신의 장점을 캐릭터에 집어 넣었는데, 이번에는 단점 또는 결점을 넣어 보는 것이다.
인간은 남들이 좋아해 주는 부분만 가지고 있는 것이 아니다.
남에게 혐오감을 주는 부분도 지니고 있다.
그런 요소들을 적 캐릭터에게 넣는다.
예를 들어, 항상 독단적인 행동을 하는 결점을 가진 사람이라면 그것을 적 캐릭터에게
집어 넣는다.
또한 완벽한 성격 때문에 타인의 실수를 인정하지 못하고 비난하는 단점을 가지고 있다면 이것도 집어 넣어 보자.
사람을 경멸하는 결점, 화부터 벌컥 내는 성격, 무조건 폭력을 휘두르는 결점 등 헤아리자면 끝이 없다.
생각나는대로 하나씩 하나씩 적 캐릭터에게 집어 넣어 나간다.
그러다 보면 자기가 봐도 꼴보기 싫을 만큼 얄밉고 혐오스러운 캐릭터가 되어 간다.
이쯤되면 거의 성공한 거나 마찬가지다.
독자도 틀림없이 꼴보기 싫은 캐릭터라고 인정해 줄 것이다.
더구나 자기 내면에 있는 요소이므로 어떨 때 나오는지 왜 그렇게 되는지를 알고 있기
때문에 적 캐릭터가 틀에 박힌 말을 할 염려가 없다.
악역도 작가 자신의 분신이다.
해서는 안 되는 일을 순차적으로 시켜 보자.
예를 들어 사람을 바보 취급하고 경멸하는 결점을 가진 캐릭터라면, 바보 취급하면서 경멸하는 이유를 형식적으로 말하는 게 아니라 마음속에서부터 우러나오는 대사를 하게 된다.
왜냐하면 그 말은 작가 자신의 말이기 때문이다.
행동도 똑같다.
작가 자신의 분신이므로 이 상황에서 어떤 얄미운 짓을 해야 하는지, 어떤 나쁜 행동을
해야 하는지를 잘 알고 있다.
적 캐릭터에 비례하여 주인공도 돋보이게 된다
평소 도저히 큰 소리로 못할 말도 적이나 라이벌 캐릭터를 통해 공개적으로 하게 할 수
있다.
그러므로 사람에 따라서는 이 적 캐릭터애게 감정 이입을 시켜 가며 푹 빠져서 그리는
경우도 많다고 한다.
그로 인해 지금까지 매력이 넘치는 많은 적 캐릭터들이 만들어져 오고 있다.
더 매력있는 라이벌이 나올수록 그에 비례해서 주인공 캐릭터도 돋보이게 되는 법이다.
그런 의미에서 매력있는 적 캐릭터를 만들어 내는 일은 주인공을 키워 가는 일이다.
12. 적 캐릭터가 주인공이 하는 일에 반발하게 하자
만화에서는 자기 속에 있는 장점과 단점이 격돌한다
주인공 캐릭터와 적 캐락터는 모두 작가 자신의 분신이라는 말을 이제는 이해했으리라
생각된다.
그리고 그 두 사람의 만남이 드라마를 만들어 간다는 사실도 어렴풋이 알았을 것이다.
주인공은 작가의 장점을 대표하고 있고, 라이벌과 적 캐락터는 작가의 단점 또는 결점을 대표하고 있다는 점도 알았을 것이다.
그렇다.
작품은 작가의 장점과 단점 또는 결점의 만남이라고 할 수 있다.
자기 속의 선과 악의 만남, 성실한 부분과 게으른 부분의 만남, 도덕적인 부분과 비도덕적인 부분의 만남인 것이다.
작품 속에서 주인공은 목표를 확실하게 결정하고 달려가기 시작한다.
이에 반해 적 캐릭터는 그렇게 앞만 보고 달려도 되는 것이냐라고 주인공에게 속삭이면서 방해 공작을 시작한다.
그리하여 주인공은 좌절하고 적 캐릭터는 그것 봐, 내가 뭐랬어 라며 기뻐한다는 식의
줄거리로 진행된다.
다시 말해 적 캐릭터는 주인공의 다리를 붙잡고 늘어지면서 목표 달성을 방해하는
존재이다.
사고나 사건에 주인공이 휩쓸릴 때 뒤에서 조정하면서 주인공을 사건이나 사고에 밀어
넣는다.
만약 아무것도 일어나지 않을 때에는 적 캐릭터 스스로 사건을 일으켜 주인공을 끌어
들인다.
적 캐릭터는 반대, 반발, 방해를 반복한다
최근 학원물에 등장하는 라이벌은 어떻게 그려야 할까?
라이벌 캐릭터는 철저하게 주인공 의견에 반대하는 것이 중요하다.
반대를 반복하면서 찬성이라든가 주인공의 의견에 동조하는 것은 최후에 딱 한 번 뿐으로 한다.
예를 들면 주인공이 학교 축제 때 전통 찻집을 열자고 제안했다고 하자.
그러면 라이벌은 반대를 주장한다.
전통 의상을 구하거나 찻집을 꾸미는 일 등은 어떻게 할 거냐며 따발총 쏘듯이 질문을
퍼붓다가 마지막에 선생님이 허락해 주겠느냐는 결정적인 한 마디를 한다.
친구들도 모두 라이벌의 의견에 동조하기 시작한다는 식으로 흘러간다.
라이벌은 선생님이 허락하지 않도록 방해 공작을 펴면서, 의상 대여점에서 옷을 빌라지
못하도록 손을 쓰고 장식물을 갈기갈기 찢어 버린다.
그러나 주인공은 전통 찻집을 훌륭하게 성공시키고, 라이벌은 마지못해 주인공에게 박수를 보낸다.
이처럼 라이벌이나 적 캐릭터가 주인공이 하는 일마다 반발하고 방해하게끔 하는 것이
이야기를 재미있게 만드는 요령이다.
13. 조연 캐릭터는 중요하다
조연은 주인공 캐릭터를 돋보이게 한다
주인공, 애인, 라이벌 캐락터를 만들고 나면 간단한 드라마가 성립된다.
스토리 골격은 이 세 사람으로, 아니 두 사람만으로도 가능하다.
그러나 골격이 골자만의 스토리는 뭔가 맛이 빠진 작품으로 보인다.
그 이유는 거기에 아직 근육이나 피부가 보기 좋게 붙어 있지 않기 때문이다.
그렇다면 근육이나 피부에 해당하는 것이 과연 무엇이겠는가?
그것이 바로 조연이다.
조연이란 주인공 캐릭터를 돋보이게 하는 역할이다.
엄밀하게 말하면 주인공뿐만 아니라 애인, 라이벌도 돋보이게 한다.
뼈와 뼈 사이를 연결해 주는 근육처럼 주인공과 애인, 주인공과 러이벌 사이를 연결하고 있다.
어떤 때는 주인공의 가분을 대신 나타내 주고, 어떤 때는 애인 캐릭터의 불안을 없애 주고, 또 어떤 때는 라이벌의 분노를 부추겨 주인공과의 대결을 고조시켜 가는 역활도 맡고
있다.
주인공이 말하기에는 좀 저질스러운 대사가 될 듯한 말이나 현재의 장면 상황을 설명할
때도 조연을 아용한다.
여하튼 조연은 오로지 주인공을 북돋우기 위해 존재한다.
그러기 위해서는 이성에게 철저하게 배타당하거나 불량배에게 죽도록 얻어맞는 역활도 해야만 한다.
조연은 주인공이나 스토리를 돋보이게 하기 위해 활동한다.
주인공이 미소년이라면 조연은 어떤 모습이 좋을까?
중요한 것은 조연이 그림상 주인공 캐릭터보다 더 두드러지면 안 된다는 점이다.
주인공이 비록 키가 작고 다리가 짧은 추남형이지만 제법 남자다운 캐릭터일 경우, 그리스 조각 같은 미남자를 조연으로 나오게 하면 안 된다.
평범하면서 두드러지지 않은 옷을 입은 군중 캐릭터의 한 사람으로 해야 한다.
조연이 주역보다 넘쳐서는 안 되는 것이다.
개성을 죽이고 가능한 한 일반적인 성격과 반응 방식을 보이게 해야 한다.
조연에 역점을 두지 않기 위해서는 될 수 있으면 독백을 하지 않게 한다.
어디까지나 표면적인 반응만을 보여 가도록 한다.
주인공을 미소년으로 하고 싶을 경우, 그 캐릭터를 돋보이게 하기 위해 조연 캐릭터는
대충 그린다.
주인공과 조연이 나란히 섰을 때 조연에 비하면 주인공은 확실히 미남자로 보인다라고
독자가 생각할 수 있도록 그린다.
조연은 모습이나 행동에서 주인공보다 뛰어나면 안 된다.
독백이란 혼자 대사를 하는 것을 말한다.
이는 주인공이 여성일 경우도 마천가지이다.
조연이 주제넘게 나서서 주인공 캐릭터를 허물어뜨리지 않도록 해야 한다.
대부분의 초보자들은 이 조연이 고민거리인듯하다.
아무래도 주인공과 비슷한 캐릭터이거나 주인공과 동일한 수준의 얼굴을 가진 캐릭터가 될 수 있기 때문이다.
이것은 추남이나 추녀를 그리고 싶지 않다는 본능이 작용하기 때문이라고 여겨진다.
그러나 독자에게 읽히기 위해서 그리는 만화라면 독자가 역활을 확실하게 알도록 해야
한다.
주인공은 주인공다운 얼굴을 하고 있어야 하고, 애인은 애인다운 얼굴을 하고 있어야 하고, 라이벌은 라이벌다운 얼굴, 그리고 조연은 조연다운 얼굴을 하고 있는 것이 중요하다.
독자가 한눈에 이 캐릭터는 무슨 역이다라는 것을 알 수 있다면 바로 스토리로 들어갈 수 있다.
조연은 조연답게 그려 역활이 튀지 않도록 만들어야 한다.
조연은 주인공이 말해야 할 중요한 대사를 대신해서는 안 된다.
14. 주인공을 받쳐 주는 것이 보좌역이다
보좌역에는 춘향전의 향단이나 방자와 같은 인물을
조연 중에서도 가장 많이 활약하는 것이 보좌역이다.
보좌역은 그 이름 그대로 주인공을 보좌하는 역활이다.
항상 주인공 편에서 주인공을 따르고 좇는다.
주인공의 기분을 대변하거나, 주인공이 불리해졌을 때 구해 주거나, 또 어떤 때는 주인공의 손발이 되어 주는 역활도 맡는다.
그림상으로는 보통 안경을 끼고 있으며, 여자일 경우에는 머리를 늘어뜨리고 무다리에
뚱뚱한 몸매를 지녔고, 남자일 경우에는 까까머리에 키가 작은 인물로 항상 정해져
있었다.
그러나 요즘은 거의 등장하지 않는다.
내일의 죠의 작가인 일본 만화가 자비테츠야의 작품에는 이 보좌역으로서 말 그대로 안경 이라는 이름의 캐릭터가 등장한 적도 있었다.
이 보좌역은 텔레비전 드라마에도 자주 등장하는데 언제나 주인공 옆애 있으면서 주인공의 마음을 대변해 주거나 한다.
이 보좌역을 잘 사용하면 드라마에 탄력이 생겨 재미를 더해 준다.
주인공이 너무 떠들면 만화가 이루어지지 않는다
예를 들면 주인공 여자가 보좌역 여자와 함께 학교에 가는 장면이라고 하자.
그녀들은 즐겁게 이야기를 하고 있다.
그런데 뒤에서 소꿉친구인 남자가 자전거를 타고 지나가면서 주인공 여자의 등을 탁 치며 말한다.
안녕, 오늘도 응가 잘 했어?
꺅!
놀라는 주인공.
너 내리기만 해 봐.
사라져 가는 남자 등에 얼굴을 붉히면서 주인공이 말한다.
그럴 때 여기서 주인공의 기분을 대변해 주기라도 하는 듯 보좌역이 이야기를 하기 시작하는 것이다.
소꿉친구라고 정말 너무 하네. 매일매일...
참아. 쟤는 이 여자 저 여자를 집적대고 다니는 플레이보이니까 말야.
보좌역은 이렇게 남자와 주인공과의 관계, 그리고 현재 이 남자가 어떤 상황에 있는가를 한 마디의 대사로 표현해 주는 역활을 하고 있다.
만약 주인공 혼자라면, 뭐야, 매알매일 버릇없이 사람을 치고 다니고 말야.
소꿉친구라고 해서 봐 주진 않겠어.
아무 여자나 집적대고 다니면서. 내가 모를 줄 알구. 플레이보이 주재에! 라는 식의 독백이 되어 설명적인 대사가 되어 버리고 만다.
그림상으로도 주인공 얼굴 위에 대사가 흐르게 되어 재미가 없다.
여하튼 보좌역은 주인공을 지지해 간다는 것을 잊지 말도록 하자.
보좌역은 주인공이나 스토이의 상황 설명을 대신하는 역이지만 그다지 필요없는 대사는 하지 않도록 한다.
보좌역 캐릭터는 스토리를 정리한다
보좌역 캐릭터의 중요한 역활로 스토리가 조정된다.
이는 스토리의 흐름을 알기 쉽게 설명하눈 것이다.
예를 들면 첫머리에 자주 보이는 장면이다.
보좌역인 안경을 낀 여자 또는 남자가 복도를 쿵쾅거리며 달려오는 장면이다.
크, 큰일났어! 큰일!
큰 소리를 지르며 교실로 뛰어들어온다.
뭐야, 또 영미야. 큰일이 났다구?
이번엔 또 뭐야? 교무실에 폭탄이라도 떨어졌어? 라고 반 친구들이 묻는다.맞아, 폭탄이야! 폭탄녀가 돌아왔어 라는 보좌역.
뭐? 그 그 유명한 미수가!
그래, 2개월 정학을 먹은 미수가 교무실로 들어갔어.
니가 봤어?
물론!!
무슨 일이지? 또 사고쳤나. 이번엔 누구를 날릴까? 교감? 아니면 교장?
그런데 이상스러울 정도로 조용하고, 사람이 달라진 것처럼 조그만 목소리로 말하는 거야.
아무래도 정학 중에 산에 올라가 도라도 닦은 것 같아 라며 여러 번 설명한다.
그게 더 무섭지 않니?
맞아, 맞아. 도 닦았다고 설마 공중을 떠다니거나 하진 않겠지?
무슨, 그렇게 위험하진 않을 거야.
우하하하...
쉿! 하며 영미가 복도를 가르킨다.
그러자 선생님과 함께 교실 입구에 미수가 서 있다.
놀라는 일동!
이런 식으로 보좌역은 앞으로 일어날 에피소드를 암시허며 캐릭터 설명과 사건을 소개하면서 드라마를 고조시켜 가는 역활을 담당하고 있다.
이는 첫 장면뿐만이 아니라 중간의 절정 부분이나 주인공과 라이벌이 대결하는 마지막
장면에도 똑같이 적용시킬 수 있다.
15. 호감을 주는 매력적인 캐릭터를 창출하라!
잘생겼다거나 다리가 긴 것도 좋지만...
매력적인 캐릭터란 어떤 것일까?
그것은 지금까지 설명해 온 것처럼 사람들의 이목을 끌 만한 요소를 많이 갖춘 캐릭터를 뜻한다.
잘생긴 것도 그 요소 중 하나일 것이다.
다리가 날씬하고 긴 것도 그럴 것이다.
남자라면 단단한 몸매도 해당된다.
또한 팔등신도 매력적인 요소이다.
지금 말한 것들은 모두 외면적인 요소이다.
그러나 그것만은 아니다.
내면적인 매력도 있다.
자신의 위험을 돌보지 않고 남을 위해 최선을 다하는 것은 어떤가?
말한 것은 무슨 일이 있어도 행한다라는 소위 언행일치의 모델은?
불행한 사람을 보고 그냥 지나가지 못하는 것도 매력의 한 요소일 것이다.
사랑을 위해서는 출세나 명예 따위를 버려도 좋다라는 요소도 있다.
이처럼 따뜻한 마음의 친절이나 순수함은 내면적인 매력으로서 필수불가결한 요소이다.
아니, 오히려 이 내면적인 매력을 캐릭터에게 어떻게 표출시키는가 하는 점이 더 중요
하다.
요즘 사람들은 겉으로 보이는 매력은 아주 잘 그려 낸다.
그러나 그런 반면에 내면적 매력을 소홀히 하는 듯하다.
학생들 작품을 보면 때때로 주인공이면서 이런 짓을 해도 되는 건가라는 의문이 생기게끔 행동이나 말을 함부로 하는 주인공을 그려내는 경우가 있다.
예를 들면 주인공이 파 놓은 함정에 다른 사람이 걸려 넘어지는 것을 보고 조롱한다거나
다른 사람들의 이야기를 몰래 엿듣고 그런 행동이 옳다는 식의 장면 등이다.
주인공이라면 다른 사람을 조롱해서는 안 되며, 또한 엿듣는 것을 당연하다고 생각해서도 안 된다.
그러한 점들은 라이벌 또는 조연 캐릭터가 행하고 주인공 캐릭터는 그것을 타이르는 입장에 서야 한다.
이것이 이루어지지 않는 작품은 주인공의 내면을 확실하게 만들어 내지 못한다.
주인공에게는 주인공으로서의 내면적인 매력을, 라이벌에게는 라이벌로서의 악마적인
매력을 확실하게 집어 넣어 가는 것이 중요하다.
매력적인 캐릭터란 외모뿐만이 아니라 내면적인 매력을 가져야 한다는 사실을 기억하자.
캐릭터의 표현
주인공
얼굴, 헤어스타일
남자는 핸섬하고 여자는 귀여운 것이 기본.
그러나 될 수 있는 한 극단적인 특징을 피하여 어떤 목자이든 자기 자신에게 이미지를
중첩시켜 보도록 배려하는 것이 바람직하다.
또한 자신이 가장 익숙하게 그릴 수 있는 얼굴로 하는 것도 중요하다.
독자의 감정 이입보다 작가의 감정 이입이 먼저라는 설도 있기 때문이다.
표정
캐릭터의 성격 부여에 특별한 사정이 없는 한, 표정은 될수록이면 풍부한 것이 좋다.
독자가 캐릭터에게 감정 이입을 할 수 있는(재미있대 읽을 수 있는) 포인트는 표정의
변화이다.
비극적인 에피소드일 경우에는 슬픈 표정, 즐거운 에피소드일 경우에는 즐거운 표정,
여하튼 표정을 많이 가진 쪽이 독자의 공감을 불러 일으킨다.
개그의 경우도 거의 마찬가지일 것이다.
향동, 못짓
주인공은 어쨌든 행동을 해야만 한다.
행동하여 스토리를 이끌어 나가는 것이 정통적인 주인공의 모습이라고 할 수 있다.
그러나 최근에는 우물쭈물 우유부단하여 자신이 움직이지는 않지만, 주위 사람들이
씩씩하게 이끌어 나가는 흐리멍텅한 주인공도 늘고 있다.
패션
장르나 테마에 따라 크게 달라지는데, 학교의 경우에 남녀 주인공에게는 교복이 가장
잘 어울린다.
패션에 특별한 구애가 없는 경우에도, 보자마자 어떤 풍의 느낌이구나 할 정도의 설정은 필요하다.
소도구
스토리의 전개와 상대역의 훌륭한 서포트만으로 성립되는 것은 시시하다.
항상 몸에 지니고 있는 것이라든가, 특정적인 소도구를 갖게 하면 이미지가 강렬해진다.
태어나 자라난 환경의 설정도 중요한 소도구의 하나일 것이다.
세리프
결정이나 고민거리를 갖고 여러 에피소드에 의해 조금씩 자신을 이끌며 성장해 가는
캐릭터가 바람직하다.
그렇기 때문에 그야말로 주인공의 세리프는 작품의 테마에 직접 영향을 미친다.
조연, 친구, 상대역
얼굴, 헤어스타일
주인공과 함께 화면에 등장하는 비율이 높으므로 보다 개성적인 이미지가 요구된다.
상대역은 보다 화려한 얼굴 모습으로 주인공보다 나이가 좀더 위로 보이는 타입이 바람직하다.
또한 헤어스타일만으로 강한 인상을 주는 상대역이 많다.
친구역은 평범하면서 무엇인가 포인트를!
표정
기본은 역시 주인공과 대비시키는 데에 있다.
주인공이 격정적일 때에는 냉정하며 침착하고, 주인공이 승리에 취해 있을 때에는 치욕스러움에 몸을 떠는 쪽이 그럴 듯하다.
어떤 경우에라도 속을 감춘 미묘한 표정이어야만 한다.
친구역의 표정에서 반드시 습득해 두는 편이 좋은 것은 걱정스러운 듯한과 신경이 쓰이는 듯한 2가지 표정일 것이다.
행동, 몸짓
명작은 명작 대역이 만든다고 일컬어지고 있는 상대역.
소위 천재처럼 보여도 남몰래 주인공의 몇 배나 노력하고 있는 경우도 많다.
강해지면 강한 대로, 아름다워지면 아름다워지는 대로 독자에 대한 설득력이 필요하기
때문이다.
또한 너무 확실하여 알기 쉬운 행동도 피해야 한다.
어딘가 수수께끼 같은 부분도 상대역에게는 필요한 조건이다.
패션
상대역은 부자인 것이 바람직하다.
왜냐하면 부자라는 그 상황만으로도 충분히 얄밉기 때문이다.
당연히 복장은 이래도 될까 할 정도로 화려한 것이 좋다.
T-셔츠 한 장이라도 여봐란듯이 브랜드명을 그려 넣는 배려가 바람직하다.
친구역도 복장에서 이미지가 결정될 수 있도록 하고, 옷을 갈아입을 때에도 기호가 통일되도록 해 준다.
소도구
상대역의 인상 부여나 성격 설정에 사용될 것같은 소도구라 하면 우선 떠오르는 것이
애완동물이다.
까마귀, 애완견, 맹수 등 아주 기분 나쁜 것부터 집사나 심부름꾼, 하인 등의 사람들도
소도구라면 소도구이다.
세리프
작품의 테마라고 할 수 있는 주인공의 세리프를 끌어내기 위해 중요한 것이 대비가 되는 상대역의 세리프이다.
주인공에게 그 한 마디를 하게 하기 위해, 그 행동을 일으키게 하기 위하여 상대역의 모든 세리프가 존재한다고 해도 과언이 아니다.
그러나 상대역도 하나의 인간이다.
주의 주장에 일관성이 없으면 캐릭터에 매력이 없을 뿐만 아니라 대화 그 자체가 망가져 버린다.
스토리 편
1. 기,승,전,결은 이미 구시대의 유물!
만화의 쪽수는 특히 짧다.
필자가 만화를 공부하기 시작했을 때에는 스토리는 기승전결을 기본 바탕으로 하고
있었다.
기에서 주인공을 설정하여 드라마가 시작되고, 승에서 그 드라마를 발전시키고, 전에서
극적인 사건이 벌어져 드라마를 클라이맥스로 가지고 가고, 결에서 하나의 결론으로 정리하여 끝맺는다는 식이었다.
그러나 이 기승전결로 스토리를 만들어 가자면 도저히 결까지 이끌고 갈 수가 없었다.
아니, 끌고 가려고 하다 보면 50쪽이나 100쪽이 되어 버리는 것이다.
신인 작가의 작품에 그렇게 긴 페이지를 제공해 줄 리가 없다.
당연히 작품은 기승전까지밖에 들어가지 못하는 어정쩡한 작품이 되는 일이 많았다.
전까지도 못가고 기승에 머물고 마는 것도 있었다.
그래서 억지로 끝내는 일도 많았다.
만화의 쪽수는 짧다.
그 안에 그림을 그려서 표현할 수 있는 거라곤 아주 짧은 에피소드밖에 없다.
기승전결로 만들다가는 결까지 도달할 수가 없다.
그 까닭은 기와 승 부분, 즉, 설정 부분과 사건의 발단 부분에 페이지를 많이 빼앗겨 버리기 때문이다.
단편 작품은 기승전결로 스토리를 펼쳐 나가기가 몹시 어렵다.
클라이맥스: 가장 긴장되는 장면, 최고조, 장점, 절정을 뜻한다.
에피소드: 삽화, 본 줄거리와는 관계없이 끼워 넣는 짧은 이야기이다.
머리말: 본론과는 관계없는 이야기.
갑자기 사건을 일으키는 승전결이란?
그래서 생각해 낸 것이 기승전결을 파괴하여 승전결로 해 버리는 방법이다.
기승전결은 주인공이나 애인, 라이벌 등의 캐릭터 설정을 확실하게 설명하고 나서 서서히 사건으로 들어가는 스타일이었다.
이것을 거꾸로 한 것이다.
즉, 사건을 처음에 일으키고 그것에 연루되는 주인공을 그려 가는 방법이다.
그리고 사건의 진행과 동시에 주인공과 그외 인물들의 캐릭터를 설명해 간다.
클라이맥스로 향하는 과정에서 애인이나 라이벌 캐릭터를 설명해 가는 것이다.
다시 말해 승이 기를 흡수하는 것이다.
이렇게 하면 간단하게 클라이맥스에 올라 결에 도달할 수 있다.
따라서 사건에서 바로 클라이맥스를 향해 이야기를 얽어 나가면서, 주인공이나 애인 등의 캐릭터 상황 설정을 할 수 있어 쪽수를 절약하게 된다.
예로부터 전해 내려오는 전통적인 (본래는 중국이지만...) 기승전결 창작법은 만화에 관한 한 버리는 편이 좋다.
현대는 스피드 시대이다.
멀티미디어 덕택으로 지구 건너편에서 일어나는 사건도 거의 동시에 볼 수 있다.
스토리 창작법도 바뀌어야 한다.
독자들은 바로 사건이 일어나는 이야기를 읽고 싶어 할 것이다.
머리말이 긴 이야기를 싫어하는 것처럼 앞부분에 설명이 긴 만화는 무시당한다.
갑자기 승부터 시작되는 전개가 빼른 이야기를 그려 보도록 하자.
기승전결: 절구 등의 한시구 배열의 명칭.
기는 시상을 일으키고, 승은 이것을 받고, 전에서 시의를 가다듬고, 결에서 모든 시를 정리한다는 뜻이다.
이것이 4컷 만화에 횔용되어 스토리 구성하기의 기본으로 쓰이게 되었다.
머리말이 긴 작품은 독자에게 읽고 싶은 의욕을 잃어버리게 한다.
전에 해당하는 쪽수를 많이 확보하자.
한쪽 넘기기란?
홀수 쪽부터 시작한다는 의미로, 속표지 넘기기라고도 한다.
만화 원고는 책의 오른쪽, 즉 홀수 쪽부터 시작된다.
홀수 쪽부터 시작하여 짝수 쪽에서 끝나는 것이 기본이다.
따라서 상업지의 신인상에 응모할 경우에는 홀수 쪽에서 시작해 짝수 쪽으로 끝나는 작품을 그리도록 한다.
속표지 그림을 오른쪽 편에 잡았다면 끝은 16쪽이나 24쪽째인 왼쪽 면에서 끝나게 된다.
그리고 재단선까지 그리기는 홀수 쪽은 오른쪽에 짝수 쪽은 왼쪽에 잡는다.
2. 주인공 캐릭터는 왕이다!
작가가 소극적 사고를 지니면 주인공 캐릭터는 두드러지지 못한다.
주인공을 어떻게 움직여야 할까요? 조연 캐릭터는 좀 움직이는데... 라는 질문을 종종
받는다.
주인공 캐릭터가 자신이라면 다음에 어떤 행동을 취해야 할지를 알 것이다.
모르겠다는 말은 단지 어떻게 움직이면 좋을까의 문제는 아니다.
이는 주인공 꼴이 우습게 된다든가 다른 캐릭터 쪽이 더 두드러져 보인다는 이유로 주인공에게 어떤 행동을 취하게 해야 할지 잘 모르겠다는 뜻이다.
이것은 작가의 사고 방식이 폐쇄적이고 어두운 사람에게 많은 듯하다.
자신을 그대로 캐릭터에 반영시키면 자기 자신이 되어 버리기 때문이다.
그리고 이렇게 해서는 안 되겠다는 생각으로 주인공을 두드러지게 그리면 전형적인 인물 을 만들어 버리고 만다.
그럴 때 필자는 다음과 같은 충고를 한다.
작가의 소망을 주인공에게 불어 넣으라고.
예를 들면 윗사람에게 불합리한 이유로 야단맞았을 때이다.
당신이 만든 세계 속에 당신의 분신인 캐릭터가 활약하고 있어요.
거침없이 캐릭터를 움직여 주는 것이 스토리를 재미있게 한답니다.
만화의 세계에서 작가가 말하고 싶은 본심을 마음껏 털어놓자!
아르바이트를 하다 보면 그런 일에 항상 부딪치게 된다.
책임자가 틀렸는데도 자신이 혼나는 경우이다.
그런 때 사장님이 말씀하신 건 틀렸어요 라고 말하면서 따지고 싶은데도 소극적인 작가는 마음뿐이고 실제는 죄송합니다 라며 사죄해 버린다.
이럴 경우 주인공 캐릭터에게는 작가의 마음 속에 있는 말, 본심을 말하게 하는 것이다.
그렇게 함으로써 주인공은 작가의 분신이 되는 셈이다.
작가의 마음 속 말을 대표하고 있기 때문이다.
표면적으로는 작가와 대치되고 있는 완전히 이질적인 캐릭터가 되지만, 사실은 작가의
소망을 대표하는 중요한 캐릭터인 셈이다.
작품에서 주인공은 중심 인물이다.
본심을 털어놓는다고 해서 현실 생활처럼 목이 잘리거나 쓸데없는 꾸지람을 받는 일은
없다.
주인공을 중심으로 스토리를 전개시키면 주인공이 기분 좋고 향복해지는 방향으로 만들어 갈 수가 있다.
주인공은 스토리 속에서는 왕이므로 주인공의 소원은 작품 속에서는 무엇이든 이룰 수
있다.
설사 주인공이 육체적, 정신적으로 만신창이가 되더라도 결국에는 승리하여 최고의 행운을 얻게 된다.
주인공은 왕이다 라는 사실을 잊지 않도록!
현실에서는 불가능한 일도 만화 속에서는 마음껏 나타낼 수 있고, 무엇이든 이루어진다.
3. 첫 장면은 사건의 시작!
주인공 캐릭터를 인상 깊게 하기 위해 스릴감 있게 시작하자
기승전결 란에서 다룬 것처럼 첫 장면을 사건으로 시작하면 이야기 만들기가 쉬어진다.
예를 들면, 주인공에게 길을 물으러 온 사람이 갑자기 권총에 맞아 쓰러지는 장면부터
시작한다든가, 지금 막 헤어진 친구가 눈앞에서 교통 사고를 당한다든가, 주인공이 막
나온 빌딩이 갑자기 폭발하는 등 충격적인 장면부터 시작하면 좋을 것이다.
그러면 독자에게 강렬한 인상을 주어 스릴감 넘치는 드라마를 전개시켜 갈 수가 있다.
이것은 우리 주위의 일상적인 일에서도 똑같이 적용된다.
예를 들어 흠모하고 있던 그녀와 전철에서 같은 차량에, 그것도 바로 옆에 서게 됐다고
하자.
이것만으로도 가슴이 두근거리는데 스릴있는 사건이 일어난다.
그녀가 쩔쩔매고 있어 자세히 보니 치한을 만난 것이다.
그것을 알게된 주인공은...? 아라는 식으로 되는 것이다.
또는 흠모하던 그녀와 엘리베이터에서 둘만이 있게 되었는데 엘리베이터가 갑자기 멈춰 버렸다든가, 자전거로 학교 가는 도중에 그녀에게 말을 걸며 지나치는 순간 체인이 끊어져 넘어져 버리는 등 가벼운 사건이나 에피소드라도 상관 없다.
여하튼 주인공 캐릭터를 사건이나 에피소드 등을 통해 인상을 심어 주고, 아울러 이어
어떤 일이 일어날 것인가를 암시하는 듯한 스릴감을 만들어 내도록 한다.
겅렬한 최초의 일격(첫 장면)이 스토리에 인상을 심어 주어 전개를 스릴감 있게 한다.
배경 설명부터 시작하면 독자는 읽지 않는다
절대로 사건이나 에피소드 없이 배경이 되는 세계의 설명부터 들어가지 않도록 한다.
예를 들면, 이 펜가르드 왕국은 50년에 걸쳐 이웃 나라인 나프타와 싸우고 있었다.
나프타에는 악의 마술을 사용하는 흑마술사들이 세력을 떨치고 있었다.
펜가르드는 백마술사들을 모아 대항하였다.
그러나 나프타 마술사들이 강해 백마술사들은 차례차례 쓰러져 갔다.
그러던 중, 최후의 백마술사로 고용된 사람이 바로 주인공 트루룬이었다 라는 식이다.
첫 장면부터 이런 설명으로 시작되면 독자들은 지겨워하며 읽지 않고 넘겨 버린다.
그리고 주인공이 활약하는 장면에서 비로소 관심을 보이기 시작한다.
만화의 쪽수가 적기 때문에 읽혀지지 않는 장면이나 페이지를 그리는 거라면 그리지 않는 편이 좋을 것이다.
읽히지 않는 불필요한 장면이나 내용은 최대한으로 없앨 필요가 있다.
그러기 위해서 첫 장면은 사건부터 들어가는 것이 좋다.
왜냐하면 페이지를 절약할 수 있으니까.
설명은 가능한 한 대사로 처리한다.
내용은 읽는 것이 아니라 보는 것이다!
내용, 즉 대사를 설명하는 투로 해서는 안 된다.
생생한 회화체로 하는 것이 중요하다.
그러기 위해서는 글이 많은 것을 피해야 한다.
한눈으로 보고 금방 알 수 있는 대사를 써야만 한다.
예를 들면, 주인공이 지각한 것을 담임선생님이 발견했을 때의 장면이다.
(야, 너 지금이 몇 신 줄 아는 거야?
예, 오후 1시인데요.
지각도 어느 정도지. 이유가 뭐야?
어쩔 수가 없었어요. 오늘 아침 눈을 뜨니까 9시가 지났더라구요.
이미 틀렸다고 생각했죠. 이 닦고 세수하고 천천히 나왔어요.
그랬더니 시간이 이렇게 되어 버렸어요.
이해하시겠어요, 선생님?
멍청한 놈, 이해하긴 뭘 이해해! 오후가 다 되어서 나오묜 어쩌겠다는 거얏!
그런가요. 자, 그럼 돌아가겠습니다.)
이 대사는 틀란 것이다.
영화나 TV 각본이라면 이래도 되겠지만, 만화 대사로서는 너무 길다.
좀더 짧게 해야 16쪽 또는 24쪽에 다 넣을 수가 있다.
이 장면은 쓸데없는 말이 너무 많다.
단지 지각한 이유를 변명하면 된다.
왜 지각했는가 하는 이유가 문제인 것은 아니므로 간단하게 마치도록 한다.
다음과 같은 간단한 작문이면 충분하다.
(너 이놈, 지각했구나. 아유는?
예, 늦잠을 자는 바람에...
뭐라구? 그렇다고 오후가 다 되어서 나오면 어쩌겠다는 거야!
그런가요. 자, 그럼 돌아가겠습니다.)
이 정도면 될 것이다.
그러면 읽는 대사가 아니라 보는 것만으로도 다 이해할 수 있다.
4. 주인공 캐릭터에게 반대하는 캐락터를 내세우자!
주인공은 왕이지만 적이 많다.
앞의 항목에서 주인공은 왕이라고 썼다.
그러자 이 말을 착각한 학생이 주인공은 왕이니까 주위를 모두 신하로 해야겠다고 생각해서 주인공에게 아첨하는 인간만을
나오게 하였다.
주인공이 무언가 말을 하면 그것에 찬성, 아니 동조하는 캐릭터 일색이 되고 말았다.
이런 식으로 드라마를 만들면 재미없는 작품이 된다.
또는 반대하는 캐릭터를 내세워도 적 또는 라이벌 캐릭터가 한 사람만 나오는 장면이 많다.
주인공의 아군은 많고 적이 한 사람인 경우, 이것은 도식적으로 보면 한 사람을 여럿이 괴롭히고 있는 것처럼 보인다.
괴롭히는 아이들의 두목이 주인공처럼 보인다.
이렇게 되면 그저 아무것도 아닌 괴롭힘을 조장하는 만화가 되어 버리고 만다.
이런 식으로 스토리를 진행시켜 가면 약자를 괴롭히는 느낌이 들어 독자가 읽고 난 뒤의 느낌이 개운하질 않다.
왕인 주인공은 혼자 싸워야만 한다.
그리고 라이벌이나 적은 많다라는 도식이 되어야 한다.
고통을 당하는 쪽은 주인공이어야 한다.
예를 들어 학원물이라 가정한다면 불량 써클 회원들의 괴롭힘을 당하고 있는 반이 있다고 하자.
반의 대부분 학생들은 그것을 고통스럽게 생각하고 있다.
그러나 이의를 제기하면 자신이 괴롭힘을 당하게 되므로 봐도 못 본 척하고 잠자코 있는 셈이었다.
그럴 때, 반 친구들이 마음 속에 품고 있는 말을 대변하여 홀로 서는 것이 주인공이다.
그리고 주인공은 용기와 사랑 그리고 힘으로 불량 소년들을 해치워 간다.
그때 주인공은 왕이 되는 것이고, 모두의 축복을 받는 것이다.
주인공과 적들과의 관계를 그림으로 설명하자면 주인공 한 사람을 많은 적들이 애워싸고 있는 형태이다.
한 사람 대다수, 그런 속에서 주인공은 왕처럼 의연하게 자신의 뜻대로 싸워 승리를 획득하는 것이다.
주인공에게 반대하는 것이야말로 스릴감 넘치는 드라마가 되게 한다
처음부터 주인공의 생각에 무조건 찬성하는 캐릭터만을 등장시키면 안 된다.
주인공의 의견에 반대하는 캐릭터를 내세우면 드라마가 재미있어지고 아슬아슬하게 전개된다.
예를 들어 주인공이 학교에서 매점에 가지 않겠냐고 친구에게 말한다.
그러자 친구가 가자고 찬성해 버리면 그걸로 끝이다.
그러나 피곤해. 안 갈래. 혼자 갔다 와 라고 부정했다고 하자.
넌 친구도 아냐, 이것으로 너와의 우정은 끝이야 라고 농담을 하면서 학교 건물 뒤의 지름길을 통해 가 버린다.
그런데 그곳에는 숨어서 담배를 피고 있던 라이벌인 불량배 대여섯 명이 있었다.
그들이 실실 웃으면서 주인공을 둘러싼다.
야, 어딜 가? 선생한테 찌르러 가나 본데 라며 담배 연기를 뿜어대며 주인공이 가는 길을 막는다라는 식으로 구성할 수 있다.
이처럼 주인공이 하려고 하는 일에 반대하는 혹은 방해하는 캐릭터를 연속적으로 만들어 감으로써 드라마는 아슬아슬하고 두근두근거리게 전개되어 나가는 것이다.
야아, 이제 끝났의 사이좋게 지내자. 싫어!
주인공과 반대되는 입장을 취하는 라이벌이 스토리에 긴장감을 만들고 재미를 더해 준다.
대사 띄어쓰기
대사는 어떻게 띄어 쓰느냐에 따라 읽기가 쉬울 수도 어려울 수도 있다.
띄어쓰기를 잘 하지 않으면 읽지 않고 보기만 하는 독자에게는 뜻이 잘못 전해진다.
예를 들면, 그날아침하늘은잔뜩흐려있었다. 의 경우, 어디를 띄어 쓰느냐에 따라 뜻이 달라질 뿐 아니라 읽기가 매우 어려워진다.
이것은 '그날, 아침 하늘은 잔뜩 흐려 있었다' 라든가, 아니면 '그날 아침, 하늘은 잔뜩 흐려 있었다'의 차이가 있다.
이것을 만화의 발룬으로 표현하면, 그날 아침 하늘은 잔뜩 흐려 있었다. 가 될 것이다.
그리고 좀더 재미있는 예로 모두 붙여 쓰면 그 띄어쓰기 방법에 따라 의미가 달라지는 것도 있다.
"그가방에들어간다." 라는 말이 있다.
이것은 '가' 라는 글자 앞에서 띄어 쓰느냐 뒤에서 띄어 쓰느냐에 따라 의미가 달라진다.
앞에서 띄면 '그 가방에 들어간다' 가 되고, 뒤에서 띄면 '그가 방에 들어간다' 가 된다.
문장부터 들어간 사람은 읽기 쉽고 한눈에 금방 알아볼 수 있는 대사를 만들기가 어려워 자칫하면 구두점 따위를 생략하여 여러 의미로 해석되는 문장을 쓴다.
한자를 마구 쓴다거나 아름다운 문장에 팔려 독자의 편리를 모른 척하기도 한다.
만화의 대사나 원작은 띄어쓰기를 잘하여 알기 쉬운 문장으로 만들어야 한다.
5. 스토리에 미스터리를 넣자.
왜? 어째서? 는 일상적인 장면에서도 찾을 수 있다.
첫 장면부터 사건에 휩쓸리게 하라고 썼는데, 사건이 일어나면 필연적으로 의혹이 발생한다.
왜 이런 사건이 일어났을까? 어째서 주인공은 쫓기는 걸까? 어떤 이유가 있는 것일까? 라는 따위의 의문들이 독자에게 흥미를
유발시킨다.
그러면 독자는 스토리 속의 미스터리가 해결될 때까지 읽게 된다.
그러므로 미스터리를 넣어 가는 일은 매우 중요하다.
미스터리는 큰 사건이 아니라도 좋으며,일상적인 장면에 넣어도 좋다.
예를 들면 애인이 왜 이런 말을 하는 걸까? 왜 이런 행동을 하는 걸까? 등등의 경우라도 상관은 없다.
주인공의 의문은 독자의 의문.
주인공의 고통이 잘 전달된다.
이것이 만화의 이상향이다.
남자 친구는 왜 대답하지 않았을까로 꾸밀 수 있다.
아침에 전철역에서 남자 친구를 만났다고 하자.
주인공이 밝게 "잘 있었어?" 라고 아침 인사를 했다.
그러나 친구는 주인공을 무시하고 휙 지나가 버렸다.
"어? 왜 그래.다른 때와 다르잖아. 내가 뭐 싫어하는 것이라도 한 거야?" 라며 불안해 한다.
그리고 활발한 여자라면 남자 친구의 뒤를 쫓아가 왜 대답하지 않는가를 따질 것이다.
그러나 쫓아가려고 돌아보았을 때, 남자 친구는 사람의 물결 속으로 들어가 버려 주인공의 눈앞에서 사라진다.
또는 주인공이 소극적인 여자라면 자기 마음속으로만 의문스러워할 뿐 쫓아갈 엄두도 못낼 것이다.
하지만 슬쩍 돌아보며 남자 친구의 행방을 쫓으려고는 할 것이다.
그러나 역시 모습을 놓치고 만다.
이렇게 되면 주인공에게는 불안이 점점 커져 간다.
남자 친구는 어디로 사라진걸까? 그럼 딴 사람이었나? 그렇지 않으면... 하면서, 그 불안이 독자에게도 전달되어 어째서? 왜? 왜? 라고 생각하기 시작한다.
남자 친구가 왜 대답하지 않았을까라는 의혹의 해결법은,
1. 그저 기분이 나빴다.
2. 생각에 잠겨 몰랐다.
3. 화장실이 너무 급해서 였다.
4. 전혀 다른 사람이었다.
5. 주인공을 피하고 있었다.
등등 여러 가지로 생각될 수 있다.
조그만 의혹을 넣으면 스토리를 구성하기 쉬워진다.
반드시 '왜?' 를 넣도록 하자.
첫 장면 - 사건 - 의혹 - 작은 고비 - 목적, 목표
6. 연속적인 위급 상황을 만들자.
미국 영화의 위급 상황은 만화의 위기 구상에 참고가 된다.
우리나라 영화와 미국 영화의 차이점은 위기 장면의 연속에 있다고 생각한다.
그것은 인디아나존스 시리즈나 스피드 등을 봐도 잘 알 수 있다.
이런 작품을 보기 시작하면 스크린에서 눈을 못 떼게 되고, 그 후 연속적으로 일어나는 사건에 숨을 죽이며 빨려 들어가게 된다.
그리고 휴우하고 가슴을 쓸어내릴 때는 이미 작품이 끝나 가고 있다.
이는 결코 공포 영화나 액션 영화에만 한정된 것은 아니다.
예를 들면 나 홀로 집에도 그렇다.
주인공이 집에 혼자 남겨져 있다는 것을 알고 있지만 그 과정에 작은 위기가 여러 개 준비되어 있어서 관객들이 조마조마해 하면서 보게끔 만든다.
마이크로키즈도 똑같다.
이러한 재미있는 미국 영화의 위기 만드는 법을 공부하여 만화에 이용하도록 한다.
갑자기 스토리가 시작된다면 작은 위기를 연속적으로 준비하여 독자가 지루하지 않게 읽어 나갈 수 있도록 한다.
독자의 예상을 뛰어넘는 고비는 위기이기 때문에
그러면 어떻게 해야 위기를 연속적으로 만들어 갈 수 있을까?
그것은 주인공을 곤란에 빠지게 하는 것이다.
다른 말로 하면 궁지에 몰리게 하는 것이다.
예를 들면 앞에서 예로 든 인사에 응해 주지 않는 남자 친구의 경우이다.
주인공이 붐비는 인파 속으로 사라진 친구를 찾고 있는데 뒤에서 어깨를 치며, "야, 잘 있었어? 아침부터 뭘 두리번거리고 있는 거야? 라며 뒤에 남자 친구가 서 있는 식으로 가는 것도 가능하다.
혹은, "아악!" 하며 사람들이 붐비는 곳에서 비명이 터지고 사람들이 순식간에 흩어진다.
그러자 피 묻은 칼을 쥔 남자 친구가 중앙에 서 있다는 식도 좋고, 남자 친구가 피투성이가 되어 쓰러져 버리는 것도 좋다.
그렇게 되면 스토리가 의외의 방향으로 전개되면서 독자의 예상을 뛰어넘게 된다.
이것이 바로 재미인 것이다.
이어 쓰러진 남자 친구는 주인공을 향해 손을 뻗으며 무언가 말을 하려고 한다.
하지만 한두마디하고는 숨을 거둔다.
"ㅇㅇ야, 정신 차려...." 라고 주인공은 말하고, 주변 사람들은 일제히 주인공을 쳐다본다.
그리고 달려온 경찰관이 묻고 싶은 것이 있으니 따라오라며 데려간다는 식은 어떨까?
또는 피투성이가 된 칼을 쥔 남자 친구가 주인공을 노려보며 주인공을 향해 걸어온다면 어떨까?
위기가 연속적으로 계속되어 독자가 작품에 완전히 빠져들 것이다.
이처럼 주인공이 관련된 위기를 연속적으로 넣어 가면 지겹지 않은 스토리를 만들 수 있다.
스릴 있는 위기의 연속이 지겹지 않고 빠르게 전개되는 작품으로 만들어 준다.
7. 복선을 깔아라.
만화의 경우 복선은 그림이 되는 소도구를 이용한다.
복선이란 스토리 중에서 뒤에 나올 사항이나 아이디어를 멋지게 암시하기 위하여 앞에서 어렴풋이 말하거나 보여주는 것을
말한다.
이 복선 기법에 탁월한 영화 감독으로는 로버트 재믹스가 있다.
그의 작품 백 투 더 퓨처나 로멘싱스톤은 복선의 보고이다.
영화에 나오는 소도구를 아주 자연스럽게 복선으로 사용하였다.
백 투 더 퓨처 중에서 최대한으로 이용된 것이 시계탑일 것이다.
이처럼 만화에서도 복선을 깔아 보는 것이다.
만화의 경우, 복선은 그림이 되는 소도구를 이용하면 좋다.
학원물의 연애 만화라면 펜던트라든가 부적, 반지, 추억의 징표 등을 사용한다.
가방 속의 내용물이 복선이 되어 결국에는 행운이 날아든다.
예를 들면 마음 속으로 좋아하고 있는 여자를 만나고 싶다는 생각을 주인공이 하고 있다고 하자.
그러나 기회가 없었다.
그러던 어느 날, 학교 복도 모퉁이에서 그녀와 딱 마주친다.
두 사람이 들고 있던 가방에서 노트 등이 쏟아져 나오면서 흩어진다.
당황하며 주웠기 때문에 그녀의 것이 주인공 물건들과 섞여 버리고 만다라는 식으로 전개된다면 뻔한 이야기가 되고 만다.
거기서 약간 방향을 바꿔 자기 물건이 부족한 것으로 하면 어떨까?
그러나 그녀의 노트는 주인공의 가방에 없다.
그대신 자기 노트가 없는 것이다.
숙제해야 할 문제가 적혀 있고, 더구나 지저분하게 마구 휘갈겨 쓴 노트가 말이다.
그녀의 가방에 들어간 것이 틀림없다.
만약 보게 된다면, 주인공은 고민한다.
그리고 또 한 가지 중요한 것이 없었다.
그날은 체육 시간이 있어 가방에 넣어 두었던 부적이 없어졌다.
그 부적은 할머니의 유물로 행운을 가져다 주는 호신물이었다.
주인공은 동요한다.
더구나 그 이후부터 주인공 주위에서 계속 불행한 일이 일어난다.
그리고... 라는 형식이 된다.
여기서는 노트도 그렇지만 부적도 복선이 된다.
결국에는 그 부적이 계기가 되어 행운이 찾아들고, 주인공은 흠모하던 그녀와 서로 사랑하게 된다는 식으로 맺어진다.
이처럼 만화에서는 16쪽 정도 작품이라면 하나의 복선을 깔고 그것을 유효하게 이용하면 좋다.
복선이 깔려 있는 작품과 그렇지 않는 작품은 재미로 볼 때 배 이상 차이가 있다.
스토리에서는 반드시 복선을 깔아야 한다는 것을 잊지 말자.
스토리 전개의 기본
첫 장면
뭐얏! 이 멍청아!!
싸움을 하는 거라면 내가 대신해 주지.
작은 고비
클라이맥스로 가는 동기가 되는 작은 에피소드를 2~3가지 넣어 둔다.
복선은 이쯤에서 설정한다.
그녀를 돌려 줘!
이놈아!!
클라이맥스
작품에서 가장 볼 만한 장면
여기가 작품의 중요한 포인트!
페이지 배분도 많이 하도록!
정말 너무 잘했어.
끝
16쪽 작품일 때에는 작은 고비를 1~2개로 하고 24쪽 작품일 때에는 3개 정도로 32쪽 작품일 때에는 4개 정도의 작은 고비를
설정해 두면 좋다.
그런 뒤 서서히 클아이맥스로 올라간다.
8. 클라이맥스를 향해 달려라!
만화의 쪽수는 적다.
앞장에서 '주인공 캐릭터에게 목표를 갖게 하라' 고 하였다.
그것을 실행에 옮기는 곳이 이곳이다.
목표를 가진 캐릭터는 스토리가 시작되면 오로지 목표를 향해 달려가야 한다.
만화의 쪽수가 적어 한눈을 팔 틈이 없기 때문이다.
설령 어떤 방해가 있더라도, 라이벌이 다리를 붙잡고 늘어져도, 어떤 위기가 덥쳐와도 본래 가지고 있는 힘과 지혜로 해쳐 나가며, 오로지 목표 달성을 향해 달려 나가야 한다.
쓸데없는 대사나 장면은 넣지 않는다
예를 들면 주인공의 목표가 학교에서 최고로 인기가 있는 여학생을 친구로 삼는 것이라 가정하자.
당연히 그것을 좋게 생각하지 않는 라이벌도 있다.
그리고 주인공은 그런 여학생과는 어울리지도 않는 불량 학생이라고 정하자.
그는 머리를 노란색으로 물들이고, 교복 단추는 항상 풀고 다니는 학생이다.
그런 남학생이 완전히 정반대인 모범 여학생을 좋아하게 된 것이다.
라이벌은 정의파인 학생회장으로 하자.
모범 여학생을 좋아하던 주인공은 여러 작전을 전개한다.
그러나 하는 일마다 실패만 거듭한다.
게다가 라이벌인 확생회장은 방해 공적을 펴 모든 일을 주인공이 한 것처럼 생각하게 한다.
사실은 라이벌인 학생회장이 한 것이지만, 그리고 드디어 큰 사건이 터진다.
이것도 주인공이 한 짓이라고 생각해 퇴학이라는 사태에 이르게 된다.
스토리의 클라이맥스다.
주인공은 궁지에 몰린다.
그러나 그때 모범 여학생이 우연히 학생회장이 한 짓이라는 것을 목격하게 되어 위급한 때에 주인공을 도와준다는 식으로 서서히 처리해 간다.
라이벌은 더러운 수법도 사용한다.
주인공은 이에 대항하여 정정당당히 맞서겠다는 결심을 하고 실행한다.
그러나 세상의 편견 탓으로 사태가 나빠진다.
그때 모범 여학생과 대결하는 장면을 넣으면 드라마가 고조된다.
이야기로서는 조금 긴 듯한 느낌이 든다.
16쪽에 다 넣을 수 없을지도 모른다.
24쪽으로도 방해 공작에 따라서는 곤란할 수 있다.
대결 장면인 클라이맥스까지 있는 힘을 다해 달려가지 않으면 정해진 쪽 안에 다 들어가지 못할 것이다.
만화의 쪽수는 적다.
쓸데없는 대사나 장면은 생략하도록 한다.
16쪽으로 나눈다면
1) 타이틀 장면
2) 주인공이 모범 여학생에게 반한다.
3) 맹렬하게 공략하는 주인공
4) 모범 여학생을 좋아하는 학생회장은 그 사실을 알고 질투한다.
5) 학생회장의 방해 공작
6) 주인공은 그 방해 공작에 휘말린다.
7) 모범 여학생 앞에서 망신을 당한다.
8) 필사적으로 변명하며 참아 내는 주인공.
9) 모범 여학생은 경멸한다.
10) 좌절하는 주인공.
11) 완전히 기를 죽이기 위해 다시 한 번 방해 공작을 펴는 학생회장.
12) 그 방해 공작을 펴다가 현장을 모범 여학생에게 목격당한다.
13) 방해 공작에 완전히 휘말리는 주인공
14) 계속 방해 공작에 휘말리는 주인공.
15) 주인공의 목숨이 위태로울 정도의 큰 위기. 그러나 목격했던 모범 여학생이 구해 준다.
16) 학생회장은 명예가 땅에 떨어지고, 주인공과 모범 여학생은 사이가 좋아진다.
스토리는 스마트한 편이 좋다.
9. 최대의 적과 싸우는 클라이맥스
주인공과 싸우는 상대는 한 사람으로 한다.
쉬지 않고 달려 클라이맥스에 도달하면 어떻게 해야 할까?
물론 라이벌과의 대결이 기다리고 있다.
분명 그 이전에도 싸움은 있었다.
그러나 그것은 작은 시합에 불과하다.
클라이맥스에서는 목숨을 건 싸움이 시작되는 셈이다.
주인공은 전력을 다해 대항하고, 라이벌도 최대한의 기술과 말을 구사하며 공격을 가한다.
이때 중요한 점은 라이벌 또는 적 캐릭터와 주인공 둘이서만 대결할 것까지는 없지만 직접 대결하는 사람은 최소한으로 해야
한다.
다른 캐릭터는 클라이맥스에 도달하기 전에 정리해 둔다.
그렇게 하지 않으면 불필요한 구경꾼이 많아지게 되어 주인공과 라이벌의 대결이 고조되지 않는다.
예를 들면 작은 외딴 섬에서 대결한다든가, 체육관의 문을 모두 닫아걸고 대결하든가, 인적이 드문 성터에서 대결하든가 등등
지금까지 읽어 왔던 만화를 보면 알 수 있으리라고 생각된다.
궁진에 몰리던 주인공은 적의 빈 틈을 노려 역전승을 거둔다
여기가 중요한데, 클라이맥스 장면에서 주임공은 항상 불리한 입장이어야 한다.주역과 악역
주인공은 생명을 빼앗길지도 모를 최대의 위기에 몰려 있는 것이다.
그러면 적은 '이제 이겼다' 라고 생각해 여유를 갖는다.
주역과 악역 이외에는 안으로 들어가지 마세요.
그리고 왜 자신이 이런 일을 했는가를 옳지 못한 이론이나 철학에 가까운 논리로 득의양양하게 떠들어댄다.
주인공은 궁지에 몰리면서도 그것은 잘못된 것이라며 적을 비난한다.
예를 들면 적이, "인간은 만물의 영장이야. 다른 동물들은 모두 인간을 위해 살아 있는 거야. 그러니까 인간에게 해가 되는 동물은 죽여 버려도 상관없어." 라는 말을 한다.
그에 대해 주인공은, "그건 틀렸어!" 라며 반론한다.
"동물도 살 권리는 있어. 인간도 동물의 일종이잖아!" 라고 말하면서도 이 상황을 극복해야겠다는 생각을 한다.
그리고 주인공은 있는 힘을 다해 간신히 승리를 거둔다라는 식으로 이끌면 된다.
클라이맥스에서는,
1) 적과 목숨을 걸고 싸운다.
2) 적이 항상 우위에 서 있다.
3) 적이 옳지 못한 이론을 떠들게끔 만든다.
4) 주인공은 생사를 결정하는 승부를 건다.
5) 마지막으로 주인공이 최후의 승리를 거둔다는 내용 등이 들어가 있는지의 여부를 확인하도록 하자.
클라이맥스
클라이맥스를 잘 만드는 사람은 만화가가 아니라 애니메이션 작가에 있다.
일본 애니메이션의 거장 미야자키 하야오가 그렇다.
그의 작품들을 잘 관찰해 보기 바란다.
클라이맥스에서 주인공과 라이벌의 대결이 잘 그려져 있고 더구나 테마도 확실하게 담겨 있다.
10. 주제는 클라이맥스에서 말하라
캐릭터를 무리하게 만들려고 해서는 안 된다
학생들 중에는 종종 주제를 어디서 보이면 좋을지 모르겠다는 사람이 있다.
어디서 넣을지 몰라서 주제를 넣지 않고 끝내 버리는 사람이 많은 건가라는 생각을 얼핏 했다.
주제를 어디에 넣으냐 하는 것은 중요한 문제이다.
주제는 클라이맥스에서 말하라라고 한다.
그러나 이는 극단적인 말이고, 사실은 첫 장면에서부터 주제에 따른 창작을 하지 않으면 안 된다.
그리고 클라이맥스에서 주제를 언어로 말하는 것이다.
그렇게 하지 않으면 갑자기 주제가 튀어나와 부자연스러운 형태가 되어 버리고 만다.
주제는 첫 장면에서부터 그려 가고 클라이맥스에서 재확인한다.
주제- 우정- 믿음- 슬픔- 사랑
첫 장면- 스토리의 흐름- 클라이맥스(대결)- 결론
예를 들어 주제가 자연 파괴라면 클라이맥스에서는, '숲이나 나무 등의 자연이 생명을 따뜻하게 감싸 생물을 번영시켜 온 것이다' 라고 주인공이 주장한다.
그것에 대해 적은, '인간이 번영하기 위해서는 숲을 없애고 도시를 만들고 문화를 발전시켜 나가야 해' 라고 주장한다.
'그 덕에 당신들은 이 편리한 환경 속에서 생활할 수 있는 거잖아?' 라고 말한다.
적은 자연 파괴를 긍정하는 이론을 전개하는 셈이다.
그러면 주인공은 그 이론을 반박할 정당한 논리를 퍼면서 적을 몰아 낸다.
그러나 진짜 승부는 이제부터이다.
이후, 무력에 의한 싸움이 시작된다.
서로 격투하여 결론을 내는 셈이다.
이 논쟁은 격투 중에 주고받아도 상관없다.
오히려 그 쪽이 쪽수를 절약할 수 있다.
무력을 휘두르기 전이나 격투기 최고에 달했을 때 주제에 대한 논쟁이 없으면 단순하고 의미도 없이 폭력을 휘두르는, 어느 쪽이 이기느냐를 다투기만 하는 이야기가 되어 버리고 만다.
그러나 잎에서도 말한 바와 같이 주제는 첫 장면부터 그려 가는 것이 중요하다.
미리 숲이 베어져 나가고, 숲의 동물이 살 곳을 잃어 인구 밀접 지역에 나와 사고를 당해 죽는다든가 밭을 망친다든가 하는 장면을 넣어갈 필요가 있다.
그러면 클라이맥스에서 동물이 자연 파괴로 인해 절멸의 위기에 있다는 주인공의 주장이 독자에게 보다 효과적으로 알기 쉽게
전달될 것이다.
클라이맥스에서 주제를 말하는 것은 다짐하기 위한 재확인이다.
드라마에 깊이를 주기 위해서도 반드시 클라이맥스에서는 주제를 말한다.
주인공이든 악역이든 각각의 논리나 정의가 있다.
11. 클라이맥스에서는 속도를 낮춰라
같은 템포의 장면 나누기는 인상에 남지 않는다
스토리의 진행 방법에는 속도의 빠르기가 있다.
만화의 경우, 그 진행 속도를 내는 것이 장면 나누기이다.
같은 박자의 진행 속도로 장면 나누기를 하면 독자는 읽기 쉬워진다.
그러나 읽고 난 뒤 아무것도 남지 않는다는 결과가 되기도 한다.
이것은 너무 순조롭게 읽혀져 어느 곳이고 독자의 눈이 머물 데가 없기 때문에 일어나는 현상이다.
독자의 눈이 머물지 않는다는 것은 인상에 남는 것이 없다는 뜻이다.
멋진 말도, 감동들 주는 대사도, 또는 마음껏 웃을 수 있는 그림도, 분노로 일그러진 귀신 같은 얼굴 그림도, 눈시울이 뜨거워지는 감동적인 장면도 없었다는 뜻이다.
그렇다면 그런 장면을 넣기 위해서는 어떻게 하면 좋을까?
절정에는 장면을 천천히 나눈다
이는 전체를 똑같은 템포로 장면 나누기를 하지 않는다는 것을 뜻한다.
절정의 최고조에 달한 곳에서 조금 속도를 늦추는 것이다.
즉 절정 부분은 조금 뜸을 들이며 장면을 천천히 나누어 간다는 뜻이다.
"여기서부터는 절정이므로 속도를 줄여서 가십시오. 여기서부터는 클라이맥스 앞으로 6쪽." 이런식으로하며 됩니다.
지금까지 빠른 속도로 순조롭게 읽어 온 독자는 속도가 느려지니까 다음에는 뭐가 있나 궁금해 하면서 주의 깊게 읽는다.
그럴 때 인상적인 장면이나 말을 넣어 두면 독자의 마음에 남게 된다.
그런 작은 절정을 반복하면, 최대의 결정 클라이맥스에 도달했을 때, 독자는 최대의 인상적인 장면을 발견할 수 있겠구나라는
기대를 하게 된다.
작가인 여러분은 그런 독자의 기대에 부응하기 위해 최대한 지혜를 짜 내어 독자의 기대 이상이 될만한 감동적인 장면을 그려
나가야 한다.
영화에서 자주 보는 그런 감동적인 장면을 떠올려 보기 바란다.
파도가 치는 바다라든가 역의 플렛폼에서 감동의 재회를 하면서 느린 화면으로 양쪽에서 달려와 끌어안는 그런 장면을 말이다.
그때까지의 템포보다 늦추어 천천히 천천히 시간을 끌면서 보여 준다는 것을 알 수 있을 것이다.
그것을 만화에도 적용시키는 것이다.
클라이맥스에서는 장면이나 쪽수를 많이 사용하여 천천히 그려 간다는 것을 잊지 말기 바란다.
클라이맥스의 싸움은 타격 하나하나를 장면 크기에 맞도록 연구하여 천천히 보여 준다.
클라이맥스의 대결 장면은 캐릭터의 기분이 고조된 것을 한 장면 한 장면 세심하게 그려 가도록 하자.
12. 마지막 장면에서 주인공의 기분을 묘사하라
클라이맥스가 지나면 드디어 마지막 장면이다.
이 마지막 장면이 의외로 중요하다.
대부분의 사람들은 이 마지막 장면을 쪽수가 모자라 작은 장면으로 끝내 버리거나 자막이나 나레이션으로 처리하고 끝맺어 버리는 경우가 있다.
이는 첫 장면부터 너무 큰 장면을 취하거나 쪽수에 비해 너무 커다란 클라이맥스를 그려 버렸기 때문이다.
데생을 할 때 마지막 장면도 고려하여 도중에 필요 없는 에피소드를 단호하게 잘라 버리는 것이 중요하다.
그래야 마지막 장면에서 이야기를 끝마치고 아울러 주인공의 감정을 그려 넣는 일도 가능해진다.
그렇다면 그 마지막 장면을 어떻게 만드는가 알아보기로 하자.
마지막 장면
마지막 한 쪽에 인상적인 장면이나 편안하고 일상적인 장면을 그려 준다.
도라에몽의 저자 후지꼬 후지오 F의 작품에서는 마지막을 반드시 집안 장면이나 학교 친구들과의 장면으로 끝맺고 있다.
첫 장면 → 일상, 중간 장면 → 비일상, 끝 장면 → 일상의 형식을 밟고 있는 것이다.
스토리를 펼쳐 나가는 것만이 능사가 아닙니다.
정리하는 일 역시 중요합니다.
인상적인 마지막을 위해 주인공의 마음 속 기분을 그릴 것
우선 스토리를 완결시키기 위해서는 작품 속에 깔아 놓았던 복선을 모두 풀어야 한다.
왜, 어째서 그랬었는지 길게 끌고 온 문제에 대해 모두 대답해 주어야 한다.
그리고 5W 1H인, 언제, 어디서, 누가, 왜, 무엇을, 어떻게가 모두 스토리 속에 들어가 있는지를 확인한다.
하나라도 빠져 있다면 그것을 명확하게 넣어 준다.
그 후 주인공의 기분을 그린다.
공포로 얼어붙은 모습으로 끝내든가, 아니면 감격하여 한 줄기의 눈물이 뺨을 타고 내리는 장면이라든가, 또는 주인공이 행복에 차고 시정에 넘친 장면으로 끝내든가, 아무튼 독자의 마음에 남을 인상적인 여운이 있는 장면을 그려야 한다.
예를 들어 클라이맥스에서 적을 해치웠다고 한다면 주인공은 기쁨에 넘친다든가, 아니면 역으로 너만은 죽이고 싶지 않았다라며 슬퍼하든가 중의 하나일 것이다.
그저 단순하게 이겼다라며 법석을 떠는 것으로 만족한다면 주인공의 겉으로 드러난 일부분만을 그린 것에 지나지 않는다.
인상적인 마지막 장면을 남기기 위해서는 표면적인 기쁨 뒤에 감추어져 있는 주인공의 마음 속 기분을 그리는 것이 중요하다.
1) 자막
화면에 설명으로 들어가는 글씨.
2) 나레이션 - 해설 서술
이 경우에는 자막과 동의어로 생각해도 좋다.
3) 자막이나 나레이션으로 끝내는 예는
'이리하여 우주력 0303년, EO제국은 멸망하였다. 우리 우주방위군은 10년만에 고향인 지구로 돌아가는 것이다.'
사라져 가는 우주선.
4) 라프콘티를 끊는다
스토리를 개략적으로 자르면서 장면을 나누어 가는 일. 그림은 간단히 선으로 넣어 둔다.
13. 마지막 장면부터 생각하라
전개법은 너무 범위가 넓다. 귀납법이 단편에 적당하다.
스토리 창작법에는 예로부터 두 가지 방법이 있다고 일컬어진다.
하나는 전개법이고, 다른 하나는 귀납법이다.
전개법은 주인공이 사건에 휩쓸리고, 그리고 차츰차츰 엄청난 일이 되어 가면서 클라이맥스를 향하여 이야기가 크게 퍼져 가는 형식이다.
아마추어 작품의 대부분이 이 전개법이다.
이 전개법은 이야기를 한없이 부풀려 나가는 것에는 아주 편리하지만, 막상 끝내려 하면 좀처럼 끝낼 수가 없다.
부풀려진 이야기를 어느 정도 정리하기 위해서는 꽤 많은 쪽을 내주어야 하기 때문이다.
너무 이야기가 크게 펼쳐지면 하나의 간단한 아이디어로 끝낼 수가 없다.
그런 반면 귀납법은 간단하게 끝낼 수가 있다.
왜냐하면 마지막 끝맺음 또는 클라이맥스 장면, 인상적인 한 마디에서부터 생각해 나가기 때문이다.
전개법은 장편 만화에 적합하다.
귀납법은 단편 만화에 적합하다.
극적인 마지막 한 장면으로부터 거슬러 올라가 생각하자
예를 들어 마지막 한 장면을 그리고 싶어 작품을 시작하는 거라면 그 장면부터 결정한다.
야구 만화에서 역전 만루 홈런을 치고 베이스를 돌아 관객으로부터 종이 꽃송이의 축하를 받고 있는 주인공을 그리고 싶다면, 그 역전 만루 홈런을 극적으로 인상 깊게 만들기 위해서 어떻게 하면 좋겠는가를 거슬러 올라가 생각한다.
그러기 위해서는 주인공이 앞 타석에서 계속 삼진만 당해 자신의 실력을 발휘 못하는 부진한 상태로 기대 밖에 있다고 하면 좋을 것이다.
게다가 주인공의 실수로 상대팀에게 득점을 주고 말았다는 상황도 설정해 두자.
그리고 팀은 시합마다 계속 지는 상황이라는 것도 첨가하자.
더 나아가 팀 동료들 사이도 별로 좋지 않다는 내용을 넣어 보자.
그러나 너무 불리한 요소가 많으면 불쌍하므로 옆에서 격려해 주는 사람도 집어 넣는다.
팀 감독은 어떨까?
감독은 주인공의 실력을 신뢰하여 설령 부진한다 해도 참아 주면서 그를 다시 뽑아 쓴다.
주인공도 그 호의에 부응하려고 필사적으로 노력한다.
여기까지 거슬러 올라가 생각해 보면 남은 것은 첫 장면을 어디서부터 시작하느냐의 문제만 남게 된다.
이처럼 마지막 한 장면부터 만들어 가는 방법이 귀납법이다.
불필요한 에피소드를 그리지 않아도 될 뿐더러 복선을 깔기 쉬워진다.
그러므로 짧은 페이지를 그릴 때 매우 편리한 수법이다.
귀납법은 단편을 그릴 때 사용하면 좋을 것이다.
예를 들어 전개법(장편에 적합)
(이런 월급을 읽어버렸네...) (소매치기 당했어!) - (어쩌지, 차 할부금은커녕 생활비도 없으니...) - (좋아, 어차피 이렇게 된 거)
(훔치는 거야!) - (예...) (머리 숙이고 타.)
귀납법(단편에 적합)
(왜 훔친 거야!!) 타앙!- (시...) (실은 월급을 잃어 버려서 그만...) - (나도 므르게 순간적으로 그랬어요!!) - (조사중 실례합니다. 월급으로 보이는) (분실물 신고가 있습니다.)
14. 단편은 9회 2사 만루, 일타역전을 설정하라!
주인공 설정은 대타를 전문으로 하는 선수
앞에서 귀납법은 단편에 적합하다고 했다.
그것을 여기에서는 좀더 자세히 설명하려 한다.
그전에 단편이란 몇 쪽 정도를 말하는지 알아보기로 하자.
대개 단편은 16쪽, 24쪽, 32쪽에 해당된다.
이 쪽수 안에 넣기 위해서는 상당히 압축해서 이야기하지 않으면 안 된다.
그런 이유로 앞에서 말한 귀납법을 사용해 보기로 하자.
예로는 앞에서도 들었던 야구 이야기로 하자.
먼저 주인공을 설정한다.
주인공은 고등학교 3학년으로 하자.
정통적으로 국가대표를 결정하는 커다란 시합은 어떨까.
그렇다면 도대회의 결승전으로 정하자.
결국 주인공은 도대항 시합에 출장할 수 있는 마지막 찬스가 되는 셈이다.
더구나 정규 멤머가 될 기회가 눈앞에 있는 후보 선수이기도 하다.
때로는 선발도 있지만 대부분 대타로 뛴다.
주인공을 여기까지 설정했으면 남은 것은 간단하다.
피지도 못하고 지려고 하는 이 주인공을 활짝 피게 만드는 장면을 구성하면 되는 것이다.
주인공의 한 방으로 극적인 역전승을 거두면 남은 것은 간단...!
그 장면이란 주인공의 한 방으로 역전승, 그것도 만루 홈런이라는 장면이다.
극적인 효과를 노린다면 9회말 만루, 한 번의 타격으로 크게 역전시킨다는 내용으로 한다.
게다가 아웃 카운트는 투 아웃.
여기까지 설정되면 그 다음엔 간단하게 클라이맥스를 향해 드라마를 진행시킨다.
"대타, 이건우!" 라며 주인공이 불리고 타석에 선다.
그리고 "이 공을 기다렸다!" 라고 외치며 주인공이 시원스럽게 야구 방망이를 휘두른다.
고교 생활, 빈 자리를 채우던 야구 인생을 모두 걸고 일타를 친다.
따-악!
이건우는 야구 방망이 한 가운데로 공을 친다.
타구는 쏜살같이 백 스크린의 관객석으로 날아들어가 역전 대홈런이 된다는 형식일 것이다.
종이 꽃송이가 날리는 가운데 이건우는 지금까지의 야구 인생을 곱씹으며 천천히 베이스 1, 2, 3루를 도는 장면이 되는 것이다.
여기까지 와 있다면 남은 것은 간단하다.
생각해야 할 것은,
1) 첫 장면은 어디서부터 시작할 것인가
2) 주인공이 상대 투수가 던진 아주 빠른 공을 어떻게 칠 수 있었는가 하는 아이디어뿐이다.
이와 같은 설정은 축구에도 적용할 수 있으며 다른 여러 대회에도 응용할 수 있다.
기승전결
장편형 - 전개법
3학년이 되면 정규 선수가 될 거라고 생각하는 주인공 - 그러나 후보. 실망한다. - 애인에게서 위로를 받고 새로운 각오로 비밀
훈련을 시작한다. - 그 보람으로 1회전부터 대타로 홈런을 친다. - 2회전부터는 정규 선수로 출전. 타격에 불을 뿜으며 대활약! - 그리고...
이야기가 점점 펼쳐진다.
단편형 - 귀납법
9회말 2사 만루에서 역전 홈런을 때린다. - 그것도 대타가 해 냈다. - 주인공은 비밀 훈련을 하고 있었다. - 그것을 감독만이 몰래 알고 있었다. - 감독은 주인공을 1번으로 뽑아 쓰려고 생각했었다. - 결승전까지 번호를 부르지 않아 실망하는 주인공
이야기가 수습된다.
결전승기
15. 장편은 주인공의 목표에서 가장 먼 곳부터 시작하라!
부원이 9명밖에 없는 야구부가 드디어 국가대표 선수 선발대회에 출전?
장편 만들기는 기본적으로 단편의 반대라고 생각하면 좋을 것이다.
다시 말해 단편에서는 귀납법을 사용하여 만들지만, 장편에서는 전개법을 사용하여 만드는 편이 좋다.
전개법은 작은 사건에서 점점 커다란 사건으로 발전해 가는 방식으로 장편에 안성맞춤인 방법이다.
이야기를 한없이 크게 펼쳐 갈 수 있기 때문이다.
우선 지금까지 해 온 것처럼 주인공 캐릭터를 결정한다.
그리고 주인공의 목표를 정한다.
단편에서는 이 목표를 실현하기 위해서 무엇이 필요한가라는 사실에서부터 생각했지만 장편에서는 그 목표의 가장 먼, 도저히 실현될 수 없으리라고 여겨지는 곳에서부터 시작한다.
즉, 최대의 클라이맥스와 가장 먼 장면에서부터 쓰는 것이다.
그러면 단편에서도 예로 든 국가대표선수 선발대회에서의 우승을 목표로 하면 어떻까.
단편에서는 도대회의 결승전, 국가대표선수 선발대회 출전이 걸려 있는 9회말, 2사 만루, 일타 역전 부분부터 시작했지만, 여기부터 시작하면 스토리가 금방 끝나 버리게 된다.
징편에서는 목표에서 가장 먼 곳부터 시작하는 셈이므로 국가대표선수 선발대회의 '국'자도 나오지 않는 곳에서부터 시작하면
좋을 것이다.
9명의 부원이 갖춰져 있지 않은 팀이라면 어떨까?
이 정도라면 국가대표선수 선발대회라는 말이 나오지도 못한다.
좀더 먼 곳을 설정하려면 야구부도 없는 고등학교에 주인공이 들어오는 시점부터 시작해도 좋을 것이다.
주인공은 그러한 팀에 들어와 그 팀을 국가대표 선발대회로 이끌고 가는 것이므로 야구 재능이 뛰어나야 한다.
그럼 그런 설정으로 흔히 있는 창작법을 예로 들어 보기로 하자.
야구 감각이 뛰어난 주인공이 전학을 와서 약한 팀을 최강으로.
우선 전학 온 주인공이 교실로 들어오는 장면부터 만드는 것이 일반적이다.
명랑하고 키가 작은 주인공이 선생님 소개로 자리에 앉는다.
여기에는 여러 방법이 있다.
예를 들어 반에서 가장 미인인 여학생 옆에 앉게 된다든가, 반을 좌지우지하는 불량 친구에게 미움을 산다든가 등이 있다.
그리고 주인공은 방과후, 시합에 나가기만 하면 번번이 지는 야구부에 입단을 신청하러 간다.
그런데 반에 있던 불량 친구가 부장으로 군림하고 있어 입단을 거부당한다.
그러나 야구부 매니저로 있는 같은 반의 미인 여학생의 압력으로 외야수라는 자리를 배치받고 입단을 하게 된다.
외야수인 주인공 쪽으로 공이 굴러온다.
주인공은 그것을 주워 다시 던진다.
그러자, 야구 재능이 뚜어난 주인공인지라 공이 외야에서 일직선으로 포수의 밑으로 날아간다.
그것에 놀란 불량 친구와 미인 매니저, 그리고 야구부원들, 게다가 그 장면을 유명 고교의 4번 타자가 둑 위에서 보고 있다.
자, 이쯤되면 이야기가 슬슬 커져 간다고 볼 수 있다.
불량 친구는 주인공과의 대결을 희망하게 되고, 미인 매니저는 도대회의 8위까지 갈 수 있을 거라며 소란을 떤다.
역시 둑 위에서 보고 있던 유명 고교의 4번 타자도 대결하기를 원해 주인공 학교와 시합하게 된다.
야구가 강한 유명 고교의 3군 야구부와 시합하여 이기고 2군, 1군과 겨루게 되어, 유명 고교를 물리치는 주인공의 학교는 도내에서 갑자기 유명해져 경쟁 관계 있는 학교들이 속속 도전장을 내미는 사태가 된다.
이상과 같이 이야기는 점점 확대되고 커져 간다.
이것이 장편을 만드는 방법이다.
요령은 주인공보다 수준이 높은 경쟁자를 계속해서 내세우는 데 있다.
독자 대상
현재 만화의 장르는 열 손가락을 넘을 정도로 많다.
또한 그에 따라 만화 잡지의 종류도 늘어날 수 있다.
그렇게 되면 독자 대상은 좁아진다.
이제는 만화 잡지하면 소년지, 소녀지라는 분류를 뛰어넘어 유년지, 청소년지, 성인지도 나올 수 있고 여성지도 나올 수 있다.
이것은 만화를 읽을 독자의 나이에 따라 분류한 것이다.
유년지는 초등학교 저학년을 대상으로, 소년지는 초등학교 고학년부터 중학교 1학년 정도를 대상으로, 청소년지는 18세 이상의 젊은 층을 대상으로 (실제는 중학교 3학년생 정도부터 고등학생이 많겠지만), 성인지는 25세 이상의 성인을 대상으로, 여성지는 25세 이상의 여성을 대상으로 한다.
그 밖에도 패션지, 골프지 등의 장르별 분류 방법도 있다.
이렇게 장르별로 세분화 될 수 있다면 만화가는 자기가 그리고 싶은 작품이 어떤 잡지에 맞는가를 판단해 가면서 그릴 수 있지
않을까?
도서출판 다섯수레가 자랑하는 만화기초테크닉 시리즈는 독자들 사이에 좋은 책으로 정평이 나 있지만, 다섯수레사는 만화 잡지 출판사는 아니다.
아이디어, 장편 나누기 편
아이디어
1. 만화는 아이디어가 전부다!
신선한 아이디어는 스토리를 재미있어 보이게 한다
아이디어 + 캐릭터
제 1장에서 만화는 캐릭터가 전부라고 썼다.
그와 동급으로 중요한 것이 아이디어다.
아이디어란 간단하게 말하면 위기를 국복하는 방법이다.
주인공이 좋아하는 사람 앞에서 불량배에게 괴롭힘을 당할 때 그것을 극복하는 것은 아이디어다.
권투에서 죽도록 얻어맞은 주인공이 단 한방으로 역전시키는 것도 아이디어다.
그리고 좋아하는 사람에게 거절당했던 주인공이 그 사람을 자기 쪽으로 향하도록 만드는 것도 아이디어다.
그것은 누구나 납득할 수 있으면서 또한 신선해야 할 필요가 있다.
오래 전부터 사용해 너무 흔해 빠지고 손때가 묻은 것은 금물이다.
예를 들면 불량배에게 괴롭힘을 당했을 때, "앗, 경찰이다!"
"뭐, 뭐야? 위, 위험해. 도망쳐!" 라고 한다면 너무 고리타분하다.
좀더 새로운 최신의 사회 정세로부터 나온 아이디어가 필요하다.
이 아이디어는 클라이맥스에서는 물론이고 작은 고비를 극복할 때도 필요하다.
여기에 낡아 빠진 아이디어나 아예 아이디어가 들어가 있지 않을 경우에는 스토리가 너무 지루해진다.
누구나 만들 수 있을 듯한 특징 없는 드라마가 되어 버리고 만다.
그와는 반대로 스토리는 흔한 연애물이지만 두 사람의 만남, 맺어지는 과정에 신선한 아이디어가 있다면 재미있게 보인다.
"어! 이런 방법도 있었나. 이런 만남도 있구나." 라며 독자는 신선한 경이감을 갖게 된다.
미국 TV 영화와 추리 소설은 아이디어의 보고!
아이디어를 중요시하며 만들어지고 있는 것이 미국의 TV 영화이다.
가장 좋은 예가 '맥가이버'일 것이다.
이 TV 영화는 반드시 주인공이 방에 갇히게 되고 , 그 곳에서 탈출하는 아이디어가 반복된다.
그것도 방에 남겨진 일상적인 물건들을 사용해 탈출한다.
그리고 소설에서는 아이디어를 위주로 한 미스터리물이 잘 팔린다.
내용은 누군가가 살해당하고 그 살인을 벌인 범인을 잡는다는 것뿐인 이야기다.
그러나 거기에는 반드시 아이디어가 들어가 있다.
살인 아이디어라든가 알리바이 아이디어이다.
추리 소설은 이런 아이디어의 보고이다.
한 번 읽고 연구해 보면 좋을 것이다.
만화도 미스터리와 똑같이 아이디어가 중요하다.
아이디어는 만화의 조리법이다.
2. 만화 같은 아이디어를 생각하라.
아이디어라는 것은 상식적인 사고에서는 떠오르지 않는다.
일반적인 상식에서 벗아난 시점에서부터 가능하다.
예들 들면 완전히 한 바퀴 늦은 장거리 마라톤 선수가 마지막까지 힘껏 달려 열 명을 쉽게 제친다는 것은 상식적으로 생각할 수 없는 사실이다.
그런 얘기는 들어 본 적도 없다 라며 단번에 거부당할 것이다.
그러나 만화에서는 그럴 수가 있다.
비밀 훈련을 했고, 게다가 가지고 있는 정력을 마지막 한 바퀴 돌 때까지 유지하고 있었다라는 형식으로 마지막까지 달린 것을
합리화시킨다.
혹은 마지막 한 바퀴를 남겨 두었을 때 비로소 효과를 발휘하기 시작하는 새로운 약을 마라톤 선수가 먹었다는 것도 생각할 수
있다.
그리하여 마지막에 다른 선수들을 휙휙 제치고 달리는 것이다.
이것은 단순히 만화적으로 보인 경우로, 어떻게 만화같이 만드느냐를 생각했을 뿐이다.
그러나 이것이 독자의 마음을 움직여 가슴을 두근거리게 만든다.
현실적으로 한 바퀴나 늦은 레이스 경기에서 주자를 하나하나 제치고 결승전에 들어오기 직전에 최고가 된다는 사실은 만화
이외에서는 표현하기 어렵다.
소설이나 영화에서는 유머니 패러디는 허용되겠지만 심각한 영화나 소설에서는 상대조차 안 할 것이다.
상식을 깨는 아이디어가 재미의 기본이다.
멍청하다고 생각되는 아이디어가 뜻밖에 만화를 재미있게 한다.
멍청하다고 생각되는 아이디어가 만화를 재미있게 한다.
만화에서는 그 어리석음이 혀용되는 것이다.
오히려 그러한 바보스러운 아이디어가 들어가지 않으면 만화로서의 재미를 잃게 된다.
이것이 만화의 특징이다.
만화는 한 장면 만화, 네 장면 만화에서부터 갈라져 나오므로 개그적 감각, 만화 같은 재미가 들어 있지 않으면 독자가 납득하지 않을 것이다.
그 예로 학습 만화나 비지니스 만화, 기술교재 만화들이 진지한 소재를 다루더라도 만화 같은 아이디어가 스토리 속에서 요구된다.
상식적인 이치에 근거하여 만들어진 만화는 지루할 뿐이다.
편안하게 읽을 수 있는 만화를 만들기 위해서라도 마음껏 만화같은 아이디어를 생각해 주기 바란다.
3. 주인공을 위기에서 구하는 것은 아이디어다.
위게어 도움은 필요 없다.
자기 스스로 어떻게든 벗어나라.
만화 속에서 주인공은 몇 번이고 궁지에 몰린다.
그것을 하나하나 극복해 나감으로써 목표에 다가간다.
그 극복 방법이 아이디어인 것이다.
학생들 중에는 종종 주인공이 궁지에 몰리면 누가 와서 구해 주는 형태의 극복 방식을 취하는 사람이 있다.
예를 들면 주인공이 건강한 남자들 사이에 둘러싸여 떨고 있을 때 슈퍼맨 같은 무술 써클의 친구가 등장하여 나쁜 사람들을 해치워 버리는 식의 장면이다.
이런 식으로 하면 무술을 하는 친구만이 돋보이고 주인공이 설 자리가 없다.
그럴 경우에는 주인공의 힘으로 극복해 갈 필요가 있다.
아이디어를 짜 내어 어떻게든 탈출해야 한다.
예를 들면 제 3장 1항에서 써 먹은 '앗, 경찰이다!' 라는 소리치는 방법도 있고, 주인공이 'ㅇㅇ이라고 알아? 그 애가 내 사촌이야' 라고 하는 방법도 있다.
그러면 건장한 남자들은 '뭐라구? 그, 그 파의...' 라며 놀라 도망치는 흔해 빠진 수법으로 극복하는 방식도 있다.
목숨이 위태로울 정도의 큰 위기 상황에서야말로 신선한 아이디어를!
작은 고비를 극복하는 거라면 그런 흔한 방식도 가능하겠지만, 최대의 고비, 클라이맥스에서는 도망칠 수가 없다.
아직 사용되지 않은 신선한 아이디어를 만들어 내야 한다.
예를 들면 주인공이 단독으로 살인법을 쫓아가 결국에는 체포하고 마는 경우, 역으로 살인범도 필사적이므로 주인공에게 총을 겨눠 긴박한 상황에 드러나고 마는 때를 말한다.
어떻게 해야 주인공이 이 최대의 위기에서 벗어나 행복한 끝맺음을 맞이 하는가가 당연 과제인 것이다.
이러한 상황은 미국 영화에서 많이 나오는데, 그때마다 다른 아이디어로 빠져 나온다.
예를 들면 몰래 가지고 있던 펜 모양의 권총으로 쓰러뜨리던가, 상대에게 빼아긴 자동권총의 총신을 이용해 쏴서 죽여 버리던가, 몸에 휘감은 폭탄을 보여 주면서 쏘면 너도 죽는다 등의 방법으로 위기를 탈출한다.
만화도 영화에서처럼 궁지에 몰리면 아이디어로 극복한다는 사실을 잊지 말기 바란다.
위기를 벗어나는 방법은 처한 상황에서 최적의 순간을 이용하거나 소도구를 사용하는 것이다.
또한 상대 캐릭터를 통해서도 위기에서 빠져 나올 방법이 있다.
왜냐하면 상대에게 틈만 있다면 도망치는 건 가능하기 때문이다.
4. 스토리를 끝내는 건 아이디어다
지나치게 광범위한 이야기를 하나의 아이디어로 해결할 수 있을까?
이야기를 너무 광범위하게 펼쳤을 경우, 쉽게 끝맺기가 어렵다.
그런 때에 어떻게 하면 좋겠는가?
쪽수가 모자라거나 복선을 너무 많이 깔아 해결이 불가능할 때, 나아가서는 캐릭터를 너무 많이 그려서 그 한 사람 한 사람을
쫒지 못했을 때이다.
그럴 때 아이디어도 없이 억지로 끝내 버리면 아무 것도 해결되지 않은채 끝났다라는 개운하지 못한 감정이 독자들에게 남게
된다.
이는 앞장에서 말한 클라이맥스 전에 캐릭터를 정리하라고 한 사실을 잊었기 때문에 일어나는 일이다.
그러나 이제 와서 새삼스럽게 앞으로 돌아가 작품을 고칠 수도 없다.
그럴 경우 어떻게 하면 좋을까?
어쨌든 끝을 맺어야 하는데 이야기가 너무 커져 버려 어쩔 수가 없게 되었을 경우, 간단하게 끝내는 방법은 없는걸까?
아주 없는 것은 아니다.
하나의 아이디어로 모두 해결하는 방법이 있다.
아이디어 하나로 독자를 납득시키는 것이다.
일장춘몽, 미래 공상, IF 시리즈, 별세계... 모두 아이디어다.
그 방법으로는 동서고금의 모든 사람들이 머리를 짜 생각해 낸 정도가 있다.
예를 들면 모두 꿈이었다 라고 하는 것이다.
일장춘몽 이라고도 불리우며, 아무리 이야기가 방대해도 꿈이있다의 아이디어로
끝내는 것이다.
한단지몽 이라는 중국 고사에서 유래되었다.
이것의 변형은 교통 사고 등으로 중상을 입고 생사의 경계를 해맬 때 본 이야기를 써 가다가 마지막에는 숨을 돌리며 살아났다는 식의 스토리가 있다.
또는 미래의 이야기였다라는 수법도 있고, 더나아가 만약 이랬더라면 이라는 IF 시리즈로 한 것도 있다.
별세계의 이야기로 할 수도 있다.
모두가 다 아이디어인 것이다.
이밖에도 여러 가지가 있을 것이다.
아이디어를 생각해 낼 수 있다면 광범위한 이야기도 간단하게 끝낼 수 있다는 사실을 잊지 말기 바란다.
5. 아이디어 중심으로 장면을 나눠라.
아이디어 부분을 확실하게 보여 주는 장면 나누기 테크닉이 필요하다.
만화를 만들어 가는 데 가장 중요한 것 중 하나가 장면 나누기이다.
데생력이 확실한 그림을 그렸다 해도, 캐릭터 구분이 뛰어나다 해도, 스토리나 아이디어가 신선하다 해도 별로 재미가 없는 작품이 있다.
이것은 장면 나누기가 제대로 되지 않아 어색하기 때문에 일어나는 현상이다.
장면 나누기가 부자연스러우면 읽기가 힘들어 진다.
단지 캐릭터가 나와서 아양을 떨고 있을 뿐인 작품이 되어 버린다.
독자도 왜 이렇게 읽기 힘들까라는 생각을 하지만 대부분의 경우 캐릭터가 맞지 않는다든가, 스토리를 이해하기 어려운 탓으로
결론짓고 만다.
장면 나누기를 중요하게 여기지 않는 사람은 장면을 별다른 차이가 없이 나열해 놓고도 아무렇지 않아 한다.
만화의 장면 나누기는 영화나 에니메이션의 그림 콘티(콘티 나누기)와는 다르다.
긴장과 이완을 주어 커다란 장면이라든가, 세로로 긴 장면, 작은 장면을 겹치는 등의 테크닉을 구사하여 만들어야 한다.
그렇다면 어떤 규칙을 따라가면 좋을까?
여기서는 위기 등을 극복할 때 아이디어를 중심으로 한 장면 나누기를 배우기로 하자.
우선 위기를 중심으로 커다란 화면을 두고 장면을 나눈다는 사실은 대부분의 사람들이 알고 있으리라고 생각한다.
그러나 위기를 극복하기 위한 아이디어를 명쾌하게 보여 주는 사람은 적다.
어디서, 어떠한 상황에서, 어떻게 했는가를 세밀하게 보여 주지 않는 사람이 많다.
이런 작품들은 스토리를 잘 이해하지 못한 채 지나가게 되므로 재미없다고 느끼게 된다.
보통 때와는 다른 형이나 크기의 장면으로 아이디어를 인상 깊게 만든다.
예로는 마작 만화에서 주인공이 사기를 치다가 들키는 장면이었다.
우선 주인공의 사기 수법을 확실하게 보여 주어야 하는데, 작은 장면으로 나누어 버렸던 것이다.
이렇게 하면 만화의 내용을 볼 때 눈에 들어오지 않게 된다.
이런 경우에는 만화의 내용을 볼 때 인상에 남을 만한 크기의 장면에 그릴 필요가 있다.
아울러 사기를 치고 있다는 것을 알 수 있을 만한 그림을 그려 넣는 것도 중요하다.
그리고 상대가 그것을 알아차리고 주인공에게 끝까지 따지려고 하는 장면에서는 비교적 모두 큰 화면에 커다란 글씨를 쓴다.
그러나 그 다음이 문제다.
주인공은 사기 친패를 이미 어딘가에 감추고 아무것도 갖고 있지 않다는 것을 보인다.
상대는 놀란다.
여기까지는 대개 잘 해 나간다.
그러나 그 감춘 패를 어쨌는가를 확실하게 보여 주는 사람은 적다.
여기서는 사기 친 패가 어떤 패고, 어디에 있고, 어떻게 했는가를 확실하게 보여 주어야 한다.
만화의 내용을 볼 때 눈에 확 들어오도록 보통과 다른 형이나 크기의 장면으로 그릴 필요가 있다.
이 부분을 얼버무리게 되면 이해하기 힘든 만화가 된다.
아이디어 부분을 그릴 때에는 세심한 주의를 기울여 장면을 나누고, 다른 부분은 흘려 그려도 상관 없다.
아이디어 중심의 장면 나누기를 하기 바란다.
-장면 나누기의 세 가지 포인트
장면 나누기는 다음 세 가지 사항에 주의하여야 한다.
1)알기 쉬운 장면 나누기를 한다.
1)에서 알기 쉽다는 것은 언제, 누가, 어디서, 무엇을 했는가를 확실하게 보여 준다는 뜻이다.
캐릭터를 아래에서 위로 잡은 장면뿐이라 어디서 이야기를 하고 있는지, 옥외인지 실내인지 잘 모르는 장면 나누기는 금물이다.
주인공이 공원 벤치에 앉아 맞은 편에서 다가오는 그녀를 기다리고 있는 장면도 한눈에 알 수 있도록 장면 나누기를 한다는 의미이다.
또는 주인공이 어느 쪽에 있고 그녀가 어느 쪽에 있는가를 확실하게 해 둔다는 의미이기도 하다.
이것이 애매하면 만화의 내용을 볼 때 혼란을 일으켜 재미없는 작품이라고 생각해 버린다.
2)결정적인 장면을 중심으로 장면 나누기를 한다.
2)에서 결정적인 장면을 중심으로 장면 나누기를 한다는 것은, 매 쪽마다 작가가 그리고 싶은 장면을 반드시 하나씩 넣고 그것을 중심으로 장면 나누기를 한다는 의미이다.
다시 말해 결정적인 장면은 비교적 크게 잡고, 그 밖의 장면은 중간이나 작은 장면으로 하여 결정적인 장면을 돋보이게 하는 듯한 장면 나누기를 한다는 뜻이다.
이것은 양면 마주보기에서도 마찬가지이다.
3)시선을 붙드는 장면 나누기를 한다.
3)에서 시선을 붙드는 장면 나누기란 화면에 변화를 주기 위해 업, 미들, 풀, 롱쇼트를 양면 마주보기에 반드시 한 장면씩 넣는 것을 말한다.
그렇게 하면 화면에 변화가 생겨 리듬감과 힘이 있는 장면 나누기를 할 수 있다.
단, 장면에 따라서는 같은 앵글로 고정한 경우도 있다.
6. 주인공의 마음을 헤아려 장면을 나눠라.
마치 주인공 모습을 도드라지게 새기듯이 장면 나누기를 하자.
그 다음 방법은 주인공의 기분에 따라 장면을 나누어 가는 것이다.
만화는 주인공이 중심인 드라마다.
당연히 스토리 진행 방법도 주인공을 중심으로 진행된다.
그렇다면 장면 나누기도 주인공을 중심으로 나누어 가는 것이 자연스러운 흐름이다.
소설이나 영화는 주인공뿐만이 아니라 여러 캐릭터 측면에서 스토리를 만들어 가는 경우도 있다.
주변의 캐릭터를 그림으로써 간접적으로 주인공의 인간적인 모습을 새겨 나가는 수법이다.
그러나 만화에서는 그것이 어렵다.
왜냐하면 만화는 적은 쪽수에 여러 가지 일을 독자에게 알려야 하기 때문이다.
그래서 빙둘러 말하는 간접적인 표현 방법은 사용할 수가 없다.
직접적인 방법으로 표현해 갈 수밖에 없는 것이다.
캐릭터를 중심으로 구성해 가다 보면 당연히 주인공 기분의 움직임이 중요해진다.
다른 캐릭터가 나올 경우에도 주인공의 기분을 화제로 해 가는 것이 중요하다.
그리고 그 부분이 강렬한 인상을 줄 수 있게끔 장면을 나누어 가는 것이 포인트다.
큰 장면에는 건물 배경이 아니라 마음의 움직임을
주인공 기분의 움직임을 중심으로 장면을 나누지 못하는 사람은 놓치기 쉬운 작은 장면에 주인공의 마음을 그린다.
그리고 커다란 장면은 장소나 상황 설명에 다 써버린다.
예를 들면 학교 풍경이라든가 빌딩이 늘어서 있는 거리의 정거장 풍경 등이다.
2단이나 되는 커다란 공간의 장면을 사용해 가며 그리고 있는 것이다.
더구나 그 곳에는 주인공도 없고, 더 심한 경우에는 건물만 있는 그림일 때가 많다.
독자가 보고 싶은 것은 배경 건물이 아니라 캐릭터의 기분이다.
주인공의 기분, 감정의 기복을 보고 싶어 하는 것이다.
친구라 여기고 있었던 사람에게 배반당하여 아연실색했을 때의 기분, 불행의 구렁터에에 빠져 있는데 구원의 손길이 다가 왔을 때의 기쁜 표정, 오랫동안 찾고 있었던 사람과의 감동적인 재회, 그때의 주인공 기분과 뺨을 타고 내리는 눈물, 그러한 것들을 보고 싶어 한다.
그와 같이 독자의 보고 싶다는 욕구에 따르기 위해서는 그런 주인공 마음의 움직임을 커다란 장면으로 표현해야 한다.
작고 눈에 띄지 않는 장면에 그리면 독자의 불만이 커져 보려 하지 않는다.
장면 나누기는 주인공 감정의 흔들림에 맞춰 만들어 가도록 하자.
중요한 장면은 커다란 장면으로 나타내자.
7. 재미있는 이야기를 들려주듯 장면을 나눠라
마지막에 자신의 느낌을 집어 넣는 것은 만화의 기본이며 장면 나누기의 요령이다.
학교나 회사에서 친구들이나 동료들과 떠들 때, 진짜 있었던 이야기를 재미있게 들려 주기 위하여 조금 꾸며 본 적은 없는가?
있었던 일을 그대로 재현한다 해도 TV 뉴스처럼 생생한 느낌이 전달되지 못할 때 자기가 뭔가 그 사실에 대해 꽤 알고 있는 것처럼 이야기를 각색한 경험이 있을 것이다.
이야기를 재미있게 들려 주기 위해 긴장과 이완을 주어 좀더 강조하고 싶은 곳은 커다란 목소리로, 그것도 말을 보다 많이 하여 상대에게 강한 인상을 주려고 한 적은 없는가?
그리고 재미없을 것 같은 부분에서는 대담하게 생략하지 않았는가?
마지막에는 반드시 자신의 느낌을 넣지 않았는가?
그렇게 시시한 입씨름을 한 시간이나 넘게 보고 있었던 내 자신이 싫어졌어 라든가, 보지 않았더라면 좋았을 걸 그랬어. 나까지 토할 것 같더라니까 라든가, 들어서 옮기는 걸 도와 주는 바람에 지각했어. 바보처럼. 나도 참... 이라고 덧붙여 말한 적은 없는가?
사실은 이것이 만화의 기본이며 장면을 나누는 요령이다.
마지막을 반드시 이야기하는 사람, 즉 주인공의 기분으로 끝낸다는 것이 스토리의 철칙이다.
이런 에피소드를 이렇게 엄청난 이야기로 만드는 것이 각색이에요.
그리고 긴장과 이완을 주면서 강조하고 싶은 곳과 생략해 갈 곳을 생각하며 이야기 한다.
이것이 바로 장면 나누기의 요령이다.
이런 얼빠진 이야기를 믿을 수 있겠어?, 다달이 넘겨 가고 있어. 다행스러운 이야기지. 부럽게도 말이야 라든가, 정말 부끄러웠어 라는 식의 이야기를 친구들에게 말할 때, 그 포인트가 되는 부분은 힘을 주어 말한다.
그 힘을 주는 부분을 커다란 장면으로 그리면 되는 것이다.
상황을 설명하는 부분은 비교적 작은 장면 나누기로, 이곳을 좀 귀담아들어 줬으면 하는 부분은 마음껏 쪽수를 할애해 커다란 장면으로 나누면 되는 것이다.
즉, 장면 나누기는 친구와 이야기할 때처럼 나누면 된다는 뜻이다.
만화는 만든 이야기예요.
그러니까 계속 거짓말하세요.
전달하고 싶은 마음은 큰 장면으로 표현하자.
작은 사건도 장면 구성으로 중요한 장면이 된다.
8. 좌우 위치 바꾸기는 장면 나누기에서 하지 않는 편이 좋다.
캐릭터가 헷갈리지 않도록 한다.
만화를 읽다가 어? 하면서 앞 장면이나 앞쪽으로 들어가 본 적은 없는가?
그것은 이 캐릭터가 여기 있었나? 반대쪽에 있었던 것 같은데? 등등의 의문이 생겼을 때이다.
즉, 캐릭터의 위치 관계가 확실하지 않을 때 이런 의문이 생기는데, 예를 들면 오른쪽에서 때리고 있던 남자가 이번에는 왼쪽에서 때리고 있는 경우이다.
긴 장면으로 캐릭터의 전신이 들어가 있는 경우에는 상관없지만 가슴 위나 얼굴만 그려져 있을 때는 어느 쪽이 주인공이고 지금 어느 쪽이 맞고 있는 건지 확실하지 않다.
계속 똑같은 방향에서 때린다면 좋겠지만 카메라 위치를 바꿔 왼쪽, 오른쪽 완전히 정반대 방향에서 그리고 있는 것이다.
이러한 현상은 캐릭터 구분이 서투른 사람일수록 많이 나타난다.
원인은 장면 나누기에 있다.
그리고 좀더 신중해야 하는 것이 좌우 위치 바꾸기이다.
이는 독자를 혼란시킬 뿐만 아니라 작품을 읽을 수 없게 만들 위험이 있기 때문이다.
그렇다면 과연 어떻게 해야 할까?
좌우 위치 바꾸기를 최대한 피하도록 한다.
좌우 위치 바꾸기란 카메라를 반대쪽으로 이동하여 찍는 것
좌우 위치 바꾸기 라는 말은 영화 용어이다.
카메라를 고정하고 양쪽으로 마주하고 있는 두 사람을 찍고 있다고 하자.
오른쪽에 남자, 왼쪽에 여자가 있다.
카메라는 고정되어 있으므로 남자는 항상 오른쪽에 있는 셈이다.
그런데 왼쪽에 남자를 두려고 할 경우, 고정된 카메라를 떼어서 반대쪽으로 가서 촬영해야만 한다.
이렇게 카메라를 반대쪽으로 이동해서 찍는 방법을 좌우 위치 바꾸기라 한다.
카메라를 바꿔 찍는 일은 매우 번거로워 결국 일정 방향으로 찍었겠지만, 그런 편이 누가 어느 쪽에 있다는 사실을 확실하게 알 수 있게 하는 효과를 올렸다.
그래서 좌우 위치 바꾸기를 하지 않는 편이 낫다라고 생각하게끔 되었다.
이것은 만화의 장면 나누기에서도 마찬가지다.
캐릭터의 배치는 올려다보기 화면만으로 바꾸지 말고, 길게 내려다보기 앵글로 설정한다.
누가 어느 쪽에 있다는 것을 알기 쉽게 하기 위해서도 좌우 위치 바꾸기는 하지 않도록 한다.
적어도 양면 마주보기 안에서는 금하도록 한다.
위치를 바꾸고 싶을 때에는 내려다보기 화면을 하나 넣어서 캐릭터 위치가 바뀌었다는 것을 제시한 뒤 하도록 한다.
9. 양면 마주보기 안에 한 장면은 핵심 장면으로
칸 나누기에서 가장 주의해야 할 점은 양면 마주보기로 장면을 나누어야 한다는 것이다.
두 쪽으로 해 나가면 잡지에 실렸을 때와 같은 감각으로 장면 나누기를 보면서 해 나갈 수가 있다.
그렇게 하면 큰 실수는 일어나지 않는다.
한 쪽씩 장면 나누기를 하게 되면 제단선까지 그릴 때의 방향이 틀리거나 오른편과 왼편의 쪽이 동일한 장면 나누기로 되는 일들이 일어난다.
그렇게 되지 않기 위해서도 두 쪽을 한 조로 장면 나누기를 해야 한다.
그리고 마주보는 두 쪽 안에는 결정타가 될만한 하나의 장면을 넣어야 한다.
절정 장면이 아니라도 상관없다.
독자의 뇌리에 남을 만한 인상적인 장면이면 좋다.
예를 들면 확실한 원근법이 취해진 3점 투시로 그려진 미래 도시라든가 주인공의 귀여운 못짓 장면, 실물 그대로 그려진 요리 그림, 사진과 같은 서울역 앞의 풍경이라든가, 하여튼 독자가 앗! 하고 놀랄 만한 그림을 한 장 넣는다.
장면 나누기는 양면 마주보기 단위로 생각한다.
- 재단선 그리기
기본 테두리선 (270x180mm) 보다 튀어나오게 그림을 그린다.
왼편의 쪽은 왼편에, 오른편의 쪽은 오른편에
이런 식으로 장면을 잡는 것을 재단선 그리기라고 한다.
- 3점 투시
원근법 그림을 그리는 방법 하나로 소실점을 3개 설정하여 그리는 방법인데 입체적인 그림을 그릴 수 있다.
핵심 장면은 올려다보기이든 길게 내려다보기이든 인상적으로 그린다
이를 위해서는 다소 연출이 요구된다.
예를 들어 핵심 장면이 올려보기라면 다른 장면에는 캐릭터의 장면을 많이 사용했으면 한다.
그렇게 하면 올려보기 장면이 보다 돋보여 인상적인 장면이 된다.
또는 그 역이라고도 할 수 있다.
일부러 캐릭터 얼굴의 올려보기만으로 장면을 진행시키다가 여기다 싶은 핵심 장면에서 길게 내려보기 장면을 가져오는 것이다.
그러면 여태까지 옹색한 올려보기만으로 숨차 있었던 독자가 그 곳에서 해방되어 한숨을 돌리게 된다.
이 핵심 장면은 평범한 장면이라도 상관없다.
어깨 너머로 돌아보았을 때의 슬픈 표정, 겁없이 웃는 라이벌의 얄미운 얼굴, 카드를 버릴 때의 포즈, 사랑에 빠진 주인공의 얼굴, 칼에 베인 손가락의 클로즈업, 컵 속의 얼음이 스스로 녹는 장면 등, 이 장면을 이 쪽에서 그리고 싶었다라고 생각하며 정성들여그려 넣다 보면 인상적인 장면으로서 독자들에게 전달될 것이다.
두 쪽 속에 한 장면은 인상적인 장면을 그리기 바란다.
캐릭터의 표정을 그릴 때의 포인트는 감정이다.
대부분의 작품은 첫 장면에서 이야기의 무대가 되는 배경 컷이 들어가 캐릭터의 소재지를 알려준다.
이어서 길게 캐릭터의 설정 공간이나 위치 관계, 상황 등을 보여 주면서 캐릭터의 대화나 행동으로 연결된다.
책에서 철할 부분은 재단선 그리기를 사용하지 않는다.
좌우 쪽의 장면이 겹치면 읽기가 매우 불편해진다.
좌우 쪽의 장면은 반드시 엇갈리게 한다.
나란히 하면 장면을 읽어 나갈 때 쪽을 타고 넘어가게 된다.
무언가를 기대하며 문을 여는 심리로 오른쪽 위에 핵심장면을 설정하면 작품이 독자의 흥미를 불러일으킨다.
장면 속에 같은 캐릭터가 연속해서 들어갈 경우, 캐릭터의 크기에 변화를 주어 지겹지 않은 화면 조성이 되도록 한다.
10. 장면 나누기는 리듬감이이다.
장면 나누기를 할 때 아무것도 아닌 곳에서는 장면 나누기를 하지 않는다.
왜냐하면 아무것도 아닌 부분에서는 뇌에 아무런 자극도 없어 이미지게 빈곤해지기 쉽기 때문이다.
그래서 적당히 자극이 있는 부분에서 하는 것이 좋다.
적당한 자극이란 음악이다.
자기가 좋아하는 음악을 들으면서 장면 나누기를 해 나가면 아주 리드미컬하게 할 수 있다.
음악을 들으면서 장면 나누기를 하면 많은 도움이 된다.
음악적 취향은 작품 창작의 중요한 요소, 리듬이 성공을 부른다.
자기가 좋아하는 음악을 들으면서 장면을 나누면 그 음악의 리듬감으로 장면을 나눌 수가 있다.
바로 그것이 중요한 점이다.
장면 나누기에도 리듬감이 있고, 독자에게도 읽기 위한 리듬감이 있다.
그 리듬감과 일치했을 때 재미있는 작품이 되고 히트하는 것이다.
반대로 리듬감이 맞지 않으면 독자는 읽어주지 않는다.
특유의 리듬으로 장면 나누기를 한다.
그러므로 음악적 취향은 작가가 작품을 창작하는데 중요한 요소인 것이다.
자기가 좋아하는 음악을 확실하게 파악한 뒤 그것을 장면 나누기에 적용한다.
11. 장면 나누기에도 개성 연출을.
예를 들어 학교 수업중에 원작을 써서 학생들에게 준다.
학생들은 그것에 의거하여 장면 나누기를 해 나간다.
학생들에게는 자유롭게 자기 흐름에 맞추어 배열해 보라고 말해 둔다.
그러면 재미있는 일이 일어난다.
똑같은 장면 나누기를 하는 학생이 한 명도 없는 것이다.
30명이면 30개의 장면 나누기가, 50명이면 50개의 장면 나누기가 나온다.
같은 각본(원작)으로는 같은 만화밖에 나오지 않는다.
그런 걸 해서 무슨 공부가 되겠느냐? 라는 생각이 들 것이다.
그러나 학생 한 사람 한 사람이 가지고 있는 캐릭터는 다르다.
그 캐릭터를 이용하여 원작을 만화화하면 다른 것이 나오지 않겠느냐, 또 원작이 같다 해도 강조하고 싶은 핵심 장면은 다르지 않겠느냐는 생각을 했던 것이다.
10명이면 10개의 개성이 있다.
게다가 만화 원작에 장면 나누기의 정답은 없다.
무리하게 정답을 만들려고 한다면 원작을 쓴 사람이 만화화한 것이 정답일 것이다.
그러나 현식적으로는 그런 일은 없다.
만화를 그리는 사람이 느낀 그대로 장면 나누기를 한 것이 정답이 되는 것이다.
원작하면 말 한 마디, 말 한 구절도 바꾸어서는 안 된다는 생각을 모두가 가지고 있는 듯하다.
그런 법칙은 없다.
만화화하는 것은 만화가이므로 개성을 충분히 발휘하여 작품을 만들도록 한다.
명작 동화나 소설을 자기 나름대로 만화로 만들어 보자.
예를 들어 학생 저마다의 개성이 발휘될 수 있도록 원작을 자유롭게 배열하여 만화를 그려보라고 했다.
그러자 모두 거리낌없이 장면 나누기를 시작하였다.
그리고 학생들에게서 예상 밖의 일이 일어났다.
그것은 지금까지 장면 나누기를 한 적도 없는 학생이 장면 나누기를 시작하였고, 더구나 그 작품이 생각 밖으로 좋았던 것이다.
그 이유는 이야기가 원작에 정해져 있어 결과를 미리 알고 있기 때문에 안심하고 장면 나누기를 할 수 있었던 데 있다고 본다.
하지만 원작은 손에 넣기 힘들다.
그러므로 동화나 명작이라 일컬어지는 소설을 만화로 그려 보는 것도 하나의 방법이다.
이야기는 이미 알고 있고, 핵심 장면이 될 부분도 확실히 알고 있다.
그것들을 잘 다음어 자기 나름대로의 장면 나누기를 해 보는 것이다.
그러면 자기 개성을 자기 눈으로 확인할 수 있게 된다.
어떤 부분에 흥미를 가지고 있었는가 하는 점도 확인할 수 있다.
그것을 알면 독창적인 작품을 만들 때 자신의 개성을 연출하기가 쉬워 재미있어 보이는 요소들이 들어가게끔 된다.
칸 나누기를 불안정하게 하면 안의 그림에도 움직임이 생긴다.
옛날 이야기나 동화를 다시 꾸며 보는 것은 스토리 창작의 기본이다.
장면 구성 공부를 위해 자기 나름대로 옛날 이야기를 써 보는 것도 좋다.
장면 나누기는 시대를 반영한다.
현재는 한 쪽에 6장면에서 12장면 정도가 가장 좋다.
옛날 만화는 한 쪽을 12장면에서 15장면으로 나누어 그려 왔다.
그러나 주간지 전성 사대가 되면서 한 쪽의 장면이 극단적으로 적어져 3장면 혹은 2장면으로 나누는 작가도 나오게 되었다.
이런 장면 나누기가 처음 나왔을 무렵에는 참신하여 독자에게 환영받았지만, 그것도 시간이 지나자 좀더 장면수가 많아졌으면 하는 의견이 나오기 시작해, 한 쪽의 장면수가 옛날처럼 늘어났다.
그래서 현재 한 쪽에 6장면에서 10장면 안팎으로 정착되었다.
적은 장면 수라도 독자의 이해력으로 자연스럽게 흐른다.
장면 수의 많고 적음은 장면 나누는데 영향을 미친다.
예를 들면 문을 열고 주인공이 방안으로 들어가는 장면을 그리려 한다고 하자.
그때 당신은 어디어디를 그릴 것인가?
애니메이션에서는 문으로 가는 주인공을 그리고, 손잡이를 돌려 문을 열고 방안으로 들어서는 장면을 그리고, 몸이 완전히 방안으로 들어오면 손을 뒤로 뻗어 문을 닫는 장면을 그릴 것이다.
게다가 그것들은 일련의 흐름을 따라 보여지게 되므로 불과 몇 초간의 일이 될 것이다.
그러나 만화에서는 그런 것을 모두 그리게 되면 많은 쪽수가 필요해진다.
그래서 그리지 않아도 알 수 있을 만한 장면은 생략해야 한다.
예를 들면 문으로 향하는 주인공, 그리고 안으로 들어가 문을 닫고 목적한 사람 앞에 서 있는 주인공만을 그린다.
이것만으로도 주인공이 무엇을 했는가를 알 수 있을 것이라 생각한다.
불과 4장이면 된다.
요즘 만화는 좀더 적은 장면 수로 보여 준다.
문을 향하여 걸어가는 주인공, 그리고 목적한 사람 앞에 서 있는 주인공, 그의 등 뒤에 탁하고 문이 닫히는 소리, 이런 식의 2장면으로 끝내는 경우도 있다.
이분 분명 설명을 하지 않아도 독자가 그의 마음을 이해해 주기 때문에 주인공이 하는 행동을 알아차리는 것으로 생각된다.
이처럼 독자의 이해력에 따라 장면 나누기는 달라진다.
그러므로 장면 나누기는 그 당시 독자의 따라 달라진다고 할 수 있다.
장르, 원작 쓰기
1.시대에 따라 늘어가는 장르
학원, 야구, 연애에서 축구, 애완동물, 공포물, 기법서까지
만화하면 어떤 장르를 떠올릴까?
청소년물이라면 학원 스포츠 만화일 것이고, 순정 만화라면 학원 연애 만화일 것이다.
옛날에는 학원 스포츠 만화하면 야구가 주로 다루어졌고, 그 밖에 유도, 학원과는 거리가 좀 멀지만 권투 장르도 쓰였다.
그러던 것이 최근에는 야구보다 농구, 탁구, 수구, 골프, 마라톤, 체조 등의 장르를 더 많이 그리고 있다.
때에 따라서는 정치를 소재로 한 만화도 연재되고 있다.
순정 만화는 순수한 연애 만화가 있고, 그 밖에 테니스나 배구를 소재로 삼은 연애 만화도 많았지만, 최근에는 장르가 넓혀져 애완동물을 소재로 한 것, 육아를 소재로 한 것 등이 차례차례 발표되고 있다.
더 나아가 공포물, 신비물이 청소년 만화를 통해 늘어가고 있다.
일본의 경우 판타지, 동성연애물까지 나오고 있다.
동성연애물은 미소년이 등장하는 호모 만화를 뜻한다.
그리고 최근에는 다큐멘터리물, 교재물, 비지니스물이 신문이나 잡지에 자주 실리고 있다.
새로운 분야의 개척은 신인들의 손에 달려 있다.
이처럼 시대, 해를 거듭함에 따라 만화로 표현할 수 있는 장르가 넓어지고 있다.
이제 앞으로 어떤 장르가 그려지고 늘어갈지는 모르겠지만 모든 종류가 만화되어 갈 것 같다.
소설이 어떤 것이든 소설화하는 것처럼 만화도 여러 가지 것들을 만화화할 수 있는 시대가 올 것이다.
장르가 늘어간다는 것은 지금까지 그릴 수 없었던, 그리지 않았던 분야가 개척되어 간다는 뜻이다.
그리고 그것은 베테랑의 손으로 되는 것이 아니라 신인의 손에 의한 경우가 많다.
그런 의미에서 볼 때 신인의 수요가 점점 늘어간다는 뜻이기도 하다.
만화에는 아직도 미개발 지역이 남아 있다.
원시림을 개척하여 사람이 살 수 있도록 만들어 가는 것이 여러분 신인의 역할일지도 모른다.
독착성이 있는 작품을 만들기 위해 최선을 다하자.
21세기는 고령화 사회이다.
노인을 대상으로 한 만화가 나올지도 모른다.
2.장르를 새롭게 하면 신선해 보인다.
어렸을 때부터 동경했던 판타지는 이제 낡은 장르가 되었다.
앞에서 만화의 장르에는 아직 개척되지 않은 원시림이 아주 많다고 했다.
그것은 바로 만화가 앞으로도 계속 발전할 것이라는 의미이기도 하다.
여러분은 이제부터 만화계에 발을 들여놓으려는 사람들이다.
그런 사람들은 새로운 장르에 도전하기 바란다.
원시림을 개간하여 새로운 씨를 뿌려 수확하는 것이다.
그것이 신인에게 맡겨진 의무이다.
예를 들자면 근래 10년간 판타지 만화는 하나의 장르로 정착하였다.
그리고 지금 나오고 있는 신인의 50%는 판타지를 그리고 있다.
아울러 판타지로 데뷔 못하면 프로 만화가가 되지 않아도 좋다는 사람까지 나오고 있다.
그런 마음을 모르는 바가 아니다.
만화가를 꿈꾸고 있는 신인이 어렸을 때 보았던 것을 생각한다면 금방 알 수 있는 일이다.
그 사람들이 왕성하게 읽었던 것이 판타지물이었기 때문이다.
그 무렵 가장 새로운 장르로 등장하여 지금까지 맛보지 못했던 재미를 제공해 주었던 것이 판타지였다.
아아, 이처럼 참신한 것을 그리고 싶다 라는 생각을 품고 이 길을 왔기 때문이다.
그러나 독자였을 당시 새로웠던 장르는 5년, 10년이 지나 정착하면서 낡은 장르로 여겨지게 된다.
신인이 데뷔할 무렵에는 완전히 페허가 된 불모의 장르가 되어 버린다.
그렇다면 아주 독창적이 아니고서는 어디선가 본 듯한 작품으로 여겨져 프로 데뷔가 어려워지고 말 것이다.
새로운 장르에 도전하는 것이 신인의 권리다.
그러나 한편 아무도 만화로 그린 적이 없는 장르라면 그 장르의 새로움으로 데뷔할 수 있는 가능성이 있다.
스토리가 흔하더라도 장르가 새로우면 읽어 준다.
스토리까지 참신하다면 더 말할 나위가 없다.
새로운 것에 도전한다.
이것은 신인의 특권이다.
아직 그려지지 않은 것, 유행하지 않은 것을 그리기 바란다.
현재 유행하고 있는 것부터 그리자라는 생각은 버리자.
당신이 데뷔할 때쯤이면 그것은 이미 낡은 장르가 될 것이기 때문이다.
유행을 쫓는 것이 아니라 유행을 창조하겠다는 생각을 갖기 바란다.
유행을 쫒는 것이 아니라 유행을 창조하는 것이 만화가이다.
동경이란 흉내를 내는 것이 아니라 그 단계를 뛰어넘는 것이 중요하다.
3.학원물에는 새로운 소도구를!
다큐멘터리물에도 만화적인 비약과 과정을 집어 넣자.
앞에서 말한대로 학원물은 이미 많이 다루어져서 더이상 새로운 소재가 되지 못한다.
따라서 새삼스럽게 학원물을 해보았자 어디서 본 듯한 이야기라 신선함이 없다는 말을 듣게 될지도 모른다.
그러나 학원물을 그리고 싶다는 학생이 끊이질 않는다.
매년 3분의 1 정도는 학원물을 그린다.
이는 그들의 경험이 학교 생활 이외에는 없기 때문이 아닌가 한다.
자기 주변의 일이라 가장 알기 쉬운 장르이다.
특별한 전문 지식이나 취재가 필요없다.
자기가 알고 있는 사건, 자기 주변의 캐릭터를 내세우면 그것만으로도 작품이 만들어지기 때문이다.
미인 혹은 멋있는 부분은 남기고, 주인공 캐릭터를 만들 때와 똑같이 작가 자신을 반영시켜 나간다.
학원 만화는 누구나 경험하는 현실적인 무대를 소재로 한 만화이다.
그러기 때문에 현실과 다른 새로운 설정이 요구되는 분야이다.
반드시 만화적 비약을 넣는다는 사실을 명심해야 한다.
설사 다큐멘터리 만화를 그린다 해도 그 곳에는 만화적 비약, 과정을 넣어야 한다.
실제는 이렇다 해도 그것만으로는 독자가 잘 이해하지 못하는 부분이 많다.
그것을 과정을 사용해 독자가 알기 쉽게 전달하는 것이다.
보다 구체적이고 비유적으로 장면을 나누고 복선을 깔아서 작자가 의도하고 있는 것을 많이 전달할 수 있도록 연구해야 한다.
연애이야기에 소도구인 롤러 스케이트가 연결되면 그 결과는 어떻게 될까?
이럴 경우에 도움이 되는 것이 소도구이다.
학생이 소중하게 여기고 있는 것, 현재 유행하기 시작한 것, 청춘의 설레임을 상징하는 것, 그러한 소도구를 작품에 내세워 알기 쉽게 한다.
예를 들면 시계를 내세운다든가, 페어워치를 사용한다.
요즘이라면 반지라든가, 팬던트, 귀걸이 등이라도 상관없을 것이다.
그러한 것을 돌아가신 아버님으로부터 생일 선물로 받았다.
그런데 그것을 잃어버리고 말았다.
주운 사람은 바로 주인공이 싫어하는 남자라면 어떨까?
그 남자로부터 소중한 아버님의 선물을 돌려받는다 식의 이야기가 가능해질 것이다.
학교는 캐릭터의 보고이다.
친구도 만화 캐릭터로 보자.
그리고 소도구로 산악 자전거, 스포츠 카, 롤러 스케이트도 좋다.
주인공이 좋아하는 여자를 사이에 두고 경쟁자로 여기는 대학생이 새빨간 스포츠 카를 몰고 와서 애인에게 데이트 신청을 한다.
그것도 주인공은 자전거도 못 탈 형편이라고 한다면 어떻게 될까?
주인공은 애인을 포기하든가 아니면 대학생과 싸워 이길까?
어느 쪽이든 잘 꾸미기만 하면 재미있는 이야기가 된다.
이처럼 그저 단순한 연애 이야기가 소도구로 압축됨으로써 주인공의 처한 상황이 확실해지므로 이야기를 꾸미기가 쉬워진다.
그리고 현대적인 소도구를 사용하면 작품이 신선해 보인다.
소도구는 스토리를 보다 드라마틱하게 연출한다.
복선과 잘 어우러지게 하여 센스있는 작품을 만들도록 하자.
드라마틱한 소도구의 표현 예
1)소원
시험에 꼭 합격하기를...
기도하는 모습.
찹쌀떡이나 엿처럼 딱 달라 붙어 떨어지지 말아요.
2)사고
타이어의 브레이크 자국.
벗겨진 구두가 상황뿐 아니라 시선이 멈춰 있는 듯한 슬픔을 표현하고 있다.
3)실연
찢어버린 사진.
즐거웠던 추억을 파괴하는 일은 몹시 괴롭다는 마음을 표현한다.
4)연애
반지는 여러 가지 표현력을 가진 가장 기본적인 소도구.
4.SF, 판타지에는 확실한 환경 설정을!
죽은 주인공이 살아 돌아온다면 과연 독자가 납득할까?
몇 년 전 학교에서 SF, 판타지가 압도적으로 그려진 때가 있었다.
그들의 대부분은 캐릭터 중심으로 만화로서는 나무랄 데가 없었다.
그러나 스토리 면에서 보면 너무 허황되었다.
주인공을 위해서 무엇이든 이루어지고, 살해당한 주인공이 살아오는 일이 다반사였다.
이건 아무리 만화라 해도 너무 지나치다.
역시 주인공이 어떻게 되든지 그리고 어떻게 끝나는지를 독자에게 제시해야 한다.
보통 만화의 경우 주인공이 죽으면 끝이다.
그러므로 주인공이 몰리다 죽음에 직면하게 되면 위기감이 고조되어 초조하고 두근거리며 계속 보게 된다.
이것이 몇 번이고 반복되면 독자는, 어차피 또 살아날 테니 상관없어 라고 생각해 진지하게 봐 주지 않을 것이다.
SF나 판타지에서 주인공이 어떻게 하면 죽게 되며, 두 번 다시 이 세상에 올 수 없는가라는 사실을 독자에게 명확하게 제시하는 것이 중요하다.
적당하게 되살아 나는 건 금물.
주인공의 옷이나 음식은? 일용품은? 지구는? 이차원 보행은?
주위 환경도 확실하게 설정할 필요가 있다.
예를 들어 SF물이라면 그 시대의 탈것은 어떻게 할 것인가, 음식은 여전히 야채, 고기, 생선인가, 책은 있는가,없다면 무엇을 대신해서 보고 있는가, TV는 어떤 형태로 되어 있는가, 옷은 몸에 밀착된 것인가, 구두는, 학교는, 회사는 등등 일상용품의 잡다한 것에서부터 도시 전체, 한국이라는 나라 전체, 지구는 어떻게 되어 있는가까지 확실하게 하여 독자에게 알려 두어야만 한다.
판타지에서도 마찬가지다.
마술사가 잘 나오는데 마술사는 무엇이 가능하고 무엇이 불가능한지, 그리고 이 이야기 세계에서는 어떤 지위를 차지하고 있는지 등을 확실하게 독자에게 제시해야 한다.
그 이야기 속에서 주인공은 인간인지, 천사인지, 하급 악마인지를 확실하게 제시한 다음 움직이게 한다.
그리고 그 세계의 크기는 얼마만한가, 형태는 어떤가, 이동할 때는 무엇을 사용하는가? 도보인지 마차인지 소인지 아니면 용인지 혹은 이차원 보행을 하는지 등의 의문에도 답해 둘 필요도 있다.
또한 하루에 어느 정도 갈 수 있는가도 명확하게 할 필요가 있다.
이처럼 SF나 판타지를 그리는 사람은 주인공이 활약하는 무대를 분명하게 해 두어야 한다.
캐릭터만에 한하지 않고 무대에도 설정표를 만들어 두면 작품에 세계관을 보다 강하게 나타낼 수 있다.
당신의 만화 세계는 당신밖에 모른다.
독자들이 알아보기 쉽게 그 세계로 안내하기 바란다.
자기 세계도 모르는 만화는 실격이다.
5.스포츠물에는 신선한 캐릭터를.
흔한 장르에 흔한 캐릭터는 통용되지 않는다.
스포츠 만화는 우선 어느 장르를 하느냐에 따라 크게 달라진다.
예를 들어 야구나 축구 같은 비교적 모두가 알고 있는 장르는 그 규칙이나 방식을 제시하지 않고도 주인공을 활약시키기만 하면 된다.
그러나 독자가 잘 모르고 있는 스포츠에서는 그 방식이나 규칙 그리고 재미를 독자에게 보여 주어야 한다.
그런 의미에서 새로운 스포츠물에는 그 경기에 대한 흥미를 끌기 위해 비교적 틀에 박힌 캐릭터가 널리 쓰인다.
그러나 기성 스포츠에서는 흔한 캐릭터가 쓰이지 않는다.
예를 들면 야구인데, 이 세상의 모든 캐릭터가 등장했다 해도 과언이 아니다.
불량 소년이 야구로 새로운 삶을 살아가는 것, 성실한 소년이 두드러지게 나타나는 것, 힘껏 공을 던지는 소년, 키는 작지만 속구를 던지는 소년, 혹독한 훈련을 견뎌 내고 속구 투수가 되는 소년, 한 가지 기능에 뛰어난 소년들을 모은 야구팀에서 대활약하는 주인공, 스포츠 만능 소년이 야구를 하여 활약하는 것, 그리고 보통 소년이 감독에게 발탁되어 성장해 가는 것 등 만화에서 생각할 수 있는 모든 캐릭터가 이 장르에서 시험되었다.
따라서 머리 속에서 생각할 수 있는 캐릭터는 모두 다 나왔다 해도 과언이 아닐 것이다.
아마추어에서 국가대표선수 선발대회, 프로야구까지 모두 다 써 먹었다.
이렇다고 볼 때 새로운 야구물은 더 이상 나올 게 없는 것처럼 보인다.
흔한 장르에서도 신선한 캐릭터가 작품을 새롭게 한다.
그러나 청소년지에는 여전히 야구 만화가 실린다.
지금까지와는 다른 점이 분명 있을 것이다.
그렇다면 어디가 다른 것일까?
그것은 캐릭터이다.
주인공 캐릭터를 받쳐 주는 조연 캐릭터가 다르다.
그 때문에 독자는 흔한 장르의 작품을 새로운 작품으로 인식하게 된다.
예를 들면 권투 만화이다.
일본의 경우 내일의 죠 라는 권투 만화의 명작이 나오고 나서 이제 이것을 뛰어넘을 권투 만화는 나오지 않을 것이라는 소문이 당시에 나돌았다.
그러나 그 후, 고야마유우의 힘내요! 힘 이라는 작품이 대히트하였다.
이 작품의 주인공은 내일의 죠의 주인공과는 정반대인 귀엽고 성실한 소년이었다.
이처럼 만화에서 이제 더 이상은 없을 거라고 생각하고 있었던 장르에서도 새로운 캐릭터를 이끌어 내기 위해 도전하기만 한다면 반드시 좋은 결과를 얻을 수 있다.
새로운 스포츠를 만화로 도전해서 그리려고 한다면 최소한 그 스포츠의 규칙에 대해서 충분히 알고 있어야 한다.
-카바티
인도에서 생겨났고, 한 팀 7명으로 서로 맞서서 싸우며 공격수 중 한 사람이 수비측의 코트에 들어가 7명의 수비수의 몸에 손을 닿고 진지로 돌아오면 득점하는 경기이다.
- 세파크타크로
배구와 축구를 조합한 게임.
말레이 반도의 귀족들이 하던 공차기 놀이에서 유래하였다.
- 카링
수상 경기의 하나로 약 20킬로그램 무게의 손잡이가 달린 돌을 미끄러트려 49.5미터 앞에 있는 원의 중심에 가까이 가는 경기이다.
6.시대극에는 시대 고증과 그 시대 인물을.
코믹터치물이라도 시대 고증은 필요하다.
최근에는 시대극 만화가 늘고 있다.
고구려, 신라, 백제 등 삼국시대는 물론 고려, 조선까지 여러 시대가 그려지고 있다.
그러나 이 시대극은 좀 어렵다.
왜냐하면 시대 고증이 있기 때문이다.
활 쏘는 법이나 칼 쓰는 법, 칼의 생김새 등을 기본적으로 알아 두지 않으면 이상한 그림이 되고 만다.
옷도 마찬가지다.
상투나 옷도 상인이나 무사 등 신분이나 작업에 따라 알아 두지 않으면 드라마 자체가 무너지고 마는 점들이 많다.
그러나 시대극은 생명력이 길다.
코믹터치물이라도 시대 고증은 필요하다.
그러기 위해서는 자료를 모으지 않으면 안된다.
시대극은 그 내용에 따라 다음 세 가지로 구분이 된다.
1)시대와 사건, 인물이 역사적 사실에 바탕을 두고 있는 정사 극류(성웅 이순신).
2)시대와 사건을 정사에서 취재하되 인물만을 픽션으로 하든가 아니면 실제 인물과 함께 그려 가는 야사 극류(임꺽정).
3)사건과 인물을 픽션으로 하여 눈요기, 볼거리만을 위주로 하는 창작시대극(홍길동).
시대극도 인기물인 이상은 명확한 주제가 있고 잘 설정된 드라마 시추에이션이 있으며 인물이 잘 그려졌다면 그것이 어느 방법을 택하든지 훌륭한 시대극이라고 하겠다.
시대극을 쓰려면 우선 역사를 알아야 한다.
역사를 적어 놓은 전적은 수없이 많다.
조선왕조실록과 승정원일기를 두고 정사 자료라 하고, 대동야승이나 연려실기술을 두고 야사 자료라 한다.
또 가장 믿을 만한 사료가 되는 것이 지금까지 전해지고 있는 궁중 소설이다.
한중록, 계묘일기, 인현왕후전 같은 궁중 소설이 현존하고 있다는 것은 시대극을 쓰려는 작가들에게 얼마나 다행인지 모르는 일이다.
왕실의 이야기를 여성들의 손에 의하여 그려 놓은 것이기 때문에 그 섬세함도 또한 볼만하다.
궁중의 제도나 풍속 그리고 말투까지도 소상히 기록이 되어 있다.
최상의 사극 참고서이다.
70년대, 80년대, 90년대의 각각 유행 패션이 있는 것처럼 역사물이나 시대극에도 그 시대의 패션이 있다.
같은 옷이라도 시대에 따라 차이가 있다.
잘못 그려 창피를 당하기 전에 자료를 참고하여 바른 그림을 그리도록 하자.
시대극 캐릭터일지라도 현대인으로 할 필요가 있다.
그러나 이와 같은 자료를 모았다고 해서 금방 만화를 그릴 수 있는 것은 아니다.
자료를 충실하게 만화에 적용한다 해도 결코 재미있지는 않다.
왜냐하면 거기에는 약동감 있는 인간이 나오지 않기 때문이다.
즉, 캐릭터가 존재하지 않기 때문이다.
웃고 울고 화내고, 또는 사랑하며 활력 있게 생활하고 있는 캐릭터가 없기 때문이다.
독자는 현대를 살아가고 있다.
그들을 이해시키려면 현대인이 나와야만 한다.
그러므로 시대극 캐릭터도 현대인으로 하고, 캐릭터가 활약하는 무대만 시대극으로 하는 방법이 좋다.
적어도 시대극은 현대인과 공통되는 캐릭터이어야 한다는 것을 명심하기 바란다.
시대 고증은 캐릭터를 내세우기 위한 도구에 불과하다.
7.학습물에는 확실한 지식을.
정확하고 분명한 사진을 찍어 그대로 한다 해도 적당한 개그를.
최근에 정보물 만화나 학습물 만화가 늘고 있다.
몇 년 전에 히트한 이시노모리쇼타로의 만화 일본경제입문과 이원복 교수의 먼나라 이웃나라를 들 수 있다.
학습물에서 주의할 점은 그리는 사물이나 사항을 정확하게 그리는 것이다.
예를 들면 봉그래프나 표 등이다.
이것이 조금이라도 틀리면 모두가 일부러 만든 것처럼 보인다.
그러므로 한 마디 한 구절이라도 틀리지 않게 자료와 대조하는 작업을 해야 한다.
또한 그를 위해 확실한 취재를 해야 하며, 실제 있는 장소로 나가게 되면 사진을 찍어서 그대로 그려야 한다.
보통 만화처럼 자유롭게 그리면 되는 것이 아니라 상당히 많은 제약 속에서 작품을 만들어야 한다.
그리고 개그를 넣을 생각이라면 미리 넣을 곳을 결정하고 그 타이밍을 정확하게 계산해 두는 것도 필요하다.
넣을 곳이 잘못되면 초점이 흐려져 학습물에서 멀어지는 경우도 있다.
전혀 개그를 넣지 않으면 그림이 많은 교과서를 읽고 있는 기분이 들어 만화를 읽을 필요를 못 느끼게 된다.
적당한 개그를 꼭 넣도록 하자.
될수록이면 직접 취재하고 전문 분야는 스스로 공부하자.
학습 만화는 대개 원작자와 감수자가 있다.
따라서 스토리와 자료는 원작자와 감수자가 모아 주는 경우가 많다.
그렇다고 해서 원작을 그대로 만화화해도 된다는 의미는 아니다.
역시 만화가도 취재에 동행하고 의견을 밝히는 편이 좋다.
그렇지 않으면 만화가가 전혀 아무런 지식도 없이 만화를 그리게 되는 셈이므로 내용상으로 정확한 그림을 그릴 수 없다.
그렇지 않기 위해서라도 가능한 한 취재에 동행하기 바란다.
그와 병행해서 스스로 얻을 수 있는 지식을 공부해야 한다.
예를 들어 경제물을 그린다면 경제 용어쯤은 알아 두도록 한다.
학습물은 확실한 지식이 담겨지도록 노력해야 한다.
8.원작은 시나리오 형식이 보기 쉽다.
만화의 원작을 소설식으로 써야 하는가? 아니면 시나리오 형식으로 써야 하는가? 혹은 원작의 독특한 형식이라도 있어서 거기에 맞추어 써야 하는가?
모두 해당된다.
예를 들면 원작자 중에서 남벌의 극본을 쓴 야설록 씨는 시나리오식으로 쓰서 있다.
소설식으로 하든 시나리오식으로 하든 만화가 되기 쉽게 한다면 상관없다고 본다.
공포의 외인구단의 극본을 쓴 김민기 씨의 경우 백지 노트를 원고지 대신 즐겨 쓴다.
우선 양면에 컷 나누기를 하고, 그 컷 한컷마다 대사와 지문을 기록해 넣어 스케치맨이 연출하기 쉽게 극본을 만드는 방법이다.
격식에 구애 받지 않아 편하기 때문에 만화를 조금이라도 그려 본 사람들이 즐겨 쓰는 방법이다.
만화와 시나리오에는 공통점이 많다.
그러나 최근에는 편집자들 사이에서 시나리오식으로 하는 편이 읽기 쉽다는 의견이 나오고 있다.
이는 시나리오와 만화 원작에는 공통점이 많기 때문이다.
우선 문체에 치중하기보다는 알기 쉬운 문장, 나아가서는 화화를 중심으로 한다는 점이다.
시나리오는 문장으로서 의미가 통하도록 해주는 주어, 술어를 중요시하는 소설과는 다르다.
또한 '그래서 말이야', '야아, 이거 나이스네', '틀렸지롱'과 같은 일상 회화가 중심이 된다.
시나리오와 만화 원작의 가장 큰 공통점은 그림이 되는 장면이 있다는 것이다.
TV나 영화의 시나리오는 장면을 겹치고 겹쳐 결국 영상으로 보여 줌으로써 스토리가 진행되어 간다.
영상이 전혀 없는 새하얀 장면 같은 건 없다.
만화도 마찬가지다.
어떤 형태이든 장면이 겹쳐진다.
서로 글씨로 영상을 그린다 라는 점이 최대의 공통점이라고 할 수 있다.
소설일 경우에는 너무 문장에 치중한 나머지 미문이 되어 그림이 될 것 같지 않은 장면이 계속 이어지는 경우도 있다.
그런 식으로는 만화가 되질 않는다.
보다 간단한 문장으로 그림이 되기 쉬운 에피소드를 겹쳐 나간다면 시나리오 형식인 편이 더 알맞다고 할 수 있다.
일반적인 원고를 쓰는 방법
1)제목
원고지의 4~5행 공간에 크게 쓴다.
2)부제
부제(서브타이틀)는 제목 바로 아래에 한 자 정도 들어가서 줄표(-)를 긋고 쓴다.
3)저자 이름
제목 아래쪽에 제목보다 작은 글씨로 쓴다.
4)본문 글의 시작
글의 시작은 첫 칸을 비우고 둘째 칸부터 쓴다.
계속 써 나가다가 문단이 바뀔 때는 줄을 바꾸어 역시 첫 칸을 비우고 둘째 칸부터 쓴다.
5)대화, 긴 인용문
행을 바꾸어 전체적으로 한 칸씩 비우고 둘째 칸부터 시작한다.
6)대화를 이어 받는 말
첫 칸부터 쓴다.
7)인용문 안에서 문단이 바뀔 경우
두 칸을 비우고 쓴다.
8)쉼표, 마침표, 느낌표, 물음표, 이음표 등의 문장 부호나 약물 또는 괄호의 뒤쪽 약물인 ), ], >, 등이 행의 첫 칸에 들어가면 안
된다.
반드시 그 앞행의 마지막 칸 옆에 넣는다.
9)줄의 끝에서 띄어쓰기를 해야 하는데 빈 칸이 없을 경우에는 띄우는 교정 기호 'v'를 마지막 칸 옆에 표시하고 다음 줄 첫 칸부터 쓴다.
10)인용 부호 없이 인용할 경우에는 위와 아래를 1행씩 비운다.
원고를 워드 프로세서로 쓸 때
워드 프로세서로 원고를 쓰면 손으로 쓴 것보다 훨씬 깨끗하고 읽기 쉬우므로 편집자도 좋아한다.
작성 요령은 칸이 없더라도 원고지에 쓸 때와 같은 요령으로 하면 된다.
9.글씨로 그림을 그려라.
앞에서 영상을 글씨로 써라 라고 했는데, 만화 원작일 경우에는 글씨로 그림을 그려라고 하는 편이 옳을 것이다.
여기에서는 산 속의 별장에서 한밤중에 일어난 매우 무서운 사건을 예로 들기로 한다.
침대에 누워 있던 주인공은 무엇인가의 소리로 인해 잠이 깨었다.
그리고... 라는 설정의 연속부터 시작한다.
그렇다면 실제로 어떻게 써야만 만화 원작이 되는 것인지 소설식과 시나리오식을 비교해 보자.
시나리오식 원작의 특징
1)단문, 띄어쓰기, 의성어의 빈번한 사용, 대사로 설명
똑같은 방법으로 쓴 것일지라도 소설식에서는 볼 수 없는 몇가지의 특징이 시나리오식에서 발견된다.
-문장은 장문이 아닌 짧은 문장으로 이루어져 있으며 또한 띄어쓰기가 되어 있다.
이는 장면으로 나눌 경우, 그림으로 하나 하나 이미지가 될 수 있도록 하기 위한 배려이다.
-표현이 좀더 구체적으로 드러나고, 의성어를 많이 쓴다.
이는 만화가에게 인상적인 그림으로 전달되기 위한 것이다.
만화는 소리를 그리는 글씨로 표현한다.
만화가 보다 만화에 가까워지기 위해서는 의성어를 많이 집어넣어야 한다.
-설명을 대사 속에서 하고 있다.
이는 지문으로 쓰면 거의 잃지 않는다는 통계가 있기 때문이다.
그래서 말칸 속의 대사, 즉 회화체로 고쳐서 읽을 수 있도록 해 주는 것이다.
2)장소, 시간, 동작을 될수록 확실하게 지정한다.
-가장 중요한 것은 지금 주인공이 어디에 있고, 무엇을 하고 있는가라는 사실이다.
문장을 그림으로 그려다가 보면 문장에 씌어져 있지 않은 부분도 화면에 등장시켜야 할 경우가 있다.
예를 들면 원작에서, 주인공에게 낮에 걸려온 협박 전화를 생각해 내는 장면이 있다.
소설식의 원작에서는 낮에 걸려온 전화가 머리 속에서 맴돌았다 라고 밖에 씌어져 있지 않다.
전화를 건 장소를 명확하게 지정하고 있지 않다.
만화가들이 그리고 싶은 장소를 그리면 되도록 되어 있다.
그러나 이 전화가 진짜 범인으로부터 온 전화라면 협박 전화를 받는 장소도 앞으로 중요한 의미를 갖게 될지도 모른다.
시나리오식의 원작에서는 분명하게 국도를 달리는 차 안이라고 지정되어 있다.
실제로 이러한 경우 거실에서 전화를 받는 장면이 그려지기 쉽다.
그것은 같은 건물 안의 장면이므로 그리기 쉽기 때문이다.
그러나 이 경우에는 역장면이나, 자동차 장면으로 하는 편이 좋을 것이다.
왜냐하면 현재 진행되고 있는 드라마와 다른 회상 장면이다라는 점을 독자에게 알리기 위해서이다.
한밤중의 어두운 장면에서 낮의 밝은 장면으로 변하고, 밤의 조용한 장면에서 낮의 동적인 장면으로 바뀌는 그러한 효과도 시나리오라면 간단하게 할 수 있다.
그런 의미에서 될수록이면 장소, 시간, 동작을 명확하게 지정하는 시나리오식 원작쪽이 만화에 알맞다고 할 수 있다.
3)행 바꾸기
문장을 한 문장마다 한 행으로 쓴다.
예를 들면...
귀를 기울이는 주인공. 조-용. 아무 서리도 나지 않는다.
↓
귀를 기울이는 주인공.
조-용.
아무 소리도 나지 않는다.
4)간결하게 쓰기
원작의 문장은 행 바꾸기와 마찬가지로 간결하고, 알기 쉽게 구체적으로, 그리고 정확한 표현을 써야 한다.
이를 위해 마침표를 많이 사용하더라도 상관은 없다.
지루하고 긴 문장으로 빙빙 돌려서 말하는 것은 절대 금물이다.
그것은 만화가를 혼란시키기만 할 뿐이다.
머리 속에 떠오른 생각을 짧은 말로 하면 어떤 말이 될까 생각해 보아야 한다.
만화가에게 바로 전달될 수 있는간단 명료한 말을 항상 연구해야 하며, 아울러 그림이 되는 장면을 떠올릴 수 있는 말을 선택해서 써야 한다.
10.만화 원작을 쓰는 방법
시나리오는 해설, 지문, 대사 3요소로 이루어진다.
원작을 쓰는 방법에 대해 잠깐 다루어 보자.
소설식 원작은 소설을 쓰는 것처럼 하면 되므로 참고할 것이 아주 많을 것이다.
그래서 여기에서는 생략하고 찾아보기가 어려운 시나리오식 원작에 대해 다루어 보려고 한다.
시나리오에는 어떤 일정한 규칙이 있어 그것을 알지 못하면 의외로 어렵게 되어 버린다.
우선 시나리오는 세 가지 요소로 이루어진다.
1) 해설
2) 지문
3) 대사
1) 해설에서 장소, 장면, 시간 등을 지정한다.
대략적인 지정도 상관없다.
2) 지문에서는 상황의 설정이나 등장 인물의 움직임을 설명하거나 의성어 지정 등을 한다.
3) 대사는 등장 인물끼리의 대화 또는 독백, 나레이션 등으로 표현한다.
이 세 가지 요소를 짜맞추면서 드라마를 진행시켜 가는 것이다.
해설, 지문,대사를 쓰는 방법
이 세 가지 요소에도 각각 쓰는 규칙이 있어 조금 번거롭다.
그러나 익숙해지면 이것만큼 쓰기 쉬운 형식도 없다.
그러면 우선 해설을 쓰는 방법부터 알아보기로 하자.
첫 칸에 ㅁ나 ㅇ를 치고 한 칸을 띄우고 세 번째 칸에서부터 장소나 장면 지정을 한다.
대략적인 시간을 그 밑에 쓴다.
이른 아침, 아침, 저녁, 밤, 한밤중 등 이런식으로 분류하여 쓰면 된다.
이어 지문이다.
앞에서 세 번째 칸까지 비우고 네 번째 칸에서부터 쓴다.
마자막으로 대사인데 그 행의 첫째 칸에 대사를 하고 있는 사람의 이름을 쓰고 " "를 붙인 뒤 대사를 쓴다.
평소에 대화하는 것처럼 자연스러운 회화체로 쓴다.
다음 행에 대사가 걸쳐지게 될 경우에는 그 행 앞에 한 칸을 비워 두고 두 번째 칸에서부터 계속해서 쓴다.
그리고 장소가 바뀔 경우에는 한 행을 띄우고 다음 행에 똑같은 요령으로 다시 써 나간다.
라는 부분이 그에 해당한다.
회상 전에 한 행을 비운다.
회상이 끝나는 부분에서도 마찬가지로 한 행을 비운다.
이것이 시나리오식 원작을 쓰는 방법이다.
이밖에 알아 두면 편리한 용어를 알아보기로 한다.
독백은 'M'으로 표기하고, 나레이션은 'N'으로 표기한다.
화면을 겹치고 싶을 때(오버랩)에는 'OL' 이라 쓴다.
이들을 잘 구사하여 원작을 쓰면 매우 영상적인 작품을 쓸 수 있다.
1) 모놀로그(독백)의 경우는 이름을 쓰고 다음 칸에 M이라 쓴다.
2) 나레이션의 경우는 N이라 쓰고 ' " ' 를 쓰고 나레이션을 넣어 간다.
3) 이름이 길 경우, 예를 들어 플로트코피에프라는 이름의 외국인이 있다면 맨 처음 나올 때에만 성과 이름을 쓰고 그 다음부터는 '플로트' 라든가 '프로'로 생략해서 써도 좋다.
11.원작자는 만화가가 놀랄 만한 작품을 써라.
당신은 만화가가 되겠는가? 만화 원작자가 되겠는가?
만화가가 원작자에게 원하는 것은 스토리 전개와 아이디어이다.
왜냐하면 모든 만화가는 자기 스스로 스토리를 만들고 그림을 그려 데뷔하기 때문이다.
따라서 간단한 스토리라면 모두 만들 수 있다.
더구나 캐릭터를 만드는 일은 식은 죽 먹기다.
어디에 어떤 액세서리를 하고 어떤 옷을 입힐지 등 모든 것을 구체적인 그림으로 그려 낼 수 있다.
그러나 한 달에 평균 1백 쪽 이상을 그리다 보면 스토리를 생각하여 그림을 그린다는 작업이 물리적으로 어려워지게 된다.
그래서 분업화가 이루어져 만화가는 그림을 그리고 스토리 부분은 원작자가 맡게 되었다.
그러나 만화가가 생각해 낼 수 있는 수준의 스토리라면 분업화의 의미가 없어진다.
만화가가 미처 생각해 내지 못하는 스토리와 아이디어가 나와야 한다.
만화가 입장에서 보면 자기 자신은 만화를 그리는 프로라는 의식이 있다.
그러므로 원작자에게는 스토리 창작의 프로가 되기를 요구한다.
만화가는 표현, 작가는 창작.
원작자와 만화가가 서로 경쟁을 하면 긴장감 있고 재미있는 작품이 나온다.
만화가를 놀라게 할 만한 스토리를 만드는 것이 당연하다는 사고 방식도 있다.
원작자로서는 대단한 압력이 되겠지만, 그림을 그리지 못한다는 약점을 무기로 삼아 만화가에게 도전하는 방법도 있다.
우선 열심히 발로 뛰며 취재하여 자료를 조사할 것, 만화가가 번거로워 그리고 싶지 않을 듯한 그림을 그리게 할 것, 창조력을
만화가 이상으로 발휘하여 엄청난 세계를 구축해 보여 줄 것, 아이디어를 쉬지 않고 넣어 갈 것, 만화가가 미처 생각해 내지 못할 것 같은 캐릭터를 설정할 것, 복선을 가로 세로로 깔아 에피소드를 하나만 빼먹어도 이야기가 모두 무너지게 되는 작품을 구상할 것 등 방법은 얼마든지 있다.
이 도전은 만화가가 진지하게 정면으로 받아들일 것으로 생각된다.
종종 원작을 받으면 그대로 만화화하는 사람이 있는데, 그것만으로는 만화가 누구누구의 작품이 되질 못한다.
만화가의 특징이 앞면에 나와 있어야 한다.
우선 원작을 받으면 자기 나름대로 다시 구성해야 한다.
그것은 장면 나누기든 캐릭터 만들기든 앵글을 잡는 방법이든 무엇이든 상관없다.
또는 에피소드를 바꾼다거나 새로운 캐릭터를 등장시키는 것이라도 상관 없다.
자기 작품화하여 그리기가 쉬워지고, 게다가 그것이 보다 재미있어지기만 한다면 얼마든지 바꿀 수 있다.
원작자와 만화가가 서로 경쟁함으로써 긴장감 있고 재미있는 작품이 만들어진다.